Музыкальная видеоигра , также известная как музыкальная игра , — это видеоигра , в которой игровой процесс осмысленно и часто почти полностью ориентирован на взаимодействие игрока с музыкальным сопровождением или отдельными песнями . Музыкальные видеоигры могут принимать различные формы и часто объединяются с играми-головоломками [1] [2] [3] [4] [5] [6] из-за их общего использования «ритмически генерируемых головоломок». [7] [8]
Музыкальные видеоигры отличаются от чисто аудиоигр (например, Real Sound: Kaze no Regret, выпущенный Sega Saturn в 1997 году ) тем, что в них присутствует визуальная обратная связь, которая ведет игрока по саундтреку игры, хотя эйдетические музыкальные игры могут подпадать под обе категории. [ необходима цитата ]
Музыкальные видеоигры — это игры, в которых обычно присутствует некоторая интерактивность игрового процесса с музыкальным сопровождением игры. Это может быть, когда музыка генерируется в ответ на действия игрока или когда игрок реагирует на ритмы и ноты музыки. [9] По мере того, как жанр набирал популярность и расширялся, музыкальные видеоигры продемонстрировали способность поддерживать ряд различных стилей игрового процесса, что сделало сам жанр довольно размытым. Такая игра, как Rayman Legends, включает уровни, основанные на бесконечных раннерах , но где игрок зарабатывает больше очков, сопоставляя свои действия с музыкальными подсказками, что может сделать ее музыкальной видеоигрой. [10]
Вместо этого проще рассматривать поджанры музыкальных видеоигр на основе того, как игрок взаимодействует с музыкой в игре, из которых существует четыре основных типа, описанных концепциями «соответствия, создания, смешивания и метонимии», как описано Майклом Остином, директором Школы музыки в Техническом университете Луизианы . [10] Эти идеи соотносятся с поджанрами, как описано ниже. Музыкальные игры могут иметь несколько режимов; например, Frequency — это в первую очередь игра на соответствие ритму, но также включает в себя функцию геймплея микширования музыки, чтобы игроки могли создавать свои собственные миксы из доступных песен. [9]
Игры на соответствие ритму или просто ритмические игры требуют от игрока реагировать определенным образом в такт музыке, которая воспроизводится и показывается через игру, все это обычно для того, чтобы подчеркнуть ритм исполняемой песни. Это может быть выполнение определенных действий на контроллере с точным отсчетом времени, когда воспроизводится нота. Игроки, как правило, оцениваются не только по нажатию на нужный элемент управления, но и по тому, насколько точно они нажимают на него в такт музыке. Чтобы улучшить свои навыки в таких играх, игроки часто начинают запоминать требуемые действия, чтобы иметь возможность предвидеть сложные разделы или области, где возможен высокий результат. [10]
Широкий спектр возможных действий игрока создал целый ряд ритмических игр, от Dance Dance Revolution , где игроки вводят движения на танцевальном коврике , Donkey Konga , в которой игроки бьют на контроллере, похожем на барабан конга , и серии Guitar Hero , где игроки имитируют перебор и бренчание на контроллере в форме гитары. Эта концепция также распространяется на игры для пения, такие как Karaoke Revolution , где игроки оцениваются по тому, насколько хорошо они соответствуют высоте тона вокальной дорожки. [11]
Ритмические игры являются наиболее доминирующей формой жанра музыкальных игр. [10] Электронная игра Simon считается самым ранним примером ритмической игры, [9] [10] в то время как ранние игры, которые определили аспекты соответствия ритму, включают Dance Aerobics (1987) и PaRappa the Rapper (1996). Более поздние названия включают серии Guitar Hero (2005) и Rock Band (2007), Beat Saber (2019) и Friday Night Funkin' (2020). [12] [13]
Еще один класс ритм-игр — гибридные ритм-игры или музыкально-реактивные игры. По сравнению с вышеупомянутыми ритм-играми, где соответствие ритму является основным фокусом, а действия игрока помогают генерировать музыку, которую он слышит, реактивные игры позволяют фоновой музыке направлять действия игрока, оставляя элементы ритмического игрового процесса вторичными по отношению к основной форме игрового процесса. [14] Часто в этих гибридных ритм-играх игрок играет в игру, как обычно, но может использовать внутриигровую музыку для синхронизации действий, часто для улучшения своего счета, тем самым влияя на взаимодействие между игроком и внутриигровой динамикой как на цель игры. [15] Например, в Rez or Free the Beat игра принимает форму простого рельсового шутера ; однако, интегрируя звуковые эффекты, созданные действиями игрока (когда он выполняет обычные задачи рельсового шутера) со саундтреком в целом, игра предназначена для того, чтобы позволить игроку напрямую взаимодействовать с саундтреком и поощрять создание синестетического опыта . [9] [16] Другие похожие игры включают Pteranodon , Rhyme Rider Kerorican или iS – внутренний раздел . Еще один класс этих игр позволяет пользователям предоставлять музыку, которая затем динамически обрабатывается игрой, чтобы создавать задачи для этой песни, так что игроки не зависят от разработчика игры, чтобы расширить библиотеку песен игры. Такие игры включают Vib-Ribbon , Audiosurf или Dance Factory . [17]
Музыкальные игры свободной формы — это те, в которых создание музыки преобладает над игровым процессом, и как таковые эти игры часто больше похожи на неигровые музыкальные синтезаторы, такие как Tenori-on . Игрокам предоставляется возможность создавать свою собственную музыку из различных звуков, инструментов или голосов, как правило, без какой-либо цели или задачи. Музыкальные игры свободной формы занимают положение где-то между генеративными гибридными музыкальными играми и неигровыми утилитами в зависимости от степени, в которой их игровой процесс опирается на движущую основную сюжетную линию. Эта форма музыкальной игры очень похожа на игры -песочницы в сфере немузыкальных игр, и термин «песочница» использовался для описания этой формы игрового процесса. [18] Примерами таких игр являются SimTunes или инструмент для сочинения музыки в Mario Paint . [10]
Игры по микшированию музыки — это те, в которых игроки берут готовые звуки, музыку или другие аудиодорожки и взаимодействуют с ними в игре, чтобы создавать новые произведения. Эти игры по своей природе являются песочницами, как и игры по созданию музыки, хотя за создание определенной комбинации звуков игрок может получить очки или разблокировать дополнительные функции. К таким играм относятся Incredibox и Fuser . [10]
Четвертый поджанр музыкальных игр — это те, которые связаны с метонимией музыки, где игра может включать повествование о создании музыки, но не включать игровой процесс, связанный с музыкой. Например, Moonwalker Майкла Джексона можно было бы считать игрой на музыкальную тематику, поскольку она основана на музыкальных произведениях Майкла Джексона , но как beat'em up , не имеет ни одной из типичных механик, связанных с другими поджанрами музыкальных игр. [10] Одним из первых примеров этого типа поджанра и музыкальных игр в целом является аркадная игра 1983 года Journey , названная в честь группы с таким же названием , в которой были представлены некоторые из песен группы и оцифрованные версии участников группы. [19]
Некоторые музыкальные видеоигры, независимо от их основного игрового процесса, могут предлагать режимы, позволяющие игрокам использовать игру для создания живых выступлений, обычно с использованием режимов свободной формы или без подсчета очков с несколькими локальными игроками. Такие игры, как Guitar Hero и Singstar, предлагают такие режимы, которые также дают игроку возможность физического присутствия в рамках его выступления для других. [9] [20]
Медиа, связанные с музыкальными видеоиграми на Wikimedia Commons