stringtranslate.com

Реверси

Реверси — это стратегическая настольная игра для двух игроков, в которую играют на бесклеточной доске 8х8. Ее изобрели в 1883 году. В 1971 году был запатентован вариант «Отелло» с фиксированной начальной установкой доски.

Основы

Два игрока соревнуются, используя 64 одинаковых игровых фишки («диска»), светлых с одной стороны и темных с другой. Каждый игрок выбирает один цвет, который будет использовать на протяжении всей игры. Игроки по очереди кладут один диск на пустой квадрат назначенным цветом вверх. После совершения розыгрыша любые диски цвета противника, лежащие на прямой линии, ограниченной только что сыгранным и другим цветом текущего игрока, переворачиваются. Когда все игровые пустые квадраты заполнены, побеждает игрок, у которого больше дисков своего цвета.

История

Othello была одной из первых аркадных игр Nintendo , позже в 1980 году она была портирована на специальную домашнюю игровую консоль .

Оригинальная версия

Англичане Льюис Уотерман и Джон В. Моллетт утверждают , что изобрели игру Реверси в 1883 году, при этом каждый обвиняет другого в мошенничестве. Игра приобрела значительную популярность в Англии в конце 19 века. [1] Первое достоверное упоминание об игре содержится в выпуске The Saturday Review от 21 августа 1886 года . Более позднее упоминание включает статью 1895 года в The New York Times , в которой Реверси описывается как «что-то вроде Go Bang , [...] играемого с 64 фигурами». [2] В 1893 году немецкий издатель игр Ravensburger начал выпускать эту игру как одну из своих первых игр. Две книги континентальной Европы 18-го века, посвященные игре, которая может быть, а может и не быть Реверси , упоминаются на четырнадцатой странице весеннего ежеквартального журнала Othello 1989 года , и высказывались предположения, пока без документации, что игра имеет более древнее происхождение. [ нужна цитата ]

В японской публикации 1907 года под названием «Полное собрание правил Всемирных игр» (世界遊戯法大全) описывается настольная игра « Реверси» с теми же правилами, что и «Отелло» , где первые четыре фигуры располагаются в центре по диагонали, а игрок, который не может сделать ход, просто проходит. [3]

Отелло

Современный пластиковый набор «Отелло».

Современная версия игры — наиболее часто используемый набор правил и тот, который используется в международных турнирах — продается и признается как « Отелло» . Он был запатентован в Японии в 1971 году Горо Хасэгавой (официальное имя: Сатоши Хасэгава), тогда 38-летним продавцом. [4] [5] Хасегава первоначально объяснил, что Отелло был усовершенствованием Реверси , [6] но примерно с 2000 года он начал утверждать, что изобрел его в Мито независимо от Реверси . [7] Хасэгава также утверждает, что происхождение Реверси / Отелло насчитывает 5000 лет. [8]

Хасэгава основал Японскую ассоциацию Отелло в марте 1973 года и провел первый национальный чемпионат Отелло 4 апреля 1973 года в Японии. [9] Японская игровая компания Tsukuda Original запустила Othello в конце апреля 1973 года в Японии по лицензии Хасэгавы, что привело к немедленному коммерческому успеху. [10] [11] [12] [13] [14]

Название было выбрано Хасегавой [14] как отсылка к шекспировской пьесе «Отелло , венецианский мавр» , относящейся к конфликту между мавром Отелло и Яго , и, что более спорно, к разворачивающейся драме между Отелло, который является черным, и Дездемона , белая. Зеленый цвет доски навеян образом полководца Отелло, доблестно ведущего свою битву на зеленом поле. Это также можно сравнить с соревнованием на ревность (ревность — центральная тема пьесы Шекспира, популяризировавшей термин «зеленоглазый монстр»), поскольку игроки поглощают фигуры противника, тем самым обращая их в свои владения. [15]

Othello был впервые выпущен в США в 1975 году компанией Gabriel Industries и там также имел коммерческий успех. Сообщается, что продажи превысили 600 миллионов долларов. Более 40 миллионов классических игр было продано в более чем 100 странах.

Книга Хасэгавы «Как играть в Отелло» (Osero No Uchikata) в Японии в 1974 году была опубликована в 1977 году в английском переводе под названием «Как победить в Отелло» . [16]

Kabushiki Kaisha Othello, принадлежащая Hasegawa, зарегистрировала товарный знак OTHELLO для настольных игр в Японии; Tsukuda Original зарегистрировала товарный знак в остальном мире. Вся интеллектуальная собственность, касающаяся Отелло за пределами Японии, теперь принадлежит MegaHouse, японской компании по производству игрушек, которая приобрела преемника Tsukuda Original PalBox. [17]

Правила

Каждая из двух сторон дисков соответствует одному игроку; здесь они названы светлыми и темными по сторонам фигур Отелло , но подойдут любые стойки с характерными гранями. В игру можно, например, играть с шахматной доской и фигурами «Эрудит» , с буквами у одного игрока и рубашками у другого .

Историческая версия Реверси начинается с пустой доски, и первые два хода каждого игрока выполняются в четырех центральных клетках доски. Игроки поочередно размещают свои диски цветами вверх, захваты не производятся. Игрок может решить не разыгрывать обе фигуры по одной диагонали, в отличие от стандартного дебюта Отелло . Также можно играть в варианты Реверси и Отелло , где второй ход второго игрока может или должен перевернуть один из дисков противоположного цвета (как варианты, наиболее близкие к обычным играм).

В конкретной игре «Отелло» игра начинается с четырех дисков, помещенных в квадрат в середине сетки: два обращены светлой стороной вверх, два темной стороной вверх, так что диски одного цвета находятся по диагонали. . В конвенции это так, что диски темной стороной вверх находятся на северо-востоке и юго-западе (с точки зрения обоих игроков), хотя это имеет лишь незначительное значение: там, где предпочтительнее последовательное запоминание дебютов, такие игроки получают от этого выгоду. . Темный игрок ходит первым.

Начальная позиция

Темные должны разместить фигуру (темной стороной вверх) на доске так, чтобы между новой фигурой и другой темной фигурой существовала хотя бы одна прямая (горизонтальная, вертикальная или диагональная) занятая линия с одной или несколькими смежными светлыми фигурами. между ними. Для первого хода у тьмы есть четыре варианта, показанные полупрозрачными фигурами ниже:

Где может играть тьма

Игра всегда чередуется, если только у одного игрока нет правильного хода, и в этом случае он пасует. После размещения темного диска темный переворачивает (переворачивает в темный, захватывает) одиночный диск (или цепочку светлых дисков) на линии между новой фигурой и закрепленной темной фигурой. За один ход можно захватить несколько цепочек дисков. Ни один игрок не может вернуться к предыдущему состоянию дисков при выполнении ходов. Действительным ходом считается ход, в котором хотя бы одна фигура перевернута (перевернута).

Если Дарк решил поместить фигуру на самое верхнее место (на данный момент все варианты стратегически эквивалентны), одна фигура переворачивается, и доска выглядит следующим образом:

После темной игры

Теперь свет играет. Этот игрок действует по тем же правилам, но роли поменялись местами: светлый кладет светлую фигуру, заставляя темную фигуру переворачиваться. Возможности в это время появляются так (обозначены прозрачными кусочками):

Где свет может играть

Лайт берет нижний левый вариант и переворачивает одну часть:

После легкой игры

Игроки ходят поочередно. Если один игрок не может сделать правильный ход, игра возвращается к другому игроку. Когда ни один из игроков не может двигаться, игра заканчивается. Это происходит, когда сетка заполнена или когда ни один игрок не может законно разместить фигуру ни на одном из оставшихся квадратов. Это означает, что игра может закончиться до того, как сетка будет полностью заполнена. Такая возможность может возникнуть из-за того, что у одного игрока на доске не осталось фигур цвета этого игрока. При игре за доской обычно засчитывается так, как если бы доска была заполнена (64–0).

Примеры, когда игра заканчивается до полного заполнения сетки:

Власакова 1–63 Шотте (Гран-при Европы, Прага 2011)
Векки 13–51 Николя (Чемпионат мира по Отелло 2017, Гент)
Хасан 3–17 Верстюфт Дж. (Гран-при Европы, Гент, 2017)

Побеждает игрок, у которого в конце игры окажется больше всего фигур на доске. Исключением из этого правила является то, что если используются часы, то, если один игрок не успевает вовремя, противник игрока побеждает независимо от конфигурации доски, с использованием различных методов определения официального счета, где он требуется.

Обычно в Интернете соперники договариваются о контроле времени, обычно от одной до тридцати минут на игру для каждого игрока. Стандартный контроль времени на чемпионате мира составляет тридцать минут, и это или что-то близкое к нему обычно встречается в турнирах за доской (в отличие от интернет-турниров). В играх с дефолтом по времени, где дисковый дифференциал используется для тай-брейков в турнирах или для целей рейтинга, одна общая процедура за доской, позволяющая победителю состязаний с дефолтом завершить ходы обеих сторон с большим из результатов или разница в один диск в пользу победителя является зафиксированным счетом. Игры, в которых у обоих игроков одинаковое количество дисков их цвета в конце (почти всегда со счетом 32–32 на полной доске), не очень распространены, но и не редки, и они обозначаются как «ничья» и оцениваются как половина выигрыша для каждого игрока в турнирах. Для таких случаев также можно услышать термин «ничья», но он несколько не одобряется.

То, что обычно называют листами стенограммы, обычно используется в турнирной игре за доской, где оба игрока обязаны записывать ходы своей игры, помещая количество каждого хода в сетку 8×8. Это позволяет игрокам просматривать прошлые важные игры, а директорам турниров и игрокам разрешать споры (в соответствии с какими-либо конкретными правилами), в которых высказываются утверждения о незаконном ходе, подвороте или другой аномалии. Также используется альтернативный метод записи, не требующий сетки, при котором позиции на доске обозначаются слева направо буквами от a до h и сверху вниз (от дальнего к ближнему) цифрами от 1 до 8 (обратите внимание, что это противоположно шахматному стандарту, с цифрами, идущими вверх от стороны (белые), которая имеет сквозную h слева направо, а также с тем, что перспектива может быть перспективой любого игрока (без фиксированного стандарта)), так что самый первый Ход игры может быть (в зависимости от стандартной стартовой расстановки) d3, c4, f5 или e6. Эта альтернативная схема обозначений используется в основном в устных дискуссиях или там, где желательно линейное представление в печати, но также может быть допустима транскрипция во время игры одним или обоими игроками.

Турнирная игра с использованием обычных сетов, а не компьютерного интерфейса - где это не может быть проблемой - имеет различные способы обработки незаконных ходов и пере- или недоворотов (переворотов, которые не следует делать, но они есть или должны быть, но нет). Например, одной из использованных процедур является разрешение любому игроку (нарушителю или его противнику) внести исправление, возвращаясь на некоторое фиксированное количество ходов назад (после которого средство правовой защиты становится недоступным).

Иногда, но редко, разыгрываются важные варианты игры, например, когда стартовая позиция отличается от стандартной или цель состоит в том, чтобы в конце было наименьшее количество фигур одного цвета.

Коэффициент Брайтвелла

Придуманный британским математиком, трехкратным финалистом чемпионата мира и пятикратным чемпионом Великобритании Грэмом Брайтвеллом , этот тай-брейк сейчас используется во многих турнирах, включая WOC. Если два игрока набрали одинаковое количество очков в В тринадцатом раунде WOC Swiss ничья разрешается в пользу игрока с более высоким коэффициентом Брайтвелла.

Коэффициент Брайтвелла (BQ) рассчитывается следующим образом: [18]

  1. Вычисляется константа c . Это целое число, ближайшее к (количество клеток на доске), деленное на (количество раундов в турнире).
  2. Если кто-либо из противников игрока снялся с турнира в ходе турнира или если игрок попал в пару против Bye , игнорируйте такие игры на данный момент.
  3. Подсчитайте общее количество дисков, набранных игроком во всех играх, не охваченных пунктом 2, и прибавьте в c раз сумму очков, набранных всеми противниками игрока, кроме тех, кто снялся.
  4. Для каждой игры против отказавшегося соперника и каждого полученного прощания прибавляйте половину количества клеток на доске плюс ( c , умноженное на собственный турнирный счет игрока) к результату, рассчитанному на шаге 3. Полученное число и есть BQ игрока.

Компьютерные оппоненты и исследования

Хорошие компьютерные программы «Отелло» очень сильно играют против человеческих противников. В основном это связано с трудностями человеческого прогнозирования, свойственными Отелло: взаимозаменяемость дисков и, следовательно, очевидная стратегическая бессмысленность (в отличие, например, от шахматных фигур) значительно затрудняет оценку различных ходов. Это можно продемонстрировать на играх с завязанными глазами, поскольку запоминание доски требует от игроков гораздо большей самоотдачи, чем в шахматах с завязанными глазами .

Первый турнир, в котором компьютерные программы «Отелло» противостояли противникам-людям, состоялся в 1980 году. В нем тогдашний чемпион мира Хироши Иноуэ, хотя и выиграл турнир, проиграл игру компьютерной программе « Мавр» . В 1997 году компьютерная программа «Отелло » Логистелло победила действующего чемпиона среди людей Такеши Мураками со счетом шесть игр до нуля. [19]

Аналитики подсчитали, что количество юридических позиций в «Отелло» составляет не более 10 28 , а сложность дерева игры составляет примерно 10 58 . [20] Математически задача «Отелло» решается на доске 8х8. На досках 4×4 и 6×6 при идеальной игре побеждает второй игрок. [21] Согласно статье arXiv , на доске 8x8 при идеальной игре игра заканчивается вничью . [22] Первое из этих доказательств относительно тривиально , второе датируется примерно 1990 годом, а последнее было сделано в 2023 году. При обобщении игры на доске размера n × n возникает проблема определения того, есть ли у первого игрока выигрышный ход в данной позиции является PSPACE-завершенным . [23]

Чемпионат мира по Отелло

Чемпионат мира по Отелло (WOC), стартовавший в 1977 году, был впервые организован Японской ассоциацией Отелло. С 1978 по 2004 год чемпионат мира по Отелло организовывался группой Othello TD и компанией Anjar Co. В 2005 году ответственность за ЧМ взяла на себя Всемирная федерация Отелло.

С 1977 по 1986 год каждая страна могла отправить по одному игроку для участия в ЧМ. С 1987 года каждая страна могла отправить для участия до трех игроков. В 1987 году стартовал титул командного чемпионата WOC. В 2005 году к ЧМ был добавлен женский чемпионат. С 2006 года каждый член Всемирной федерации Отелло мог отправить полную команду до четырех игроков. В 2016 году к ЧМ добавился титул чемпиона среди молодежи. [24] ЧММ был отменен в 2020 и 2021 годах из-за пандемии COVID-19 .

Прием

Журнал Games включил «Отелло» в «100 лучших игр 1980 года», отметив, что она «основана на викторианской игре реверси» и добилась «замечательного успеха в этой стране благодаря абстрактной стратегической игре». [27]

Журнал Games включил «Отелло, турнирный набор » в список «100 лучших игр 1981 года», отметив, что к тому времени «Отелло стал настолько популярным, что Габриэль теперь продает компьютерную версию, а ассоциация игроков издает ежеквартальный журнал». [28]

Журнал Games включил Отелло в список «100 лучших игр 1982 года», отметив, что «хотя цель состоит в том, чтобы закончить с наибольшим количеством фигур вашего цвета, лучшая стратегия, как это ни парадоксально, обычно состоит в том, чтобы ограничить возможности противника, перевернув как можно меньше своих дисков, насколько это возможно в течение первых двух третей игры». [29]

Отзывы

Рекомендации

  1. ^ «Краткая история Отелло». Музей Отелло . Беппи.it . Проверено 4 января 2015 г.
  2. ^ «Прекрасные новые игры и игрушки; теперь готовы к распространению агентами Санта-Клауса. В современной стране чудес - миллионы потрачены на развлечение и обучение детей - умы активны, а руки все время заняты» . Нью-Йорк Таймс . 1 декабря 1895 года . Проверено 4 января 2015 г.
  3. ^ 松浦, 政泰 (декабрь 1907 г.). «裏返へし(レヴアルシー)Реверси». Полный закон мировой игры (на японском языке). Хакубункан. стр. 187–189. дои : 10.11501/860315.
  4. ^ См. заявки на патент Японии на полезную модель с номерами S46-001435 (JP, 1971-001435) и номер S47-135869 (JP, 1972-135869), доступные по адресу https://www.j-platpat.inpit.go.jp/web/. все/top/BTmTopEnglishPage
  5. ^ «Современная жизнь: японский Отелло». Время . 11 ноября 1976 года . Проверено 28 мая 2016 г.
  6. ^ Хасэгава, Горо (декабрь 1973 г.). «Поколение, создающее популярные игры «Отелло»». Гендай (на японском языке). Коданша . 7 (12): 147–151. дои : 10.11501/3367321.
  7. ^ Хасэгава, Горо (декабрь 2005 г.). Сказка о сотне Отелло - Знаменитые игроки, украсившие историю Отелло (на японском языке). Каваде Сёбо Синша . ISBN 9784309906553.
  8. ^ Хасэгава, Горо (1981). Как Отелло (на японском языке). п. 136.
  9. ^ Нихон Кэйзай Симбун. Страница 24, 20 марта 1973 г.
  10. ^ «140 лет истории» . Проверено 4 января 2015 г.
  11. ^ Страницы 147–151 декабрьского номера GENDAI, опубликованного Kodansha 1 декабря 1973 года. Просмотрено в Национальной парламентской библиотеке Японии.
  12. Страницы 110–113, выпуск Yomiuri Weekly от 25 августа, опубликованный Yomiuri Shimbun 25 августа 1973 года. Просмотрено в Национальной парламентской библиотеке Японии.
  13. ^ Страница 23 тома 77, № 1811 журнала JITSUGYO NO NIHON, опубликованного Jitsugyo no Nihon Sha, Ltd. 1 марта 1974 года. Просмотрено в Национальной парламентской библиотеке Японии.
  14. ^ ab Страницы 276–281 Декабрьский выпуск The Ushio, опубликованный Ushio Publishing Co., Ltd. 1 декабря 1974 года. Просмотрено в Национальной парламентской библиотеке Японии.
  15. ^ "Японский Отелло". Время . 22 ноября 1976 года. Архивировано из оригинала 3 ноября 2007 года.
  16. ^ Хасэгава, Горо (1977). КАК ВЫИГРАТЬ В ОТЕЛЛО . США: Урожай / Книга HBJ. ISBN 978-0156422154.
  17. ^ "MegaHouse и Co. Pal Box подписали соглашение о передаче части бизнеса (переведено Google)" . Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 года . Проверено 11 сентября 2015 г.
  18. ^ "Britishothello.org.uk" (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 18 февраля 2019 года.
  19. ^ Буро, Майкл (2003). «Эволюция сильных программ Отелло». Развлечения Компьютеры . ИФИП: Достижения в области информационных и коммуникационных технологий. Том. 112. С. 81–88. дои : 10.1007/978-0-387-35660-0_10. ISBN 978-1-4757-5153-6.
  20. ^ Эллис, Виктор (1994). В поисках решений в играх и искусственном интеллекте (PDF) . Докторская диссертация, Лимбургский университет, Маастрихт, Нидерланды. ISBN 90-900748-8-0. Архивировано (PDF) из оригинала 7 марта 2005 г.
  21. ^ "Аменор". Архивировано из оригинала 29 октября 2013 года.
  22. ^ Такидзава, Хироки (2023). «Отелло раскрыт». arXiv : 2310.19387 [cs.AI].
  23. ^ Ивата, С.; Касаи, Т. (1994). «Игра «Отелло» на доске n*n является PSPACE-полной». Теор. Вычислить. Наука . 123 (2): 329–340. дои : 10.1016/0304-3975(94)90131-7.
  24. ^ "Чемпионат мира по Отелло :: Всемирная федерация Отелло" . worldothello.org . Проверено 21 июня 2021 г.
  25. ^ "2006.htm" .
  26. ^ "Мир Отелло".
  27. ^ «100 лучших игр 1980 года». Игры . № 20. Ноябрь–декабрь 1980. с. 53.
  28. ^ «100 лучших игр 1981 года». Игры . № 26. Ноябрь – декабрь 1981. с. 52.
  29. ^ Шмиттбергер, Р. Уэйн, изд. (ноябрь 1982 г.). «100 лучших игр 1982 года». Игры . № 33. с. 46.
  30. ^ "Журнал GAMES №1" . Сентябрь 1977 года.
  31. ^ "Игры и стратегия 06" . Декабрь 1980 года.
  32. Лоудер, Джеймс (18 февраля 2024 г.). Семейные игры: 100 лучших. Зеленый Ронин. ISBN 978-1-934547-21-2.

Внешние ссылки