stringtranslate.com

Воплощенный агент

В искусственном интеллекте воплощенный агент , также иногда называемый интерфейсным агентом, [1] является интеллектуальным агентом , который взаимодействует с окружающей средой через физическое тело в этой среде. Агенты, которые представлены графически с телом, например, человеком или мультяшным животным, также называются воплощенными агентами, хотя они имеют только виртуальное, а не физическое воплощение. Раздел искусственного интеллекта фокусируется на предоставлении таким агентам возможности автономно взаимодействовать с людьми и окружающей средой. Мобильные роботы являются одним из примеров физически воплощенных агентов; Ananova и Microsoft Agent являются примерами графически воплощенных агентов. Воплощенные разговорные агенты являются воплощенными агентами (обычно с графическим интерфейсом в отличие от роботизированного тела), которые способны вступать в разговор друг с другом и с людьми, используя те же вербальные и невербальные средства, что и люди (например, жесты, выражение лица и т. д.).

Воплощенные разговорные агенты

Изображение автоматизированного онлайн-помощника, предоставляющего услуги клиентам на веб-странице, 2011 г. — пример воплощенного диалогового агента.

Воплощенные разговорные агенты [2] являются формой интеллектуального пользовательского интерфейса . Графически воплощенные агенты стремятся объединить жесты, выражение лица и речь, чтобы обеспечить личное общение с пользователями, предоставляя мощное средство взаимодействия человека с компьютером .

Преимущества

Личное общение позволяет использовать протоколы общения, которые предоставляют гораздо более богатый канал общения, чем другие средства общения. Это позволяет осуществлять прагматические акты общения, такие как разговорная очередность , выражение эмоций на лице , информационная структура и акцент, визуализация и иконические жесты, а также ориентация в трехмерной среде. Это общение происходит как через вербальные, так и через невербальные каналы, такие как взгляд , жест , интонация речи и поза тела.

Исследования показали, что пользователи предпочитают невербальную визуальную индикацию внутреннего состояния воплощенной системы вербальной индикации, [3] демонстрируя ценность дополнительных невербальных каналов коммуникации. Кроме того, личное общение, вовлеченное во взаимодействие с воплощенным агентом, может осуществляться параллельно с другой задачей, не отвлекая участников-людей, вместо этого улучшая удовольствие от такого взаимодействия. [4] Кроме того, использование воплощенного агента представления приводит к улучшению запоминания представленной информации. [5]

Воплощенные агенты также обеспечивают социальное измерение взаимодействия. Люди охотно приписывают компьютерам социальную осведомленность, [6] и, таким образом, взаимодействие с воплощенными агентами следует социальным соглашениям, аналогичным взаимодействиям человека с человеком. Это социальное взаимодействие повышает как правдоподобность и воспринимаемую надежность агентов, так и увеличивает вовлеченность пользователя в систему. [7] Рикенберг и Ривз обнаружили, что присутствие воплощенного агента на веб-сайте повышает уровень доверия пользователя к этому веб-сайту, но также увеличивает беспокойство пользователей и влияет на их производительность, как если бы за ними наблюдал настоящий человек. [8] Другим эффектом социального аспекта агентов является то, что презентации, представленные воплощенным агентом, воспринимаются как более развлекательные и менее сложные, чем аналогичные презентации, представленные без агента. [7] Исследования показывают, что воспринимаемое удовольствие, за которым следуют воспринимаемая полезность и простота использования, являются основными факторами, влияющими на принятие пользователем воплощенных агентов. [9]

Исследование, проведенное в январе 2004 года Байроном Ривзом в Стэнфорде, продемонстрировало, как цифровые персонажи могут «улучшить онлайн-опыт», объяснив, как виртуальные персонажи по сути добавляют чувство соотнесенности к пользовательскому опыту и делают его более доступным. Это увеличение симпатии, в свою очередь, помогает сделать продукты лучше, что приносит пользу как конечным пользователям, так и тем, кто создает продукт. [10]

Приложения

Сержант Стар, онлайн-помощник армии США

Богатый стиль общения, характерный для человеческого разговора, делает разговорное взаимодействие с воплощенными разговорными агентами идеальным для многих нетрадиционных задач взаимодействия. Знакомое применение графически воплощенных агентов — компьютерные игры ; воплощенные агенты идеально подходят для этой среды, поскольку более богатый стиль общения делает взаимодействие с агентом приятным. Воплощенные разговорные агенты также использовались в виртуальных учебных средах , портативных персональных навигационных путеводителях, интерактивных художественных произведениях и системах повествования , интерактивных сетевых персонажах и автоматизированных докладчиках и комментаторах. [ необходима цитата ]

Основные виртуальные помощники, такие как Siri , Amazon Alexa и Google Assistant, не имеют визуального воплощения, что, как считается, ограничивает ощущение человеческого присутствия у пользователей. [11]

Министерство обороны США использует программный агент под названием SGT STAR на веб-сайтах и ​​веб-приложениях, управляемых армией США, для навигации по сайту, вербовки и пропаганды . Sgt. Star управляется армейской маркетинговой и исследовательской группой, подразделением, работающим непосредственно из Пентагона . Sgt. Star основан на технологии ActiveSentry , разработанной Next IT, вашингтонской компанией по предоставлению услуг в области информационных технологий . Другие подобные боты из «семьи» Sgt. Star используются Федеральным бюро расследований и Центральным разведывательным управлением для сбора разведывательной информации. [12] [13]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Дуань, Цзяфэй; Ю, Сэмсон; Тан, Хуэй Ли; Чжу, Хунъюань; Тан, Честон (2022), «Обзор воплощенного ИИ: от симуляторов до исследовательских задач» , IEEE Transactions on Emerging Topics in Computational Intelligence , 6 (2): 230–244, arXiv : 2103.04918 , doi : 10.1109/TETCI.2022.3141105
  2. ^ Касселл, Джастин; Прево, Скотт; Салливан, Джозеф; Черчилль, Элизабет (2000), Воплощенные разговорные агенты , Кембридж, Массачусетс: MIT Press
  3. ^ Марси, Эрвин; ван Руден, Ферди, «Выражение неопределенности с помощью говорящей головы в мультимодальной вопросно-ответной системе» (PDF) , Исследовательская группа ILK , архивировано из оригинала (PDF) 20 июля 2011 г.
  4. ^ Кипп, Майкл; Кипп, Керстин Х.; Ндиайе, Алассан; Патрик (2006), «Оценка осязаемого интерфейса и виртуальных персонажей в интерактивной выставке COHIBIT». (PDF) , Труды Международной конференции по интеллектуальным виртуальным агентам (IVA'06) , Springer-Verlag, стр. 434–444
  5. ^ Беун, Робберт-Ян; де Вос, Эвелин; Виттеман, Силия (2003), «Воплощенные разговорные агенты: влияние на производительность памяти и антропоморфизацию». (PDF) , Труды Международной конференции по интеллектуальным виртуальным агентам 2003 г. , Springer-Verlag, стр. 315–319
  6. ^ Насс, Клиффорд ; Стейер, Джонатан; Таубер, Эллен Р. (1994), «Компьютеры — социальные субъекты», CHI '94: Труды конференции SIGCHI по человеческим факторам в вычислительных системах , Нью-Йорк, США: ACM Press, стр. 72–78
  7. ^ ab van Mulken, Susanne; André, Elisabeth; Müller, Jochen (1988), «Эффект персоны: насколько он существенен?» (PDF) , HCI '98: Труды HCI по людям и компьютерам XIII , Лондон, Великобритания: Springer-Verlag, стр. 53–66
  8. ^ Рикенберг, Рауль; Ривз, Байрон (2000), «Влияние анимированных персонажей на тревожность, производительность задач и оценки пользовательских интерфейсов», CHI '00: Труды конференции SIGCHI по человеческим факторам в вычислительных системах , Нью-Йорк, США: ACM Press, стр. 49–56
  9. ^ Серенко, Александр (2008), «Модель адаптации пользователем интерфейсных агентов для уведомлений по электронной почте» (PDF) , Взаимодействие с компьютерами , 20 (4–5): 461–472, doi :10.1016/j.intcom.2008.04.004.
  10. ^ «Преимущества интерактивных онлайн-персонажей». Байрон Ривз, Стэнфордский университет.
  11. ^ Кевин К. Боуден; Томми Нильссон; Кристин П. Спенсер; Кубра Ченгиз; Александру Гитулеску; Йелте Б. ван Ватершут. «Я исследую, следовательно, я существую: проектирование виртуального журналиста с человеческими эмоциями» (PDF) .Труды eNTERFACE'16, Энсхеде, 18 июля – 12 августа 2016 г.
  12. ^ Маасс, Дэйв (18 апреля 2014 г.). «Ответы и вопросы о чат-ботах в армии, правоохранительных органах и разведывательных агентствах». eff.org . Electronic Frontier Foundation . Получено 5 февраля 2015 г. Сержант Стар — преданный своему делу чат-бот по маркетингу и вербовке в армии США, и в ближайшее время он не собирается становиться осведомителем.
  13. ^ Maass, Dave (31 января 2014 г.). «Free Sgt. Star: Army Ignores FOIA Request for Artificial Intelligence Records» (Свободный сержант Стар: Армия игнорирует запрос FOIA на предоставление записей об искусственном интеллекте). eff.org . Electronic Frontier Foundation . Получено 5 февраля 2015 г.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки