stringtranslate.com

Игровой дизайн

Бумажный прототип, созданный в процессе разработки видеоигры Diamond Trust of London.

Игровой дизайн — это процесс создания и формирования механики, систем и правил игры . Игры могут создаваться для развлечения, обучения, упражнений или экспериментальных целей. Кроме того, элементы и принципы игрового дизайна можно применять к другим взаимодействиям в форме геймификации . Геймдизайнер и разработчик Роберт Зубек определяет игровой дизайн, разбивая его на элементы, которые, по его словам, следующие: [1]

Такие игры, как настольные игры , карточные игры , игры в кости , игры казино , ролевые игры , спорт , видеоигры , военные игры или игры- симуляторы , извлекают выгоду из принципов игрового дизайна.

С академической точки зрения игровой дизайн является частью исследования игр , а теория игр изучает принятие стратегических решений (в первую очередь в неигровых ситуациях). Игры исторически вдохновляли плодотворные исследования в области теории вероятностей , искусственного интеллекта , экономики и теории оптимизации . Применение игрового дизайна к самому себе является актуальной темой исследований в области метадизайна .

История

Известно , что спорт (см. историю спорта ), азартные игры и настольные игры существовали соответственно не менее девяти тысяч, [2] шести тысяч, [3] и четырех тысяч лет. [4]

Народный процесс

Настольные игры, в которые играют сегодня, происхождение которых можно проследить с древних времен, включают шахматы , го , пачиси , нарды , маджонг , манкала и палочки . Правила этих игр не были систематизированы до раннего Нового времени, и их особенности постепенно развивались и менялись с течением времени в ходе народного процесса . Учитывая это, считается, что эти игры не имели дизайнера и не были результатом процесса проектирования в современном смысле этого слова.

После появления коммерческого издательства игр в конце 19 века многие игры, которые раньше развивались посредством народных процессов, стали коммерческой собственностью, часто с индивидуальными счетными блокнотами или заранее подготовленным материалом. Например, аналогичные общедоступные игры Generala , Yacht и Yatzy привели к созданию коммерческой игры Yahtzee в середине 1950-х годов.

Сегодня многие коммерческие игры, такие как Taboo , Balderdash , Pictionary или Time's Up! , произошли от традиционных салонных игр . Адаптация традиционных игр для превращения их в коммерческую собственность является примером игрового дизайна.

Точно так же многие виды спорта, такие как футбол и бейсбол , являются результатом народных процессов, тогда как другие были созданы, например, баскетбол , изобретенный в 1891 году Джеймсом Нейсмитом .

Новые средства массовой информации

Технологические достижения на протяжении всей истории создавали новые медиа для игр.

Печатный станок позволил начать массовое производство пачек игральных карт , адаптированных из плиток маджонга , что привело к появлению множества новых карточных игр . Точные топографические карты, выпущенные в виде литографий и бесплатно предоставленные прусским офицерам, способствовали популяризации военных игр . Дешевый переплет книг (напечатанные этикетки, обернутые вокруг картона) привел к массовому производству настольных игр с нестандартными досками. Недорогое (полое) свинцовое литье фигурок способствовало развитию миниатюрного варгейминга . Дешевые нестандартные игральные кости привели к появлению покерных игральных костей . Летающие диски привели к появлению диск-гольфа и Ultimate . Персональные компьютеры способствовали популярности компьютерных игр , что привело к широкой доступности игровых консолей и видеоигр . Смартфоны привели к распространению мобильных игр .

Первые игры на новом носителе часто представляют собой адаптации старых игр. Понг , одна из первых широко распространенных видеоигр, адаптированных для настольного тенниса . Более поздние игры часто будут использовать отличительные свойства новой среды. Адаптация старых игр и создание оригинальных игр для новых медиа — примеры игрового дизайна.

Теория

Исследования игр или теория игр — это дисциплина, которая занимается критическим изучением игр, игрового дизайна, игроков и их роли в обществе и культуре. До конца двадцатого века академические исследования игр были редки и ограничивались такими областями, как история и антропология . По мере того, как в начале 1980-х годов началась революция видеоигр, рос и академический интерес к играм, в результате чего возникла область, опирающаяся на разнообразные методологии и школы мысли. Эти влияния можно охарактеризовать в общих чертах тремя способами: подход социальных наук, подход гуманитарных наук и подход промышленности и инженерии. [5]

В общих чертах, социологический подход занимается вопросом: «Что игры делают с людьми?» Используя такие инструменты и методы, как опросы, контролируемые лабораторные эксперименты и этнографические исследования, исследователи исследовали как положительное, так и отрицательное влияние игр на людей. Более социологически обоснованные исследования стремились отойти от упрощенных представлений об играх как о «негативных» или «позитивных», а скорее стремились понять их роль и место в сложностях повседневной жизни. [6]

В общих чертах, гуманитарный подход занимается вопросом: «Какие значения придаются играм?» Используя такие инструменты и методы, как интервью, этнография и включенное наблюдение, исследователи исследовали различные роли, которые видеоигры играют в жизни и деятельности людей, а также значение, которое они придают своему опыту. [7]

С точки зрения индустрии, многие исследования в области игр можно рассматривать как академический ответ на вопросы индустрии видеоигр относительно продуктов, которые она создает и продает. Основной вопрос, который решает этот подход, можно резюмировать так: «Как мы можем создавать лучшие игры?» с сопровождающим вопросом: «Что делает игру хорошей?» Под «хорошим» можно понимать множество разных вещей, в том числе предоставление развлекательного и увлекательного опыта, простоту обучения и игры, новаторство и получение нового опыта. Различные подходы к изучению этой проблемы включали описание того, как разрабатывать игры [8] [9] и извлечение рекомендаций и практических правил для создания лучших игр [10].

Принятие стратегических решений

Теория игр – это исследование принятия стратегических решений . В частности, это «исследование математических моделей конфликта и сотрудничества между разумными и рациональными лицами, принимающими решения». [11] Альтернативный термин, предложенный «как более описательное название дисциплины», — это теория интерактивного принятия решений . [12] Сначала субъект рассматривал игры с нулевой суммой , когда выигрыш одного человека точно равен чистым потерям другого участника или участников. [13] Сегодня, однако, теория игр применима к широкому спектру поведенческих отношений и превратилась в общий термин для логической стороны науки о принятии решений.

Игры, изучаемые в теории игр, представляют собой четко определенные математические объекты. Для полного определения игра должна определять следующие элементы: игроки игры , информация и действия, доступные каждому игроку в каждой точке принятия решения, а также выигрыши для каждого результата. (Расмусен называет эти четыре «основных элемента» аббревиатурой «PAPI».) [14] Теоретик игр обычно использует эти элементы вместе с концепцией решения по своему выбору, чтобы вывести набор равновесных стратегий для каждого игрока, такой, что Когда используются эти стратегии, ни один игрок не может получить прибыль, отклонившись в одностороннем порядке от своей стратегии. Эти стратегии равновесия определяют равновесие в игре — стабильное состояние, в котором происходит либо один результат, либо набор результатов с известной вероятностью.

Элементы дизайна

Игры можно охарактеризовать тем, «что делает игрок» [15] и что он испытывает. Это часто называют геймплеем . Основными ключевыми элементами, выявленными в этом контексте, являются инструменты и правила, которые определяют общий контекст игры.

Инструменты игры

Игры часто классифицируются по компонентам, необходимым для их игры (например, миниатюры , мяч , карты , доска и фигуры или компьютер ). В местах, где использование кожи широко распространено, мяч был популярным предметом игры на протяжении всей истории человечества, что привело к всемирной популярности таких игр с мячом, как регби , баскетбол , футбол , крикет , теннис и волейбол . Другие инструменты более специфичны для определенного региона. Например, во многих странах Европы существуют уникальные стандартные колоды игральных карт . Другие игры, такие как шахматы, можно проследить прежде всего через развитие и эволюцию игровых фигур.

Многие игровые инструменты представляют собой токены, предназначенные для обозначения других вещей. Токеном может быть пешка на доске, игровые деньги или нематериальный предмет, например набранное очко.

Такие игры, как «прятки» или «тачки» , не используют каких-либо очевидных инструментов; скорее, их интерактивность определяется окружающей средой. Игры с одинаковыми или похожими правилами могут иметь другой игровой процесс, если среда изменится. Например, игра в прятки в здании школы отличается от той же игры в парке; автогонки могут кардинально отличаться в зависимости от трассы или уличного трассы, даже на одних и тех же машинах.

Разработка правил

Хотя игры часто характеризуются своими инструментами, они часто определяются своими правилами. Хотя правила могут быть изменены и изменены , достаточное изменение правил обычно приводит к созданию «новой» игры. Есть исключения из этого правила: некоторые игры намеренно предполагают изменение правил, но даже в этом случае часто существуют неизменяемые мета -правила.

Правила обычно определяют порядок хода, права и обязанности игроков, цели каждого игрока и то, как игровые компоненты взаимодействуют друг с другом, вызывая изменения в состоянии игры. Права игрока могут включать в себя возможность тратить ресурсы или перемещать жетоны.

Условия победы

Обычными условиями победы являются первое накопление определенной квоты очков или жетонов (как в « Поселенцах Катана »), наличие наибольшего количества жетонов в конце игры (как в « Монополии »), некоторое соотношение своих игровых жетонов с жетонами игрока. противника (как в шахматах «мат ») или достижения определенной точки сюжетной линии (как в большинстве ролевых игр).

Одиночная или многопользовательская игра

Большинство игр требуют нескольких игроков. Однопользовательские игры уникальны с точки зрения типа задач, с которыми сталкивается игрок. В отличие от игры, в которой несколько игроков соревнуются друг с другом или друг против друга за достижение игровой цели, однопользовательская игра ведется против элемента окружающей среды, против собственных навыков, против времени или против случая. Это также справедливо и для кооперативных игр , в которых несколько игроков преследуют общую цель и вместе выигрывают или проигрывают.

Многие игры, описываемые как «одиночные» или «кооперативные», можно альтернативно охарактеризовать как головоломки или развлечения, поскольку они не предполагают стратегического поведения (как это определено теорией игр), в котором ожидаемая реакция противника на возможный ход становится фактором при выборе того, какой ход сделать.

Игры против противников, смоделированных с помощью искусственного интеллекта, отличаются от других однопользовательских игр тем, что используемые алгоритмы обычно включают стратегическое поведение.

Сюжет и сюжет

Истории, рассказываемые в играх, могут фокусироваться на элементах повествования, которые можно передать посредством использования механики и выбора игрока. Повествовательные сюжеты в играх обычно имеют четко определенную и упрощенную структуру. Механический выбор дизайнера(ов) часто радикально влияет на элементы повествования в игре. Однако из-за отсутствия унифицированного и стандартизированного обучения и понимания элементов повествования в играх отдельные интерпретации, методы и терминология сильно различаются. Из-за этого большинство повествовательных элементов в играх создаются бессознательно и интуитивно. Однако, как правило, игровое повествование становится сложнее и масштабнее по мере того, как выбор игрока или игровая механика усложняются и масштабируются. Один из примеров лишения игрока возможности напрямую влиять на сюжет на ограниченное время. Отсутствие выбора у игрока требует увеличения механической сложности и может использоваться как метафора, символизирующая депрессию, которую испытывает персонаж повествования.

Удача и стратегия

Инструменты и правила игры требуют навыков, стратегии, удачи или их комбинации и классифицируются соответствующим образом.

Игры на ловкость включают игры на физические навыки, такие как борьба , перетягивание каната , классики , стрельба по мишеням и подковы , а также игры на умственные способности, такие как шашки и шахматы . Стратегические игры включают шашки, шахматы, го , аримаа и крестики-нолики , и для игры в них часто требуется специальное оборудование. К азартным играм относятся азартные игры ( блэкджек , маджонг , рулетка и др.), а также змеи и лестницы и камень-ножницы-бумага ; для большинства из них требуется такое оборудование, как карты или игральные кости .

Большинство игр содержат два или все три таких элемента. Например, американский футбол и бейсбол требуют как физических навыков, так и стратегии, тогда как «Тиддливинкс» , покер и «Монополия» сочетают в себе стратегию и удачу. Многие карточные и настольные игры сочетают в себе все три; большинство игр с трюками требуют умственных способностей, стратегии и элемента случайности, как и многие стратегические настольные игры, такие как Risk , Settlers of Catan и Carcassonne .

Использовать как образовательный инструмент

Обучаясь через игру , дети могут развивать социальные и познавательные навыки, эмоционально взрослеть и приобретать уверенность в себе, необходимую для получения нового опыта и новых условий. [16] Основные способы обучения маленьких детей включают игру, общение с другими людьми, активность, исследование и получение нового опыта, разговоры с самим собой, общение с другими, решение физических и умственных проблем, показ, как делать что-то новое, практику и повторение. навыки и получать удовольствие. [17]

Игра развивает знания детей о содержании и дает детям возможность развивать социальные навыки, компетенции и склонность к обучению. [18] Игровое обучение основано на модели Выготского , где педагог обращает внимание на конкретные элементы игровой деятельности и обеспечивает поощрение и обратную связь в процессе обучения детей. [19] Когда дети участвуют в реальной и воображаемой деятельности, игра может стать сложной задачей для детского мышления. [20] Чтобы расширить процесс обучения, при необходимости можно обеспечить деликатное вмешательство при поддержке взрослых во время игрового обучения. [19]

Процесс развития

Геймдизайн — это часть разработки игры от концепции до ее окончательной формы. Обычно процесс разработки представляет собой итеративный процесс с повторяющимися этапами тестирования и доработки. В ходе пересмотра может потребоваться дополнительное проектирование или перепроектирование.

Команда разработчиков

Игровой дизайнер

Геймдизайнер (или изобретатель) — это человек, который изобретает концепцию игры, ее основные механизмы и правила.

Часто гейм-дизайнер также придумывает название игры и, если игра не абстрактная, ее тему. Иногда эти действия выполняются издателем игры, а не дизайнером, или могут быть продиктованы лицензией (например, при разработке игры на основе фильма).

Разработчик игр

Разработчик игры — это человек, который детализирует дизайн игры, наблюдает за ее тестированием и вносит изменения в игру в ответ на отзывы игроков.

Часто дизайнер игры одновременно является и ее разработчиком, хотя некоторые издатели после лицензирования игры у дизайнера проводят обширную разработку игр в соответствии со своей конкретной целевой аудиторией. Для более крупных игр, таких как коллекционные карточные игры и большинство видеоигр, используется команда, а роли дизайнера и разработчика обычно распределяются между несколькими людьми.

Игровой художник

Игровой художник — это художник, создающий искусство для одного или нескольких типов игр. Художники игр часто играют жизненно важную роль и упоминаются в ролевых играх , коллекционных карточных играх и видеоиграх. [21]

Многие графические элементы игр создаются дизайнером при создании прототипа игры, пересматриваются разработчиком на основе тестирования, а затем дорабатываются художником и объединяются с иллюстрацией по мере подготовки игры к публикации или выпуску.

Художники видеоигр несут ответственность за все аспекты разработки игр, требующие визуального искусства . [22]

Концепция

Концепция игры — это идея игры, кратко описывающая ее основные игровые механизмы, кого представляют игроки и как они выигрывают или проигрывают.

Концепция игры может быть «предложена» издателю игры точно так же, как идеи фильма преподносятся потенциальным кинопродюсерам. Альтернативно, издатели игр, имеющие игровую лицензию на интеллектуальную собственность на других носителях, могут запросить игровые концепции у нескольких дизайнеров, прежде чем выбрать одного из них для разработки игры, обычно выплачивая дизайнеру аванс в счет будущих гонораров .

Дизайн

Во время проектирования конкретизируется концепция игры. Механизмы определяются с точки зрения компонентов (досок, карточек, экранных объектов и т. д.) и правил. Определяется последовательность игры и возможные действия игрока, а также то, как игра начинается, заканчивается и каково ее условие выигрыша. В видеоиграх можно создавать раскадровки и макеты экрана.

Опытный образец

Прототип игры — это черновая версия игры, используемая для тестирования. Обычно создание прототипа знаменует собой переход от игрового дизайна к разработке и тестированию игр. Хотя прототипирование в отношении взаимодействия человека с компьютером и дизайн взаимодействия изучаются, использование прототипирования в игровом дизайне остается относительно неисследованным. Известно, что игровой дизайн имеет явные преимущества от прототипирования, такие как исследование новых возможностей и технологий игрового дизайна. Область игрового дизайна имеет характеристики, отличные от других типов отраслей программного обеспечения, которые рассматривают прототипирование в игровом дизайне в другой категории и нуждаются в новом перспектива [23]

Тестирование

Тестирование игр — важная часть разработки игр. Во время тестирования игроки играют в игру и предоставляют отзывы о ее игровом процессе, удобстве использования ее компонентов или элементов экрана, ясности ее целей и правил, простоте обучения и доставке разработчику игры удовольствия. Затем разработчик пересматривает дизайн, его компоненты, представление и правила перед повторным тестированием. Позднее тестирование может проводиться с фокус-группами для проверки реакции потребителей перед публикацией.

В ходе тестирования могут быть выявлены различные проблемы с балансом , требующие внесения изменений в дизайн игры.

Тестирование видеоигр — это процесс тестирования программного обеспечения для контроля качества видеоигр. [24] [25] [26] Основная функция тестирования игр — обнаружение и документирование дефектов программного обеспечения (т.н. ошибок). Тестирование программного обеспечения для интерактивных развлечений — это высокотехнологичная область, требующая компьютерных знаний, аналитической компетентности, навыков критической оценки и выносливости. [27] [28]

Проблемы

Разные типы игр создают разные проблемы игрового дизайна.

Настольные игры

Патент Чарльза Дэрроу на «Монополию» 1935 года включает в себя конкретные элементы дизайна, разработанные на этапе прототипа. Прототипы очень распространены на более поздних стадиях разработки настольных игр, и сегодня во многих городах «кружки прототипов» предоставляют дизайнерам возможность играть и критиковать игры друг друга. [29] [30]

Дизайн настольной игры — это разработка правил и презентационных аспектов настольной игры. Когда игрок принимает участие в игре, именно его подчинение правилам создает ощущение цели на протяжении всей игры. [29] Целью дизайна настольной игры является поддержание интереса игроков на протяжении всего игрового процесса. [30] Чтобы добиться этого, дизайнеры настольных игр подчеркивают различные аспекты, такие как социальное взаимодействие, стратегия и конкуренция, и ориентируются на игроков с разными потребностями, обеспечивая короткую или длительную игру, а также удачу и умение. [30] Помимо этого, дизайн настольных игр отражает культуру, в которой создаются настольные игры.

Самым древним настольным играм, известным сегодня, более 5000 лет. Они часто носят абстрактный характер, и их дизайн в первую очередь ориентирован на основной набор простых правил. Из тех, в которые до сих пор играют, такие игры, как го ( ок.  400 г. до н. э. ), манкала ( ок.  700 г. н. э. ) и шахматы ( ок.  600 г. н. э. ), претерпели множество вариаций представления и/или правил. Например, в случае с шахматами постоянно разрабатываются новые варианты , чтобы сосредоточиться на определенных аспектах игры или просто ради разнообразия.

Традиционные настольные игры датируются девятнадцатым и началом двадцатого века. В то время как дизайн древних настольных игр в основном был сосредоточен только на правилах, традиционные настольные игры часто находились под влиянием викторианских нравов. Академический (например, история и география) и моральный дидактизм были важными чертами дизайна традиционных игр, а пуританские ассоциации между игральными костями и Дьяволом означали, что первые американские игровые дизайнеры полностью воздерживались от их использования в настольных играх. [31] Даже традиционные игры, в которых использовались кости, такие как «Монополия» (основанная на «Игре землевладельца» 1906 года ), были основаны на образовательных усилиях по объяснению политических концепций массам. К 1930-м и 1940-м годам в дизайне настольных игр основное внимание стало уделяться развлечениям, а не образованию, а персонажи комиксов, радиопрограмм и (в 1950-х годах) телешоу стали фигурировать в адаптациях настольных игр. [31]

Последние разработки в дизайне современных настольных игр можно отнести к 1980-м годам в Германии и привели к росту популярности « настольных игр в немецком стиле » (также известных как «евроигры» или «дизайнерские игры»). Целью дизайна этих настольных игр является предоставление игрокам осмысленного выбора. [29] Это проявляется в устранении таких элементов, как случайность и удача, которые заменяются навыками, стратегией и конкуренцией за ресурсы, в устранении возможности необратимого отставания игроков на ранних стадиях игры и в сокращении количества правил. и возможные варианты игроков для создания того, что Алан Р. Мун назвал «элегантным игровым дизайном». [29] Концепция элегантного игрового дизайна была определена Леоном Нейфахом из The Boston Globe как родственную концепции « потока » Михая Чиксентмихайи из его книги 1990 года «Поток: Психология оптимального опыта». [29]

Современные технологические достижения оказали демократизирующее влияние на производство настольных игр: такие сервисы, как Kickstarter , предоставляют дизайнерам необходимый стартовый капитал, а такие инструменты, как 3D-принтеры , облегчают производство игровых элементов и прототипов настольных игр. [32] [33] Современной адаптацией фигурных игр являются миниатюрные варгеймы, такие как Warhammer 40,000 .

Карточные игры

Карточные игры включают игры с картами, специально адаптированными к игре, как во многих современных играх, а также игры, дизайн которых ограничен типом колоды карт , например Таро или четырехмастные латинские колоды. В карточные игры можно играть ради развлечения, например, в «Go Fish» , или в виде азартных игр, например, в « Покер» .

В азиатских культурах специальные наборы плиток могут выполнять ту же функцию, что и карты, как в маджонге , игре, похожей на западную карточную игру рамми (и считающейся ее дальним предком) . Считается, что западные игры в домино произошли от азиатских игр с плиткой в ​​18 веке.

Magic: The Gathering была первой коллекционной карточной игрой (или «коллекционной карточной игрой») в 1993 году. [34]

Граница между карточными и настольными играми не является четкой, поскольку во многих карточных играх, таких как пасьянс , игральные карты образуют «таблицу», пространственную компоновку или доску. Во многих настольных играх, в свою очередь, используются специализированные карты для обеспечения случайных событий, такие как карты «Шанс» в « Монополии» (игра) , или в качестве центрального механизма, управляющего игрой, как во многих карточных варгеймах .

Поскольку карты обычно тасуются и раскрываются постепенно во время игры, большинство карточных игр предполагают случайность, изначально или во время игры, а также скрытую информацию, например карты в руке игрока. В этом отличие от многих настольных игр, в которых большая часть текущего состояния игры видна всем участникам, хотя игроки также могут иметь небольшое количество личной информации, например, плитки с буквами на стойке каждого игрока во время «Эрудита » .

То, как игроки разыгрывают свои карты, раскрывая информацию и взаимодействуя при этом с предыдущими играми, имеет центральное значение в дизайне карточных игр. В партнерских карточных играх, таких как «Бридж» , важной частью игрового дизайна становятся правила, ограничивающие общение между игроками одной команды. Эта идея ограниченного общения была распространена на совместные карточные игры, такие как Ханаби .

Игры в кости

Набор покерных игральных костей и чашка для игры в кости.

Игры в кости являются одними из старейших известных игр и часто ассоциируются с азартными играми. Неазартные игры в кости, такие как Yatzy , Poker Dice или Yahtzee , стали популярными в середине 20-го века.

Граница между играми в кости и настольными играми не является четкой, поскольку кости часто используются в качестве устройства рандомизации в настольных играх, таких как «Монополия» или « Риск» , а в таких играх, как «Нарды » или «Пачизи» , они служат главным движущим фактором игры .

Игры с кубиками отличаются от карточных тем, что каждый бросок костей является независимым событием , тогда как на шансы вытягивания данной карты влияют все предыдущие карты, вытянутые или раскрытые из колоды. Дизайн игры в кости часто сосредоточен на формировании выигрышных комбинаций и управлении повторными бросками, либо путем ограничения их количества, как в Yahtzee, либо путем введения элемента «нажми на удачу», как в Can't Stop .

Казино игры

Все игры казино созданы с математической точки зрения на пользу казино. Преимущество казино в игровом автомате может варьироваться от 2 до 15 процентов. [35]

Дизайн игры казино может повлечь за собой создание совершенно новой игры казино, создание вариации существующей игры казино или создание новой дополнительной ставки в существующей игре казино. [36]

Математик игр казино Майкл Шеклфорд отметил, что сегодня дизайнеры игр казино гораздо чаще создают успешные вариации, чем совершенно новые игры казино. [37] Обозреватель азартных игр Джон Гроховски указывает на появление общественных игровых автоматов в середине 1990-х годов как успешную вариацию существующего типа игр казино. [38]

В отличие от большинства других игр, которые созданы в первую очередь в интересах игрока, одной из основных целей дизайна игр казино является оптимизация преимущества казино и максимизация доходов игроков . Успешный игровой дизайн казино обеспечивает развлечение для игрока и доход игорного дома.

Чтобы максимизировать развлечение игроков, игры казино разрабатываются с использованием простых и понятных правил, которые подчеркивают выигрыш (т. е. правила которых перечисляют множество условий победы и мало условий проигрыша [37] ) и которые предоставляют игрокам множество различных игровых позиций (например, карты в руках ). [36] Ценность развлечения для игроков также повышается за счет предоставления игрокам знакомых игровых элементов (например, игральных костей и карт) в новых играх казино. [36] [37]

Чтобы максимизировать успех игорного дома, игры казино спроектированы так, чтобы крупье было легко управлять ими, а менеджерам казино было легко контролировать. [36] [37]

Два наиболее фундаментальных правила дизайна игр казино заключаются в том, что игры не должны подвергаться мошенничеству [36] (в том числе быть максимально защищенными от азартных игр с преимуществом [37] ) и что они должны математически благоприятствовать выигрышу казино. Шеклфорд предполагает, что оптимальный дизайн игры в казино должен давать заведению преимущество менее 5%. [37]

Ролевые игры

Разработка ролевых игр требует создания обстановки , персонажей и основных правил или механики игрового процесса . После создания ролевой игры дополнительные элементы дизайна часто придумываются самими игроками. Например, во многих случаях создание персонажей остается на усмотрение игроков. Аналогичным образом, развитие ролевой игры во многом определяется гейм -мастером , чей индивидуальный дизайн кампании может определяться одной из нескольких теорий ролевых игр .

В теории настольных ролевых игр не существует центрального ядра , поскольку разные люди хотят от игр совершенно разных вещей. Вероятно, самая известная категория теории ролевых игр, теория GNS, предполагает, что люди хотят от игры одной из трех вещей – лучшей, более интересной и сложной игры, создающей более интересный сюжет , или лучшей симуляции – другими словами, лучших правил для игры. поддержите миростроительство . Теория GNS была отвергнута ее создателем, отчасти потому, что она пренебрегает эмоциональными вложениями, а отчасти потому, что она просто не работала должным образом. Существуют методы, которые люди используют (например, пул кубиков ), чтобы лучше создавать игру, которую они хотят, но без единой цели или согласия относительно того, что делает игру хорошей, не существует общей общепринятой теории. [ нужна цитата ]

Виды спорта

Спортивные игры имеют те же правила, что и спорт, на котором они основаны. [39] [40] [41]

Видеоигры

Прототипы видеоигр , созданные на этапе предварительного проектирования, часто используются в качестве доказательства концепции реализации новых правил или функций игрового процесса.

Дизайн видеоигр — это процесс, который происходит на этапе подготовки к производству видеоигры. В индустрии видеоигр игровой дизайн описывает создание контента и правил видеоигры. [42] Целью этого процесса для гейм-дизайнера является предоставление игрокам возможности принимать значимые решения относительно игры. [42] Элементы дизайна видеоигр, такие как установление фундаментальных правил игрового процесса , создают основу, в которой будут действовать игроки, а добавление повествовательных структур дает игрокам повод заботиться об игре. [43] Чтобы установить правила и повествование, создается внутренне согласованный игровой мир , требующий визуальной, звуковой и программной разработки мира, персонажей и дизайна уровней . Объем работы, необходимый для достижения этой цели, часто требует использования команды дизайнеров, которую можно разделить на более мелкие дисциплины игрового дизайна . [44] Чтобы поддерживать внутреннюю согласованность между командами, специальный документ по проектированию программного обеспечения , известный как « документ по игровому дизайну » (а иногда и документ «библии игры» даже более широкого масштаба), предоставляет общее контекстуальное руководство по окружающему настроению, соответствующему тону, и другие менее ощутимые аспекты игрового мира. [45]

Важными аспектами дизайна видеоигр являются взаимодействие человека и компьютера [46] и ощущение игры .

Военные игры

Герберт Уэллс играет в «Маленьких войнах»

Первые военные военные игры , или Кригшпиль , были разработаны в Пруссии в 19 веке для подготовки штабных офицеров. [47] В них также играют как хобби и развлечение.

Современные военные игры предназначены для проверки доктрин , стратегий и тактики в полномасштабных учениях с противоборствующими силами на таких площадках, как NTC , JRTC и JMRC , с участием стран НАТО .

Смотрите также

Примечания

  1. ^ термин, используемый в образовании и психологии для описания того, как ребенок может научиться понимать окружающий мир.

Рекомендации

  1. Зубек, Роберт (18 августа 2020 г.). Элементы игрового дизайна. Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN 9780262043915. Проверено 13 ноября 2020 г. {{cite book}}: |website=игнорируется ( помощь )
  2. ^ «Хартселл, Джефф. Борьба« у нас в крови », - говорит Лувсандорж из Bulldogs, 17 марта 2011 г.» . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 8 января 2017 г.
  3. ^ Бозе, ML (1998). Социальная и культурная история Древней Индии (переработанное и расширенное издание). Концептуальное издательство. п. 179. ИСБН 978-81-7022-598-0.
  4. ^ Субейран, Кэтрин. «Игра в Сенет» . Проверено 25 октября 2014 г.
  5. ^ Конзак, Ларс (2007). «Риторика исследований компьютеров и видеоигр» в книге Williams & Smith (ред.) «Сфера игроков: исследования культуры видеоигр и игр». МакФарланд.
  6. ^ Кроуфорд, Г. (2012). Видеогеймеры . Лондон: Рутледж.
  7. ^ Consalvo, 2007 [ нужна полная ссылка ]
  8. ^ Гриффитс, М. (1999). «Насильственные видеоигры и агрессия: обзор литературы» (PDF) . Агрессия и агрессивное поведение . 4 (2): 203–212. дои : 10.1016/S1359-1789(97)00055-4. Архивировано (PDF) из оригинала 26 ноября 2013 г.
  9. ^ Роллингс и Моррис, 2000; Роуз III, 2001 г.
  10. ^ Фабрикаторе и др., 2002; Фальштейн, 2004 г. [ нужна полная ссылка ]
  11. ^ Роджер Б. Майерсон (1991). Теория игр: анализ конфликта, издательство Гарвардского университета, стр. 1. Ссылки на предварительный просмотр глав, стр. vii–xi.
  12. ^ Р. Дж. Ауманн ( [1987] 2008). «Теория игр», Введение, Новый экономический словарь Пэлгрейва , 2-е издание. Абстрактный.
  13. ^ Леонард, Роберт (2010), Фон Нейман, Моргенштерн и создание теории игр , Нью-Йорк: Cambridge University Press, ISBN 9780521562669
  14. ^ • Эрик Расмусен (2007). Игры и информация , 4-е изд. Описание и предварительный просмотр главы.
       • Дэвид М. Крепс (1990). Теория игр и экономическое моделирование . Описание.
       • Р. Ауманн и С. Харт, изд. (1992, 2002). Справочник по теории игр с экономическими приложениями, т. 1, гл. 3–6 и т. 3, гл. 43.
  15. ^ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд об игровом дизайне . Новые гонщики. ISBN 978-0-88134-117-1.
  16. ^ Человеческий рост и развитие личности, Джек Кан, Сьюзан Элинор Райт, Pergamon Press , ISBN 978-1-59486-068-3 
  17. ^ Обучение, игра и взаимодействие. Хорошая практика на этапе основания в первые годы. Страница 9 [ нужна полная цитата ]
  18. ^ Вуд, Э. и Дж. Аттфилд. (2005). Игра, обучение и учебная программа для детей младшего возраста. 2-е изд. Лондон: Пол Чепмен
  19. ^ Аб Мартлью, Дж., Стивен, К. и Эллис, Дж. (2011). Играете в классе начальной школы? Опыт учителей, поддерживающих обучение детей посредством новой педагогики. Ранние годы, 31 (1), 71–83.
  20. ^ Уайтбред, Д., Колтман, П., Джеймсон, Х. и Ландер, Р. (2009). Игра, познание и саморегуляция: чему именно учатся дети, когда учатся в игре? Образовательная и детская психология, 26 (2), 40–52.
  21. Выставки: Искусство видеоигр – по состоянию на 17 ноября 2012 г.
  22. Gamespot UK – So You Want To Be An: Artist. Архивировано 12 сентября 2013 г. на Wayback Machine – по состоянию на 17 ноября 2012 г.
  23. ^ Манкер, Джон; Арвола, Маттиас (январь 2011 г.). «Прототипирование в игровом дизайне: экстернализация и интернализация игровых идей». Материалы Hci 2011 — 25-я конференция BCS по взаимодействию человека и компьютера . Проверено 2 октября 2018 г.
  24. ^ Бейтс 2004, стр. 176–180.
  25. ^ Мур, Новак 2010, с. 95
  26. ^ Окленд 2004, с. 301-302
  27. ^ Бейтс 2004, стр. 178, 180.
  28. ^ Окленд 2004, с. 301
  29. ^ abcde Нейфах, Леон. «В поисках веселья. Иногда самая захватывающая новая технология поставляется в простой картонной коробке». Бостон Глобус . 11 марта 2012 г.
  30. ^ abc Уодли, Карма. «Правила игры: хватит ли у вас сил изобрести следующую «Монополию»?» Новости Дезерета . 18 ноября 2008 г.
  31. ^ Аб Джонсон, Брюс Э. «Настольные игры: доступные и обильные, коробочные развлечения 1930-х и 40-х годов напоминают культурный климат той эпохи». Деревенская жизнь . 1 декабря 1997 г.
  32. ^ Вигфилд, Ник. «Видео не убило интерес к настольным играм; новые технологии способствовали возрождению настольных развлечений». Ирландские Таймс . 12 мая 2014 г.
  33. ^ Гессен, Моника. «Кинуть кости ради веселого времяпрепровождения». Вашингтон Пост . 29 августа 2011 г.
  34. ^ «Первая современная коллекционная карточная игра». Книга Рекордов Гиннесса . 5 августа 1993 года . Проверено 18 января 2022 г.
  35. ^ Шеклфорд, Майкл . «Сравнение игр казино House Edge» . Wizardofodds.com. Проверено 9 декабря 2013 г.
  36. ^ abcde Любин, Дэн. «Игровой дизайн казино: от эскиза коктейльной салфетки до пола казино». Доступно: [1]. Архивировано 4 сентября 2012 года в Wayback Machine . Проверено 13 декабря 2014 г.
  37. ^ abcdef Шеклфорд, Майкл . «Десять заповедей для изобретателей игр». Wizardofodds.com. Проверено 13 декабря 2014 г.
  38. ^ Гроховски, Джон . «Гуру игр: истоки некоторых популярных игровых автоматов в казино». Пресса Атлантик-Сити . 28 августа 2013 г.
  39. ^ «Блокнот дизайнера: проектирование и разработка спортивных игр» . Гамасутра. 24 сентября 1999 г.Проверено 15 декабря 2014 г.
  40. ^ «Игровой дизайн: Спортивные игры» . stevevincent.info.Проверено 14 декабря 2014 г.
  41. ^ «Основы дизайна спортивных игр» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 13 мая 2015 г.Проверено 15 декабря 2014 г.
  42. ^ аб Брэтуэйт, Бренда ; Шрайбер, Ян (2009). Проблемы для гейм-дизайнеров . Чарльз Ривер Медиа. стр. 2–5. ISBN 978-1584505808.
  43. ^ Леки-Томпсон, Гай В. (2008). Раскрыт дизайн видеоигры . Cengage Обучение. стр. 43–45. ISBN 978-1584506072.
  44. ^ Дилле, Флинт ; Платтен, Джон Зуур (2007). Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр . Одинокий Орел. стр. 137–149. ISBN 978-1580650663.
  45. ^ Роджерс, Скотт (2010). Level Up!: Путеводитель по великолепному дизайну видеоигр . Джон Уайли и сыновья. стр. 57–81. ISBN 978-0470970928.
  46. ^ Барр, Пиппин. «Ценности видеоигр – игра как взаимодействие человека и компьютера» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 27 февраля 2013 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  47. Лишка, Конрад (22 июня 2009 г.). «Wie preußische Militärs den Rollenspiel-Ahnen erfanden». Дер Шпигель (на немецком языке) . Проверено 15 февраля 2010 г.

дальнейшее чтение