Mission: Impossible —видеоигра в жанре приключенческого боевика, разработанная компанией Infogrames и основанная на одноименном фильме 1996 года . Первоначально она была выпущена для игровой консоли Nintendo 64 в 1998 году. В игре игрок берет на себя роль Итана Ханта , агента Impossible Missions Force (IMF), который должен очистить свое имя после того, какв команду IMF проник крот . В игре 20 уровней , на которых игрок должен выполнить несколько миссий с использованием многочисленных высокотехнологичных гаджетов.
Первоначально задуманная как амбициозная игра для ПК командой Ocean из Сан-Хосе, Калифорния , Mission: Impossible находилась в разработке в течение трех лет и пережила сложный цикл разработки, отчасти из-за переоценки возможностей Nintendo 64. В 1997 году, после того как Infogrames купила Ocean, компания решила поручить ее завершение новой команде из Лиона . Хотя в игре та же предпосылка, что и в фильме, она не предназначена для прямого перевода и имеет свою собственную историю.
Mission: Impossible считалась коммерчески успешной и была продана тиражом более миллиона копий по состоянию на февраль 1999 года. Игра получила смешанные отзывы критиков и часто сравнивалась с игрой Rare 1997 года GoldenEye 007. Хотя ее разнообразные уровни и цели получили некоторую похвалу, игру в целом критиковали за ее непоследовательный игровой процесс и медленное управление. Порт игры со световыми эффектами, озвучкой и другими незначительными улучшениями был выпущен для консоли PlayStation в 1999 году.
Mission: Impossible — однопользовательская приключенческая игра , основанная на одноимённом фильме 1996 года , в которой игрок управляет Итаном Хантом от третьего лица на протяжении 20 уровней . [1] На каждом уровне игрок должен выполнить ряд задач, включающих сбор предметов, взаимодействие с компьютерами, установку взрывчатки на цели и нейтрализацию определённых врагов. Игра, как правило, требует от игрока проявлять осторожность и сдержанность при выполнении этих задач. Прямое применение насилия, как правило, не приветствуется, и легко провалить уровень, случайно выстрелив не в того неигрового персонажа . [2]
Многие уровни могут быть пройдены в нелинейном порядке и требуют от игроков использования многочисленных высокотехнологичных гаджетов. [3] Например, гаджет Facemaker маскирует Ханта под другого персонажа, позволяя игроку проникать в запретные зоны. [1] Также представлены другие примечательные гаджеты, такие как очки ночного видения , дымовые генераторы и сканер отпечатков пальцев . [4] Чтобы нейтрализовать врагов, игрок может использовать различное оружие, включая пистолет с глушителем , пистолет-пулемет Uzi , дротик , электрошоковое оружие и мини- ракетную установку . [4] Бой происходит в реальном времени , и игрок может установить ручной режим прицеливания, который использует перспективу через плечо . Когда игрок находится в режиме прицеливания, Хант становится полупрозрачным, а на экране отображается перекрестие , что позволяет игроку стрелять в любом направлении. [5]
Три из 20 уровней игры играются особым образом. На одном уровне Хант прикреплен к тросу, и игрок должен помочь ему спуститься, избегая препятствий; на другом уровне игрок берет на себя роль члена команды, который должен прикрывать Ханта снайперской винтовкой с более высокой позиции; и на последнем уровне игрок должен управлять пушкой и уничтожать здания, пока Хант находится на канонерской лодке . [5] У Ханта есть определенное количество здоровья , которое уменьшается при атаке врагов. Если здоровье Ханта полностью истощено, игрок должен перезапустить соответствующий уровень с самого начала. [5] В игру можно играть в двух режимах сложности: Возможный (легкий) и Невозможный (сложный). На сложном уровне сложности игры Хант более уязвим к урону противника, враги более выносливы, на определенных уровнях нужно выполнить больше задач, а некоторые задачи выполняются по-другому. [6] Игра поддерживает Nintendo 64 Rumble Pak . [7]
Джим Фелпс , лидер Impossible Missions Force (IMF), получает сообщение о террористическом заговоре на заброшенной базе подводных лодок времен Второй мировой войны на 70-й параллели северной широты , откуда они планируют отправить ракеты в страну-соперницу. Фелпс отправляет агентов IMF Итана Ханта, Джона Клаттера и Эндрю Доуи, чтобы остановить планы террористов, проникнув на базу и уничтожив подводную лодку с ракетами. Пока это происходит, Александр Голыстин, сотрудник посольства России в Праге , похищает агента IMF Кэндис Паркер и крадет половину неофициального списка прикрытия (NOC) ЦРУ , в котором указаны настоящие и ложные имена всех агентов IMF. Хотя он бесполезен без другой половины, посольство обладает мощным суперкомпьютером, который может взломать код, чтобы открыть документ. Когда агент МВФ Роберт Барнс пропадает после попытки спасательной операции, Фелпс отправляет Ханта, чтобы тот нашел и собрал список NOC, спас Кэндис Паркер и узнал судьбу Барнса. Пробравшись через подземный склад и штаб-квартиру КГБ , Хант находит Барнса мертвым в офисе и спасает Паркера. Вместе они находят список NOC и сбегают, прикрываясь ложным огнем.
Поскольку ЦРУ подозревает, что кто-то помог Ханту в Праге, его доставляют на допрос в штаб-квартиру ЦРУ в Лэнгли , где его обвиняют в том, что он был кротом для убийцы, известного как Макс. С помощью Паркера Хант сбегает от своих похитителей и достигает крыши здания. Оттуда он получает доступ к мэйнфрейму МВФ и крадет вторую половину списка NOC, прежде чем сбежать на вертолете. Хант встречается с скрытной Макс на вокзале Ватерлоо в Лондоне , но она крадет список NOC и оставляет своих приспешников казнить его, прежде чем сесть в поезд. При поддержке Паркера и двух бывших агентов ЦРУ Хант проникает в поезд и успешно нейтрализует Макса, забирая обратно список NOC. Когда он пробирается в грузовой отсек, он обнаруживает, что Фелпс — настоящий крот. Хант преследует его на крыше поезда и убивает его, уничтожая его вертолет, когда он пытается сбежать. После этого он возвращается в штаб-квартиру ЦРУ, где с него снимают все подозрения. Теперь, как лидеру команды МВФ, Ханту сообщают, что террористическая группа из первой миссии игры снова активизировалась. С помощью Клаттера и Доуи Хант останавливает их планы, полностью уничтожая их базу. Затем он встречает Паркер и целует ее наверху подводной лодки, прежде чем сбежать.
Mission: Impossible была анонсирована в мае 1996 года как одна из первых игр для Nintendo 64 , за полгода до запуска консоли. [8] Первоначально она разрабатывалась командой Ocean , которая базировалась в Сан-Хосе, Калифорния . [9] Ocean, которая была известна созданием множества лицензированных видеоигр, включая такие успешные игры, как Batman и Jurassic Park , [10] решила создать игру-симулятор шпионажа, которая была бы достойна фильма Mission: Impossible . [11] Поскольку еще не выпущенная Nintendo 64 была относительно неизвестной платформой на момент начала производства, Mission: Impossible изначально задумывалась как амбициозная игра для ПК . [3] Также планировались версии для 32X , Mega Drive , Sega Saturn и SNES . [12] [13] [14] Сообщается, что 16-битные версии были похожи на 2D Flashback . [15] Разработчик Дэвид Диксон, который ранее работал над версией хита 1989 года RoboCop для Amiga , создал игровой движок . [16] Ранняя версия игры включала модели персонажей, которые были собраны с использованием до 350 полигонов . [16] Также был создан новый искусственный интеллект , названный SOOL, позволяющий управлять персонажами, управляемыми компьютером, с помощью сложного набора приоритетных инструкций. [17] [16]
В Сан-Хосе разработка Mission: Impossible была омрачена переоценкой возможностей Nintendo 64, в результате чего игра не была реализована так, как предполагалось. [3] Это, а также тот факт, что разработчики отказались выпускать некачественный продукт, стали причиной постоянных задержек игры. [18] [19] [20] В конце 1997 года, после приобретения Ocean, французская игровая компания Infogrames назначила новую команду ответственной за проект. [21] Новая команда базировалась в Лионе и возглавлялась Бенуа Аррибартом, который ранее работал над версией Alone in the Dark 2 для Saturn . [3] Когда Infogrames взялась за производство, игра была неиграбельна и работала только со скоростью 4 кадра в секунду . В результате французской команде пришлось пересмотреть большую часть работы американской команды и переделать графику с меньшим количеством полигонов, чтобы улучшить частоту кадров. [3]
Игра Nintendo 1996 года Super Mario 64 и игра Rare 1997 года GoldenEye 007 повлияли на разработку игры. [3] Разработчикам пришлось максимально разграничить схожие по тематике игры Mission: Impossible и GoldenEye 007. [22] Планировался интерфейс наручных часов , но в конечном итоге от него отказались после того, как увидели его в GoldenEye 007. [ 3] Первоначально игрок мог использовать функцию «обмена» идентичностью с любым персонажем в игре, но эта идея была отвергнута, поскольку она требовала от дизайнеров планирования всех возможных сценариев. [3] Изначально игра должна была поддерживать периферийный дисковод Nintendo 64DD , что позволило бы игрокам получить доступ к большему количеству уровней. [23] Однако в конечном итоге этот план был отклонен, поскольку у разработчиков не было «достаточно времени, чтобы действительно подумать об этом». [3]
Хотя в игре используется та же предпосылка, что и в фильме, она не является прямым переводом и имеет собственную историю. [24] [25] Viacom , компания, владеющая правами на фильм, заставила студию ограничить количество насилия и перестрелок в игре, [21] в то время как актер Том Круз , сыгравший Итана Ханта в фильме, не хотел, чтобы его лицо использовалось в игре. [26] Музыка и звуковые эффекты игры были созданы в формате MIDI . Команда в Соединенных Штатах помогла разработчикам сделать звучание игры максимально насыщенным. [3] В течение последних месяцев разработки французской команде приходилось работать от 16 до 20 часов в день, шесть дней в неделю, чтобы доработать игру. [21] Размер игры составляет 12 МБ . [3] В целом, Mission: Impossible разрабатывалась в течение трех лет. [27] Он был выпущен в Северной Америке 16 июля 1998 года, [28] а в Европе 25 сентября 1998 года. [29]
Mission: Impossible была портирована немецким разработчиком X-Ample Architectures и выпущена для консоли PlayStation в Европе 29 октября 1999 года и в Северной Америке 22 ноября 1999 года. [30] [31] В отличие от версии для Nintendo 64, версия для PlayStation включает в себя FMV- ролики, световые эффекты, новую музыку и звуковые эффекты, а также озвучку для каждого персонажа. [32] Её выпуск сопровождался маркетинговой кампанией стоимостью 2,5 миллиона долларов США. [33] Было анонсировано продолжение для Nintendo 64, но оно было отменено до релиза. [34]
По словам председателя Infogrames Бруно Боннелла, Mission: Impossible считалась коммерчески успешной ; по состоянию на февраль 1999 года было продано 1,13 миллиона копий. [52] На рынке США по состоянию на октябрь 1998 года было продано 550 000 копий. [53] Mission: Impossible получила в целом смешанные отзывы критиков и была неблагосклонно сравнена с GoldenEye 007. [ 40] [50] [37] Хотя некоторые уровни были оценены по достоинству за их разнообразие и интересные цели, игру в целом критиковали за ее непоследовательный игровой процесс и медленное управление. [2] [1] [45] [43] [39] Next Generation объяснила, что Mission: Impossible не так отполирована, как GoldenEye 007 , потому что игра пострадала от сложного цикла разработки. [50] Обзоры версии для PlayStation отметили незначительные улучшения в графике по сравнению с версией для Nintendo 64, но критиковали озвучку и «плохо написанные» реплики. [46] [49] [48] Только Game Informer похвалил включение этой функции за то, что она придала игре более кинематографическое ощущение. [44] Во Франции обзоры были более положительными, подчеркивая сочетание экшена с тонким игровым процессом. [54] [55] [56] [57] [58]
Графически «Миссия невыполнима» критиковалась за низкую частоту кадров, значительный туман на расстоянии , базовые среды и нечеткое качество графики, особенно по сравнению с GoldenEye 007. [ 2] [1] [39] Критическая реакция на музыку и звуковые эффекты обычно была смешанной, [39] [59] а Пир Шнайдер из IGN заметил, что игра звучит «немного более приглушенно» и менее правдоподобно, чем GoldenEye 007. [ 2] Тем не менее, включение « Темы из «Миссия невыполнима »» и полностью озвученные игровые кат-сцены, описывающие определенные миссии, были отмечены положительно. [1] [38]
Несколько критиков похвалили игровой процесс за разнообразие гаджетов и элементы решения головоломок . [40] [41] [2] [43] [51] GamePro посчитала Mission: Impossible более умной и интерактивной игрой, чем другие шутеры того времени. [59] Гаджет Facemaker рассматривался как забавный предмет для использования. [59] Скотт Макколл из AllGame объяснил, что он побуждает игроков играть по-другому, заявив, что враги в игре действительно заметят, если игроки сделают что-то, что они не должны делать. [38] Уровень, где игрок должен прикрывать Ханта снайперской винтовкой, рассматривался как приятное дополнение к игре. [43] [45]
Критика была направлена на пробы и ошибки в игре и несбалансированные уровни, [7] [2] причем Тим Сю из GameRevolution отметил, что иногда трудно понять, что делать в той или иной ситуации. [45] Electronic Gaming Monthly признал, что Mission: Impossible имеет несколько интересных миссий и локаций, но в конечном итоге пришел к выводу, что большинство головоломок утомительны и что игра требует большого терпения. [42] Управление в игре также разочаровало критиков. [2] [39] [50] [45] [7] Тим Уивер , пишущий для N64 Magazine , сказал, что в игре плохое обнаружение аналогового джойстика . Он объяснил, что Хант «почти никогда не ходит, потому что прикосновение в любом направлении просто отправляет его в рывок на полной скорости». [7] Кэм Ши из Hyper не понравился отсутствие таких движений, как ползание, обстрел, движение в сторону вне режима прицеливания, стояние прижатым к стене и подкрадывание. [41] [47] Другие обозреватели отметили большие задержки при стрельбе по врагам и то, что быстрая реакция затруднена из-за низкой частоты кадров в игре. [2] [45]
Марк Роджерс, продюсер
Mission: Impossible
, рад, что у него больше времени для работы над игрой. "Mission обладает рядом уникальных качеств. Мы могли бы отказаться от этих аспектов, чтобы уложиться в сроки, но мы решили проявить настойчивость и сделать игру такой, какой мы хотели ее видеть".