stringtranslate.com

Рамми

Рамми — это группа игр, связанных особенностью сопоставления карт одного ранга или последовательности и одной масти. Основная цель любой формы рамми — создавать комбинации , которые могут представлять собой либо наборы (три или четыре карты одного и того же ранга), либо серии (три или более последовательных карт одной масти), и либо выходить первыми , либо набрать больше очков, чем противник.

Источник

Существует две распространенные теории о происхождении рамми, приписывающие его происхождение либо Мексике, либо Китаю девятнадцатого века. [1] Во-первых, она возникла в Мексике примерно в 1890-х годах в игре, описанной как Конкиан в книге Р. Фостера « Полный Хойл Фостера» , в которую играли испанской колодой из 40 карт и имели механику объединения. Во-вторых, Рамми возник в Азии и что Рамми стал результатом варианта маджонга под названием Кун Пай, который был вестернизирован как Ханху У.Х. Уилкинсоном в 1891 году.

Исследователь игр Дэвид Парлетт объединяет эти две теории и предполагает, что мексиканская игра Конкиан, впервые засвидетельствованная в 1852 году, [2] является предком всех игр рамми, и что Конкиан является эквивалентом китайской игры Ханху . [3] Рамми-принцип вытягивания и сброса с целью объединения появляется в китайских карточных играх, по крайней мере, в начале 19-го века, а возможно, и в 18-м веке. [4]

Вариации рамми, такие как Джин и Канаста, стали популярными в двадцатом веке. Игры Рамми популярны в Индии, и вполне вероятно, что индийский рамми является продолжением джина рамми и рома 500 , пришедшего из США.

Существует несколько теорий происхождения названия «рамми». [5] Некоторые связывают это с британским жаргонным словом rum , означающим странный, странный или странный. Другие говорят, что происхождение этого явления связано с игрой «Ром-покер» или популярным одноименным ликером.

Общие особенности игр в стиле рамми

Иметь дело

В зависимости от варианта каждый игрок получает определенное количество карт либо из стандартной колоды из 52 карт, либо из более чем одной колоды, либо из специальной колоды карт, используемой для определенных игр. Неразданные карты кладутся в стопку лицевой стороной вниз посередине, которая называется колодой. В большинстве вариантов одна карта переворачивается лицевой стороной вверх рядом с колодой, из которой игроки сбрасывают или сбрасывают карты, и это называется стопкой сброса. В 10-карточном Рамми, в который часто играют два, три или четыре игрока, каждый игрок получает по десять карт. В рамми-играх с пятью игроками каждому игроку дается по шесть карт. В 500 Рамми каждому игроку дается по семь карт. В Индийском Рамми каждому игроку раздается по 13 карт.

Слияния

Объединение может представлять собой набор (также известный как книга) или серию. Набор состоит как минимум из трех карт одного ранга, например 4  4  4 или K  K  K  K . Серия состоит как минимум из трех последовательных карт одной масти J  Q  K или 4  5  6  7 . Очень немногие варианты допускают пробежки в смешанных мастях. В некоторых вариантах рамми могут быть разрешены другие узоры. В некоторых вариантах комбинации (сеты и серии) должны состоять из 3 или 4 карт, в то время как другие варианты допускают более крупные комбинации за счет использования более длинных серий, например: 8  9  10  J  Q или, если несколько колод или дикий символ используются карты : 5  5  5  5  J или Q  Q  Q  J . Дикие карты (например, джокер) могут использоваться для обозначения любой карты в комбинации. Количество джокеров в объединении может быть ограничено.

Играть

В зависимости от варианта игры игроки по очереди добавляют и сбрасывают карты из рук. Существует множество и совершенно разных способов сделать это, хотя обычно это предполагает выбор карты из колоды и сброс карты в стопку сброса. В некоторых вариантах комбинации раскрываются всем игрокам, когда они кладут их лицом вверх на стол, в других вариантах игроки держат руки скрытыми до показа. Некоторые варианты позволяют собрать всю стопку сброса. Некоторые варианты позволяют красть карты у комбинаций противников.

Показывать

В большинстве вариантов игроки должны сложить все свои карты как минимум в две комбинации (хотя им может быть разрешено сбросить одну карту в стопку сброса перед показом). Игрок, объединивший все карты, раскрывает оставшиеся у себя и отправляет их на проверку. Все остальные игроки раскрывают свои комбинации и дедвейт. Действие по подаче карточек называется Показом.

Подсчет очков

После успешного шоу победитель или все игроки засчитывают свои руки. В большинстве вариантов пронумерованные карты имеют определенные назначенные очки, а королевские карты (JQK) имеют назначенные очки, а буква A часто имеет другое значение очков. Подсчет очков часто предполагает, что каждый игрок суммирует очки в своих объединенных картах (наборах и сериях) и вычитает очки из карт, которые не были объединены. Победитель также может получить бонус за победу. Некоторые особые или сложные комбинации также могут дать дополнительные очки руке. Игрок может получить отрицательный счет, если сумма несвязанных карт больше, чем объединенных. Обычно игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не преодолеет порог, например 1000 очков.

Базовый рамми

Существует множество вариаций Рамми, но большинство из них основаны на общем наборе функций базовой игры, который называется « Базовый Рамми» или «Прямой Рамми» . [6] Следующие правила соответствуют Парлетту (2008), если не указано иное. [7]

Карты

Используются стандартные колоды по 52 карты : одной достаточно для двух-трех игроков; от четырех до семи человек могут использовать двойную упаковку, на рубашке которой может быть два разных рисунка. В качестве альтернативы четыре-шесть игроков могут играть одной колодой, но с уменьшенным количеством карт. Недавно впервые за столетия были выпущены двойные колоды из 104 карт немецких мастей . Джокеры дикие . ​

Иметь дело

Первый дилер может быть выбран по жребию . Раздача и игра происходят по часовой стрелке. Дилер тщательно тасует колоду, и игрок справа от дилера может снять . До семи человек могут сыграть и получить по 10 карт каждый при условии, что доступны две колоды, если играют четыре или более. Раздаваемые карты приведены в таблице ниже:

Начиная со старшей руки , карты [a] раздаются по часовой стрелке, лицевой стороной вниз, по одной. Затем дилер переворачивает следующую карту, чтобы начать стопку сброса , и кладет остальную колоду лицевой стороной вниз между игроками в качестве запаса .

Играть

Игра начинается с игрока слева от дилера и продолжается по часовой стрелке. По очереди каждый игрок тянет верхнюю карту из запаса или стопки сброса. Вытягивая из стопки сброса, игрок может взять несколько карт. Затем игрок выполнит одно или оба из следующих действий:

Наконец, после объединения или перерывов игрок должен сбросить одну карту в стопку сброса лицевой стороной вверх. Игрок, вытянувший открытую карту из стопки сброса, не может заменить ту же карту в стопке сброса, а должен сбросить другую карту.

Если запас заканчивается, следующий игрок может выбрать вытягивание из стопки сброса или перевернуть ее, чтобы сформировать новый запас. Стопка сброса не перемешивается. После формирования новой колоды вытягивается верхняя карта, образуя новую стопку сброса. Игрок может объявить Рамми, если очко сброшено в стопку сброса. Однако они не могут объявить Рамми, если карта становится очком, находясь в стопке сброса.

Выходить из дома . Игрок может выйти , сбросив последнюю оставшуюся карту с руки, будь то в рамках комбинации, паузы или сброса. Если играбельная точка сбрасывается при попытке «выйти», такой сброс будет «рамми». [ нужны разъяснения ]

ПРИМЕЧАНИЕ. Некоторые игроки требуют, чтобы последняя карта в руке была сброшена. То есть игрок не может выйти путем слияния или откладывания, а должен сбросить последнюю карту.

Пример . У Анны в руке осталось 7  8 ♦, и она вытягивает 9 , образуя таким образом последовательность. Она выходит, объединяя свою последовательность и не делая сброса. Или, предположим, что у Бена 3  4  K и он вытягивает 5 , он может объединить 3  4  5 , сбросить K и выйти из игры. Или, если на столе выпала комбинация 8  9  10 ♥ и Шарлотта, у которой есть Q , берет J , она может отложить свои две карты в существующую комбинацию и выйти.

Подсчет очков

Игрок, который выходит из игры, побеждает и набирает столько очков, сколько у другого есть на руках. Придворные карты оцениваются по 10 каждая, джокеры — по 15, а цифры оцениваются по номиналу. Туз считается за 1, если только ему не разрешено быть старшим, и в этом случае он получает 11 очков.

Вариации

Слияние с джокером

В некоторых случаях джокеры используются в качестве подстановочных знаков и при объединении могут представлять любое значение карты. [8] Их можно использовать в наборах или сериях, но нельзя заменить при «объединении», а также игрок не может отложить карту, чтобы заменить ее себе или противнику. Джокеры при подсчете очков не учитываются.

В других вариантах, таких как Рамми 500 и Треппенромме , сброс размещается так, чтобы все карты были видны. В начале хода игрок может взять любую карту из стопки сброса при условии, что все карты сверху также будут взяты, а последняя взятая карта разыгрывается немедленно. Если игрок берет только верхнюю карту, он должен оставить ее себе и сбросить другую карту.

В варианте, называемом блоком или тайлом рамми , игроки не продолжают игру после того, как прошли колоду один раз - если ни один из игроков не выбыл, все они теряют очки в своих руках после того, как колода была пройдена один раз. Рамми за углом , также называемое рамми непрерывности , представляет собой вариант, в котором туз может быть одновременно старшим и младшим, чтобы «обернуться» в серии, как в следующей комбинации: QKA-2.

Похожие игры

На основе рамми создано большое количество игр. Хотя в Северной Америке слово «рамми» часто используется как синоним «джин-рамми» , этот термин применим к большому семейству игр, включая канаста , маджонг и руммикуб .

Слияние семьи

Самая базовая форма, при которой игра продолжается до тех пор, пока не будет исчерпан запас или пока игрок не наберет определенное количество очков. Различные карты (и комбинации в некоторых играх) приносят определенные очки. В некоторых вариантах первая комбинация должна соответствовать минимальным требованиям к очкам или последняя комбинация должна включать сброс. В некоторые из них играют четыре игрока по двое. В большинстве вариантов игроки могут добавлять или даже переставлять свои карты.

Контрактная семья

В контрактном рамми игрокам либо ставятся конкретные цели (известные или неизвестные другим игрокам), либо они решают свои собственные цели и объявляют их перед началом игры. Игрокам начисляются или наказываются дополнительные очки в зависимости от того, успешно ли они достигли своих целей.

Проливные игры

В этих играх игроки играют до тех пор, пока в их несвязанных руках не будет минимальное количество очков или карт.

Семья Канаста

Игры Канаста обычно предполагают партнерство с использованием двух или более колод со множеством подстановочных карт. Существует множество правил и ограничений на первые комбинации, финальные комбинации и взятие колоды. Семь или восемь видов (канаста) получают высокие оценки.

Стук Рамми

В нок-рамми игроки обычно раскрывают всю свою руку в конце игры. В большинстве вариантов игрок может сигнализировать (путем удара или определенного вида сброса), что у него действительная рука. В некоторых вариантах другие игроки получают последний ход перед раскрытием.

Вариации с незападными картами или специальным оборудованием

Руммоли игры

В играх Руммоли используются западные карты, но для этого требуется специальная доска или модифицированный стол с различными квадратами и нарисованными на них определенными картами. В каждом раунде игроки кладут жетоны в квадраты. Если игрок кладет карту, соответствующую квадрату, он собирает в нее жетоны. Большинство версий позволяют нескольким игрокам последовательно объединять стриты и не используют тройки или четверки. Некоторые версии включают элементы покера.

Уникальные карты

Некоторые компании производят специальные наборы карточек, которые часто включают в себя специальные карточки, которых нет в других вариантах руммоли. Некоторые вариации напоминают карточную игру Crazy Eights . Большинство этих игр подходят для детей, а Safari Pals — образовательная игра.

Китайские карты

Для игр в стиле рамми используются два разных типа китайских колод. Правила каждого варианта сильно различаются.

Плитка

Плиточные игры в рамми обычно включают в себя плитки только трех мастей, а также специальные плитки, невидимые в карточных играх. Маджонг, игра со сложными правилами и различными системами подсчета очков, в которую играют в Восточной Азии, с многочисленными вариациями в разных странах. Руммикуб и другие международные варианты плиток имеют правила, аналогичные правилам «Объедини и выбей рамми».

Сноски

  1. ^ Игрок слева от дилера.

Рекомендации

  1. ^ «История Рамми» в Ройе, Уилл (2021). Ночь карт: классические игры, классические колоды и история, стоящая за ними . Издательство Black Dog & Leventhal. п. 90. ИСБН 9780762473519.
  2. ^ Leyes Del Territorio de Nuevo Méjico, («Законы территории Нью-Мексико») (1852), Стивен Уоттс Кирни, стр. 285 и 287.
  3. ^ Парлетт, Дэвид (1978). Книга карточных игр «Пингвин» . ISBN 978-0-14-103787-5.
  4. ^ «Исторические карточные игры Парлетта: [https://newrummyapps.pro/Rummy-Wealth/ Gin Rummy] - Дэвид Парлетт» . {{cite web}}: Внешняя ссылка |title=( помощь )
  5. ^ "Что в имени?" в Ройе, Уилл (2021). Ночь карт: классические игры, классические колоды и история, стоящая за ними . Издательство Black Dog & Leventhal. п. 90. ИСБН 9780762473519.
  6. ^ Рамми на pagat.com . Проверено 1 декабря 2023 г.
  7. ^ Парлетт (2008), стр. 490–491.
  8. ^ «Правила Рамми». Пагат . Проверено 27 декабря 2015 г.
  9. ^ Маклеод, Джон (3 ноября 2016 г.). «Правила карточных игр: Триполи». www.pagat.com . Проверено 31 декабря 2019 г.