stringtranslate.com

Эми С. Брукман

Эми Сьюзан Брукман (род. 1965) — профессор Технологического института Джорджии, входящего в состав Школы интерактивных вычислений и Центра GVU . Она наиболее известна своими новаторскими исследованиями в области онлайн-сообществ и наук об обучении . В 1999 году она была выбрана одним из лауреатов премии TR100 журнала MIT Technology Review , присуждаемой 100 выдающимся новаторам в возрасте до 35 лет. [1]

ранняя жизнь и образование

Эми С. Брукман родилась в Нью-Йорке, штат Нью-Йорк . Она посещала школу Горация Манна , подготовительную школу Айви в Нью-Йорке, которую окончила в 1983 году. После этого Брукман поступила в Гарвардский университет на бакалавриат, получив в 1987 году степень бакалавра гуманитарных наук в области физики . Она получила степень магистра. получила степень в 1991 году в группе интерактивного кино в Медиа-лаборатории Массачусетского технологического института , где ее консультировала Глорианна Давенпорт . В ее магистерской диссертации описывалась электронная книга для вырезок — интеллектуальная система редактирования домашнего видео . [3]

Брукман продолжил работу над докторской степенью. в Медиа-лаборатории группы эпистемологии и обучения Митчела Резника . 20 января 1993 года Брукман основал MediaMOO , онлайн-сообщество для исследователей и преподавателей новых медиа . [4] Сообщество, которым руководил главным образом Брукман, приобрело значительное число последователей для своего времени и в конечном итоге закрылось семь лет спустя. [5] В это время Брукман также работал научным сотрудником Шерри Теркл над влиятельной книгой Теркл « Жизнь на экране » (1997). Для своей диссертационной работы Брукман разработала MOOSE Crossing , конструкционистскую среду обучения на основе MOO , в которой маленькие дети могли изучать навыки компьютерного программирования , создавая виртуальные объекты. [6] [7]

Технологический институт Джорджии

После окончания Массачусетского технологического института в 1997 году Брукман получила должность доцента в колледже вычислительной техники Технологического института Джорджии . Будучи новым преподавателем Технологического института Джорджии, Брукман основала лабораторию электронных обучающих сообществ (ELC) и начала создавать программу исследований, включающую ее интересы в онлайн-сообществах и конструкционистском обучении. В 1998 году она основала программу «Возможности студенческих исследований в области вычислительной техники» (UROC) в Технологическом институте Джорджии, смоделировав ее по образцу UROP Массачусетского технологического института . [8] В 1999 году исследования Брукмана были поддержаны престижным грантом, предоставленным программой развития ранней карьеры (CAREER) Национального научного фонда . [9] В том же году она была выбрана в число 100 выдающихся новаторов в возрасте до 35 лет по версии журнала Technology Review. [10] Ее работа в то время была описана как «самое заметное МОО- исследование в сфере образования». [10]

22 июля 1999 года Брукман и аспирант Джошуа Берман выпустили The Turing Game — многопользовательскую онлайн-игру , вдохновленную тестом Тьюринга , которая предлагала игрокам исследовать вопросы онлайн-идентичности . [11] Игра привлекла внимание всей страны [12] , и в нее сыграли более 11 000 человек из 81 страны и всех семи континентов. [13]

В 2003 году Брукман получил должность доцента. В 2012 году ей присвоено звание профессора. Она была временным председателем Школы интерактивных вычислений с июля 2017 года по декабрь. [14]

В настоящее время Брукман руководит лабораторией ELC, программой UROC и инициативой Web Science в Технологическом институте Джорджии. Она опубликовала десятки научных статей в рецензируемых журналах и выступала с приглашенными докладами на таких высококлассных научных конференциях , как ICLS и CHI . Самая последняя работа Брукман, часто выполняемая совместно с аспирантами, которых она консультирует, затрагивала темы информационной этики , исследования игр , [15] использования социальных сетей, [16] совместной работы с компьютером и вики , [17] и женщин в компьютерных технологиях. .

Ее книга «Следует ли верить Википедии?» был опубликован в 2022 году. [18]

Руководство профессионального сообщества

Брукман взяла на себя множество руководящих ролей, служа своему профессиональному сообществу, в частности, на конференции ACM «Совместная работа с компьютерной поддержкой и социальные вычисления» (CSCW). Она была генеральным сопредседателем конференции 2013 года [19] , а затем занимала пост председателя Руководящего комитета CSCW. [20]

Признание

В 2002 году Американская ассоциация исследований в области образования вручила Брукману Премию Яна Хокинса за вклад в раннюю карьеру в гуманистические исследования и стипендии в области технологий обучения. [21] Она была избрана членом Академии CHI в 2018 году. [22] Она также была избрана членом ACM в 2018 году за «вклад в совместные вычисления и фундаментальную работу в области этики интернет-исследований». [23]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "TR100 1999 года" . Обзор технологий Массачусетского технологического института . Архивировано из оригинала 6 января 2021 года . Проверено 29 мая 2014 г.
  2. ^ «Публикации EDUCAUSE: Обзор Educom, март / апрель 1999 г.» . educause.edu . Архивировано из оригинала 2 марта 2012 года . Проверено 6 апреля 2018 г.
  3. ^ Брукман, Эми (1991). «Электронный альбом для вырезок: на пути к интеллектуальной системе редактирования домашнего видео». Магистерская диссертация, Медиа-лаборатория Массачусетского технологического института.
  4. ^ Брукман, Эми и Митчел Резник (1995). «Проект MediaMOO: конструкционизм и профессиональное сообщество». Конвергенция 1:1, стр. 94-109.
  5. ^ Брукман, Эми и Карлос Дженсен (2002). «Тайна смерти MediaMOO, семь лет эволюции интернет-сообщества». В создании виртуальных сообществ . Под редакцией Энн Реннингер и Уэсли Шумара. Стр. 21-33. Издательство Кембриджского университета.
  6. ^ Брукман, Эми (1997). «MOOSE Crossing: строительство, сообщество и обучение в сетевом виртуальном мире для детей». Кандидатская диссертация, Медиалаборатория Массачусетского технологического института.
  7. Эпштейн, Ханна (17 апреля 2020 г.). «Вспоминая «Перекресток ЛОСЕЙ» - другой вид животных». NPR.org . Проверено 7 мая 2021 г.
  8. ^ «Программа привлекает студентов бакалавриата к исследовательским проектам» . Модные слова . Ассоциация выпускников Технологического института Джорджии. 2 апреля 2001 г. Архивировано из оригинала 13 октября 2007 г. Проверено 11 октября 2007 г.
  9. ^ «Награды факультета - Компьютерный колледж» . Компьютерный колледж Технологического института Джорджии . Архивировано из оригинала 25 декабря 2007 г. Проверено 10 октября 2007 г.
  10. ^ ab «Молодой новатор 1999 года: Эми Брукман». Обзор технологий . Массачусетский технологический институт . Ноябрь 1999 года . Проверено 10 октября 2007 г.
  11. ^ «ВАША ОНЛАЙН-ИДЕНТИЧНОСТЬ: ИССЛЕДОВатели ИЗУЧАЮТ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ОНЛАЙН ЧЕРЕЗ ИГРУ, ПРОИГРЫВАЕМУЮ В ВИРТУАЛЬНОМ СООБЩЕСТВЕ» (пресс-релиз). Новости исследований GT. 9 сентября 1999 г. Проверено 11 октября 2007 г.
  12. ^ Бозе, Кристина (13 октября 2004 г.). «Можете ли вы доказать, что вы не машина?». CNN.com . Архивировано из оригинала 13 октября 2007 года . Проверено 11 октября 2007 г.
  13. ^ Берман, Джошуа; Эми Брукман (2001). «Игра Тьюринга: исследование идентичности в онлайн-среде» (PDF) . Конвергенция . 7 (3): 83–102. дои : 10.1177/135485650100700307. S2CID  143127434 . Проверено 12 октября 2007 г. За год им воспользовались 11 158 человек. Игроки из 81 страны на всех семи континентах использовали игру, чтобы узнать о проблемах идентичности и многообразия онлайн на собственном опыте.
  14. ^ «Компьютерный колледж выбирает Аянну Ховард руководителем школы интерактивных вычислений» . www.news.gatech.edu . Проверено 9 мая 2021 г.
  15. ^ «Может ли тестирование видеоигр вызвать интерес к компьютерным технологиям среди чернокожей молодежи?» (Пресс-релиз). Технологический институт Джорджии . 9 сентября 2009 г. Проверено 15 сентября 2009 г.
  16. ^ Шамма, Тасним (23 марта 2016 г.). «Проект Ga. Tech обеспечивает кубинцам более быстрый доступ к Интернету». news.wabe.org . Проверено 16 апреля 2016 г.
  17. ^ Форте, А., и Брукман, А. (2005). Почему люди пишут в Википедию? Стимулы для внесения вклада в публикацию открытого контента. Неопубликованная рукопись, Технологический институт Джорджии, Компьютерный колледж, Университет Джорджии, Афины, Джорджия. Получено с http://jellis.org/work/group2005/papers/forteBruckmanIncentivesGroup.pdf. Архивировано 6 октября 2020 г. в Wayback Machine.
  18. ^ СК, Стюарт (3 июня 2021 г.). «Википедия: самый надежный источник в Интернете?». PCMag Великобритания . Проверено 9 июня 2021 г.
  19. ^ «Комитет «CSCW 2013» . Проверено 10 мая 2022 г.
  20. ^ «Руководящий комитет CSCW «CSCW» . Проверено 10 мая 2022 г.
  21. ^ «Профессор Технологического университета Джорджии [так в оригинале] Брукман выигрывает премию Яна Хокинса 2002 года» (пресс-релиз). Центр детей и технологий. 26 апреля 2002 г. Проверено 10 октября 2007 г.
  22. ^ Лауреаты премии, ACM SIGCHI , получено 18 октября 2018 г.
  23. Стипендиаты ACM 2018 г. удостоены награды за важнейшие достижения, лежащие в основе цифровой эпохи, Ассоциация вычислительной техники , 5 декабря 2018 г.

Внешние ссылки