Флэш -карта или флеш-карта — это карточка с информацией на обеих сторонах, которая предназначена для использования в качестве вспомогательного средства для запоминания . Каждая флеш-карта обычно имеет вопрос или определение на одной стороне и ответ или целевой термин на другой. Флэш-карты часто используются для запоминания словарного запаса , исторических дат, формул или любого предмета, который можно изучить с помощью формата вопросов и ответов. Флэш-карты могут быть виртуальными (часть программного обеспечения флеш-карт ) или физическими.
Флэш-карточки — это применение эффекта тестирования — открытия, что долговременная память увеличивается, когда часть периода обучения посвящена извлечению информации посредством тестирования с надлежащей обратной связью. Привычки обучения влияют на скорость, с которой пользователь флеш-карточек учится, и было доказано, что правильное расположение флеш-карточек ускоряет обучение. [1]
Флэш-карточки тренируют умственный процесс активного припоминания : получив подсказку, человек дает ответ. Помимо содержания карточек, которые собираются в колоды, есть вопрос использования — как использовать карточки, в частности, как часто повторять и как реагировать на ошибки, либо на полное отсутствие припоминания, либо на ошибки? Были разработаны различные системы, в основном основанные на интервальном повторении — увеличении временных интервалов между повторениями всякий раз, когда карточка вспоминается правильно.
Интервальное повторение — это основанный на фактических данных метод обучения , который включает в себя увеличение временных интервалов между каждым просмотром карточки для использования психологического эффекта интервала . Новые и более сложные карточки показываются чаще, в то время как старые и менее сложные карточки показываются реже. Было показано, что использование интервального повторения увеличивает скорость обучения. [2] Хотя этот принцип полезен во многих контекстах, интервальное повторение обычно применяется в контекстах, в которых учащийся должен усвоить большое количество элементов и удерживать их в памяти неопределенно долго. Поэтому он хорошо подходит для проблемы приобретения словарного запаса в ходе изучения второго языка. Программное обеспечение для интервального повторения было разработано для содействия процессу обучения. [3]
Система Лейтнера — это широко используемый метод эффективного использования карточек, предложенный немецким научным журналистом Себастьяном Лейтнером в 1970-х годах. Это простая реализация принципа интервального повторения, когда карточки просматриваются с увеличивающимися интервалами.
В этом методе карточки сортируются по группам в зависимости от того, насколько хорошо учащийся знает каждую из них в обучающей коробке Лейтнера. Учащиеся пытаются вспомнить решение, написанное на карточке. Если им это удается, они отправляют карточку следующей группе. Если им это не удается, они отправляют ее обратно в первую группу. Каждая последующая группа имеет более длительный период времени, прежде чем учащемуся потребуется повторно обратиться к карточкам. В оригинальном методе Лейтнера, опубликованном в его книге So lernt man Lernen (Как научиться учиться), график повторения регулировался размером разделов в обучающей коробке. Они были 1, 2, 5, 8 и 14 см. Только когда раздел заполнялся, учащийся мог просмотреть некоторые из содержащихся в нем карточек, перемещая их вперед или назад в зависимости от того, помнил ли он их.
Существует широкий спектр программного обеспечения (включая программное обеспечение с открытым исходным кодом и онлайн-сервисы) для создания и использования виртуальных карточек в качестве вспомогательного средства для обучения.
Физические карточки двусторонние; в некоторых контекстах требуется правильно воспроизвести противоположную сторону при предъявлении любой из сторон, например, в словаре иностранного языка; в других контекстах требуется двигаться только в одном направлении, например, при создании стихотворения, учитывая его название или инципит (начало). Для физических карточек можно использовать либо одну карту, переворачивая ее в соответствии с направлением, либо две параллельные колоды, например, одну англо-японскую и одну японско-английскую. Они имеют ряд применений и могут быть простыми или сложными в зависимости от пользователя.
Англоговорящий студент изучает китайское слово 人 (rén, человек или люди):
Обеспечить регресс:
Физические карточки обязательно двусторонние. Вариант, встречающийся в электронных карточках, — это то, что известно как трехсторонняя карточка . [4] Это особый вид асимметричной двусторонней карточки; абстрактно, такая карточка имеет три поля, Q, A, A*, где Q и A меняются местами при переворачивании, но A* всегда находится в ответе — две «стороны» — это, таким образом, Q/A,A* и A/Q,A*. Конкретно, они чаще всего используются для изучения иностранной лексики, где иностранное произношение неочевидно из иностранного письма — в этом случае Вопрос — это родное слово, Ответ — иностранное слово (написанное), а произношение всегда является частью ответа (Ответ*). Это особенно касается китайских иероглифов , как в китайском ханзи и японском кандзи , но также может использоваться для других нефонетических написаний, включая английский как второй язык .
Цель трехсторонних карточек — предоставить преимущества двусторонних карточек: простота создания (ввод данных один раз для создания двух карточек), синхронизированные обновления (изменения на одной карточке отражаются на другой) и расстояние между противоположными сторонами (чтобы противоположные стороны одной карточки не тестировались слишком близко друг к другу) — без необходимости в том, чтобы карточка была симметричной.
Этот принцип можно обобщить на произвольное количество полей данных, связанных с одной записью, где каждое поле представляет отдельный аспект факта или набора фактов.
Бумажные карточки использовались по крайней мере с 19 века, причем первыми карточками некоторые считают Reading Disentangled (1834), набор фонетических карточек английского педагога Фейвела Ли Мортимера . [5] Ранее для раннего обучения грамоте использовался односторонний хорнбук .
Система Лейтнера для планирования карточек была представлена немецким научным журналистом Себастьяном Лейтнером в 1970-х годах, в частности в его работе 1972 года So lernt man lernen. Der Weg zum Erfolg (Как научиться учиться) [6] , в то время как программа и алгоритм SuperMemo (в частности, алгоритм SM-2, который является самым популярным в других программах) были представлены 13 декабря 1987 года польским исследователем Петром Возняком [7] .