stringtranslate.com

Взаимодействие человека с компьютером

Фотография монитора компьютера крупным планом.
Монитор компьютера обеспечивает визуальный интерфейс между машиной и пользователем.

Взаимодействие человека и компьютера ( HCI ) — это исследование в области разработки и использования компьютерных технологий , в котором основное внимание уделяется интерфейсам между людьми ( пользователями ) и компьютерами . Исследователи HCI наблюдают за тем, как люди взаимодействуют с компьютерами, и разрабатывают технологии, которые позволяют людям взаимодействовать с компьютерами новыми способами. Устройство, позволяющее взаимодействовать между человеком и компьютером, известно как « Интерфейс человек-компьютер (HCI) ».

Как область исследований взаимодействие человека и компьютера находится на стыке информатики , поведенческих наук , дизайна , медиаисследований и ряда других областей исследования . Этот термин был популяризирован Стюартом К. Кардом , Алленом Ньюэллом и Томасом П. Мораном в их книге 1983 года « Психология взаимодействия человека и компьютера». Первое известное использование было сделано Карлайлом в 1975 году. [1] Этот термин предназначен для обозначения того, что, в отличие от других инструментов с конкретным и ограниченным использованием, компьютеры имеют множество применений, которые часто включают открытый диалог между пользователем и компьютером. Понятие диалога уподобляет взаимодействие человека и компьютера взаимодействию между людьми: аналогия, которая имеет решающее значение для теоретических соображений в этой области. [2] [3]

Введение

Люди взаимодействуют с компьютерами разными способами, и интерфейс между ними имеет решающее значение для облегчения этого взаимодействия. HCI также иногда называют взаимодействием человека и машины (HMI), взаимодействием человека и машины (MMI) или взаимодействием компьютера и человека (CHI). Настольные приложения, интернет-браузеры, карманные компьютеры и компьютерные киоски используют распространенные сегодня графические интерфейсы пользователя (GUI). [4] Голосовые пользовательские интерфейсы (VUI) используются для систем распознавания и синтеза речи, а новые мультимодальные и графические пользовательские интерфейсы (GUI) позволяют людям взаимодействовать с воплощенными символьными агентами способом, которого невозможно достичь с помощью других парадигм интерфейса. . Рост области взаимодействия человека и компьютера привел к повышению качества взаимодействия и появлению множества новых областей исследований. Вместо разработки обычных интерфейсов различные направления исследований сосредотачиваются на концепциях мультимодальности [ нужна цитация ] по сравнению с унимодальностью, интеллектуальных адаптивных интерфейсов над интерфейсами, основанными на командах/действиях, и активных интерфейсов над пассивными интерфейсами. [5]

Ассоциация вычислительной техники (ACM) определяет взаимодействие человека и компьютера как «дисциплину, которая занимается проектированием, оценкой и внедрением интерактивных вычислительных систем для использования человеком, а также изучением основных явлений, окружающих их». [4] Ключевым аспектом HCI является удовлетворенность пользователей, также называемая удовлетворенностью конечных пользователей компьютерными технологиями. Далее говорится:

«Поскольку взаимодействие человека и компьютера изучает общение человека и машины, оно основано на вспомогательных знаниях как со стороны машины, так и со стороны человека. Со стороны машины актуальны методы компьютерной графики , операционных систем , языков программирования и сред разработки. С человеческой стороны актуальны теория коммуникации , дисциплины графического и промышленного дизайна , лингвистика , социальные науки , когнитивная психология , социальная психология и человеческие факторы , такие как удовлетворенность пользователей компьютеров . И, конечно же, актуальны методы инженерии и дизайна». [4]

Благодаря междисциплинарному характеру HCI, его успеху способствуют люди с разным опытом.

Плохо спроектированные человеко-машинные интерфейсы могут привести ко множеству неожиданных проблем. Классическим примером является авария на Три-Майл-Айленде , авария, связанная с ядерным взрывом, в результате расследования которой был сделан вывод, что конструкция человеко-машинного интерфейса, по крайней мере, частично ответственна за катастрофу. [6] [7] [8] Аналогичным образом, несчастные случаи в авиации стали результатом решений производителей использовать нестандартные летные приборы или компоновку квадранта дроссельной заслонки: хотя предполагалось, что новые конструкции превосходят базовое взаимодействие человека с машиной, пилоты уже укоренилась «стандартная» компоновка. Таким образом, концептуально хорошая идея привела к непредвиденным результатам.

Человеко-компьютерный интерфейс

Интерфейс человек-компьютер можно охарактеризовать как точку связи между пользователем-человеком и компьютером. Поток информации между человеком и компьютером определяется как цикл взаимодействия . Цикл взаимодействия имеет несколько аспектов, в том числе:

Цели для компьютеров

Взаимодействие человека и компьютера изучает способы, которыми люди используют или не используют вычислительные артефакты, системы и инфраструктуры. Большая часть исследований в этой области направлена ​​на улучшение взаимодействия человека с компьютером за счет повышения удобства использования компьютерных интерфейсов. [9] Все чаще обсуждается вопрос о том, как правильно понимать удобство использования, как оно связано с другими социальными и культурными ценностями, когда оно является желательным, а когда нежелательным свойством компьютерных интерфейсов. [10] [11]

Большая часть исследований в области взаимодействия человека и компьютера интересует:

Представления о том, чего стремятся достичь исследователи в этой области, могут различаться. Преследуя когнитивистскую точку зрения, исследователи HCI могут попытаться согласовать компьютерные интерфейсы с ментальной моделью своей деятельности, которую люди имеют. Следуя посткогнитивистской перспективе, исследователи HCI могут стремиться согласовать компьютерные интерфейсы с существующими социальными практиками или существующими социокультурными ценностями.

Исследователи HCI заинтересованы в разработке методологий проектирования, экспериментировании с устройствами, прототипировании программного обеспечения и аппаратных систем, изучении парадигм взаимодействия и разработке моделей и теорий взаимодействия.

Дизайн

Принципы

Пользователь напрямую взаимодействует с оборудованием для ввода и вывода данных , таким как дисплеи , например, через графический интерфейс пользователя . Пользователь взаимодействует с компьютером через этот программный интерфейс, используя заданное оборудование ввода и вывода ( I/O ).
Программное и аппаратное обеспечение подобраны таким образом, чтобы обработка пользовательского ввода происходила достаточно быстро, а задержка компьютерного вывода не мешала рабочему процессу .

При оценке текущего пользовательского интерфейса или разработке нового пользовательского интерфейса учитываются следующие принципы экспериментального проектирования :

Итеративный процесс проектирования повторяется до тех пор, пока не будет создан разумный и удобный интерфейс. [14]

Методологии

С момента зарождения этой области в 1980-х годах были разработаны различные стратегии, определяющие методы проектирования взаимодействия человека и ПК . Большинство философий планирования основаны на модели взаимодействия клиентов, создателей и специализированных инфраструктур. Ранние методы рассматривали психологические процедуры клиентов как неудивительные и поддающиеся количественной оценке и призывали специалистов по планированию обращаться к субъективной науке, чтобы установить зоны (например, память и внимание) при структурировании пользовательского интерфейса. Современные модели, как правило, сосредоточены на постоянном обмене информацией и обсуждении между клиентами, создателями и специалистами и требуют создания специализированных фреймворков с учетом тех видов встреч, которые необходимы клиентам, а не создания пользовательского опыта вокруг готовой фреймворка. .

Дизайн дисплея

Дисплеи — это искусственные артефакты, предназначенные для поддержки восприятия соответствующих системных переменных и облегчения дальнейшей обработки этой информации. Прежде чем проектировать дисплей, необходимо определить задачу, которую он должен решать (например, навигация, управление, принятие решений, обучение, развлечение и т. д.). Пользователь или оператор должен иметь возможность обрабатывать любую информацию, которую генерирует и отображает система; следовательно, информация должна отображаться в соответствии с принципами поддержки восприятия, осведомленности о ситуации и понимания.

Тринадцать принципов дизайна дисплеев

Кристофер Викенс и др. определили 13 принципов дизайна дисплеев в своей книге « Введение в инженерию человеческого фактора ». [18]

Эти принципы человеческого восприятия и обработки информации можно использовать для создания эффективного дизайна дисплея. Снижение количества ошибок, сокращение необходимого времени обучения, повышение эффективности и повышение удовлетворенности пользователей — вот лишь некоторые из многих потенциальных преимуществ, которых можно достичь, используя эти принципы.

Некоторые принципы могут не применяться к различным проявлениям или ситуациям. Некоторые принципы также могут показаться противоречивыми, и не существует простого решения, позволяющего сказать, что один принцип важнее другого. Принципы могут быть адаптированы к конкретному проекту или ситуации. Достижение функционального баланса между принципами имеет решающее значение для эффективного дизайна. [19]

Принципы восприятия

1. Сделайте дисплеи разборчивыми (или слышимыми) . Разборчивость дисплея имеет решающее значение и необходима для разработки удобного дисплея. Если отображаемые символы или объекты не различимы, оператор не сможет эффективно их использовать.

2. Избегайте абсолютных ограничений в суждениях . Не просите пользователя определить уровень переменной на основе одной сенсорной переменной (например, цвета, размера, громкости). Эти сенсорные переменные могут содержать множество возможных уровней.

3. Обработка сверху вниз . Сигналы, скорее всего, воспринимаются и интерпретируются исходя из того, что ожидается, исходя из опыта пользователя. Если сигнал представлен вопреки ожиданиям пользователя, возможно, потребуется предоставить больше физических доказательств этого сигнала, чтобы гарантировать его правильное понимание.

4. Прирост избыточности . Если сигнал представлен более одного раза, вероятность того, что он будет понят правильно, выше. Это можно сделать, представляя сигнал в альтернативных физических формах (например, цвет и форма, голос и печать и т. д.), поскольку избыточность не подразумевает повторение. Светофор — хороший пример избыточности, поскольку цвет и положение избыточны.

5. Сходство вызывает путаницу. Используйте различимые элементы . Сигналы, которые кажутся похожими, скорее всего, будут перепутаны. Соотношение схожих характеристик к различным приводит к тому, что сигналы становятся похожими. Например, A423B9 больше похож на A423B8, чем 92 на 93. Ненужно похожие признаки следует удалить, а несходные — выделить.

Принципы ментальной модели

6. Принцип живописного реализма . Дисплей должен выглядеть как переменная, которую он представляет (например, высокая температура на термометре отображается как более высокий вертикальный уровень). Если имеется несколько элементов, их можно настроить так, как если бы они выглядели в представленной среде.

7. Принцип движущейся части . Движущиеся элементы должны двигаться по образцу и направлению, совместимому с мысленной моделью пользователя того, как они на самом деле движутся в системе. Например, подвижный элемент высотомера должен двигаться вверх с увеличением высоты.

Принципы, основанные на внимании

8. Минимизация стоимости доступа к информации или стоимости взаимодействия . Когда внимание пользователя переключается с одного места на другое для доступа к необходимой информации, это влечет за собой затраты времени и усилий. Конструкция дисплея должна минимизировать эти затраты, позволяя располагать часто используемые источники в ближайшем возможном положении. Однако ради снижения этих затрат не следует жертвовать адекватной разборчивостью.

9. Принцип совместимости по близости . Для выполнения одной задачи может потребоваться разделение внимания между двумя источниками информации. Эти источники должны быть мысленно интегрированы и иметь тесную ментальную близость. Затраты на доступ к информации должны быть низкими, чего можно достичь разными способами (например, близостью, связью посредством общих цветов, узоров, форм и т. д.). Однако близость дисплея может быть вредной, поскольку создает слишком много беспорядка.

10. Принцип множественности ресурсов . Пользователь может легче обрабатывать информацию из разных ресурсов. Например, визуальная и слуховая информация может быть представлена ​​одновременно, а не вся визуальная или вся слуховая информация.

Принципы памяти

11. Замените память зрительной информацией: познания в мире . Пользователю не нужно сохранять важную информацию исключительно в рабочей памяти или извлекать ее из долговременной памяти. Меню, контрольный список или другой дисплей могут помочь пользователю, упрощая использование его памяти. Однако использование памяти иногда может принести пользу пользователю, устраняя необходимость глобальной ссылки на некоторые знания (например, опытный оператор компьютера предпочитает использовать прямые команды из памяти, чем обращаться к руководству). Использование знаний в голове пользователя и знаний в мире должно быть сбалансировано для эффективного дизайна.

12. Принцип прогнозирующей помощи . Проактивные действия обычно более эффективны, чем реактивные. Дисплей должен исключить ресурсоемкие когнитивные задачи и заменить их более простыми перцептивными задачами, чтобы уменьшить умственные ресурсы пользователя. Это позволит пользователю сосредоточиться на текущих условиях и рассмотреть возможные будущие условия. Примером прогностического средства является дорожный знак, показывающий расстояние до определенного пункта назначения.

13. Принцип последовательности . Старые привычки других дисплеев легко перенесутся для поддержки обработки новых дисплеев, если они разработаны последовательно. Долговременная память пользователя будет вызывать действия, которые, как ожидается, будут подходящими. Дизайн должен учитывать этот факт и использовать согласованность между различными дисплеями.

Текущее исследование

Темы взаимодействия человека и компьютера включают следующее :

Социальные вычисления

Социальные вычисления — это интерактивное и совместное поведение между технологиями и людьми. В последние годы произошел взрыв социальных исследований, посвященных взаимодействиям как единице анализа, поскольку существует множество технологий социальных вычислений, включая блоги, электронную почту, социальные сети, быстрый обмен сообщениями и различные другие. Большая часть этих исследований основана на психологии, социальной психологии и социологии. Например, одно исследование показало, что люди ожидали, что компьютер с мужским именем будет стоить дороже, чем машина с женским именем. [20] Другие исследования показывают, что люди воспринимают свое взаимодействие с компьютерами более негативно, чем люди, несмотря на то, что они ведут себя по отношению к этим машинам одинаково. [21]

Взаимодействие человека и компьютера, основанное на знаниях

При взаимодействии человека и компьютера обычно существует семантический разрыв между пониманием человеком и компьютером взаимного поведения. Онтология , как формальное представление знаний, специфичных для предметной области, может использоваться для решения этой проблемы путем решения семантической неоднозначности между двумя сторонами. [22]

Эмоции и взаимодействие человека и компьютера

При взаимодействии людей и компьютеров исследования изучали, как компьютеры могут обнаруживать, обрабатывать и реагировать на человеческие эмоции для разработки эмоционально интеллектуальных информационных систем. Исследователи предложили несколько «каналов обнаружения аффекта». Потенциал передачи человеческих эмоций автоматизированным и цифровым способом заключается в повышении эффективности взаимодействия человека с компьютером. Влияние эмоций на взаимодействие человека с компьютером изучалось в таких областях, как принятие финансовых решений с использованием ЭКГ и обмен организационными знаниями с использованием отслеживания глаз и чтения лиц в качестве каналов обнаружения аффекта. В этих областях было показано, что каналы обнаружения аффектов способны обнаруживать человеческие эмоции , и эти информационные системы могут включать данные, полученные из каналов обнаружения аффектов, для улучшения моделей принятия решений.

Интерфейсы мозг-компьютер

Интерфейс мозг-компьютер (BCI) представляет собой прямой путь связи между расширенным или проводным мозгом и внешним устройством. BCI отличается от нейромодуляции тем, что обеспечивает двунаправленный поток информации. BCI часто направлены на исследование, картирование, помощь, улучшение или восстановление когнитивных или сенсомоторных функций человека. [23]

Взаимодействие безопасности

Взаимодействия безопасности — это изучение взаимодействия между людьми и компьютерами, особенно в том, что касается информационной безопасности . Проще говоря, его цель — повысить удобство использования функций безопасности в приложениях конечных пользователей .

В отличие от HCI, корни которого уходят в первые дни существования Xerox PARC в 1970-х годах, по сравнению с этим HCISec является зарождающейся областью исследований. Интерес к этой теме совпадает с интересом к интернет-безопасности , которая стала областью широкого общественного интереса только в самые последние годы.

Если функции безопасности не удобны в использовании, это могут быть следующие распространенные причины:

Факторы перемен

Традиционно использование компьютера моделировалось как пара человек-компьютер, в которой они были связаны узким явным каналом связи, таким как текстовые терминалы. Была проделана большая работа, чтобы сделать взаимодействие между вычислительной системой и человеком более отражающим многомерную природу повседневного общения. Из-за потенциальных проблем взаимодействие человека с компьютером сместило акцент с интерфейса, чтобы реагировать на наблюдения, как это сформулировал Д. Энгельбарт: «Если бы простота использования была единственным действительным критерием, люди бы придерживались трехколесных велосипедов и никогда не пробовали велосипеды». [24]

То, как люди взаимодействуют с компьютерами, продолжает быстро развиваться. На взаимодействие человека и компьютера влияет развитие вычислительной техники. К этим силам относятся:

Ожидается, что с 2010 года будущее HCI [25] будет включать следующие характеристики:

Научные конференции

Одной из главных конференций для новых исследований в области взаимодействия человека и компьютера является ежегодно проводимая конференция Ассоциации вычислительной техники (ACM) по человеческому фактору в вычислительных системах , обычно называемая коротким названием CHI (произносится как Кай или Кхай ). CHI организован Специальной группой ACM по взаимодействию компьютера и человека ( SIGCHI ). CHI — это большая конференция, на которую приезжают тысячи участников, и ее масштабы довольно широки. В нем принимают участие ученые, практики и представители отрасли, а спонсорами являются такие компании, как Google, Microsoft и PayPal.

Ежегодно по всему миру проводятся десятки других небольших, региональных или специализированных конференций, связанных с HCI, в том числе: [26]

Смотрите также

Сноски

  1. ^ Карлайл, Джеймс Х. (июнь 1976 г.). «Оценка влияния автоматизации делопроизводства на общение высшего руководства». Материалы национальной компьютерной конференции и выставки AFIPS '76 , состоявшейся 7–10 июня 1976 г. Материалы Национальной компьютерной конференции и выставки 7–10 июня 1976 г. стр. 611–616. дои : 10.1145/1499799.1499885. S2CID  18471644. В ссылках встречается использование «взаимодействия человека и компьютера».
  2. ^ Сучман, Люси (1987). Планы и запланированные действия. Проблема человеко-машинного общения. Нью-Йорк, Кембридж: Издательство Кембриджского университета. ISBN 9780521337397. Проверено 7 марта 2015 г.
  3. ^ Дуриш, Пол (2001). Где действие: основы воплощенного взаимодействия. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 9780262541787.
  4. ^ abc Хьюитт; Беккер; Карта; Кэри; Гасен; Мантей; Перлман; Сильный; Верпланк. «Учебная программа ACM SIGCHI по взаимодействию человека и компьютера». АСМ СИГЧИ. Архивировано из оригинала 17 августа 2014 года . Проверено 15 июля 2014 г.
  5. ^ Гуркан, Фатих; Чагилтай, Нергиз Эрчил; Чагилтай, Курсат (07 февраля 2021 г.). «Сопоставление тем и тенденций исследований взаимодействия человека и компьютера от их существования до сегодняшнего дня: обзор на основе тематического моделирования за последние 60 лет». Международный журнал взаимодействия человека и компьютера . 37 (3): 267–280. дои : 10.1080/10447318.2020.1819668. ISSN  1044-7318. S2CID  224998668.
  6. ^ Эрговеб. «Что такое когнитивная эргономика?». Ergoweb.com. Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 года . Проверено 29 августа 2011 г.
  7. ^ "NRC: Справочная информация об аварии на Три-Майл-Айленде" . Nrc.gov. Архивировано из оригинала 24 августа 2019 года . Проверено 29 августа 2011 г.
  8. ^ «Отчет президентской комиссии по аварии на острове Три-Майлз» (PDF) . 14 марта 2019 г. Архивировано из оригинала (PDF) 9 апреля 2011 г. Проверено 17 августа 2011 г.
  9. ^ Грудин, Джонатан (1992). «Полезность и удобство использования: проблемы исследования и контексты развития». Взаимодействие с компьютерами . 4 (2): 209–217. дои : 10.1016/0953-5438(92)90005-z.
  10. ^ Чалмерс, Мэтью; Галани, Арети (2004). «Шовное переплетение». Материалы 5-й конференции «Проектирование интерактивных систем: процессы, практики, методы и приемы» (PDF) . стр. 243–252. дои : 10.1145/1013115.1013149. ISBN 978-1581137873. S2CID  12500442. Архивировано (PDF) из оригинала 1 августа 2020 г. Проверено 4 октября 2019 г.
  11. ^ Бархуус, Луиза; Поличар, Валери Э. (2011). «Расширение возможностей через целостность: смартфоны в повседневной жизни». Персональные и повсеместные вычисления . 15 (6): 629–639. дои : 10.1007/s00779-010-0342-4 .
  12. ^ Роджерс, Ивонн (2012). «Теория HCI: классическая, современная и современная». Обобщающие лекции по человекоцентрированной информатике . 5 (2): 1–129. дои : 10.2200/S00418ED1V01Y201205HCI014.
  13. ^ Сенгерс, Фиби ; Бонер, Кирстен; Дэвид, Шей; Джозеф, Кэй (2005). «Светоотражающий дизайн». Материалы 4-й десятилетней конференции «Критические вычисления: между смыслом и чувствительностью» . Том. 5. С. 49–58. дои : 10.1145/1094562.1094569. ISBN 978-1595932037. S2CID  9029682.
  14. ^ Грин, Пол (2008). Итеративный дизайн. Лекция представлена ​​в журнале Industrial and Operations Engineering 436 (Человеческий фактор в компьютерных системах), Мичиганский университет, Анн-Арбор, Мичиган, 4 февраля 2008 г.
  15. ^ Каптелинин, Виктор (2012): Теория деятельности . В: Соегаард, Мэдс и Дам, Рикке Фриис (ред.). «Энциклопедия взаимодействия человека и компьютера». Фонд Interaction-Design.org. Доступно в Интернете по адресу http://www.interaction-design.org/encyclepedia/activity_theory.html. Архивировано 23 марта 2012 г. на Wayback Machine.
  16. ^ «Обоснование шаблонов проектирования HCI» . Архивировано из оригинала 28 сентября 2019 г. Проверено 26 августа 2019 г.
  17. ^ Фридман Б., Кан младший, PH, Борнинг, А., и Кан, PH (2006). Ценностно-чувствительный дизайн и информационные системы. Взаимодействие человека с компьютером и информационные системы управления: Основы. М. Е. Шарп, Нью-Йорк, 348–372.
  18. ^ Викенс, Кристофер Д., Джон Д. Ли, Или Лю и Салли Э. Гордон Беккер. Введение в инженерию человеческого фактора. Второе изд. Река Аппер-Сэддл, Нью-Джерси: Пирсон Прентис Холл, 2004. 185–193.
  19. ^ Браун, К. Марлин. Рекомендации по проектированию человеко-компьютерного интерфейса. Интеллект Книги, 1998. 2–3.
  20. ^ Посар, Марек (2014). «Процессы статуса во взаимодействии человека и компьютера: имеет ли значение пол?». Компьютеры в поведении человека . 37 (37): 189–195. дои :10.1016/j.chb.2014.04.025.
  21. ^ Посар, Марек; Риндеркнехт, Р. Гордон (2015). «Людям нравится работать с компьютерами больше, чем с людьми?». Компьютеры в поведении человека . 51 : 232–238. дои : 10.1016/j.chb.2015.04.057 .
  22. ^ Донг, Хай; Хуссейн, Фарух; Элизабет, Чанг (2010). «Ориентированная на человека платформа семантических услуг для среды цифровых экосистем». Всемирная паутина . 13 (1–2): 75–103. дои : 10.1007/s11280-009-0081-5. hdl : 20.500.11937/29660 . S2CID  10746264.
  23. ^ Крукофф, Макс О.; Рахимпур, Шервин; Слуцкий, Марк В.; Эдгертон, В. Реджи; Тернер, Деннис А. (01 января 2016 г.). «Улучшение восстановления нервной системы с помощью нейробиопрепаратов, тренировки нейронного интерфейса и нейрореабилитации». Границы в неврологии . 10 : 584. дои : 10.3389/fnins.2016.00584 . ПМК 5186786 . ПМИД  28082858. 
  24. ^ Фишер, Герхард (1 мая 2000 г.). «Моделирование пользователя во взаимодействии человека и компьютера». Пользовательское моделирование и взаимодействие с пользователем . 11 (1–2): 65–86. дои : 10.1023/А:1011145532042 .
  25. ^ СИНХА, Гаурав; ШАХИ, Рахул; ШАНКАР, Мани. Взаимодействие человека с компьютером. В: Новые тенденции в технике и технологиях (ICETET), 3-я Международная конференция, 2010 г. IEEE, 2010. с. 1–4.
  26. ^ «Поиск конференций: hci» . www.confsearch.org . Архивировано из оригинала 20 августа 2009 г. Проверено 15 мая 2009 г.

дальнейшее чтение

Академические обзоры области
Исторически важная классика _
Обзоры истории области


Социальные науки и HCI
Академические журналы
Сборник документов
Работы одного или нескольких авторов, часто нацеленные на более широкую аудиторию.
Учебники

Внешние ссылки