Гарнитура виртуальной реальности (или гарнитура VR ) — это надеваемое на голову устройство , которое использует 3D-дисплеи около глаз и позиционное отслеживание для предоставления пользователю среды виртуальной реальности . Гарнитуры VR широко используются с видеоиграми VR , но они также используются в других приложениях, включая симуляторы и тренажеры. Гарнитуры VR обычно включают в себя стереоскопический дисплей (обеспечивающий отдельные изображения для каждого глаза), стереозвук и датчики, такие как акселерометры и гироскопы, для отслеживания позы головы пользователя, чтобы сопоставить ориентацию виртуальной камеры с положением глаз пользователя в реальном мире. [1] Гарнитура AR похожа на гарнитуру VR, но с гарнитурой AR вы все равно можете видеть внешний мир и взаимодействовать. Примерами гарнитуры AR являются Apple Vision Pro или Meta Quest Three.
Гарнитуры VR обычно используют как минимум один MEMS IMU для отслеживания движения с тремя степенями свободы (3DOF) и опционально больше технологий отслеживания для отслеживания движения с шестью степенями свободы (6DOF). Устройства 6DOF обычно используют алгоритм слияния датчиков для объединения данных от IMU и любых других источников отслеживания, как правило, одного или нескольких внешних датчиков или отслеживания «изнутри-наружу» с использованием внешних камер, встроенных в гарнитуру. Используемые алгоритмы слияния датчиков часто являются вариантами фильтра Калмана . Гарнитуры VR могут поддерживать контроллеры движения , которые аналогичным образом объединяют входные данные от акселерометров и гироскопов с системой отслеживания движения гарнитуры.
Большинство гарнитур зависят от персонального компьютера для работы. Некоторые «автономные» гарнитуры основаны на мобильной операционной системе и аппаратном обеспечении, подобном смартфону , что позволяет приложениям VR работать непосредственно на устройстве, а также позволяет транслировать приложения VR с ПК через USB или Wi-Fi соединение. Гарнитуры и средства просмотра виртуальной реальности также были разработаны для смартфонов, где экран устройства просматривается через линзы, действующие как стереоскоп , а не с помощью специальных внутренних дисплеев.
VPL Research была компанией, которая производила первые VR-гарнитуры в 1980-х годах. [2]
Sega VR была анонсирована в 1991 году и представлена в начале 1993 года на зимней выставке CES . Она никогда не выпускалась для консолей, [3] но использовалась для игрового автомата -симулятора движения Sega VR-1 в 1994 году. [4] [5] Еще одна ранняя гарнитура виртуальной реальности, Forte VFX1 , была анонсирована на выставке CES в 1994 году. VFX-1 имеет стереоскопические дисплеи, 3-осевое отслеживание положения головы и стереонаушники. [6]
Sony выпустила Glasstron в 1997 году, который имеет дополнительный позиционный датчик, позволяющий владельцу просматривать окружающую обстановку, при этом перспектива перемещается вместе с движением головы пользователя, что дает глубокое чувство погружения. Эти гарнитуры VR дали игрокам MechWarrior 2 новую визуальную перспективу наблюдения за полем боя изнутри кабины своего корабля. Однако эти ранние гарнитуры потерпели неудачу в коммерческом плане из-за своей ограниченной технологии, [7] [8] и были описаны Джоном Кармаком как «смотрящие сквозь рулоны туалетной бумаги ». [9]
В 2012 году началась краудфандинговая кампания для гарнитуры виртуальной реальности, известной как Oculus Rift ; проект возглавляли несколько известных разработчиков видеоигр , включая Джона Кармака [7], который позже стал техническим директором компании . [10] В марте 2014 года материнская компания проекта Oculus VR была приобретена Facebook за 2 миллиарда долларов. [11] Финальная версия Oculus Rift, ориентированная на потребителя, начала поставляться 28 марта 2016 года. [12]
В марте 2014 года Sony продемонстрировала прототип гарнитуры для PlayStation 4 , [13] которая позже была названа PlayStation VR . [14] В 2014 году Valve продемонстрировала несколько прототипов гарнитуры, [15] что привело к партнерству с HTC для производства Vive , которая фокусируется на «комнатных» VR-средах, в которых пользователи могут естественным образом перемещаться и взаимодействовать. Гарнитура использует программную платформу « SteamVR » от Valve. [16] Vive была выпущена в апреле 2016 года, [17] а PlayStation VR — в октябре 2016 года. [18]
Google выпустила ряд спецификаций и связанных с ними наборов DIY для устройств виртуальной реальности, известных как Google Cardboard ; эти устройства можно построить с использованием недорогих материалов (и смартфона с гироскопом), таких как картон (отсюда и название). Samsung Electronics объединилась с Oculus VR для совместной разработки Samsung Gear VR (совместимого только с некоторыми устройствами Samsung Galaxy ). LG Electronics разработала гарнитуру со специальными дисплеями для своего смартфона LG G5, известного как LG 360 VR. [19] [20] [21] [22] В марте 2017 года Microsoft запустила платформу для гарнитур VR и смешанной реальности, работающих на Windows 10, известную как Windows Mixed Reality , с гарнитурами VR от нескольких партнеров, включая производителей ПК Acer , Dell , HP Inc. и Lenovo . [23]
В 2018 году Oculus выпустила Oculus Go , автономную гарнитуру, способную запускать приложения VR на встроенном мобильном вычислительном оборудовании, таким образом, не требуя для работы ПК или вставленного смартфона. [24] В июне 2019 года Valve выпустила собственную внутреннюю гарнитуру SteamVR, Valve Index . [25] В отчете за октябрь 2019 года Trend Force назвала Sony, Facebook (Oculus) и HTC тремя крупнейшими производителями оборудования VR. [26] В 2019 году Facebook выпустила первое поколение Oculus Quest , преемника концепции Oculus Go, который поддерживает контроллеры движения и позиционное отслеживание с 6DOF. [27] [28]
Существуют различные оптические и визуальные качества, которые влияют на то, как человек воспринимает качество изображения и как он ощущает виртуальный мир. Четкость изображения зависит от разрешения дисплея, оптического качества, частоты обновления и поля зрения. [29]
Поскольку гарнитуры виртуальной реальности растягивают один дисплей на широкое поле зрения (до 110° для некоторых устройств по данным производителей), коэффициент увеличения делает недостатки в технологии отображения гораздо более очевидными. Одной из проблем является так называемый эффект экранной двери , когда промежутки между строками и столбцами пикселей становятся видимыми, как будто смотришь через экранную дверь . [30] Это было особенно заметно в ранних прототипах и комплектах для разработки, [8] которые имели более низкое разрешение, чем розничные версии.
Линзы гарнитуры отвечают за отображение близкого изображения в широком поле зрения, [31] [32] а также обеспечивают более удобную удаленную точку фокусировки . Одной из проблем является обеспечение постоянства фокуса: поскольку глаза могут свободно поворачиваться в гарнитуре, важно избегать необходимости перефокусировки, чтобы предотвратить напряжение глаз .
Линзы Френеля обычно используются в гарнитурах виртуальной реальности из-за их компактности и легкости конструкции. [33] [34] Линзы не используют несколько кусков материала в своих линзах, как другие линзы, но линза будет разбита на секции, что позволит человеку иметь более широкий диапазон обзора. Проблема, наблюдаемая с линзой, заключается в том, что видны выступы линз, когда гарнитура неправильно выровнена на голове. [29] [34]
Линзы вносят искажения и хроматическую аберрацию , которые обычно корректируются программным обеспечением . [31] [34] Линзы также можно настраивать динамически, чтобы учитывать рецепт на очки пользователя, так что пользователь может использовать гарнитуру без корректирующих очков. [35]
Гарнитуры виртуальной реальности предъявляют значительно более высокие требования к задержке — времени, которое проходит от изменения ввода до визуального эффекта, — чем обычные видеоигры. [36] Если система слишком медленно реагирует на движение головы, то это может привести к тому, что пользователь испытает укачивание в виртуальной реальности , своего рода укачивание. [37] По словам инженера Valve, идеальная задержка составит 7–15 миллисекунд . [38]
Графический процессор (GPU) также должен быть достаточно мощным, чтобы визуализировать необходимое количество кадров. Oculus ссылается на ограниченную вычислительную мощность Xbox One и PlayStation 4 как на причину, по которой они нацелились на рынок игр для ПК со своими первыми устройствами. [39]
Фовеальный рендеринг — это новая технология, позволяющая снизить рабочую нагрузку рендеринга. Он использует аппаратное обеспечение для отслеживания глаз , чтобы определить, в какой точке смотрит пользователь, и снижает разрешение рендеринга дальше от взгляда пользователя. Это может быть незаметно для пользователя, поскольку человеческое периферическое зрение гораздо менее чувствительно, чем фовеа . [40]
Гарнитуры виртуальной реальности в настоящее время используются в качестве средства для обучения студентов-медиков хирургии . Это позволяет им выполнять основные процедуры в виртуальной, контролируемой среде. Студенты выполняют операции на виртуальных пациентах, что позволяет им приобретать навыки, необходимые для проведения операций на реальных пациентах. [ необходима цитата ] Это также позволяет студентам повторно посещать операции с точки зрения ведущего хирурга . [41]
Традиционно студентам приходилось участвовать в операциях, и часто они пропускали важные детали. Теперь, с использованием гарнитур VR, студенты могут наблюдать за хирургическими процедурами с точки зрения ведущего хирурга, не пропуская важные детали. Студенты также могут останавливать, перематывать и перематывать операции. Они также могут совершенствовать свои методы в настоящей гарнитуре, установленной в безопасной среде. [42]
Помимо учебных целей, гарнитуры дополненной реальности уже используются для хирургии под визуальным контролем . [ необходима ссылка ]
Смартфоны с установленными на них гарнитурами виртуальной реальности использовались для съемки высококачественных видео и изображений сетчатки для документирования периферических поражений сетчатки. [43]
Гарнитуры виртуальной реальности использовались Вооруженными силами США . Это особенно полезный инструмент для обучения военнослужащих, не подвергая их опасности. [44]
Гарнитура виртуальной реальности позволяет военнослужащим взаимодействовать с людьми виртуальной реальности, чтобы сделать это реальным. Они могут разговаривать друг с другом и выполнять различные действия, чтобы мир виртуальной реальности ощущался так, как будто они на самом деле находятся в реальном мире. Существуют также недостатки и преимущества при использовании гарнитуры военнослужащими. Недостатком является то, что гарнитура предназначена для помещений, с прохладной средой и вдали от любого тепла, поэтому, когда у военнослужащих надеты только гарнитура, без военного снаряжения, это не похоже на их базовую подготовку. Преимущества состоят в многократном повторении ситуаций, а стоимость гарнитуры меньше, поскольку не требуется никакого военного снаряжения. [45]
Линза Френеля широко используется в современных объективах виртуальной реальности благодаря своей способности обеспечивать малый вес и компактную конструкцию.
Медиа, связанные с гарнитурами виртуальной реальности на Wikimedia Commons