Wargame , как правило, является типом стратегической игры, которая реалистично имитирует войну. Professional wargame , в частности, является военной игрой, которая используется военными организациями для обучения офицеров принятию тактических и стратегических решений, для проверки новых тактик и стратегий или для прогнозирования тенденций в будущих конфликтах. Это отличается от развлекательных военных игр , которые предназначены для развлечения и соревнования.
Точное определение термина «варгейм» варьируется от одного автора к другому и от одной организации к другой. Чтобы избежать путаницы, в этом разделе будет установлено общее определение, используемое в этой статье.
Тем не менее, некоторые профессиональные варгеймеры считают, что термин «игра» принижает то, что они считают серьезным профессиональным инструментом. Одним из них был Георг фон Рейссвиц , создатель Kriegsspiel и отец профессиональных варгеймов, но он придерживался слова «игра», потому что не мог придумать лучшего термина. [5] В армии США многие предпочитали термин «маневры на карте» (в отличие от «полевых маневров»). В Военно-морском колледже США некоторые предпочитали термины «маневры на карте» (при моделировании кампаний) и «маневры на доске» (при моделировании сражений), хотя термин «военная игра» никогда официально не запрещался. [6] [7]
Профессиональные военные игры, как правило, имеют более свободные правила и более простые модели, чем любительские военные игры, с арбитром, который решает ситуации на основе личных знаний. Если арбитр хорошо разбирается в войне (возможно, он ветеран), то такие военные игры могут достичь более высокой степени реализма, чем военные игры с жесткими наборами правил. В любительской военной игре такая свобода может привести к проблемам относительно справедливости, но смысл профессиональной военной игры — это образование, а не соревнование. Наличие простых, свободных правил также делает кривую обучения небольшой, что удобно, поскольку у большинства офицеров мало или совсем нет опыта в военных играх.
Аналогично, меньше внимания уделяется «балансу» при определении вооружения и стратегических преимуществ каждого игрока. В коммерческой военной игре правила обычно разрабатываются так, чтобы гарантировать, что армии игроков имеют одинаковую силу, чтобы обеспечить справедливость, но профессиональные военные игры подгоняют возможности каждой стороны под исследуемый сценарий, а война в реальном мире редко бывает справедливой.
Поскольку профессиональные военные игры используются для подготовки офицеров к реальным боевым действиям, естественно, что в них делается сильный акцент на реализм и текущие события. Исторические военные игры — это военные игры, действие которых происходит в далеком прошлом, например, во время Второй мировой войны или Наполеоновских войн. Реалистичное моделирование этих войн может быть интересно историкам, но малополезно для военных. Развлекательные военные игры могут допускать некоторые творческие вольности по отношению к реальности, например, упрощать модели, чтобы сделать их более интересными, или добавлять вымышленные вооружения и отряды, такие как орки и волшебники, что делает их бесполезными для офицеров, которым приходится сражаться в реальном мире.
Военные организации обычно держат в секрете свои текущие военные игры, и это делает разработку профессиональной военной игры сложной задачей. Секретность затрудняет распространение исправлений, если военная игра уже была доставлена клиентам. В то время как коммерческая военная игра может иметь тысячи или даже миллионы игроков, профессиональные военные игры, как правило, имеют небольшие базы игроков, что затрудняет для дизайнеров получение отзывов. Как следствие, ошибки в моделях военных игр, как правило, сохраняются. [8] [9]
Хотя коммерческие разработчики варгеймов учитывают потребительские тенденции и отзывы игроков, их продукты обычно разрабатываются и продаются с подходом «бери или уходи». Профессиональные варгеймы, напротив, обычно заказываются военными, которые планируют их использовать. Если варгейм заказан несколькими клиентами, то разработчику придется жонглировать их конкурирующими требованиями. Это может привести к большой сложности, высоким затратам на разработку и скомпрометированному продукту, который не удовлетворит никого. [10]
Коммерческие военные игры находятся под большим давлением, чтобы обеспечить игрокам приятный опыт, который они ожидают от удобного интерфейса, разумной кривой обучения, захватывающего игрового процесса и т. д. Напротив, военные организации склонны рассматривать военные игры как инструмент и рутину, и игроки часто прямо обязаны использовать то, что им предоставляют. [11]
Термин «модель» может означать две вещи в варгейминге. Одна из них — концептуальные модели, описывающие свойства, возможности и поведение вещей, которые варгейм пытается смоделировать (оружие, техника, войска, местность, погода и т. д.). Другое значение, взятое из миниатюрных варгеймов (форма развлекательных варгеймов ), — физические модели, то есть скульптуры солдат, техники и местности; которые обычно служат эстетической цели и не оказывают никакого влияния на симуляцию. Профессиональные варгеймы редко используют физические модели, поскольку эстетика не важна для военных, а масштаб, в котором обычно проводятся профессиональные варгеймы, делает физические модели непрактичными. Поэтому в этой статье основное внимание будет уделено концептуальным моделям.
Военная игра — это принятие решений, а не изучение технических возможностей конкретного оружия или транспортного средства. Поэтому хорошо спроектированная модель не будет описывать что-то сверх того, что игроку необходимо знать для принятия эффективных решений. Игроки не должны быть обременены громоздкими вычислениями, потому что это замедляет игру и отвлекает игроков. Если игрок принимает плохое решение, это должно быть только из-за плохого стратегического мышления, а не какого-то забытого правила или арифметической ошибки, в противном случае игра даст менее надежные идеи. Если военная игра проводится с помощью компьютера, то сложные модели осуществимы, потому что их можно записать в программное обеспечение и быстро обработать компьютером. Для ручных военных игр простота имеет первостепенное значение.
В тактической военной игре масштаб имитируемого конфликта — это одно сражение. Kriegsspiel , оригинальная профессиональная военная игра, является примером тактической военной игры. Военные игры Western Approaches Tactical Unit (см. ниже) также были тактическими, имитируя атаки подводных лодок на торговый конвой.
В стратегической военной игре масштаб имитируемого конфликта — это кампания или даже целая война. Примером могут служить «маневры с картами», которые практиковал Военно-морской колледж США в 1920-х и 1930-х годах, и которые чаще всего имитировали гипотетическую войну в Тихом океане против Японии. Другим примером являются военные игры «Сигма», в которые играли в 1960-х годах для проверки предлагаемых стратегий ведения войны во Вьетнаме. Сражения решаются с помощью простых вычислений. Игроки занимаются стратегическими проблемами более высокого уровня, такими как логистика и дипломатия.
По сравнению с полевыми учениями, военные игры экономят время и деньги. Их можно организовать быстро и дешево, так как они не требуют мобилизации тысяч людей, их вооружения и логистических систем.
Некоторые военные игры можно завершить быстрее, чем конфликты, которые они моделируют, сжимая время. В морской военной игре игрокам не нужно ждать дни, пока их флоты переплывут океан, они могут просто передвинуть временные рамки до следующего решения, которое они должны принять. Это особенно выгодно для игр стратегического уровня, в которых моделируемый конфликт может длиться месяцами. Военная игра тактического уровня, которая имеет очень громоздкие вычисления, может занять больше времени, чем битва, которую она представляет (эта проблема поразила оригинальный Kriegsspiel ).
Игроки в военные игры могут экспериментировать с активами, которыми их армия на самом деле не обладает, например, с альянсами, которых нет у их страны, с вооружением, которое им еще предстоит приобрести, и даже с гипотетическими технологиями, которые еще предстоит изобрести.
Например: После Первой мировой войны Германия была вынуждена сократить свои вооруженные силы и полностью отказаться от некоторых видов оружия, таких как самолеты, танки и подводные лодки. Это затруднило, если не сделало невозможным, для немецких офицеров разработку своих доктрин посредством полевых учений. Немцы значительно расширили использование военных игр, чтобы компенсировать это. Когда Германия начала открыто перевооружаться в 1934 году, ее офицеры уже имели довольно хорошо разработанные теории о том, какое вооружение закупать и какие организационные реформы проводить. [12]
Военные игры не могут быть использованы для прогнозирования хода и исхода войны, как можно было бы прогнозировать погоду. Человеческое поведение слишком сложно предсказать для этого. Военные игры не могут спровоцировать беспокойство, гнев, стресс, усталость и т. д., которые командир будет испытывать в реальном бою, и, таким образом, не могут предвидеть влияние этих эмоций на принятие им решений. [13] Тем не менее, ни один учебный инструмент не может воспроизвести эмоциональный опыт войны, так что это не является конкретным недостатком. Другая проблема, которая может привести к «неправильным» прогнозам, заключается в том, что командир может действовать по-другому в полевых условиях именно потому, что он был недоволен решениями, принятыми им в военных играх. [14]
Военные игры — это экономически эффективный способ дать офицерам опыт (или что-то похожее на опыт) принятия решений в качестве лидера в вооруженном конфликте. Это старейшее применение военных игр. Фактическую эффективность военных игр в этом отношении — превращение плохого стратега в хорошего — трудно измерить, поскольку офицеры используют множество инструментов для оттачивания своих навыков принятия решений, а эффект от военных игр трудно изолировать. [15]
В этом контексте военные игры используются для того, чтобы помочь игрокам понять процесс принятия решений в военное время. Военные игры могут помочь игрокам освоить на практике определенные рутинные навыки, такие как обсуждение идей, обмен разведданными и передача приказов. Военные игры могут предоставить игрокам интеллектуальные задачи, которые они не могут получить из книг или в классе: враг, который реагирует непредсказуемо и разумно на решения игрока,
Военные игры учат игроков оценивать ситуации и быстрее принимать решения. Они учат игроков обсуждать идеи, а также протоколам обмена разведданными и передачи приказов. [16] Они учат игроков справляться с неполной, отложенной, неверной или излишней информацией. Они учат игроков справляться с непредсказуемым противником, который разумно реагирует на их решения.
Военные игры также могут помочь игрокам ознакомиться с географией областей, где им в конечном итоге придется сражаться. Это было часто цитируемым оправданием военных игр в Военно-морском колледже США. [17]
Военные игры могут использоваться для подготовки грандиозных стратегических планов и разработки доктрины с низким риском того, что противник узнает об этих разработках и приспособится. Проблема, с которой сталкиваются любые военные, обучаясь на тяжелом опыте (реальной войне), заключается в том, что по мере того, как они становятся лучше в борьбе с противником, противник в свою очередь будет адаптироваться, модифицируя свое собственное вооружение и тактику, чтобы сохранить свое преимущество. Реальные учения имеют схожую слабость, поскольку противник может шпионить за ними, чтобы узнать, что испытывается. Но военные игры могут проводиться в условиях хорошей секретности, поэтому противник не может знать, какие идеи разрабатываются. [18]
Военные игры могут помочь военным определить, какое вооружение и инфраструктуру им следует приобрести (имеются существенные исторические свидетельства, подтверждающие это утверждение). [19]
Например: в 1920-х годах американские военные планировщики считали, что Америка может быстро выиграть войну с Японией, просто переправив армаду через Тихий океан и разгромив японский флот в нескольких решающих сражениях. [20] Но когда эта стратегия была проверена в военных играх, она обычно терпела неудачу. Япония сдерживала нападение, пока американская армада не истощила себя, а затем контратаковала. Военные игры предсказывали, что война с Японией вместо этого будет длительной войной на истощение, и Америке понадобятся передовые базы в западной части Тихого океана, где ее военные корабли могли бы пополнять запасы и ремонтироваться. [21] [22] Такая инфраструктура потребовала бы заключения союзов с дружественными странами, такими как Австралия, Новая Зеландия и Британская империя. [23]
Военные игры также могут использоваться для развития потенциала новой технологии. Для того, чтобы оптимально использовать новую технологию, военным недостаточно просто иметь ее, но и разработать хорошую тактику и знать, как организовать ее вокруг нее. Если противник не исследует те же проблемы в своих собственных военных играх, то можно получить значительное преимущество над противником, когда начнется война, развернув более зрелую доктрину . [ 24]
Примером может служить немецкая доктрина подводных лодок в мировых войнах. В Первой мировой войне подводные лодки были новинкой, и никто не знал, как лучше всего их использовать, и Германия разрабатывала свою доктрину подводных лодок на ходу. Немецкий флот в то время не использовал военные игры и сразу же испытывал новые идеи против британцев. Следовательно, для каждого постепенного нововведения в подводной войне, которое применяли немцы, британцы быстро разрабатывали контрмеры и не отставали, и это ограничивало влияние подводных лодок в Первой мировой войне. В межвоенные годы немецкий флот широко экспериментировал с новой тактикой подводных лодок в военных играх (в сочетании с полевыми учениями) и разработал доктрину «волчьей стаи» , чтобы победить противолодочные контрмеры, которые были разработаны во время Первой мировой войны (в частности, систему конвоев ). Британцы, напротив, не экспериментировали с подводными лодками в своих собственных военных играх, потому что считали, что их устоявшиеся контрмеры были достаточными. [25] Немцы вступили в войну с целым набором новых трюков, и британцам потребовалось некоторое время, чтобы их догнать. [26]
На рубеже 19-го века ряд европейских изобретателей создали военные игры, основанные на шахматах. В этих играх использовались фигуры, которые представляли настоящие армейские подразделения (пехоту, артиллерию и т. д.), а квадраты на доске были окрашены в разные цвета, чтобы представлять различные типы местности (реки, болота, горы и т. д.). Основание этих игр на шахматах сделало их привлекательными и доступными для шахматистов, [27] но также сделало их слишком нереалистичными, чтобы армия воспринимала их всерьез. Сетка придавала местности неестественные формы, такие как реки, текущие по прямым линиям и изгибающиеся под прямым углом; и только одна фигура могла занимать квадрат за раз, даже если этот квадрат представлял собой квадратную милю. [28] [29]
В 1824 году офицер прусской армии по имени Георг фон Рейссвиц представил прусскому генеральному штабу военную игру, которую он и его отец разрабатывали на протяжении многих лет. Это была очень реалистичная военная игра, разработанная строго для использования в качестве профессионального инструмента обучения, а не для отдыха. Вместо шахматной сетки эта игра проводилась на точных бумажных картах того типа, которые использовала прусская армия. Это позволяло игре естественно моделировать местность и имитировать сражения в реальных местах. Фигуры можно было свободно перемещать по карте с учетом препятствий на местности. Фигуры, каждая из которых представляла собой какое-либо армейское подразделение (пехотный батальон, кавалерийский эскадрон и т. д.), представляли собой небольшие прямоугольные блоки из свинца. Фигуры были окрашены в красный или синий цвет, чтобы обозначить фракцию, к которой они принадлежали. Синие фигуры использовались для обозначения прусской армии, а красные — для обозначения какого-либо иностранного врага — с тех пор в профессиональных военных играх стало общепринятым использовать синий цвет для обозначения фракции, к которой на самом деле принадлежат игроки. Игра использовала игральные кости, чтобы добавить бою некоторую степень случайности. Масштаб карты был 1:8000, а части были сделаны в тех же пропорциях, что и представляемые ими отряды, так что каждый элемент занимал то же относительное пространство на карте, что и соответствующий отряд на поле боя.
Игра реалистично моделировала возможности подразделений, используя данные, собранные прусской армией во время Наполеоновских войн и различных полевых учений. Руководство Рейссвица содержало таблицы, в которых указывалось, как далеко каждый тип подразделения мог переместиться за раунд в зависимости от местности, которую он пересекал, и от того, маршировало ли оно, бежало, скакало и т. д.; и соответственно, судья использовал линейку, чтобы перемещать фигуры по карте. Игра использовала игральные кости для определения результатов боя и наносимых потерь, а потери, наносимые огнестрельным оружием и артиллерией, уменьшались с расстоянием. В отличие от шахматных фигур, подразделения в игре Рейссвица могли нести частичные потери перед поражением, которые отслеживались на листе бумаги (любители-геймеры могли бы назвать это « отслеживанием хитпоинтов »). В игре также были некоторые правила, которые моделировали мораль и истощение.
В игре Рейссвица также использовался судья. Игроки не управляли напрямую фигурами на игровой карте. Вместо этого они писали приказы для своих виртуальных войск на листках бумаги, которые передавали судье. Затем судья перемещал фигуры по игровой карте в соответствии с тем, как, по его мнению, виртуальные войска будут интерпретировать и выполнять его приказы. [30] Когда войска вступали в бой с врагом на карте, судья бросал кубик, вычислял результаты и удалял побежденные отряды с карты. Судья также управлял секретной информацией, чтобы имитировать туман войны. Судья размещал фигуры на карте только для тех отрядов, которые, по его мнению, могли видеть обе стороны. Он мысленно отслеживал, где находились скрытые отряды, и размещал их фигуры на карте только тогда, когда, по его мнению, они попадали в поле зрения противника.
В более ранних военных играх были фиксированные условия победы, такие как оккупация крепости противника. Напротив, военная игра Рейссвица была открытой. Судья решал, какими были условия победы, если таковые были, и они обычно напоминали цели, к которым могла бы стремиться настоящая армия в бою. Акцент делался на опыте принятия решений и стратегическом мышлении, а не на соревновании. Как писал сам Рейссвиц: «Выигрыш или проигрыш, в смысле карточной или настольной игры, не имеют значения». [31]
В англоязычном мире военная игра Райссвица и ее варианты называются Kriegsspiel , что в переводе с немецкого означает «военная игра».
Рейссвиц показал свою военную игру прусскому королю и его генеральному штабу в 1824 году. Они были очень впечатлены. Генерал Карл фон Мюффлинг писал: «Это вообще не игра! Это подготовка к войне. Я с энтузиазмом порекомендую ее всей армии». Король постановил, что каждый полк должен играть в Kriegsspiel , и к концу десятилетия каждый полк закупил для нее материалы. [32] К 1850-м годам она стала очень популярной в армии. [33] Таким образом, Kriegsspiel стала первой военной игрой, которая рассматривалась как серьезный инструмент обучения и исследований военной организацией.
Помимо официальных военных площадок, в кригшпиль также играли в ряде частных клубов по всей стране, которые в основном посещались офицерами, но имели и гражданских членов, так что кригшпиль, безусловно, использовался в развлекательном контексте. Первым таким клубом была Берлинская ассоциация военных игр. [a] В 1828 году генерал фон Мольтке-старший вступил в Магдебургский клуб и стал его менеджером.
На протяжении многих лет другие офицеры обновляли игру Рейссвица, чтобы отразить изменения в технологиях и доктрине. Особенно примечательным вариантом была свободная военная игра , разработанная в 1876 году генералом Юлиусом фон Верди дю Вернуа . Вернуа был разочарован громоздкими правилами традиционной жесткой военной игры . Они требовали много времени для изучения и не позволяли опытным офицерам применять свои собственные знания. Вычисления также замедляли игру; иногда сессия могла занять больше времени, чем фактическое сражение, которое она представляла. Вернуа выступал за полное избавление от правил и разрешение судье определять результаты решений игроков по своему усмотрению. Кости, линейки, вычисления и т. д. были необязательными. Этот вариант без правил, конечно, в большей степени зависел от компетентности и беспристрастности судьи. Относительные достоинства и недостатки правильных и свободных военных игр до сих пор обсуждаются.
Прусские военные игры привлекали мало внимания за пределами Пруссии до 1870 года. Пруссия считалась второсортной державой, а военные игры — непроверенной новинкой. Это изменилось в 1870 году, когда Пруссия победила Францию во Франко-прусской войне . Многие приписывали победу Пруссии ее традициям военных игр. [34] Прусская армия не имела существенного преимущества в вооружении, численности или качестве войск, но это была единственная армия в мире, которая практиковала военные игры. [35] Гражданские лица и военные силы по всему миру теперь проявляли живой интерес к немецким военным играм, которые иностранцы называли Kriegsspiel (немецкое слово, означающее «военная игра»). Первое руководство по Kriegsspiel на английском языке, основанное на системе Вильгельма фон Чишвица, было опубликовано в 1872 году для британской армии и получило королевское одобрение. [36] Первым в мире клубом любительских военных игр был University Kriegspiel [ sic ] Club, основанный в 1873 году в Оксфордском университете в Англии. В Соединенных Штатах Чарльз Адиэль Льюис Тоттен опубликовал Strategos, американскую военную игру в 1880 году, а Уильям Р. Ливермор опубликовал The American Kriegsspiel в 1882 году, оба были в значительной степени вдохновлены прусскими военными играми. В 1894 году Военно-морской колледж США сделал военные игры постоянным инструментом обучения. [37]
Военно-морской военный колледж США — это штабной колледж , куда американские офицеры всех рангов отправляются для получения последипломной подготовки. С 1894 года военные игры были там обычным инструментом обучения. [37] Военные игры были принесены в Военно-морской военный колледж Уильямом Маккарти Литтлом , отставным лейтенантом ВМС , который, вероятно, был вдохновлен после прочтения «Американской военной игры» У. Р. Ливермора. Ливермор находился неподалеку в Форт-Адамсе, и он и Литтл сотрудничали, чтобы перенести идеи, лежащие в основе военной игры , на военно-морскую войну. [38]
После Первой мировой войны ВМС США перенесли серьезные сокращения бюджета, что помешало им модернизировать и расширять свой флот. Это ограничило их способность проводить военно-морские учения. Таким образом, военные игры стали жизненно важным средством проверки гипотетических стратегий и тактик. [39] Другая проблема заключалась в том, что к тому времени, когда Америка вступила во Вторую мировую войну в 1941 году, ни один из старших офицеров ВМС США не имел никакого значимого боевого опыта, поскольку ВМС США не участвовали ни в одной войне более 20 лет. Однако почти все они участвовали в военных играх в Военно-морском колледже, поэтому у них было достаточно виртуального боевого опыта. [40] Тот факт, что Америка победила Японию во Второй мировой войне, несмотря на эти недостатки, является свидетельством ценности военных игр. После войны адмирал Нимиц сказал, что военные игры предсказывали каждую тактику, которую использовали японцы, за исключением камикадзе (несколько преувеличенное утверждение). [41] [42]
Военно -морской военный колледж организовал два широких класса военных игр: «маневры на карте», которые были играми стратегического уровня; и «маневры на доске», которые были играми тактического уровня. Маневры на карте были посвящены перемещениям флота, разведывательным и прикрывающим операциям, а также линиям снабжения. [43] Маневры на доске подробно имитировали сражения с помощью моделей кораблей. Большинство военных игр проводились на полу лекционных залов, поскольку для них требовалось больше места, чем мог предоставить любой стол.
Два наиболее часто разыгрываемых сценария — война с Японией и война с Британией. Япония имела кодовое название ORANGE, Британия имела кодовое название RED, а Америка имела кодовое название BLUE. Ни студенты, ни сотрудники Военно-морского колледжа не ожидали войны с Британией. [44] Возможно, что ВМС США не представляли себе, что ввяжутся в какой-либо серьезный военно-морской конфликт в Атлантике с кем-либо, и что они имитировали войны против Британии просто потому, что видели в Королевском флоте свой образец для подражания. [45] С другой стороны, война с Японией была реальной проблемой, и с течением лет военные игры все чаще проводились против ORANGE.
В случае войны с Японией, главная стратегия ВМС США состояла в том, чтобы отправить армаду прямо через Тихий океан и быстро разгромить японский флот в одном или двух решающих сражениях. [46] Военные игроки в колледже тщательно протестировали эту стратегию, и она обычно терпела неудачу. В 1933 году Исследовательский отдел ВМС проанализировал военные игры, сыгранные с 1927 по 1933 год, и пришел к выводу, что основная проблема заключалась в том, что армада слишком растянула свои линии снабжения. СИНЯЯ армада истощала себя, а ОРАНЖЕВАЯ восстанавливалась и контратаковала. [47] После этого военные игроки в колледже отказались от старой доктрины и вместо этого разработали более прогрессивную стратегию, которая включала в себя создание логистической инфраструктуры в западной части Тихого океана и заключение союзов со странами региона. К середине 1930-х годов военные игры очень напоминали то, что ВМС позже испытали в Тихоокеанской войне . [48]
Военные игры также породили тактические новшества, в частности «круговое построение». В этом построении, как оно использовалось во Второй мировой войне , авианосец был окружен концентрическими кругами крейсеров и эсминцев. Это построение концентрировало зенитный огонь, а также было легче маневрировать, чем боевая линия , потому что все корабли могли поворачиваться одновременно по сигналу с центрального корабля. Круговое построение было впервые предложено в сентябре 1922 года коммандером Роско К. Макфоллом. Первоначально военные игроки в колледже использовали линкор в качестве центрального корабля, но в конечном итоге его заменил авианосец. Честер Нимиц , который был его однокурсником в том же году, был впечатлен тем, что могло сделать круговое построение, и Нимиц сыграл ключевую роль в создании этой доктрины ВМС. [49]
С другой стороны, варгеймеры из Военно-морского колледжа не смогли разработать хорошую доктрину подводных лодок. Они не имели хорошего понимания того, что могут делать подводные лодки. В отличие от немецкого флота, у ВМС США не было значительного опыта подводной войны. Большую часть времени игроки использовали подводные лодки в качестве силы прикрытия, которая шла впереди основного строя. Игроки редко использовали подводные лодки в независимых операциях и никогда не атаковали коммерческое судоходство, как это делали немецкие варгеймеры в то время. [50]
В течение нескольких лет после окончания Второй мировой войны военные игры в Америке почти прекратились. В Военно-морском колледже военные игры упали примерно до 10% от довоенного уровня. [51]
Версальский договор значительно ограничил размер вооруженных сил Германии и полностью запретил определенные виды оружия, такие как самолеты, танки и подводные лодки. Это затруднило, если не сделало невозможным, разработку немецких военных доктрин посредством полевых учений. Немцы значительно расширили использование военных игр, чтобы компенсировать это, и между 1919 и 1939 годами немецкие военные использовали военные игры чаще, чем кто-либо другой в мире. [52] К тому времени, когда Германия начала открыто перевооружаться в 1934 году, ее офицеры уже имели довольно хорошо разработанные теории о том, какое вооружение закупать и какие организационные реформы проводить. [53]
Немецкие военные игры в то время ограничивались игрой на тактическом и оперативном уровне. Гитлер не одобрял игры на стратегическом уровне, поскольку был достаточно уверен в своей способности принимать стратегические решения. В ходе войны Германия хорошо сражалась на тактическом и оперативном уровне, но принимала много плохих стратегических решений. [54]
Во время Первой мировой войны британцы научились защищать свои корабли от немецких подводных лодок, перемещая их в конвоях, которые сопровождались кораблями-охотниками за подводными лодками. Система конвоев оказалась эффективной против немецких подводных лодок, которые обычно действовали в одиночку. В межвоенные годы немецкий флот разработал доктрину «волчьей стаи», согласно которой немецкие подводные лодки атаковали конвои группами, чтобы сбить с толку и подавить эскорт. Эти идеи были проверены в сочетании военных игр и военно-морских учений. Карл Дениц , который позже командовал операциями немецких подводных лодок во время Второй мировой войны , организовал серию военных игр, проведенных зимой 1938-39 годов, и по результатам он пришел к выводу, что лучше всего координировать атаку волчьей стаи назначенной командной подводной лодкой, а не командующим на берегу. Он также пришел к выводу, что Германии нужно 300 подводных лодок, чтобы эффективно уничтожить британское судоходство, и что существующий подводный флот Германии в лучшем случае нанесет «булавочные уколы». [55] [56]
После Второй мировой войны военные игры прекратились в Германии, как и в других державах Оси. У Германии даже не было армии до 1955 года, поэтому они не видели особой необходимости в военных играх. Когда Западная Германия создала свою новую армию в 1955 году, у них было так мало офицеров с опытом военных игр, что Германский военный колледж обратился к ВВС США с просьбой предоставить им офицера с опытом военных игр. [57]
В январе 1942 года британский Королевский флот создал военно-морское тактическое аналитическое подразделение под названием Western Approaches Tactical Unit (WATU), которому было поручено разработать способы противодействия немецким подводным «волчьим стаям» , которые опустошали судоходные конвои в Атлантике. Оно базировалось в Ливерпуле , им руководил капитан Гилберт Робертс , и в основном состояло из молодых женщин из Женской королевской военно-морской службы . Их основным аналитическим инструментом были военные игры.
Сотрудники WATU использовали военные игры для проверки различных гипотетических тактик подводных лодок против виртуальных конвоев, и если определенная тактика оказывалась последовательно эффективной и давала результаты, схожие с теми, о которых сообщали реальные конвои, WATU предполагал, что именно это и делали немцы. Затем сотрудники WATU разрабатывали контрмеры и проверяли их в военных играх. WATU проводил недельные курсы, на которых капитаны флота обучались тактике борьбы с подводными лодками с помощью военных игр.
Неизвестно точно, сколько немецких подводных лодок было потоплено благодаря тактике WATU, но в конце войны несколько британских адмиралов утверждали, что WATU сыграли решающую роль в поражении Германии. [58] Если бы немецкая подводная угроза торговому судоходству не была предотвращена, Британия была бы вынуждена капитулировать перед немцами из-за нехватки продовольствия и других необходимых товаров.
Что делает WATU примечательным эпизодом в истории военных игр, так это то, что это был первый случай, когда военные игры использовались для анализа сценариев, которые происходили в ходе текущей войны, и разработки решений, которые немедленно применялись на поле боя. Это стало возможным благодаря технологиям связи, таким как телефон и радио.
Советы унаследовали свои методы ведения военных игр от царских офицеров, которые предпочитали жесткую форму ведения военных игр, пионером которой был Рейссвиц. Интересно, что Советы обычно играли в военные игры не на плоских картах, а на трехмерных моделях полей сражений. Советские военные игры обычно включали только один ход. Игроки описывали свой план судьям, которые затем выносили решение по битве вплоть до ее завершения. Это означало, что игроки не могли реагировать на действия противника. Такой подход был оптимальным для поддержки принятия решений, но плохим для развития мыслительных навыков игроков. [59] [60]
Сразу после окончания Второй мировой войны во всем мире наблюдался резкий спад в военных играх. Исключением был Советский Союз. Советы фактически расширили свои военные игры и сделали их более строгими. [61] Советы предприняли масштабные усилия по сбору данных о войне на Восточном фронте, чтобы сделать свои военные игры более обоснованными. [62]
Во время Холодной войны Советы позволяли офицерам из других коммунистических стран посещать свои военные училища, и военные игры были частью учебной программы. Используя методы, изученные в Советском Союзе, северовьетнамские офицеры отрабатывали свои атаки против Южного Вьетнама и его союзников и могли координировать сложные атаки без необходимости радиосвязи, запоминая расписания. [63]
Первой компьютеризированной системой военных игр был Navy Electronic Warfare Simulator, который был введен в эксплуатацию в 1958 году в Военно-морском колледже США . Компьютерная система, относящаяся к эпохе до появления микрочипов, занимала три этажа. Игровые комнаты были спроектированы так, чтобы напоминать командные центры, где ВМС координировали свои флоты. [64] [65] Когда система была впервые введена в эксплуатацию в 1958 году, ВМС обнаружили, что она не может моделировать последние достижения в области военных технологий. Например, она не могла моделировать корабли, движущиеся быстрее 500 узлов. На разработку системы ушло 13 лет, и, как и большинство компьютеров той эпохи, ее было трудно перепрограммировать или модернизировать (она предшествовала перфокартам). Для запуска военных игр в современную эпоху требовалось множество импровизационных трюков. [66]
В период с 1962 по 1967 год армия США [b] провела серию стратегических военных игр, известных как военные игры «Сигма», для проверки предлагаемых стратегий ведения войны во Вьетнаме .
Игры Sigma I-64 и II-64, проведенные в 1964 году, были разработаны для проверки предложенной стратегии постепенного усиления давления на Северный Вьетнам до тех пор, пока он не сдастся из-за экономических интересов. [67] Постепенная эскалация должна была избежать случайного провоцирования вмешательства Китая или Советского Союза. [68] Она также не позволила бы президенту Джонсону выглядеть поджигателем войны. [69] Это «постепенное давление» в первую очередь включало бы бомбардировку Северного Вьетнама и отправку войск в Южный Вьетнам. [70]
Военные игры предсказывали, что эта стратегия будет неэффективной. В симуляциях бомбардировки не уменьшили ни возможностей Северного Вьетнама, ни его желания поддерживать Вьетконг . В любом случае Вьетконгу не требовалось много поставок, и они получали большую часть своих поставок из захваченных деревень в Южном Вьетнаме. [71] Экономика Северного Вьетнама была почти полностью сельскохозяйственной, поэтому потеря той небольшой промышленности, которая у него была, не вызвала больших политических потрясений. Они предпочли искать мести, и поэтому отправили больше войск в Южный Вьетнам. Это вынудило Америку вступить в затяжную наземную войну, которая привела к подрыву общественной поддержки, что в конечном итоге заставило Америку уйти.
Результаты военных игр 1964 года были проигнорированы политиками. Одной из причин было то, что министр обороны Роберт Макнамара не оценил методологию игр, которая основывалась на субъективных оценках арбитров (хотя эти люди были опытными офицерами и дипломатами). Макнамара предпочитал математический и статистический анализ. Поэтому он не довел результаты до сведения президента Джонсона . [72] Другой причиной было то, что стратегам Джонсона не понравились предложенные альтернативы. Слишком сильное нагнетание давления могло втянуть Советский Союз или Китай в войну, а отказ от войны унизил бы Америку. [73]
Администрация Джонсона продолжила применять свою стратегию градуированного давления во Вьетнаме, и исход войны оказался очень похож на тот, который предсказывали военные игры. [74] В своих анализах войны во Вьетнаме многочисленные историки ссылались на игнорирование военных игр «Сигма» как на одну из многих важных неудач в планировании, которая привела к поражению Америки. [75]