stringtranslate.com

Право рождения (настройка кампании)

Birthright — это сеттинг кампании Dungeons & Dragons , впервые выпущенный TSR в 1995 году. [1] Он основан на континенте Церилия в мире Aebrynis , в котором игроки берут на себя роль божественно уполномоченных правителей, с упором на политический уровень правления игрового процесса. Сеттинг вращается вокруг концепции родословных : божественной силы, получаемой героями и передаваемой их потомкам. Персонажи с родословной создают ауру командования, известную как Регентство , которая измеряется в игре с помощью очков регентства или RP. Используя регентство , персонажи приобретают домен, состоящий из провинций и владений . Развитие этих доменов является такой же частью игры, как и развитие персонажей. Игра использует трехмесячные ходы доменов для моделирования действий правителей над странами во многом так же, как Dungeons & Dragons использует боевые раунды для моделирования времени для моделирования действий персонажей в битве. В 1996 году Birthright выиграла премию Origins Award за лучшее ролевое дополнение 1995 года . [2]

Разработка

В 1994 году Рич Бейкер и Колин МакКомб совместно разработали сеттинг кампании Birthright . [3] [4] Мэтью Пук из журнала Pyramid признал кампанию первым сеттингом, поддерживающим персонажей игроков как правителей, предоставляя игрокам игру, основанную на «дипломатии, политике, торговле, строительстве и (конечно) войне». [5] По словам писателя Майкла Дж. Трески, Birthright был вдохновлен сеттингом Средиземья Толкиена, как «вселенная, на которую глубоко повлияли родословная, строительство наций и война», [6] в то время как хронисты игры Уитвер и др. видели элементы, которые «позволяют игрокам командовать армиями наций», как «отсылку к корням D&D в жанре военных игр ». [7]

География

В мире Aebrynis есть по крайней мере четыре известных континента: замороженный континент Thaele, континент Djapar на юго-востоке, большой южный континент Aduria и Cerilia, место проведения кампании Birthright. Сама Cerilia разделена на пять регионов, каждый из которых назван в честь первичной человеческой группы, которая первой поселилась там:

История

Первоначально Церилию населяли эльфы, гномы и гоблины. Спасаясь от порчи Адурии темным богом Азраем, человеческие племена поселились в Церилии. Поначалу контакт между эльфами и людьми был мирным, но вскоре возник конфликт, когда человеческое население распространилось на эльфийские земли.

После многих лет манипуляций и махинаций армии Азрая двинулись на Церилию. На его стороне были его адурианские приспешники, Вос (человеческое племя, которое он развратил), и эльфы, ожесточенные войнами с человечеством. Человеческие племена и их боги-покровители встретились с ним в битве у горы Дейсмаар, расположенной на сухопутном мосту между Адурией и Церилией. Эльфы поняли, что Азраи их обманул, и большинство перешло на его сторону. Пока их армии сражались на склонах горы, сами боги встретились в битве. Другие боги смогли победить Азрая, только пожертвовав собой. В колоссальном взрыве они уничтожили себя и Азрая. Гора Дейсмаар и сухопутный мост были уничтожены.

Однако сила богов не была потрачена впустую. Она вырвалась наружу и вошла в присутствовавших на битве. Чемпионы богов, наиболее близкие по идеалу и добродетели к своему покровителю, а также по физической близости во время катаклизма, получили наибольшую силу. Они сами стали богами, новым пантеоном, который заменит старый.

Другие бойцы также получили часть божественной силы богов. На поле боя им не потребовалось много времени, чтобы понять, что эта сила была в их крови и могла быть украдена. У отпрыска , как называют одного из божественной крови, могла быть украдена сила его крови, если его убивали ударом, пронзающим сердце.

Божественные дары потомков делают их способными лидерами. Они формируют связь со своим народом и землей, черпая из них силу. И в случае необходимости возвращают эту силу и совершают великие деяния. Они также могут иметь множество других божественных сил, таких как долгая жизнь, способность обнаруживать яд или проецировать божественную ауру, в зависимости от силы их родословной и бога, от которого она была получена.

Те, кто находят в себе кровь Азраи, часто становятся могущественными мерзостями, или awnsheghlien . Оскверненные своей темной кровью, их тела искажаются, отражая их внутреннюю порчу. Многие из главных злодеев и монстров являются awnsheghlien. Примерами являются Горгона (каменная кожа с окаменяющим взглядом, возможно, самое сильное существо в Церилии), Сфинкс (безумный полукот, любитель загадок), Паук (когда-то король гоблинов, сражавшийся в Дейсмааре) и Вампир (когда-то молодой герой, убивший кровавую мерзость по имени Зловещий и таким образом сам ставший испорченным).

Уровень игры на домене

Поскольку родословные позволяют отпрыскам собирать регентство, кампания Birthright включает в себя набор правил для игроков, чтобы участвовать на «уровне домена» игры. То есть, их персонажи могут контролировать различные типы крупномасштабных организаций. Те, кто управляет такими организациями, называются регентами . Они могут использовать власть, которую они получают в форме регентства, чтобы манипулировать событиями в своем домене и вокруг него.

Домены состоят из провинций и владений. Провинции являются основной политической единицей уровня домена. Они представляют собой фактическую землю, население и природную среду домена. Существует четыре типа владений: закон, храмы, гильдии и источники. Законные владения представляют собой законную власть регентов в провинции, в то время как храмы и владения гильдий являются религиозными и экономическими аспектами провинции. Источниковые владения представляют собой магическую энергию, содержащуюся в природной среде провинции. И провинции, и владения описываются с использованием уровней.

Размер и форма провинций значительно различаются в опубликованных материалах, но в среднем они составляют около тридцати-сорока миль в поперечнике. У провинций есть уровень населения (число от 1 до 10), который имеет несколько эффектов на игру. Регенты собирают регентство (RP) на основе уровня населения провинций, которые они контролируют, а уровень населения определяет максимальный уровень законов, храмов и гильдийных владений в этой провинции.

В качестве регентов игровые персонажи могут выполнять действия домена . Действия домена — это месячные мероприятия, которые имеют широкий спектр эффектов. Увеличение населения, создание владений, ведение войны, дипломатия, торговля и решение случайных событий — все это возможные действия домена. Регенты также могут строить замки, собирать войска, издавать указы, заключать договоры и т. д.

Персонажи жрецов и магов могут использовать свои владения (храмы и источники соответственно) для сотворения заклинаний королевства . Заклинания королевства — это масштабная магия, которая может влиять на целые провинции. Они часто дороги как с точки зрения золота, так и регентства.

Военная магия подразумевает использование Военных Карт как части симуляции крупномасштабного боя. [8]

Расы

Основные расы сеттинга Birthright типичны для игровых миров, основанных на Dungeons and Dragons: люди, эльфы и полуэльфы, полурослики, гномы. Однако есть некоторые различия между расами, представленными в Birthright , и расами в других сеттингах кампании или в основных правилах. Кроме того, нечеловеческие расы не имеют тех вариаций, которые они имеют в других сеттингах. Другие расы заметно отсутствуют в сеттинге. Орков или полуорков нет. Кобольды и гномы указаны как существующие монстры, но не доступны как расы персонажей.

Люди

Люди делятся на пять отдельных подрас, каждая из которых представляет отдельную культуру:

Нечеловеческие расы

Как уже упоминалось, в Церилии нет орков. Гномы есть в списке «Монстров AD&D в Церилии» в Birthright Rulebook, а также упоминаются в приключении «Король Гигантских долин», но они не доступны как раса игрового персонажа.

СписокПраво по рождениюпродукты

За четыре года существования TSR опубликовала 25 ролевых продуктов и пять романов, а также компьютерную игру Sierra On-Line . Линия была приостановлена ​​до завершения графика публикаций. К тому времени, как Wizards of the Coast отменили линию после покупки TSR, они опубликовали следующее:

Коробочные наборы

Аксессуары

Приключения

Романы

Комиксы

Компьютерные игры

Более поздний материал

В 2005 году в ознаменование 10-летнего юбилея Birthright компания Wizards of the Coast объявила о бесплатном размещении в сети Интернет серии опубликованных и неопубликованных произведений Birthright, включая роман «Сокол и волк» Ричарда Бейкера III, создателя Birthright, хотя фактически были опубликованы только первые несколько релизов.

Версия Birthright была создана для использования с пересмотренным третьим изданием правил Dungeons & Dragons . Этот групповой проект совместно структурирован через Интернет и признан официальным фан-сайтом сеттинга Wizards of the Coast. [10]

Ссылки

  1. ^ "История TSR". Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 2008-09-24 . Получено 2005-08-20 .
  2. ^ "Список победителей 1995 года". Академия приключенческих игр, искусств и дизайна. Архивировано из оригинала 2008-01-05 . Получено 2008-03-05 .
  3. ^ Кенсон, Стивен (июнь 1999). "ProFiles: Rich Baker". Dragon (#260). Рентон, Вашингтон : Wizards of the Coast : 112.
  4. ^ "A Talk with Colin McComb". Архивировано из оригинала 2011-05-16.
  5. ^ Пук, Мэтью. (2009). «Достаточно продвинутая магия неотличима от артиллерии», Пирамида , Серия 3. Игры Стива Джексона . 3:4. С.38.
  6. ^ Треска, Майкл Дж. (2010), Эволюция фэнтезийных ролевых игр, Макфарланд, стр. 144, ISBN 978-0786458950
  7. ^ Витвер, Майкл; Ньюман, Кайл; Петерсон, Джонатан; Уитвер, Сэм; Манганьелло, Джо (октябрь 2018 г.). Dungeons & Dragons Art & Arcana: визуальная история . Десятискоростной пресс . п. 270. ИСБН 9780399580949. OCLC  1033548473.
  8. ^ Рэмшоу, Клифф (май 1996). "Обзоры игр". Arcane (6). Future Publishing: 66.
  9. ^ Эпплклайн, Шеннон (2014). Дизайнеры и драконы: 70-е . Evil Hat Productions . стр. 89.
  10. ^ "3.5 Архив D&D: Другие миры". Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Получено 16 июля 2014 года .

Источники

Внешние ссылки