stringtranslate.com

Профессиональные военные игры

Военная игра в Школе повышения квалификации ВМС США (июнь 2018 г.).
Военная игра в Военном колледже Корпуса морской пехоты США (апрель 2019 г.).

Wargame , как правило, является типом стратегической игры, которая реалистично имитирует войну. Professional wargame , в частности, является военной игрой, которая используется военными организациями для обучения офицеров принятию тактических и стратегических решений, для проверки новых тактик и стратегий или для прогнозирования тенденций в будущих конфликтах. Это отличается от развлекательных военных игр , которые предназначены для развлечения и соревнования.

Обзор

Определение

Точное определение термина «варгейм» варьируется от одного автора к другому и от одной организации к другой. Чтобы избежать путаницы, в этом разделе будет установлено общее определение, используемое в этой статье.

Тем не менее, некоторые профессиональные варгеймеры считают, что термин «игра» принижает то, что они считают серьезным профессиональным инструментом. Одним из них был Георг фон Рейссвиц , создатель Kriegsspiel и отец профессиональных варгеймов, но он придерживался слова «игра», потому что не мог придумать лучшего термина. [5] В армии США многие предпочитали термин «маневры на карте» (в отличие от «полевых маневров»). В Военно-морском колледже США некоторые предпочитали термины «маневры на карте» (при моделировании кампаний) и «маневры на доске» (при моделировании сражений), хотя термин «военная игра» никогда официально не запрещался. [6] [7]

Профессиональные военные игры против коммерческих военных игр

Профессиональные военные игры, как правило, имеют более свободные правила и более простые модели, чем любительские военные игры, с арбитром, который решает ситуации на основе личных знаний. Если арбитр хорошо разбирается в войне (возможно, он ветеран), то такие военные игры могут достичь более высокой степени реализма, чем военные игры с жесткими наборами правил. В любительской военной игре такая свобода может привести к проблемам относительно справедливости, но смысл профессиональной военной игры — это образование, а не соревнование. Наличие простых, свободных правил также делает кривую обучения небольшой, что удобно, поскольку у большинства офицеров мало или совсем нет опыта в военных играх.

Аналогично, меньше внимания уделяется «балансу» при определении вооружения и стратегических преимуществ каждого игрока. В коммерческой военной игре правила обычно разрабатываются так, чтобы гарантировать, что армии игроков имеют одинаковую силу, чтобы обеспечить справедливость, но профессиональные военные игры подгоняют возможности каждой стороны под исследуемый сценарий, а война в реальном мире редко бывает справедливой.

Поскольку профессиональные военные игры используются для подготовки офицеров к реальным боевым действиям, естественно, что в них делается сильный акцент на реализм и текущие события. Исторические военные игры — это военные игры, действие которых происходит в далеком прошлом, например, во время Второй мировой войны или Наполеоновских войн. Реалистичное моделирование этих войн может быть интересно историкам, но малополезно для военных. Развлекательные военные игры могут допускать некоторые творческие вольности по отношению к реальности, например, упрощать модели, чтобы сделать их более интересными, или добавлять вымышленные вооружения и отряды, такие как орки и волшебники, что делает их бесполезными для офицеров, которым приходится сражаться в реальном мире.

Военные организации обычно держат в секрете свои текущие военные игры, и это делает разработку профессиональной военной игры сложной задачей. Секретность затрудняет распространение исправлений, если военная игра уже была доставлена ​​клиентам. В то время как коммерческая военная игра может иметь тысячи или даже миллионы игроков, профессиональные военные игры, как правило, имеют небольшие базы игроков, что затрудняет для дизайнеров получение отзывов. Как следствие, ошибки в моделях военных игр, как правило, сохраняются. [8] [9]

Хотя коммерческие разработчики варгеймов учитывают потребительские тенденции и отзывы игроков, их продукты обычно разрабатываются и продаются с подходом «бери или уходи». Профессиональные варгеймы, напротив, обычно заказываются военными, которые планируют их использовать. Если варгейм заказан несколькими клиентами, то разработчику придется жонглировать их конкурирующими требованиями. Это может привести к большой сложности, высоким затратам на разработку и скомпрометированному продукту, который не удовлетворит никого. [10]

Коммерческие военные игры находятся под большим давлением, чтобы обеспечить игрокам приятный опыт, который они ожидают от удобного интерфейса, разумной кривой обучения, захватывающего игрового процесса и т. д. Напротив, военные организации склонны рассматривать военные игры как инструмент и рутину, и игроки часто прямо обязаны использовать то, что им предоставляют. [11]

Концепции дизайна

Модели

Термин «модель» может означать две вещи в варгейминге. Одна из них — концептуальные модели, описывающие свойства, возможности и поведение вещей, которые варгейм пытается смоделировать (оружие, техника, войска, местность, погода и т. д.). Другое значение, взятое из миниатюрных варгеймов (форма развлекательных варгеймов ), — физические модели, то есть скульптуры солдат, техники и местности; которые обычно служат эстетической цели и не оказывают никакого влияния на симуляцию. Профессиональные варгеймы редко используют физические модели, поскольку эстетика не важна для военных, а масштаб, в котором обычно проводятся профессиональные варгеймы, делает физические модели непрактичными. Поэтому в этой статье основное внимание будет уделено концептуальным моделям.

Военная игра — это принятие решений, а не изучение технических возможностей конкретного оружия или транспортного средства. Поэтому хорошо спроектированная модель не будет описывать что-то сверх того, что игроку необходимо знать для принятия эффективных решений. Игроки не должны быть обременены громоздкими вычислениями, потому что это замедляет игру и отвлекает игроков. Если игрок принимает плохое решение, это должно быть только из-за плохого стратегического мышления, а не какого-то забытого правила или арифметической ошибки, в противном случае игра даст менее надежные идеи. Если военная игра проводится с помощью компьютера, то сложные модели осуществимы, потому что их можно записать в программное обеспечение и быстро обработать компьютером. Для ручных военных игр простота имеет первостепенное значение.

Уровень войны

В тактической военной игре масштаб имитируемого конфликта — это одно сражение. Kriegsspiel , оригинальная профессиональная военная игра, является примером тактической военной игры. Военные игры Western Approaches Tactical Unit (см. ниже) также были тактическими, имитируя атаки подводных лодок на торговый конвой.

В стратегической военной игре масштаб имитируемого конфликта — это кампания или даже целая война. Примером могут служить «маневры с картами», которые практиковал Военно-морской колледж США в 1920-х и 1930-х годах, и которые чаще всего имитировали гипотетическую войну в Тихом океане против Японии. Другим примером являются военные игры «Сигма», в которые играли в 1960-х годах для проверки предлагаемых стратегий ведения войны во Вьетнаме. Сражения решаются с помощью простых вычислений. Игроки занимаются стратегическими проблемами более высокого уровня, такими как логистика и дипломатия.

Утилита

Общие сильные стороны и ограничения

По сравнению с полевыми учениями, военные игры экономят время и деньги. Их можно организовать быстро и дешево, так как они не требуют мобилизации тысяч людей, их вооружения и логистических систем.

Некоторые военные игры можно завершить быстрее, чем конфликты, которые они моделируют, сжимая время. В морской военной игре игрокам не нужно ждать дни, пока их флоты переплывут океан, они могут просто передвинуть временные рамки до следующего решения, которое они должны принять. Это особенно выгодно для игр стратегического уровня, в которых моделируемый конфликт может длиться месяцами. Военная игра тактического уровня, которая имеет очень громоздкие вычисления, может занять больше времени, чем битва, которую она представляет (эта проблема поразила оригинальный Kriegsspiel ).

Игроки в военные игры могут экспериментировать с активами, которыми их армия на самом деле не обладает, например, с альянсами, которых нет у их страны, с вооружением, которое им еще предстоит приобрести, и даже с гипотетическими технологиями, которые еще предстоит изобрести.

Например: После Первой мировой войны Германия была вынуждена сократить свои вооруженные силы и полностью отказаться от некоторых видов оружия, таких как самолеты, танки и подводные лодки. Это затруднило, если не сделало невозможным, для немецких офицеров разработку своих доктрин посредством полевых учений. Немцы значительно расширили использование военных игр, чтобы компенсировать это. Когда Германия начала открыто перевооружаться в 1934 году, ее офицеры уже имели довольно хорошо разработанные теории о том, какое вооружение закупать и какие организационные реформы проводить. [12]

Военные игры не могут быть использованы для прогнозирования хода и исхода войны, как можно было бы прогнозировать погоду. Человеческое поведение слишком сложно предсказать для этого. Военные игры не могут спровоцировать беспокойство, гнев, стресс, усталость и т. д., которые командир будет испытывать в реальном бою, и, таким образом, не могут предвидеть влияние этих эмоций на принятие им решений. [13] Тем не менее, ни один учебный инструмент не может воспроизвести эмоциональный опыт войны, так что это не является конкретным недостатком. Другая проблема, которая может привести к «неправильным» прогнозам, заключается в том, что командир может действовать по-другому в полевых условиях именно потому, что он был недоволен решениями, принятыми им в военных играх. [14]

Образование

Военные игры — это экономически эффективный способ дать офицерам опыт (или что-то похожее на опыт) принятия решений в качестве лидера в вооруженном конфликте. Это старейшее применение военных игр. Фактическую эффективность военных игр в этом отношении — превращение плохого стратега в хорошего — трудно измерить, поскольку офицеры используют множество инструментов для оттачивания своих навыков принятия решений, а эффект от военных игр трудно изолировать. [15]

В этом контексте военные игры используются для того, чтобы помочь игрокам понять процесс принятия решений в военное время. Военные игры могут помочь игрокам освоить на практике определенные рутинные навыки, такие как обсуждение идей, обмен разведданными и передача приказов. Военные игры могут предоставить игрокам интеллектуальные задачи, которые они не могут получить из книг или в классе: враг, который реагирует непредсказуемо и разумно на решения игрока,

Военные игры учат игроков оценивать ситуации и быстрее принимать решения. Они учат игроков обсуждать идеи, а также протоколам обмена разведданными и передачи приказов. [16] Они учат игроков справляться с неполной, отложенной, неверной или излишней информацией. Они учат игроков справляться с непредсказуемым противником, который разумно реагирует на их решения.

Военные игры также могут помочь игрокам ознакомиться с географией областей, где им в конечном итоге придется сражаться. Это было часто цитируемым оправданием военных игр в Военно-морском колледже США. [17]

Исследования и планирование

Военные игры могут использоваться для подготовки грандиозных стратегических планов и разработки доктрины с низким риском того, что противник узнает об этих разработках и приспособится. Проблема, с которой сталкиваются любые военные, обучаясь на тяжелом опыте (реальной войне), заключается в том, что по мере того, как они становятся лучше в борьбе с противником, противник в свою очередь будет адаптироваться, модифицируя свое собственное вооружение и тактику, чтобы сохранить свое преимущество. Реальные учения имеют схожую слабость, поскольку противник может шпионить за ними, чтобы узнать, что испытывается. Но военные игры могут проводиться в условиях хорошей секретности, поэтому противник не может знать, какие идеи разрабатываются. [18]

Военные игры могут помочь военным определить, какое вооружение и инфраструктуру им следует приобрести (имеются существенные исторические свидетельства, подтверждающие это утверждение). [19]

Например: в 1920-х годах американские военные планировщики считали, что Америка может быстро выиграть войну с Японией, просто переправив армаду через Тихий океан и разгромив японский флот в нескольких решающих сражениях. [20] Но когда эта стратегия была проверена в военных играх, она обычно терпела неудачу. Япония сдерживала нападение, пока американская армада не истощила себя, а затем контратаковала. Военные игры предсказывали, что война с Японией вместо этого будет длительной войной на истощение, и Америке понадобятся передовые базы в западной части Тихого океана, где ее военные корабли могли бы пополнять запасы и ремонтироваться. [21] [22] Такая инфраструктура потребовала бы заключения союзов с дружественными странами, такими как Австралия, Новая Зеландия и Британская империя. [23]

Военные игры также могут использоваться для развития потенциала новой технологии. Для того, чтобы оптимально использовать новую технологию, военным недостаточно просто иметь ее, но и разработать хорошую тактику и знать, как организовать ее вокруг нее. Если противник не исследует те же проблемы в своих собственных военных играх, то можно получить значительное преимущество над противником, когда начнется война, развернув более зрелую доктрину . [ 24]

Примером может служить немецкая доктрина подводных лодок в мировых войнах. В Первой мировой войне подводные лодки были новинкой, и никто не знал, как лучше всего их использовать, и Германия разрабатывала свою доктрину подводных лодок на ходу. Немецкий флот в то время не использовал военные игры и сразу же испытывал новые идеи против британцев. Следовательно, для каждого постепенного нововведения в подводной войне, которое применяли немцы, британцы быстро разрабатывали контрмеры и не отставали, и это ограничивало влияние подводных лодок в Первой мировой войне. В межвоенные годы немецкий флот широко экспериментировал с новой тактикой подводных лодок в военных играх (в сочетании с полевыми учениями) и разработал доктрину «волчьей стаи» , чтобы победить противолодочные контрмеры, которые были разработаны во время Первой мировой войны (в частности, систему конвоев ). Британцы, напротив, не экспериментировали с подводными лодками в своих собственных военных играх, потому что считали, что их устоявшиеся контрмеры были достаточными. [25] Немцы вступили в войну с целым набором новых трюков, и британцам потребовалось некоторое время, чтобы их догнать. [26]

История

Рейсвицкая военная игра

На рубеже 19-го века ряд европейских изобретателей создали военные игры, основанные на шахматах. В этих играх использовались фигуры, которые представляли настоящие армейские подразделения (пехоту, артиллерию и т. д.), а квадраты на доске были окрашены в разные цвета, чтобы представлять различные типы местности (реки, болота, горы и т. д.). Основание этих игр на шахматах сделало их привлекательными и доступными для шахматистов, [27] но также сделало их слишком нереалистичными, чтобы армия воспринимала их всерьез. Сетка придавала местности неестественные формы, такие как реки, текущие по прямым линиям и изгибающиеся под прямым углом; и только одна фигура могла занимать квадрат за раз, даже если этот квадрат представлял собой квадратную милю. [28] [29]

Реконструкция военной игры, разработанной в 1824 году Рейссвицем.

В 1824 году офицер прусской армии по имени Георг фон Рейссвиц представил прусскому генеральному штабу военную игру, которую он и его отец разрабатывали на протяжении многих лет. Это была очень реалистичная военная игра, разработанная строго для использования в качестве профессионального инструмента обучения, а не для отдыха. Вместо шахматной сетки эта игра проводилась на точных бумажных картах того типа, которые использовала прусская армия. Это позволяло игре естественно моделировать местность и имитировать сражения в реальных местах. Фигуры можно было свободно перемещать по карте с учетом препятствий на местности. Фигуры, каждая из которых представляла собой какое-либо армейское подразделение (пехотный батальон, кавалерийский эскадрон и т. д.), представляли собой небольшие прямоугольные блоки из свинца. Фигуры были окрашены в красный или синий цвет, чтобы обозначить фракцию, к которой они принадлежали. Синие фигуры использовались для обозначения прусской армии, а красные — для обозначения какого-либо иностранного врага — с тех пор в профессиональных военных играх стало общепринятым использовать синий цвет для обозначения фракции, к которой на самом деле принадлежат игроки. Игра использовала игральные кости, чтобы добавить бою некоторую степень случайности. Масштаб карты был 1:8000, а части были сделаны в тех же пропорциях, что и представляемые ими отряды, так что каждый элемент занимал то же относительное пространство на карте, что и соответствующий отряд на поле боя.

Игра реалистично моделировала возможности подразделений, используя данные, собранные прусской армией во время Наполеоновских войн и различных полевых учений. Руководство Рейссвица содержало таблицы, в которых указывалось, как далеко каждый тип подразделения мог переместиться за раунд в зависимости от местности, которую он пересекал, и от того, маршировало ли оно, бежало, скакало и т. д.; и соответственно, судья использовал линейку, чтобы перемещать фигуры по карте. Игра использовала игральные кости для определения результатов боя и наносимых потерь, а потери, наносимые огнестрельным оружием и артиллерией, уменьшались с расстоянием. В отличие от шахматных фигур, подразделения в игре Рейссвица могли нести частичные потери перед поражением, которые отслеживались на листе бумаги (любители-геймеры могли бы назвать это « отслеживанием хитпоинтов »). В игре также были некоторые правила, которые моделировали мораль и истощение.

В игре Рейссвица также использовался судья. Игроки не управляли напрямую фигурами на игровой карте. Вместо этого они писали приказы для своих виртуальных войск на листках бумаги, которые передавали судье. Затем судья перемещал фигуры по игровой карте в соответствии с тем, как, по его мнению, виртуальные войска будут интерпретировать и выполнять его приказы. [30] Когда войска вступали в бой с врагом на карте, судья бросал кубик, вычислял результаты и удалял побежденные отряды с карты. Судья также управлял секретной информацией, чтобы имитировать туман войны. Судья размещал фигуры на карте только для тех отрядов, которые, по его мнению, могли видеть обе стороны. Он мысленно отслеживал, где находились скрытые отряды, и размещал их фигуры на карте только тогда, когда, по его мнению, они попадали в поле зрения противника.

В более ранних военных играх были фиксированные условия победы, такие как оккупация крепости противника. Напротив, военная игра Рейссвица была открытой. Судья решал, какими были условия победы, если таковые были, и они обычно напоминали цели, к которым могла бы стремиться настоящая армия в бою. Акцент делался на опыте принятия решений и стратегическом мышлении, а не на соревновании. Как писал сам Рейссвиц: «Выигрыш или проигрыш, в смысле карточной или настольной игры, не имеют значения». [31]

В англоязычном мире военная игра Райссвица и ее варианты называются Kriegsspiel , что в переводе с немецкого означает «военная игра».

Немецкие профессиональные военные игры (1824–1914)

Прусские офицеры играют в Кригшпиль (иллюстрация августа 1872 г.).

Рейссвиц показал свою военную игру прусскому королю и его генеральному штабу в 1824 году. Они были очень впечатлены. Генерал Карл фон Мюффлинг писал: «Это вообще не игра! Это подготовка к войне. Я с энтузиазмом порекомендую ее всей армии». Король постановил, что каждый полк должен играть в Kriegsspiel , и к концу десятилетия каждый полк закупил для нее материалы. [32] К 1850-м годам она стала очень популярной в армии. [33] Таким образом, Kriegsspiel стала первой военной игрой, которая рассматривалась как серьезный инструмент обучения и исследований военной организацией.

Помимо официальных военных площадок, в кригшпиль также играли в ряде частных клубов по всей стране, которые в основном посещались офицерами, но имели и гражданских членов, так что кригшпиль, безусловно, использовался в развлекательном контексте. Первым таким клубом была Берлинская ассоциация военных игр. [a] В 1828 году генерал фон Мольтке-старший вступил в Магдебургский клуб и стал его менеджером.

На протяжении многих лет другие офицеры обновляли игру Рейссвица, чтобы отразить изменения в технологиях и доктрине. Особенно примечательным вариантом была свободная военная игра , разработанная в 1876 году генералом Юлиусом фон Верди дю Вернуа . Вернуа был разочарован громоздкими правилами традиционной жесткой военной игры . Они требовали много времени для изучения и не позволяли опытным офицерам применять свои собственные знания. Вычисления также замедляли игру; иногда сессия могла занять больше времени, чем фактическое сражение, которое она представляла. Вернуа выступал за полное избавление от правил и разрешение судье определять результаты решений игроков по своему усмотрению. Кости, линейки, вычисления и т. д. были необязательными. Этот вариант без правил, конечно, в большей степени зависел от компетентности и беспристрастности судьи. Относительные достоинства и недостатки правильных и свободных военных игр до сих пор обсуждаются.

Wargaming распространяется по всему миру

Прусские военные игры привлекали мало внимания за пределами Пруссии до 1870 года. Пруссия считалась второсортной державой, а военные игры — непроверенной новинкой. Это изменилось в 1870 году, когда Пруссия победила Францию ​​во Франко-прусской войне . Многие приписывали победу Пруссии ее традициям военных игр. [34] Прусская армия не имела существенного преимущества в вооружении, численности или качестве войск, но это была единственная армия в мире, которая практиковала военные игры. [35] Гражданские лица и военные силы по всему миру теперь проявляли живой интерес к немецким военным играм, которые иностранцы называли Kriegsspiel (немецкое слово, означающее «военная игра»). Первое руководство по Kriegsspiel на английском языке, основанное на системе Вильгельма фон Чишвица, было опубликовано в 1872 году для британской армии и получило королевское одобрение. [36] Первым в мире клубом любительских военных игр был University Kriegspiel [ sic ] Club, основанный в 1873 году в Оксфордском университете в Англии. В Соединенных Штатах Чарльз Адиэль Льюис Тоттен опубликовал Strategos, американскую военную игру в 1880 году, а Уильям Р. Ливермор опубликовал The American Kriegsspiel в 1882 году, оба были в значительной степени вдохновлены прусскими военными играми. В 1894 году Военно-морской колледж США сделал военные игры постоянным инструментом обучения. [37]

Военные игры в Военно-морском колледже США (1919–1941)

Военная игра в Военно-морском колледже США . Это фото сделано в 1950-х годах, но очень напоминает военные игры 1930-х годов.

Военно-морской военный колледж США — это штабной колледж , куда американские офицеры всех рангов отправляются для получения последипломной подготовки. С 1894 года военные игры были там обычным инструментом обучения. [37] Военные игры были принесены в Военно-морской военный колледж Уильямом Маккарти Литтлом , отставным лейтенантом ВМС , который, вероятно, был вдохновлен после прочтения «Американской военной игры» У. Р. Ливермора. Ливермор находился неподалеку в Форт-Адамсе, и он и Литтл сотрудничали, чтобы перенести идеи, лежащие в основе военной игры , на военно-морскую войну. [38]

После Первой мировой войны ВМС США перенесли серьезные сокращения бюджета, что помешало им модернизировать и расширять свой флот. Это ограничило их способность проводить военно-морские учения. Таким образом, военные игры стали жизненно важным средством проверки гипотетических стратегий и тактик. [39] Другая проблема заключалась в том, что к тому времени, когда Америка вступила во Вторую мировую войну в 1941 году, ни один из старших офицеров ВМС США не имел никакого значимого боевого опыта, поскольку ВМС США не участвовали ни в одной войне более 20 лет. Однако почти все они участвовали в военных играх в Военно-морском колледже, поэтому у них было достаточно виртуального боевого опыта. [40] Тот факт, что Америка победила Японию во Второй мировой войне, несмотря на эти недостатки, является свидетельством ценности военных игр. После войны адмирал Нимиц сказал, что военные игры предсказывали каждую тактику, которую использовали японцы, за исключением камикадзе (несколько преувеличенное утверждение). [41] [42]

Военно -морской военный колледж организовал два широких класса военных игр: «маневры на карте», которые были играми стратегического уровня; и «маневры на доске», которые были играми тактического уровня. Маневры на карте были посвящены перемещениям флота, разведывательным и прикрывающим операциям, а также линиям снабжения. [43] Маневры на доске подробно имитировали сражения с помощью моделей кораблей. Большинство военных игр проводились на полу лекционных залов, поскольку для них требовалось больше места, чем мог предоставить любой стол.

Два наиболее часто разыгрываемых сценария — война с Японией и война с Британией. Япония имела кодовое название ORANGE, Британия имела кодовое название RED, а Америка имела кодовое название BLUE. Ни студенты, ни сотрудники Военно-морского колледжа не ожидали войны с Британией. [44] Возможно, что ВМС США не представляли себе, что ввяжутся в какой-либо серьезный военно-морской конфликт в Атлантике с кем-либо, и что они имитировали войны против Британии просто потому, что видели в Королевском флоте свой образец для подражания. [45] С другой стороны, война с Японией была реальной проблемой, и с течением лет военные игры все чаще проводились против ORANGE.

В случае войны с Японией, главная стратегия ВМС США состояла в том, чтобы отправить армаду прямо через Тихий океан и быстро разгромить японский флот в одном или двух решающих сражениях. [46] Военные игроки в колледже тщательно протестировали эту стратегию, и она обычно терпела неудачу. В 1933 году Исследовательский отдел ВМС проанализировал военные игры, сыгранные с 1927 по 1933 год, и пришел к выводу, что основная проблема заключалась в том, что армада слишком растянула свои линии снабжения. СИНЯЯ армада истощала себя, а ОРАНЖЕВАЯ восстанавливалась и контратаковала. [47] После этого военные игроки в колледже отказались от старой доктрины и вместо этого разработали более прогрессивную стратегию, которая включала в себя создание логистической инфраструктуры в западной части Тихого океана и заключение союзов со странами региона. К середине 1930-х годов военные игры очень напоминали то, что ВМС позже испытали в Тихоокеанской войне . [48]

Военные игры также породили тактические новшества, в частности «круговое построение». В этом построении, как оно использовалось во Второй мировой войне , авианосец был окружен концентрическими кругами крейсеров и эсминцев. Это построение концентрировало зенитный огонь, а также было легче маневрировать, чем боевая линия , потому что все корабли могли поворачиваться одновременно по сигналу с центрального корабля. Круговое построение было впервые предложено в сентябре 1922 года коммандером Роско К. Макфоллом. Первоначально военные игроки в колледже использовали линкор в качестве центрального корабля, но в конечном итоге его заменил авианосец. Честер Нимиц , который был его однокурсником в том же году, был впечатлен тем, что могло сделать круговое построение, и Нимиц сыграл ключевую роль в создании этой доктрины ВМС. [49]

С другой стороны, варгеймеры из Военно-морского колледжа не смогли разработать хорошую доктрину подводных лодок. Они не имели хорошего понимания того, что могут делать подводные лодки. В отличие от немецкого флота, у ВМС США не было значительного опыта подводной войны. Большую часть времени игроки использовали подводные лодки в качестве силы прикрытия, которая шла впереди основного строя. Игроки редко использовали подводные лодки в независимых операциях и никогда не атаковали коммерческое судоходство, как это делали немецкие варгеймеры в то время. [50]

В течение нескольких лет после окончания Второй мировой войны военные игры в Америке почти прекратились. В Военно-морском колледже военные игры упали примерно до 10% от довоенного уровня. [51]

Немецкие военные игры после Первой мировой войны

Версальский договор значительно ограничил размер вооруженных сил Германии и полностью запретил определенные виды оружия, такие как самолеты, танки и подводные лодки. Это затруднило, если не сделало невозможным, разработку немецких военных доктрин посредством полевых учений. Немцы значительно расширили использование военных игр, чтобы компенсировать это, и между 1919 и 1939 годами немецкие военные использовали военные игры чаще, чем кто-либо другой в мире. [52] К тому времени, когда Германия начала открыто перевооружаться в 1934 году, ее офицеры уже имели довольно хорошо разработанные теории о том, какое вооружение закупать и какие организационные реформы проводить. [53]

Немецкие военные игры в то время ограничивались игрой на тактическом и оперативном уровне. Гитлер не одобрял игры на стратегическом уровне, поскольку был достаточно уверен в своей способности принимать стратегические решения. В ходе войны Германия хорошо сражалась на тактическом и оперативном уровне, но принимала много плохих стратегических решений. [54]

Во время Первой мировой войны британцы научились защищать свои корабли от немецких подводных лодок, перемещая их в конвоях, которые сопровождались кораблями-охотниками за подводными лодками. Система конвоев оказалась эффективной против немецких подводных лодок, которые обычно действовали в одиночку. В межвоенные годы немецкий флот разработал доктрину «волчьей стаи», согласно которой немецкие подводные лодки атаковали конвои группами, чтобы сбить с толку и подавить эскорт. Эти идеи были проверены в сочетании военных игр и военно-морских учений. Карл Дениц , который позже командовал операциями немецких подводных лодок во время Второй мировой войны , организовал серию военных игр, проведенных зимой 1938-39 годов, и по результатам он пришел к выводу, что лучше всего координировать атаку волчьей стаи назначенной командной подводной лодкой, а не командующим на берегу. Он также пришел к выводу, что Германии нужно 300 подводных лодок, чтобы эффективно уничтожить британское судоходство, и что существующий подводный флот Германии в лучшем случае нанесет «булавочные уколы». [55] [56]

После Второй мировой войны военные игры прекратились в Германии, как и в других державах Оси. У Германии даже не было армии до 1955 года, поэтому они не видели особой необходимости в военных играх. Когда Западная Германия создала свою новую армию в 1955 году, у них было так мало офицеров с опытом военных игр, что Германский военный колледж обратился к ВВС США с просьбой предоставить им офицера с опытом военных игр. [57]

Британские военно-морские военные игры во время Второй мировой войны

Военно-морская военная игра в WATU (1942). Игроки-мужчины справа смотрят через щели в экране, скрывающем доску противника.

В январе 1942 года британский Королевский флот создал военно-морское тактическое аналитическое подразделение под названием Western Approaches Tactical Unit (WATU), которому было поручено разработать способы противодействия немецким подводным «волчьим стаям» , которые опустошали судоходные конвои в Атлантике. Оно базировалось в Ливерпуле , им руководил капитан Гилберт Робертс , и в основном состояло из молодых женщин из Женской королевской военно-морской службы . Их основным аналитическим инструментом были военные игры.

Сотрудники WATU использовали военные игры для проверки различных гипотетических тактик подводных лодок против виртуальных конвоев, и если определенная тактика оказывалась последовательно эффективной и давала результаты, схожие с теми, о которых сообщали реальные конвои, WATU предполагал, что именно это и делали немцы. Затем сотрудники WATU разрабатывали контрмеры и проверяли их в военных играх. WATU проводил недельные курсы, на которых капитаны флота обучались тактике борьбы с подводными лодками с помощью военных игр.

Неизвестно точно, сколько немецких подводных лодок было потоплено благодаря тактике WATU, но в конце войны несколько британских адмиралов утверждали, что WATU сыграли решающую роль в поражении Германии. [58] Если бы немецкая подводная угроза торговому судоходству не была предотвращена, Британия была бы вынуждена капитулировать перед немцами из-за нехватки продовольствия и других необходимых товаров.

Что делает WATU примечательным эпизодом в истории военных игр, так это то, что это был первый случай, когда военные игры использовались для анализа сценариев, которые происходили в ходе текущей войны, и разработки решений, которые немедленно применялись на поле боя. Это стало возможным благодаря технологиям связи, таким как телефон и радио.

Советский Союз

Советы унаследовали свои методы ведения военных игр от царских офицеров, которые предпочитали жесткую форму ведения военных игр, пионером которой был Рейссвиц. Интересно, что Советы обычно играли в военные игры не на плоских картах, а на трехмерных моделях полей сражений. Советские военные игры обычно включали только один ход. Игроки описывали свой план судьям, которые затем выносили решение по битве вплоть до ее завершения. Это означало, что игроки не могли реагировать на действия противника. Такой подход был оптимальным для поддержки принятия решений, но плохим для развития мыслительных навыков игроков. [59] [60]

Сразу после окончания Второй мировой войны во всем мире наблюдался резкий спад в военных играх. Исключением был Советский Союз. Советы фактически расширили свои военные игры и сделали их более строгими. [61] Советы предприняли масштабные усилия по сбору данных о войне на Восточном фронте, чтобы сделать свои военные игры более обоснованными. [62]

Во время Холодной войны Советы позволяли офицерам из других коммунистических стран посещать свои военные училища, и военные игры были частью учебной программы. Используя методы, изученные в Советском Союзе, северовьетнамские офицеры отрабатывали свои атаки против Южного Вьетнама и его союзников и могли координировать сложные атаки без необходимости радиосвязи, запоминая расписания. [63]

Симулятор радиоэлектронной борьбы ВМС США (1958)

Симулятор радиоэлектронной борьбы ВМФ (1958).

Первой компьютеризированной системой военных игр был Navy Electronic Warfare Simulator, который был введен в эксплуатацию в 1958 году в Военно-морском колледже США . Компьютерная система, относящаяся к эпохе до появления микрочипов, занимала три этажа. Игровые комнаты были спроектированы так, чтобы напоминать командные центры, где ВМС координировали свои флоты. [64] [65] Когда система была впервые введена в эксплуатацию в 1958 году, ВМС обнаружили, что она не может моделировать последние достижения в области военных технологий. Например, она не могла моделировать корабли, движущиеся быстрее 500 узлов. На разработку системы ушло 13 лет, и, как и большинство компьютеров той эпохи, ее было трудно перепрограммировать или модернизировать (она предшествовала перфокартам). Для запуска военных игр в современную эпоху требовалось множество импровизационных трюков. [66]

Военные игры SIGMA (США, 1962–1967)

В период с 1962 по 1967 год армия США [b] провела серию стратегических военных игр, известных как военные игры «Сигма», для проверки предлагаемых стратегий ведения войны во Вьетнаме .

Игры Sigma I-64 и II-64, проведенные в 1964 году, были разработаны для проверки предложенной стратегии постепенного усиления давления на Северный Вьетнам до тех пор, пока он не сдастся из-за экономических интересов. [67] Постепенная эскалация должна была избежать случайного провоцирования вмешательства Китая или Советского Союза. [68] Она также не позволила бы президенту Джонсону выглядеть поджигателем войны. [69] Это «постепенное давление» в первую очередь включало бы бомбардировку Северного Вьетнама и отправку войск в Южный Вьетнам. [70]

Военные игры предсказывали, что эта стратегия будет неэффективной. В симуляциях бомбардировки не уменьшили ни возможностей Северного Вьетнама, ни его желания поддерживать Вьетконг . В любом случае Вьетконгу не требовалось много поставок, и они получали большую часть своих поставок из захваченных деревень в Южном Вьетнаме. [71] Экономика Северного Вьетнама была почти полностью сельскохозяйственной, поэтому потеря той небольшой промышленности, которая у него была, не вызвала больших политических потрясений. Они предпочли искать мести, и поэтому отправили больше войск в Южный Вьетнам. Это вынудило Америку вступить в затяжную наземную войну, которая привела к подрыву общественной поддержки, что в конечном итоге заставило Америку уйти.

Результаты военных игр 1964 года были проигнорированы политиками. Одной из причин было то, что министр обороны Роберт Макнамара не оценил методологию игр, которая основывалась на субъективных оценках арбитров (хотя эти люди были опытными офицерами и дипломатами). Макнамара предпочитал математический и статистический анализ. Поэтому он не довел результаты до сведения президента Джонсона . [72] Другой причиной было то, что стратегам Джонсона не понравились предложенные альтернативы. Слишком сильное нагнетание давления могло втянуть Советский Союз или Китай в войну, а отказ от войны унизил бы Америку. [73]

Администрация Джонсона продолжила применять свою стратегию градуированного давления во Вьетнаме, и исход войны оказался очень похож на тот, который предсказывали военные игры. [74] В своих анализах войны во Вьетнаме многочисленные историки ссылались на игнорирование военных игр «Сигма» как на одну из многих важных неудач в планировании, которая привела к поражению Америки. [75]

Ссылки

Сноски

  1. ^ Немецкий : Berliner Kriegsspiel-Verein
  2. ^ В частности, Агентство совместных военных игр, агентство Объединенного комитета начальников штабов.
  1. ^ Wargaming Handbook (МО 2017), стр. 21
  2. Перла (1990), Искусство военных игр: «В настоящей военной игре должны быть игроки-люди, чьи решения влияют на ход игровых событий и сами подвергаются его влиянию».
  3. ^ War Gamer's Handbook (Военно-морской колледж США), стр. 4: «[Кафедра военных игр Военно-морского колледжа США] использует определение Перлы (1990), которое описывает военную игру как «...модель или симуляцию войны, функционирование которой не предполагает действий реальных военных сил, и последовательность событий которой влияет и, в свою очередь, зависит от решений, принимаемых игроками, представляющими противоборствующие стороны» (Перла, 1990, стр. 164). Таким образом, военная игра отличается от учений, в которых используются реальные силы».
  4. ^ Кэффри (2019), О военных играх, стр. 270: « Живые военные игры являются следующими по старшинству. Все, от средневековых рыцарских турниров до учений «Красный флаг», является живыми военными играми, поскольку реальные силы участвуют в (имитируемом) бою, результаты которого определяются нелетальными средствами».
  5. Heistand (1898): «Единственное, что не удовлетворило фон Рейссвица, было слово «игра»; но, не найдя ничего, что могло бы его заменить, он сохранил его».
  6. Уильям Маккарти Литтл (1912), цитируется в Perla (1990), Искусство военных игр: «Приступая к этой лекции, я хотел бы сказать в качестве предисловия, что название Игра, Военная Игра, оказало такое же обесценивающее воздействие, как термин Шутливый Бой по отношению к полевым маневрам. Чтобы избежать этого, армия прибегла к выражению Маневр по карте. Мы, военно-морской флот, можем подобным же образом сказать Маневр по карте, и в последнее время мы решили так и поступать».
  7. ^ Лиллард (2016), Игра в войну, стр. 46: «Большая игра, как правило, серия маневров, разыгрываемых поэтапно по одному и тому же сценарию, начиналась с маневров на карте для планирования логистики, поиска и проверки, а завершалась масштабным тактическим маневром на доске».
  8. ^ "Creveld (2013), Wargames : "Большая часть данных, которые поступают в программы, засекречена: в результате проверка их корректности затруднена, а ошибки, однажды закравшись, имеют тенденцию оставаться. Секретность также затрудняет обновление игр по мере необходимости".
  9. ^ Перла (1990), Искусство военных игр: «В отличие от тех, кто увлечен военными играми, профессиональные военные игроки работают в относительно закрытом обществе. Игры одной организации не доступны всем желающим для пробы, критики и модификации. Профессиональные разработчики военных игр могут документировать свои игры (обычно в секретных публикациях), но они редко описывают процесс проектирования, который они использовали для их создания».
  10. ^ Кревельд (2013), Wargames : «Одной из них является необходимость удовлетворять требования множества различных пользовательских организаций, каждая из которых не желает покупать игру с полки, а активно пытается тянуть ее в своем направлении. Часто результатом становится большая сложность и компромиссы, которые в конечном итоге, как и знаменитый верблюд, созданный комитетом, не удовлетворяют никого».
  11. ^ Кревельд (2013), Wargames : «Наконец, те, кто разрабатывает, производит и продает игры в коммерческом мире, обязаны обращать внимание на требования пользователей, такие как простота игры и создание хорошего интерфейса между игроком и игрой. Их коллеги, работающие в армии или на нее, не так сильно затронуты этими проблемами. Иногда это может привести к плохим играм, в которые люди просто не хотят играть».
  12. ^ Кэффри (2019), О Wargaming, стр. 282
  13. ^ Перла (1990), Искусство военных игр: «Первое, что следует помнить, это то, что военные игры, учения и анализ не подразумевают реальных боевых действий. Поскольку это так, ни один из этих инструментов не может охватить все человеческие элементы реального боя. Военная история полна примеров, в которых мужество, страх, мораль и лидерство были решающими факторами поражения или победы. Военные игры и учения, требуя от участников обработки информации и принятия решений в условиях неопределенности и под давлением времени, предоставляют больше возможностей для изучения некоторых из этих факторов, чем анализ, но даже их способность воссоздавать стрессы боя ограничена».
  14. ^ Кэффри (2019), О военных играх, стр. 280-281: «Что еще более важно, Blue может сделать это, потому что лица, принимающие решения, которым не нравится, как обернулась военная игра, обратились к военным играм с просьбой объяснить причину, чтобы изменить то, как обернется фактическое событие».
  15. ^ Кэффри (2019), О военных играх, стр. 282-283: «Военные игры могут быть полезны для развития потенциала отдельных лиц. Поскольку это старейшее применение военных игр, можно предположить, что их полезность имеет наибольшую историческую поддержку. К сожалению, если история и включает в себя рассказ о принце, который проигрывал сражения, играя в шахматы, а затем одерживая победу, то мне его еще предстоит найти. Рост военной эффективности с основанием штабных и военных колледжей можно считать уместным. Тем не менее, военные игры составляли лишь часть исследований отдельных лиц, что затрудняет выделение эффекта от игр в одиночку».
  16. ^ Vego (2012), Немецкие военные игры , стр. 115: «Немцы подчеркивали важность краткого и логичного изложения идей при принятии решений и отдаче приказов на их основе. Другой целью военной игры было обучение приемам и процедурам написания и отдачи приказов».
  17. ^ Лиллард (2016), Игра в войну, стр. 110: «...они предоставили студентам возможность ознакомиться с географическими областями, представляющими будущий стратегический интерес».
  18. ^ Кэффри (2019), О Wargaming, стр. 285
  19. ^ Кэффри (2019), О военных играх, стр. 282: «Военные игры могут быть полезны в качестве вспомогательных средств для принятия конкретных решений о приобретении военных сил и военной значимой инфраструктуры. Исторические данные особенно убедительны в этой области».
  20. ^ Лиллард (2016), Игра в войну, стр. 70: «Стратегия Маханиана заключалась в том, чтобы собрать боевой флот в большое формирование, направиться вперед к точке, где противник будет вынужден вывести свой флот, использовать огневую мощь дредноутных линкоров, чтобы сокрушить линию фронта противника, а затем блокировать внутренние воды противника. [...] Эта доктрина требовала, чтобы ВМС США шли напрямую через центральную часть Тихого океана, вступали в бой с японским флотом и разгромили его как можно быстрее, в то время как гарнизон, защищавший Филиппины, отступал на полуостров Батаан и вел затягивающие бои».
  21. ^ Лиллард (2016), Игра в войну, стр. 106: «Повторные эксперименты со всеми видами подходов к войне ORANGE привели к одному и тому же выводу — что стратегия ВМС США с использованием двигателей для Тихого океана невыполнима с флотом в руках. Осознание, обобщенное в отчете Ван Аукена, побудило Исследовательский отдел провести всесторонний обзор всех транстихоокеанских игр, сыгранных между 1927 и 1933 годами. Отдел сравнил потери СИНИХ и ОРАНЖЕВЫХ в каждой игре в зависимости от маршрута подхода сил СИНИХ, оборонительной стратегии ОРАНЖЕВЫХ, состава сил (фактического или в соответствии с Лондонским договором) и скорости продвижения сил СИНИХ. Они пришли к выводу, что изменения в каждом из этих факторов мало повлияли на результаты игры, и что СИНИЕ окажутся в крайне невыгодном положении, пытаясь пробиться через удерживаемые ОРАНЖЕВЫМИ островные базы, чтобы достичь Филиппин, просто потому, что их постоянное продвижение все дальше и дальше отдаляло их от инфраструктуры поддержки».
  22. Влахос (1986), стр. 13: «[ВМС США] в ходе игры разработали доктрину и практику прогрессивных трансокеанских наступательных операций, где ранее существовал лишь транзитный маршрут».
  23. ^ Лиллард (2016), Игра в войну, стр. 103: «Основным моментом, подчеркнутым Исследовательским отделом, было то, что маршрут подхода флота BLUE подчеркнул ранее недооцененную необходимость получения топлива, продовольствия и поддержки базирования от союзников в регионе, а именно Англии, Австралии и Голландской Ост-Индии, а также необходимость ремонта повреждений, полученных в подводных боях, ближе к театру военных действий».
  24. ^ Кэффри (2019), О Wargaming, стр. 286-287
  25. ^ Паркин (2019). Игра птиц и волков, глава 7: «Несмотря на то, что во время Первой мировой войны немцы с большим успехом использовали подводные лодки для срыва конвоев, доставлявших продовольствие и припасы в Великобританию, ни подводные лодки, ни конвои не фигурировали в военных играх 1935 года. [...] «Подводные лодки не упоминались», — писал Робертс об играх, которые ему было поручено разработать. «Как и конвои и атаки на них. Никто не связывал возвышение Гитлера… с возможностью новой битвы за Атлантику. И я тоже, если быть абсолютно честным».
  26. ^ Кэффри (2019), О военных играх, стр. 45: «Немецкая доктрина волчьей стаи для подводных лодок является еще более ярким примером силы ее межвоенного применения реальных и картографических военных игр. Британия закончила Первую мировую войну, имея под контролем подводную угрозу, и она правильно оценила, что технологические достижения в межвоенный период будут способствовать противолодочной войне. Соответственно, Британия была почти не обеспокоена немецкой подводной угрозой, когда началась Вторая мировая война. К несчастью для Британии, подводная доктрина Германии, которая была в значительной степени разработана еще до того, как Германия приобрела подводные лодки, позволила ей выиграть первые несколько раундов битвы за Атлантику, топя судоходство гораздо быстрее, чем союзники могли построить замену».
  27. В письме Хеллвига (первого изобретателя военных игр) от 26 сентября 1801 года, цитируемом в Heistand (1898):
    «Первая мысль, которая пришла мне в голову, состояла в том, что изучение моей игры не должно быть обременено слишком большим количеством деталей, если она должна была выполнить свою миссию. Я с самого начала рассудил, что достигну своей цели скорейшим образом, если возьму за основу игру в шахматы, пользующуюся расположением стольких выдающихся людей всех рангов. Моя идея состояла в том, чтобы адаптировать, насколько это возможно, игру в шахматы к моей собственной игре, чтобы заинтересовать любителей, чтобы они, по крайней мере, попробовали мою. [...] опыт подтвердил мудрость моих ожиданий, поскольку шахматисты были первыми, кто приветствовал мое изобретение [...]»
  28. ^ Петерсон (2012), Игра на войне: «...сетка, наложенная на военные игры Хеллвига и Вентурини, значительно ограничивала способность этих систем реалистично отображать положение войск. Фактически, в настольной военной игре, разделенной на квадраты масштаба в милю в поперечнике, существует только одна позиция, которую могут удерживать войска в радиусе мили».
  29. Рейссвиц (1824): «В этих ранних попытках ландшафт был преобразован в квадраты и треугольники, а реки, моря, деревни, горы, долины и т. д. были вытеснены из их естественных форм и превращены в прямые линии. Таким же образом передвижения войск, представление типов войск, эффект огневой мощи также были серьезно изменены таким образом, что реалистичная картина событий не могла быть создана».
  30. ^ Петерсон (2012), Игра на войне: «Помимо установления общей идеи и состава противоборствующих сил, судья служит посредником практически для всех действий в игре: все движения, все сообщения и все атаки направляются через судью в письменной форме. Игроки передают письменные приказы, составленные их подразделениями в лице командира, и по большей части судья пользуется значительной свободой действий в решении того, как эти приказы будут интерпретироваться».
  31. ^ Рейссвиц (1824)
  32. ^ Vego (2012), Немецкие военные игры , стр. 110: «Генерал Карл фон Мюффлинг (1775–1851), начальник генерального штаба (1821–29) в Пруссии, воскликнул: «Это вообще не игра! Это подготовка к войне. Я с энтузиазмом порекомендую ее всей армии». Он выполнил это обещание: королевский указ предписывал каждому полку прусской армии регулярно играть в эту игру. К концу 1820-х годов каждый прусский полк закупал на государственные средства материалы для военных игр».
  33. Vego (2012), Немецкие военные игры , стр. 110: «К 1850-м годам кригшпиль приобрел большую популярность в немецких военных кругах и вызвал определенный интерес в армиях других стран».
  34. ^ Перла (1990), Искусство военных игр: «После Франко-прусской войны 1870-1871 годов европейское и мировое военное мнение внезапно увлеклось всем немецким, включая кригшпиль, использованию которого многие эксперты приписывали немецкие победы».
  35. ^ Кэффри (2019), О военных играх, стр. 278: «Во время войн за объединение Германии прусские военные игры, по-видимому, обеспечивали значительное преимущество. Как еще можно объяснить однобокие победы Пруссии? Прусские силы чаще всего уступали по численности, преимущества в оружии были неоднозначными, а методы обучения были схожими, хотя некоторые считают, что у Пруссии было преимущество в обучении штабных офицеров. Однако в это время прусские военные имели монополию на военные игры второго поколения и интегрировали их в свое штабное обучение и свои методы штабного планирования, особенно на высших уровнях».
  36. ^ Петерсон (2012), Игра в войну
  37. ^ ab Perla (1990), Искусство военных игр: «В 1894 году при недавно назначенном президенте капитане Генри Тейлоре игры стали неотъемлемой и постоянной частью курса обучения для всех студентов».
  38. Перла (1990), Искусство военных игр: «Зарождающийся интерес Литтла к военным играм, несомненно, был вызван его общением с майором армии У. Р. Ливермором, автором «Американской военной игры» , который служил через гавань от Военно-морского колледжа в Форт-Адамсе».
  39. ^ Лиллард (2016), Игра в войну, стр. 107: «Это произошло, несмотря на утверждение школы, что военные игры не были лабораториями для разработки военных планов. На самом деле они не могли ими не быть, просто из-за их повсеместности и продемонстрированного потенциала предоставления недорогого способа тренировки военно-морской мысли в эпоху бережливости. Игра представляла собой один из немногих способов, с помощью которых вопросы, представляющие насущный интерес для флота, могли быть исследованы систематическим образом...»
  40. Лиллард (2016), Игра в войну, стр. 8: «В 1941 году ни у кого из них не было сколько-нибудь значимого опыта морских сражений, но почти каждый из них практиковал тактику и стратегию в игровой среде Военного колледжа».
  41. Честер Нимиц, из речи в Военно-морском колледже США, 10 октября 1960 года.
  42. ^ Лиллард (2016), Игра в войну, стр. 1
  43. ^ Лиллард (2016), Игра в войну, стр. 47
  44. Лиллард (2016), Игра в войну, стр. 45: «Хотя темы лекций и дневники студентов отражают осведомленность о нестабильной ситуации в послевоенной Европе, ни один из этих документов не дает никаких указаний на то, что военно-морские офицеры того времени когда-либо предполагали, что Соединенные Штаты могут вступить в войну с Англией».
  45. ^ Влахос (1980), Синий меч, стр. 103, 107
  46. Лиллард (2016), Игра в войну, стр. 70: «Эта доктрина предусматривала, что ВМС США должны были напрямую пересечь центральную часть Тихого океана, вступить в бой с японским флотом и разгромить его как можно быстрее, в то время как гарнизон, защищавший Филиппины, отступил на полуостров Батаан и вел затягивающие бои».
  47. ^ Лиллард (2016), Игра в войну, стр. 105-106: «При тех же основных результатах, полученных, несмотря на эксперименты с различными тактиками, новыми типами кораблей и различными путями подхода, комментарии нового Исследовательского отдела отражали растущее понимание того, что стратегия с использованием двигателей была слишком затратной для СИНИХ. В то же время ОРАНЖЕВЫЕ, хотя во многих случаях и терпели потери, сопоставимые с СИНИМИ, обычно заканчивали игры в лучшем положении, чтобы оправиться от этих потерь и организовать контратаку.
  48. ^ Лиллард (2016), Игра в войну: «Записи игр того периода показывают, что к середине 1930-х годов студенты и сотрудники моделировали войну на Тихом океане, очень похожую на ту, в которой они в конечном итоге участвовали в 1940-х годах».
  49. Поттер (1976), стр. 138: «Позже Нимиц вспоминал: «Мы все были впечатлены тем, что можно было сделать, используя круговой строй». Однако только Нимицу выпала честь ввести новый строй во флот».
  50. ^ Лиллард (2016), Игра в войну: «В стратегическом плане подводные лодки все еще были чем-то неизвестным в межвоенных флотах. Только у Германии был какой-то значительный опыт подводной кампании...»
  51. ^ Кэффри (2019). О военных играх, стр. 74: «...сразу после Второй мировой войны военные игры в Военно-морском колледже упали примерно до 10 процентов от довоенного уровня».
  52. ^ Vego (2012), Немецкие военные игры , стр. 114: «В период с 1919 по 1939 год немецкие военные больше, чем кто-либо другой, использовали военные игры в качестве основного средства обучения и подготовки своего офицерского корпуса. Причина заключалась в том, что Версальский договор 1919 года наложил серьезные ограничения на вооруженные силы Германии. Среди прочего, численность новых немецких вооруженных сил, рейхсвера, была установлена ​​в сто тысяч человек, включая четыре тысячи офицеров. Генеральный штаб был формально распущен, хотя его основные функции сохранились под другими названиями. Танки, самолеты и подводные лодки были запрещены».
  53. ^ Кэффри (2019), О военных играх, стр. 282: «При незначительных дополнительных затратах Германия значительно увеличила глубину и масштаб военных игр в своих вооруженных силах. Это имело дополнительное преимущество, поскольку, когда вооруженным силам было разрешено расширяться, закупать новое оружие и активировать новые подразделения (или они делали это в любом случае), они знали из своих военных игр, какое оружие и силы окажут наибольшее влияние».
  54. ^ Кэффри (2019), О Wargaming, стр. 46
  55. ^ Дениц (1959)
  56. ^ Vego (2012), Немецкие военные игры , стр. 120-121
  57. ^ Кэффри (2019), О Wargaming, стр. 71
  58. ^ Это были адмиралы Макс Хортон и Перси Нобл. См. Паркин (2019). Игра птиц и волков, Постскриптум и Уильямс (1979). Капитан Гилберт Робертс, стр. 179
  59. ^ Кэффри (2019), О военных играх, стр. 55: «Медленное, подробное рассмотрение этих военных игр, которое было оптимальным для поддержки принятия решений, плохо подходило для развития мыслительных навыков советских офицеров».
  60. ^ Кэффри (2019), О Wargaming, стр. 61-62: «Советские игры обычно были сосредоточены на моделях местности. Используя планы каждой стороны для всей миссии, арбитры, применяя невероятно подробные и громоздкие процедуры, выносили решение по всей операции сразу, до ее завершения. Только затем две команды отзывались и проходили операцию шаг за шагом. По сути, это были одноходовые военные игры».
  61. ^ Кэффри (2019), О военных играх, стр. 63: «Только внутри Советского Союза военные игры расширились и стали более строгими».
  62. ^ Кэффри (2019), О военных играх, стр. 78: «Еще до прекращения боевых действий они предприняли масштабные усилия по сбору и обобщению оперативных данных со своей части Второй мировой войны, «Великой Отечественной войны», чтобы повысить достоверность своих военных игр».
  63. ^ Кэффри (2019), О Wargaming, стр. 85
  64. ^ Петерсон (2012). Игра на войне: «Ранним и хорошо документированным примером является «симулятор радиоэлектронной борьбы ВМС» или NEWS, задуманный в 1945 году и введенный в эксплуатацию к 1958 году. Его четыре тысячи миль проводов и тринадцать тысяч электронных трубок, размещенных на трех этажах здания, при стоимости около 10 миллионов долларов США превосходили возможности даже самых энтузиастов клубов военных игр. Большая часть этой стоимости отражала сложность объектов, в которых размещались игроки и судьи, которые копировали командные центры, которые тогда использовались для ведения игры в реальном времени в реальных помещениях командования».
  65. ^ Перла (1990), Искусство военных игр: «Планы модернизации, разработанные в конце 1940-х годов, были реализованы в 1958 году, когда был введен в эксплуатацию военно-морской симулятор радиоэлектронной борьбы NEWS. NEWS занимал три этажа центрального крыла Sims Hall Военного колледжа, и на его создание ушло тринадцать лет и 7,25 миллиона долларов».
  66. ^ Perla (1990). Искусство военных игр: «К сожалению, с того дня, как он впервые появился в сети, NEWS страдал от нескольких ограничений. Первоначально он был задуман как не более чем модное современное обновление игровой доски (одним из его предварительных названий была Electronic Maneuver Board System), и эта родословная была слишком очевидна. [...] Чтобы обойти эти ограничения, был разработан целый ряд «масштабных коэффициентов и других уловок».
  67. Макмастер (1998), Неисполнение долга, глава 8: «Цель нападений и давления состоит не в том, чтобы разрушить способность страны оказывать поддержку, а в том, чтобы повлиять на ее расчеты интересов».
  68. ^ Макмастер (1998), Нарушение долга, гл. 4: «Раск, соглашаясь с Макнамарой, считал, что постепенное давление никогда не предоставит «Пекину или Москве достаточного изменения ситуации, чтобы потребовать от них принятия важного решения… в плане вмешательства во [Вьетнам]». Раск считал, что применение силы в тщательно контролируемых постепенных масштабах поможет «ограничить войну Вьетнамом».
  69. ^ Макмастер (1998), Нарушение долга, глава 4: «Стратегия Макнамары по постепенному давлению, казалось, «решила» проблему президента, заключавшуюся в том, чтобы не потерять Вьетнам, и в то же время сохранить образ того, что он не желает эскалации войны. Если бы вожди успешно надавили на президента, заявив, что Соединенным Штатам необходимо действовать решительно, чтобы победить Север, они, возможно, поставили бы его перед трудным выбором между войной и выводом войск из Южного Вьетнама».
  70. ^ Форд (1998), ЦРУ и политики Вьетнама, стр. 48: «Ростоу рассуждал, что угроза или фактическое осуществление бомбардировок США «сработает» по двум основным причинам: у ДРВ теперь была промышленная база, которую ее лидеры не хотели бы разрушать, и они боялись, что атаки США приведут их в положение «фактического вассала» коммунистического Китая».
  71. ^ Заключительный отчет Sigma II-64: «Самым важным, пожалуй, было ощущение, что Вьетконг вполне может продолжать действовать в Южно-Вьетнамской национальной армии в течение значительного периода времени, используя имеющиеся запасы, захваченные склады и оружие, а также налоги на страну, несмотря на разрушение крупных военных и промышленных объектов в Новой Вьетнамской национальной армии. Приводились примеры снабжения Вьетконга из кладовых деревень Новой Вьетнамской национальной армии».
  72. Макмастер (1998), Нарушение долга, глава 5: «Однако Макнамара отправил президенту только те оценки, которые поддерживали его концепцию преследования конфликта во Вьетнаме. Роберт Макнамара не был заинтересован в результатах SIGMA I [...] тест SIGMA, в значительной степени субъективная оценка, основанная на военном опыте и дипломатической экспертизе, не соответствовал склонности Макнамары к систематическому и количественному анализу».
  73. ^ Макмастер (1998), Нарушение долга, глава 8: «Растущее согласие в отношении стратегической концепции градуированного давления перевесило бесперспективные выводы SIGMA II, поскольку президент и его советники не желали рисковать ни размежеванием, ни эскалацией. По их мнению, безрассудное применение силы могло бы иметь катастрофические последствия и привести, в худшем случае, к ядерной войне с Советским Союзом. Бездействие привело бы к поражению в Южном Вьетнаме и связанной с этим потере доверия, что могло бы подорвать структуру альянса Запада и привести к поражению в холодной войне».
  74. Макмастер (1998), Нарушение долга, глава 5: «Результат игры оказался пугающе пророческим».
  75. ^ В статье цитируются Билл Фосетт, Гарольд П. Форд и Х. Р. Макмастер.

Библиография