stringtranslate.com

Кэти Сален

Кэти Сален Текинбаш — американский гейм-дизайнер , аниматор и педагог . Она является профессором Калифорнийского университета в Ирвайне . Ранее она преподавала в Колледже вычислительной техники и цифровых медиа Университета Де Поля , Новой школе дизайна Парсонса [1], Техасском университете в Остине , Нью -Йоркском университете и Школе дизайна Род-Айленда . Имеет степень магистра изящных искусств в области графического дизайна Школы дизайна Род-Айленда.

Сейлен получала гранты в качестве главного исследователя или со-главного исследователя от Фонда Билла и Мелинды Гейтс , Фонда Макартура , Корпорации Карнеги и Intel . Она является одним из соавторов Rules of Play , учебника по игровому дизайну , и соредактором The Game Design Reader, сборника правил игры , а также соредактором The International Journal of Learning and Media . [2] Она является бывшим директором аспирантов Программы дизайна и технологий в Новой школе дизайна Парсонса , а также бывшим директором Центра трансформирующих медиа, исследовательского центра, сосредоточенного на новых тенденциях в дизайне и медиа. Она является исполнительным директором Института игры , некоммерческой студии обучающего дизайна, которая основывает свою работу на принципах игр и игры. [3] В 2009 году она помогла разработать и запустить Quest to Learn (Q2L), государственную школу в Манхэттене , Нью-Йорк , [4] а затем приняла участие в разработке ChicagoQuest, чартерной школы в Чикаго . [2]

Работа Сейлена включала разработку медленных игр, онлайн-игр , мобильных игр и больших игр, как коммерческих, так и институциональных. [2]

Образование

Сейлен окончила Техасский университет в 1990 году со степенью бакалавра в области изящных искусств. [5] Она имеет степень магистра изящных искусств в области графического дизайна в Школе дизайна Род-Айленда . [5] В RISD она изучала семиотику у Тома Окерса, который сосредоточился на работах Чарльза Сандерса Пирса. Она также работала с дизайнерами Яном ван Торном из Нидерландов, Майклом Роком и Шэрон Поггенполь. Она имеет почетную докторскую степень по литературе от Bank Street College of Education .

Ранняя карьера

2001–2003

В 2001 году Сейлен начала работать в gameLab , где она по-прежнему является членом консультативного совета по состоянию на 2010 год. В 2002 году Creative Time в Нью-Йорке наняла Сейлен для разработки учебной программы и семинаров для Blur Conference. С 2002 по 2003 год она была сценаристом и аниматором музыкальных клипов для группы Zero7 , [6] которая транслировалась на MYV, MTV и VH1 . Также с 2002 по 2003 год Сейлен попросили разработать Big Urban Game (BUG), общегородскую многопользовательскую игру, в которую должны были играть жители Миннеаполиса и Сент-Пола в Миннесоте в рамках Twin Cities Design Celebration.

Кинообщество Линкольн-центра пригласило Сейлен совместно с Грэмом Леггаттом , директором общества, курировать вечер программирования «Game Engine» для Нью-Йоркского видеофестиваля в 2003 году. В том же году Сейлен начала писать для журнала RES Magazine , который специализируется на кино, дизайне, культуре, искусстве и музыке; [7] Она продолжала писать для журнала до 2006 года.

Также в 2003 году Сален работал в составе исследовательской группы по созданию и проектированию интерактивного анимированного повествования, которое должно было распространяться через Xbox Live!

2004–2006
В 2004 году Фонд Hewlett Foundation взял Сейлен на должность содиректора симпозиума Games to Learn. Она также была консультантом инициативы Digital Kids через Фонд MacArthur Foundation и работала гейм-дизайнером в большой игре с захватом движения под названием Squidball , которая была разработана совместно с Лабораторией исследований в области медиа в Нью-Йоркском университете . В 2004 году Comtech Group (COGO) наняла Сейлен в качестве консультанта для игры для мобильных телефонов и для своего онлайн-мира. Подразделение MSN компании Microsoft наняло Сейлен в качестве консультанта для редизайна веб-сайта в 2004 году. ATTAP, группа, занимающаяся новыми веб-технологиями, использовала Сейлен в качестве интерактивного игрового дизайнера для своих новых инструментов. В 2005 году Сейлен также была вовлечена в качестве консультанта по игровому дизайну в проект Rapunzel Project, чтобы научить девочек компьютерному коду. [ необходима цитата ] Институт Бакминстера Фуллера в партнерстве с Лабораторией игровой культуры и технологий Калифорнийского университета в Ирвайне создал игру «Космический корабль Земля», над которой Сален также работал в 2005 году.

С 2004 по 2006 год компания Mememe Productions в Мельбурне, Австралия , поручила Сейлен разработать игру для детского телешоу и для своего сайта онлайн-сообщества, а с 2005 по 2006 год она работала на симпозиуме ISEA2006 в Сан-Хосе, Калифорния . Он был представлен резиденцией CADRE Interactive City. С 2003 по 2006 год Сейлен была директором аспирантов по программе дизайна и технологий в Новой школе дизайна Парсонса . В настоящее время Сейлен является преподавателем Колледжа вычислительной техники и цифровых медиа Университета Де Поля в Чикаго, США.

Ранние проекты

Караоке Айс

Сейлен работал над этим проектом вместе с Нэнси Новачек и Мариной Зурков в августе 2006 года. [8] Проект превратил фургончик с мороженым в мобильную караоке- установку, которая бродила по улицам Сан-Хосе, Калифорния , приглашая людей к себе бесплатными фруктовыми морожеными. Всех и каждого приглашали поучаствовать в живой сессии караоке, которая записывалась для последующего воспроизведения через громкоговорители. Среди песен, которые можно было петь, были «Hey Ya!» группы Outkast , « This Boots are Made for Walking » Нэнси Синатры и « RESPECT » Ареты Франклин .

Большая городская игра

Вместе с Фрэнком Ланцем и Ником Фортуньо , Сейлену было предложено помочь спроектировать эту крупномасштабную городскую игру для части Twin Cities Design Celebration. Все жители были приглашены принять участие в гонке, целью которой было переместить 25-футовую надувную игровую фигуру по маршруту через Twin Cities, поразив несколько «контрольных точек». Сейлен создал эту игру, чтобы вовлечь большое сообщество в культуру и друг с другом, в попытке сделать жителей более осведомленными в городском дизайне. [9] [10]

Пробуждение жизни

Сейлен работал аниматором для этого получившего признание критиков художественного фильма, снятого Ричардом Линклейтером . Фильм исследует такие темы, как свободная воля , детерминизм , сны и природа реальности. [11]

Недавние проекты

Сален на Quest to Learn , февраль 2013 г.

Институт Игры

Сейлен является исполнительным директором Institute of Play , организации, которая продвигает игры как инструмент обучения в 21 веке. Institute of Play использовал игры, игру и принципы, которые лежат в их основе, для проектирования школ, программ, игр, мероприятий, цифровых платформ и продуктов. [3] Некоторые проекты Institute of Play включают Quest to Learn, [12] SMALLab (Situated Multimedia Art Learning Lab) Games, Mobile Quest summer camp и Gamestar Mechanic Strategy Guide. [13] Institute of Play также создал лабораторию дизайна видеоигр GlassLab, которая разрабатывает игровые оценки в партнерстве с Electronic Arts and Entertainment Software Foundation. [14]

Поиски знаний (Q2L)

Сейлен является дизайнером Quest to Learn, [15] государственной школы в Манхэттене , Нью-Йорк , созданной в результате сотрудничества Института игры и Департамента образования Нью-Йорка при поддержке Фонда Макартура и New Visions for Public Schools. Школа начала свою работу в 2009–2010 учебном году с одного шестого класса и будет добавлять новый класс каждый год до 2015 года, когда она станет полностью функционирующей комбинированной средней и старшей школой, охватывающей классы с 6 по 12. Она расположена в образовательном комплексе Bayard Rustin в районе Челси на Манхэттене .

Стандартизированная учебная программа Q2L разрабатывается совместно учителями, игровыми дизайнерами и разработчиками учебных программ. Разработка учебной программы имитирует принципы разработки игр, формулируя каждую часть учебной программы как миссию, которая включает игровые стратегии, такие как сотрудничество, ролевые игры и моделирование. Школа поощряет практическое решение проблем [16] и разработана для содействия обучению навыкам 21-го века, которые, по мнению многих экспертов, необходимы для успеха в колледже и карьере, таким как системное мышление , сотрудничество и цифровая грамотность. Студенты не только играют в игры в классах, они учатся создавать их, чтобы продемонстрировать свои навыки системного мышления. [15] [17]

Воплощенная игра

Один из текущих проектов Сейлена — это сотрудничество с Дэвидом Бирчфилдом и Миной Гленберг-Джонсон из Университета штата Аризона . Он фокусируется на «воплощенной игре в средах смешанной реальности». [2]

Связанные лагеря

Еще один из текущих проектов Сейлен — Connected Camps. [18] [19] Она является соучредителем и главным креативным директором Connected Camps.

Работы

Ссылки

  1. ^ «Сален, Кэти», страница факультета Новой школы
  2. ^ abcd "Сален, Кэти", страница факультета Университета Де Поля
  3. ^ ab Сайт Института игры
  4. ^ Сайт Quest to Learn
  5. ^ ab "Katie Salen" на сайте Gamers Mob. Доступ: 25 февраля 2010 г.
  6. ^ "Кэти Сален" Архивировано 28.02.2010 на сайте Wayback Machine on Games and Storytelling. Доступ: 28 февраля 2010 г.
  7. ^ "RES Magazine" Архивировано 29 октября 2005 г. на сайте Wayback Machine RES Media Group. Доступ: 28 февраля 2010 г.
  8. ^ Стакенас, Кэрол. Karaoke Ice Los Angeles Contemporary Exhibitions (2006) Дата обращения: 28 февраля 2010 г.
  9. ^ Фон Боррис, Фридрих, Штеффен П. Вальц и Маттаис Бёттгер. Пространственно-временная игра: компьютерные игры, архитектура и урбанизм: следующий уровень Базель:Birkhauser, 2007. С. 390-391
  10. ^ Фицджеральд, Кортни. «Cinematexas Games Without Borders». Austin Chronicle (19 сентября 2003 г.)
  11. ^ Холден, Стивен. "Пробуждение жизни (2001)" New York Times . Доступ: 28 февраля 2010 г.
  12. ^ Вайдл, Лиза. «Использование технологий для обучения». Экзаменатор 23 декабря ???? Доступ: 28 февраля 2010 г.
  13. ^ Олсен, Стефани. «Образовательные видеоигры сочетают крутость с целью» New York Times (1 ноября 2009 г.)
  14. ^ Рейнвальд, Кристина. «Развитие поколения обучающихся видеоиграм». Архивировано 15 января 2013 г. в Wayback Machine USA Today (30 июня 2012 г.)
  15. ^ ab Дэвидсон, Кэти. «Игровая школа открывается в Нью-Йорке: поиски знаний» веб-сайт HASTAC (Humanities, Arts, Science, and technology Advanced Collaboratory). (16 февраля 2009 г.) Дата обращения: 28 февраля 2010 г.
  16. ^ Муни, Эллисон. «Работа — это игра» Google Think Quarterly
  17. ^ Корбетт, Сара. «Обучение через игру» New York Times Magazine (15 сентября 2010 г.)
  18. ^ «Почему Minecraft переписывает правила обучения | Boing Boing». 6 июня 2015 г.
  19. ^ «Мими Ито: Minecraft и прогрессивное обучение». 30 декабря 2019 г.

Внешние ссылки