stringtranslate.com

Игральная кость

Четыре традиционных игральных кубика, показывающие все шесть разных сторон.
Кости разного размера бросаются в замедленном темпе.

Кости ( SG : игральная кость или игральная кость [1] ) — это небольшие бросаемые предметы с отмеченными сторонами, которые могут находиться в нескольких положениях. Они используются для генерации случайных значений , обычно как часть настольных игр , включая игры в кости , настольные игры , ролевые игры и азартные игры .

Традиционная игральная кость представляет собой куб , каждая из шести граней которого отмечена разным количеством точек ( пипсов ) от одной до шести. При броске или броске игральная кость останавливается, показывая на верхней поверхности случайное целое число от одного до шести, причем каждое значение равновероятно. Игральные кости также могут иметь многогранную или неправильную форму, могут иметь грани, отмеченные цифрами или символами вместо точек, и их номера могут быть вырезаны из материала игральных костей, а не отмечены на нем. Загруженные кости предназначены для того, чтобы отдавать предпочтение одним результатам перед другими в целях мошенничества или развлечения.

История

Составное изображение всех сторон римского штампа диаметром 12 мм ( 12  дюйма) , найденного в Лестершире , Англия.

Кости использовались с незапамятных времен, и неизвестно, откуда они взялись. Предполагается, что игральные кости возникли в результате практики гадания с помощью таранных костей копытных животных, в просторечии известных как костяшки пальцев . [2] В египетской игре « сенет» (в которую играли до 3000  г. до н. э. и вплоть до II века н. э.) использовались плоские двусторонние палочки, которые указывали количество клеток, на которые игрок мог передвигаться, и, таким образом, функционировали как своего рода игральные кости. [3] Возможно, самые старые из известных игральных костей были раскопаны как часть игры, похожей на нарды , в Сожжённом городе , археологическом памятнике на юго-востоке Ирана , датируемом, по оценкам, между 2800 и 2500 годами до нашей эры. [4] [5] Костяные кости из Скара-Брей , Шотландия, датируются 3100–2400 годами до нашей эры. [6] При раскопках могил в Мохенджо-Даро , поселении цивилизации в долине Инда , были обнаружены терракотовые игральные кости , датируемые 2500–1900 гг . [8]

Штамповка из мыльного камня

Игры с игральными костями упоминаются в древнеиндийских Ригведе , Атхарваведе , Махабхарате и списке буддийских игр . [9] Есть несколько библейских упоминаний о «бросании жребия» ( на иврите : יפילו גורל yappîlū ḡōrāl ), как в Псалме 22, что указывает на то, что игра в кости (или связанное с ней занятие) было обычным явлением во время написания псалма. «Наклбонс» — это игра на ловкость , в которую играли в Древней Греции ; в производной форме четыре стороны костей получали разные значения, как в современных игральных костях. [10]

Римская настенная живопись с изображением двух игроков в кости, Помпеи , I век.
Двадцатигранный серпентинитовый штамп из Птолемеевского Египта [11]

Хотя азартные игры были незаконными, многие римляне были страстными игроками, которые любили играть в кости, что было известно как aleam ludere («играть в кости»). Римские игральные кости были двух размеров. Тали представляли собой большие игральные кости с надписью «один», «три», «четыре» и «шесть» на четырех сторонах. Тессеры представляли собой игральные кости меньшего размера со сторонами, пронумерованными от одного до шести. [12] Двадцатигранные игральные кости датируются II веком нашей эры [13] и из Птолемеевского Египта еще во II веке до нашей эры. [11]

Коллекция исторических игральных костей из разных регионов Азии.

Домино и игральные карты возникли в Китае как развитие игральных костей. [14] Переход от игральных костей к игральным картам произошел в Китае во времена династии Тан (618–907 гг. н.э.) и совпадает с технологическим переходом от рулонов рукописей к блочным печатным книгам. [15] В Японии кости использовались для игры в популярную игру под названием сугороку . Существует два типа сугороку. Бан-сугороку похож на нарды и относится к периоду Хэйан (794–1185 гг. н. э.), а э-сугороку — это гоночная игра . [16]

Использовать

Игральные кости бросаются на поверхность либо с руки, либо из предназначенной для этого емкости (например, чашки, подноса или башни ). Лицо (или угол, в таких случаях, как четырехгранные игральные кости, или ребро, для длинных игральных костей с нечетными номерами ) игрального кубика, который находится вверху, когда он приходит в состояние покоя, определяет ценность броска.

Результат броска кубика определяется способом его броска в соответствии с законами классической механики (хотя в результаты броска часто засчитывают удачу ). Бросок кубика делается случайным из-за неопределенности второстепенных факторов, таких как малейшие движения руки бросающего; Таким образом, они представляют собой грубую форму аппаратного генератора случайных чисел .

Одной из типичных современных игр в кости является крэпс , в которой одновременно бросаются две кости и делается ставка на общую сумму двух игральных костей. Кости часто используются для внесения случайности в настольные игры , где они часто используются для определения расстояния, на которое фигура будет перемещаться по доске (как в нардах и «Монополии »).

Строительство

Договоренность

Хиральность игральных костей. Грани могут располагаться против часовой стрелки (сверху) или по часовой стрелке .

Обычные игральные кости представляют собой небольшие кубики , чаще всего 1,6 см (0,63 дюйма) в поперечнике, грани которых пронумерованы от одного до шести, обычно в виде узоров из круглых точек, называемых точками . (Хотя иногда можно увидеть использование арабских цифр , такие игральные кости встречаются реже.)

Противоположные стороны современной игральной кости традиционно в сумме дают семь, поэтому грани 1, 2 и 3 должны иметь общую вершину . [17] Грани игральной кости могут располагаться вокруг этой вершины по часовой стрелке или против часовой стрелки . Если грани 1, 2 и 3 вращаются против часовой стрелки, кубик называется «правосторонним». Если эти грани вращаются по часовой стрелке, кубик называется «левым». Западные игральные кости обычно правши, а китайские – левши. [18]

Типичные грани, демонстрирующие более компактное расположение точек у матрицы азиатского типа (вверху) по сравнению с матрицей западного типа (внизу).

Очки на стандартных шестигранных игральных костях расположены определенным образом, как показано на рисунке. Игральные кости в азиатском стиле имеют узор, похожий на западный, но косточки расположены ближе к центру грани; Кроме того, на кубиках в азиатском стиле косточки имеют разный размер, а косточки окрашены в красный цвет с 1-й и 4-й сторон. Красные четверки могут иметь индийское происхождение. [18] [19]

Производство

Западные, азиатские кости и кости казино

Неточные игральные кости изготавливаются методом литья под давлением пластика , часто из полиметилметакрилата (ПММА) . Пипсы или цифры на штампе являются частью формы. В игральные кости можно добавлять различные пигменты, чтобы сделать их непрозрачными или прозрачными, или можно добавлять несколько пигментов, чтобы сделать игральные кости пятнистыми или мраморными. [20]

Окрашивание нумерации достигается путем полного погружения матрицы в краску, которой дают высохнуть. Затем матрица полируется посредством процесса галтовки , аналогичного полировке камня . Абразивный агент соскребает всю краску, кроме вмятин с нумерацией. Затем для полировки штампа используется более мелкий абразив. Этот процесс также позволяет получить более гладкие и закругленные края кубиков.

Прецизионные игральные кости для казино могут иметь полированную или шлифованную поверхность, что делает их прозрачными или полупрозрачными соответственно. В игральных костях казино просверлены косточки, а затем залиты краской той же плотности , что и материал, из которого изготовлены игральные кости, так, чтобы центр тяжести игральных костей был как можно ближе к геометрическому центру. Это смягчает опасения, что пипсы вызовут небольшое смещение. [21] На всех таких кубиках проштампован серийный номер , чтобы потенциальные мошенники не могли подменить кубик. Прецизионные игральные кости для нард изготавливаются таким же образом; они, как правило, немного меньше и имеют закругленные углы и края, чтобы обеспечить лучшее движение внутри чашки для игры в кости и не допустить повреждения игровой поверхности сильными бросками.

Этимология и термины

Слово die происходит от старофранцузского ; от латинского datum «то, что дано или сыграно». [22]

Хотя термины « туз », «двойка », «тройка », « катер », «чинкве » и « сайс» в целом устарели, предпочтение отдается названиям чисел, некоторые профессиональные игроки до сих пор используют их для обозначения разных сторон игральных костей. «Туз» происходит от латинского слова «единица»; [23] остальные от 2 до 6 на старофранцузском языке . [24]

При броске двух игральных костей определенные комбинации имеют жаргонные названия. Термин «змеиные глаза» означает выпадение одного очка на каждом кубике. Онлайн -словарь этимологии прослеживает использование этого термина еще в 1919 году. [25] Американский термин товарные вагоны , также известный как полночь , представляет собой бросок шести очков на каждой игральной кости. Пара шести пунктов напоминает пару товарных вагонов товарного поезда. Многие роллы имеют названия в игре в кости .

Представление Юникода

⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅ 🎲

Используя символы Юникода , лица можно отображать в тексте в диапазоне от U+2680 до U+2685 или десятичном формате ⚀до ⚅, [26] и эмодзи с помощью U+1F3B2 или 🎲из блока «Разные символы и пиктограммы» .

Загруженные кости

Загруженный, утяжеленный, обманный или изогнутый кубик — это кубик, который был подделан таким образом, что он приземлялся определенной стороной вверх чаще или реже, чем это делал бы честный кубик. Существует несколько методов изготовления загруженных игральных костей, включая закругленные грани, неквадратные грани и гири. Казино и игровые залы часто используют прозрачные игральные кости из ацетата целлюлозы , поскольку фальсификацию легче обнаружить, чем непрозрачные игральные кости. [27]

Варианты

Многогранные игральные кости

Типичный набор многогранных кубиков разных цветов. Они состоят из пяти Платоновых тел и десятигранной матрицы, которая также используется для вычисления процентов.

Различные формы, такие как двусторонние или четырехсторонние игральные кости, зафиксированы в археологических находках; например, из Древнего Египта и Ближнего Востока. Хотя кубическая шестигранная игральная кость стала наиболее распространенным типом во многих частях мира, всегда были известны и другие формы, например, 20-гранные игральные кости во времена Птолемеев и Рима.

Современная традиция использования наборов многогранных игральных костей зародилась примерно в конце 1960-х годов , когда некубические игральные кости стали популярны среди игроков в варгеймы [28] и с тех пор широко используются в ролевых играх и коллекционных карточных играх . На кубиках, использующих цифры 6 и 9, которые взаимно симметричны при вращении, обычно выделяют их точкой или подчеркиванием.

Распространенные варианты

Игральные кости часто продаются наборами одинаковых по цвету шести разных форм. Пять кубиков имеют форму Платоновых тел , грани которых представляют собой правильные многоугольники . Помимо куба, остальные четыре Платоновых тела имеют 4, 8, 12 и 20 граней, что позволяет генерировать эти диапазоны чисел. Единственный другой распространенный некубический кубик — это 10-гранный кубик, пятиугольный трапецоэдр , грани которого представляют собой десять воздушных змеев , каждый из которых имеет две разные длины ребер, три разных угла и два разных типа вершин. Такие наборы часто включают в себя второй 10-гранный кубик либо контрастного цвета, либо пронумерованный десятками, что позволяет комбинировать пару 10-гранных кубиков для получения чисел от 1 до 100.

Используя эти кости различными способами, игры могут точно аппроксимировать различные распределения вероятностей . Например, 10-гранные игральные кости можно бросать парами, чтобы получить равномерное распределение случайных процентов, а суммирование значений нескольких игральных костей приведет к приближению к нормальному распределению . [29]

В отличие от других обычных игральных костей, четырехгранный (тетраэдрический) кубик не имеет стороны, обращенной вверх, когда он находится на поверхности, поэтому его следует читать по-другому. На некоторых четырехсторонних кубиках на каждой грани изображено несколько чисел, причем одно и то же число напечатано возле каждой вершины на всех сторонах. В этом случае используется число вокруг вершины, направленной вверх. В качестве альтернативы числа на тетраэдрическом кубике можно разместить в середине ребер, и в этом случае используются числа вокруг основания.

Обычно грани на игральном кубике располагаются так, что сумма противоположных граней на одну больше, чем количество граней. (Это невозможно для четырехгранных игральных костей и игральных костей с нечетным числом граней.) Некоторые игральные кости, например, с 10 гранями, обычно нумеруются последовательно, начиная с 0, и в этом случае противоположные грани в сумме дают на единицу меньше, чем количество лиц.

Некоторые двадцатигранные игральные кости имеют другое расположение, используемое для отслеживания целого числа, которое ведет обратный отсчет, например, очков здоровья. Эти игральные кости со вращением расположены таким образом, что соседние целые числа появляются на соседних гранях, что позволяет пользователю легко найти следующее меньшее число. Они обычно используются в коллекционных карточных играх . [30]

Более редкие варианты

Набор кубиков: D2–D22, D24, D26, D28, D30, D36, D48, D50, D60 и D100.

«Единообразные игральные кости» — это игральные кости, все грани которых имеют равную вероятность результата из-за симметрии игральной кости, поскольку она транзитивна по граням . Помимо платоновых тел, к ним теоретически относятся:

Два других типа многогранников технически не являются транзитивными по граням, но по-прежнему являются игральными кубиками из-за симметрии:

Длинные игральные кости и трезвенники в принципе могут быть изготовлены с любым количеством граней, включая нечетные числа. [31] Длинные игральные кости основаны на бесконечном наборе призм . Все прямоугольные грани взаимно транзитивны, поэтому они равновероятны. Два конца призмы могут быть закруглены или увенчаны пирамидой, спроектированной таким образом, чтобы игральная кость не могла опираться на эти грани. Длинные четырехсторонние игральные кости легче бросать, чем тетраэдры, и они используются в традиционных настольных играх даакаттай и далдос .

Нечисловые кости

Набор кубиков Фаджа

На гранях большинства игральных костей используются последовательности целых чисел, обычно начиная с единицы, выраженные либо точками, либо цифрами. Однако есть некоторые приложения, которым требуются результаты, отличные от чисел. Примеры включают буквы для Boggle , инструкции для Warhammer Fantasy Battle , игральные кости Fudge , символы игральных карт для покерных игральных костей и инструкции по половым актам с использованием сексуальных игральных костей .

Кости с альтернативными номерами

На игральной кости могут быть числа, которые не образуют счетную последовательность, начинающуюся с единицы. Один из вариантов стандартного кубика известен как «средний» кубик. [34] [35] Это шестигранные игральные кости со сторонами, пронумерованными 2, 3, 3, 4, 4, 5, которые имеют то же среднее арифметическое, что и стандартная игральная кость (3,5 для одной кости, 7 для пары игральных костей), но имеют более узкий диапазон возможных значений ( от 2 до 5 для одного, от 4 до 10 для пары). Они используются в некоторых настольных варгеймах , где требуется более узкий диапазон чисел. [35] Другие пронумерованные варианты включают игральные кости Зихермана и непереходные игральные кости .

Сферические кости

Сферическая матрица

Матрицу можно сконструировать в форме сферы с добавлением внутренней полости в форме двойного многогранника желаемой формы матрицы и внутреннего груза. Груз установится в одной из точек внутренней полости, в результате чего он установится с одной из цифр вверху. Например, сфера с октаэдрической полостью и небольшой внутренней массой установится так, что одна из шести точек полости будет удерживаться вниз под действием груза.

Приложения

Игра в кости мастера Жана де Молеона (ок. 1520 г.)

Во многих настольных играх кости используются для рандомизации хода фигур или для разрешения конфликтов. Обычно это означает, что более высокие значения лучше. Некоторые игры, такие как Axis & Allies , перевернули эту систему, сделав более низкие значения более эффективными. В современную эпоху [ когда? ] Некоторые игры и игровые дизайнеры подошли к игре в кости по-другому, сделав каждую сторону кости одинаково ценной. В «Замках Бургундии » игроки тратят свои кубики, чтобы совершать действия в зависимости от значения кубика. В этой игре шестерка не лучше единицы и наоборот. В Quarriors (и его потомке Dicemasters ) разные стороны игральных костей могут предлагать совершенно разные способности. Некоторые стороны часто дают ресурсы, а другие предоставляют игроку полезные действия. [36]

Игральные кости можно использовать для гадания , и использование игральных костей для этой цели называется клеромантией . Обычно используется пара обычных кубиков, хотя можно использовать и другие формы многогранников. Тибетские буддисты иногда используют этот метод гадания . Весьма вероятно, что пифагорейцы использовали Платоновы тела в качестве игральных костей. Они называли такие игральные кости «играми богов» и стремились понять вселенную через понимание геометрии многогранников. [37]

Типичные игральные кости для ролевых игр, представленные в различных цветах и ​​стилях. Обратите внимание на более старый зеленый 12-гранный кубик с нанесенными вручную чернилами (с цифрой 11), изготовленный до того, как кубики с предварительно нанесенными чернилами стали обычным явлением. Многие игроки собирают или приобретают большое количество смешанных и несовпадающих кубиков.

Многогранные игральные кости обычно используются в ролевых играх. Популяризацию игры в кости в таких играх во многом приписывают фэнтезийной ролевой игре Dungeons & Dragons (D&D). В некоторых играх используется только один тип, например Exalted , в котором используются только десятигранные кубики. Другие используют множество типов для разных игровых целей, например, D&D, где используются все распространенные многогранные кубики. Игральные кости обычно используются для определения исхода событий. В играх обычно результаты определяются либо как сумма на одном или нескольких кубиках выше или ниже фиксированного числа, либо как определенное количество бросков выше определенного числа на одном или нескольких кубиках. В зависимости от обстоятельств или навыков персонажа к начальному броску может быть добавлено число к конечному результату или вычтено из него, либо игрок может бросить больше или меньше кубиков. Чтобы легко отслеживать броски, часто используется обозначение кубиков .

Астрологические кости — это специализированный набор из трех 12-гранных игральных костей для гадания; первый кубик представляет планеты, Солнце, Луну и лунные узлы , второй кубик представляет 12 знаков зодиака , а третий представляет 12 домов . Специализированный кубик икосаэдра дает ответы Волшебного шара-восьмерки , который традиционно используется для ответов на вопросы «да» или «нет».

Dice можно использовать для генерации случайных чисел для использования в паролях и криптографических приложениях. Фонд Electronic Frontier Foundation описывает метод, с помощью которого игральные кости можно использовать для генерации парольных фраз . [38] Diceware — это метод, рекомендуемый для создания безопасных, но запоминающихся парольных фраз путем многократного бросания пяти кубиков и выбора соответствующего слова из заранее сгенерированного списка. [39]

Обозначения

Во многих игровых контекстах, особенно в настольных ролевых играх, используются сокращенные обозначения, обозначающие различные броски игральных костей. Буквы «d» или «D» используются для обозначения игральной кости с определенным количеством сторон; например, d4обозначает четырехгранный кубик. Если нужно бросить несколько кубиков одного типа, это обозначается ведущим числом, указывающим количество кубиков. Следовательно, 6d8означает, что игрок должен бросить шесть восьмигранных кубиков и сложить результаты. Модификаторы броска кубика также могут быть указаны по желанию. Например, 3d6+4игроку предлагается бросить три шестигранных кубика, подсчитать сумму и прибавить к ней четыре.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "умереть, №1" . ОЭД онлайн . Издательство Оксфордского университета . Проверено 1 декабря 2023 г.
  2. ^ Лэрд, Джей (2009). Энциклопедия игр в современном обществе . Публикации SAGE. стр. 171–173. ISBN 978-1-4522-6610-7.
  3. ^ Финкель, Ирвинг (2008). "Настольные игры". За пределами Вавилона: искусство, торговля и дипломатия во втором тысячелетии до нашей эры . Метрополитен-музей. п. 151. ИСБН 978-1-58839-295-4.
  4. ^ «8 старейших настольных игр в мире» . Самый старый.орг . 29 ноября 2017 года . Проверено 12 марта 2022 г.
  5. ^ НАСЕР МОГХАДАСИ, Абдорреза (сентябрь 2015 г.). «Сожженный город и эволюция понятия «вероятность» в человеческом мозге». Иранский журнал общественного здравоохранения . 44 (9): 1306–1307. ISSN  2251-6085. ПМЦ 4645795 . ПМИД  26587512. 
  6. ^ "Национальные музеи Шотландии - Две кости кости" . nms.scran.ac.uk . Проверено 9 мая 2020 г.
  7. ^ Поссель, Грегори. «Мелухха». В: Дж. Рид (ред.) Индийский океан в древности . Лондон: Международный аэропорт Кеган Пол. 1996а, 133–208.
  8. ^ Музей Эшмола, Оксфордский университет. «Терракотовые кости». jameelcentre.ashmolean.org . Проверено 19 марта 2023 г.
  9. ^ 2.3, 4.38, 6.118, 7.52, 7.109
  10. ^ Хорошо, Александра. «Костяшки». Археологический музей Джонса Хопкинса . Проверено 16 апреля 2015 г.
  11. ^ ab «Двадцатигранная игральная кость (икосаэдр) с гранями, на которых написаны греческие буквы». metmuseum.org . Проверено 28 марта 2015 г.
  12. ^ Мац, Дэвид (2002). Повседневная жизнь древних римлян . Издательская группа Гринвуд. стр. 94–95. ISBN 978-0-313-30326-5.
  13. ^ "christies.com". christies.com . Проверено 18 июня 2012 г.
  14. ^ «домино | часть игры | Британника» . www.britanica.com . Проверено 20 ноября 2022 г.
  15. ^ Ронан, Колин; Нидхэм, Джозеф (1986). Краткая наука и цивилизация в Китае. Издательство Кембриджского университета. п. 55. ИСБН 978-0-521-31560-9.
  16. ^ Солтер, Ребекка (2006). "Настольные игры". Японские народные гравюры: от вотивных листовок до игральных карт . Издательство Гавайского университета. п. 164. ИСБН 978-0-8248-3083-0.
  17. ^ Греческая антология. Перевод Патона, WR Нью-Йорк: Г. П. Патнэм и сыновья. 1918 год.
  18. ^ ab "Стандартные кости". Архивировано из оригинала 30 июля 2013 года.
  19. ^ "Китайские кости". Музей Эллиота Аведона и архив игр. Архивировано из оригинала 1 мая 2008 года.
  20. ^ «7 удивительных фактов о том, как изготавливаются игральные кости (с изображениями)» . gmdice.com . Проверено 20 августа 2019 г.
  21. ^ "Казино Дайс". www.dice-play.com . Проверено 1 июля 2018 г.
  22. ^ «умереть». Оксфордские словари. Архивировано из оригинала 14 февраля 2015 года . Проверено 14 февраля 2015 г.
  23. ^ "туз". Спросите Оксфорд. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 18 июня 2012 г.
  24. ^ Конант, Леви Леонард (1896). Понятие числа: его происхождение и развитие. Макмиллан. п. 124.
  25. ^ "s | Поиск в этимологическом словаре в Интернете" . www.etymonline.com .
  26. ^ «Грани игральных костей в блоке «Разные символы»» (PDF) . Стандарт Юникод . Архивировано (PDF) из оригинала 3 июня 2001 г.
  27. Хорридж, Кевин (27 ноября 2017 г.). «6 способов казино остановить мошенничество с игральными костями» . Казино.орг . Проверено 11 октября 2019 г.
  28. ^ Петерсон, Джон (июль 2012 г.). Игра в мире: история моделирования войн, людей и фантастических приключений, от шахмат до ролевых игр . Неразумная пресса. стр. 315–318. ISBN 978-0-615-64204-8.
  29. ^ Парет, Мишель; Марц, Эстон (2009). «Кувыркающиеся кости и дни рождения: понимание центральной предельной теоремы» (PDF) . Минитаб. Архивировано из оригинала (PDF) 1 ноября 2013 года . Проверено 29 сентября 2013 г.
  30. Гирдвуд, Эндрю (30 марта 2019 г.). «Что такое игральные кости со вращением и являются ли стандартные d20 более справедливыми?» . Проверено 9 июля 2020 г.
  31. ^ Кибос, Алеа. «Свойства игральных костей» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 28 мая 2012 года . Проверено 7 октября 2012 г.
  32. ^ "games.rengeekcentral.com" . games.rengeekcentral.com . Проверено 18 июня 2012 г.
  33. ^ "wwmat.mat.fc.ul.pt" (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 2 марта 2011 года . Проверено 18 июня 2012 г.
  34. ^ "Специалист Д6". em4миниатюры . Проверено 18 августа 2017 г.
  35. ^ ab «[TMP] Тема «Что такое средние кости»» . Страница миниатюр . 20 ноября 2009 года . Проверено 18 августа 2017 г.
  36. ^ «Лучше использовать кости в играх» . 2 октября 2014 г.
  37. ^ Гатри, Кеннет (1988). Справочник и библиотека по Пифагору: антология древних сочинений, касающихся Пифагора и пифагорейской философии . Гранд-Рапидс, Мичиган: Phanes Press. ISBN 978-0-933999-50-3. ОСЛК  255212063.
  38. ^ "Парольные фразы, сгенерированные EFF Dice" . Фонд электронных границ . 12 мая 2016 года . Проверено 16 ноября 2018 г. .
  39. ^ «Новые списки слов EFF для случайных парольных фраз» . Фонд электронных границ . 19 июля 2016 года . Проверено 4 декабря 2016 г.

Библиография

Внешние ссылки

 В эту статью включен текст из публикации, которая сейчас находится в свободном доступеЧисхолм, Хью , изд. (1911). "Игральная кость". Британская энциклопедия . Том. 8 (11-е изд.). Издательство Кембриджского университета. п. 176–177.