stringtranslate.com

Игровой дизайн

Геймдизайн — это процесс создания и формирования механики, систем, правил и игрового процесса игры . Процессы игрового дизайна применяются к настольным играм , карточным играм , играм в кости , играм в казино , ролевым играм , спортивным играм , военным играм или играм -симуляторам .

Патент Чарльза Дарроу 1935 года на «Монополию » включает в себя определенные элементы дизайна, разработанные на этапе прототипа. Прототипы распространены на поздних стадиях разработки настольных игр, и «круги прототипов» предоставляют дизайнерам возможность играть и критиковать игры друг друга. [1] [2]

В книге «Элементы игрового дизайна » игровой дизайнер Роберт Зубек определяет игровой дизайн, разбивая его на три элемента: [3]

В академических исследованиях игровой дизайн относится к области изучения игр (не путать с теорией игр , которая изучает принятие стратегических решений, в первую очередь в неигровых ситуациях).

Процесс проектирования

Игровой дизайн является частью разработки игры от концепции до финальной формы. Обычно процесс разработки является итеративным , с повторяющимися фазами тестирования и пересмотра. Во время пересмотра может потребоваться дополнительный дизайн или перепроектирование.

Команда разработчиков

Игровой дизайнер

Гейм-дизайнер (или изобретатель) — это человек, который придумывает концепцию игры, основные механизмы, правила и темы. Гейм-дизайнеры могут работать в одиночку или в командах.

Разработчик игр

Разработчик игр — это человек, который прорабатывает детали дизайна игры, контролирует ее тестирование и вносит изменения в игру в ответ на отзывы игроков.

Часто дизайнеры игр также занимаются разработкой того же проекта. Однако некоторые издатели заказывают обширную разработку игр для своей целевой аудитории после лицензирования игры у дизайнера. Для более крупных игр, таких как коллекционные карточные игры , дизайнеры и разработчики работают в командах с отдельными ролями.

Художник игры

Художник игр создает визуальное искусство для игр. Художники игр часто играют важную роль в ролевых играх и коллекционных карточных играх . [5]

Многие графические элементы игр создаются дизайнером при создании прототипа игры, дорабатываются разработчиком на основе тестирования, а затем дорабатываются художником и объединяются с художественным оформлением при подготовке игры к публикации или выпуску.

Концепция

Концепция игры — это идея игры, кратко описывающая ее основные игровые механизмы, цели, темы и то, кого представляют игроки.

Концепция игры может быть представлена ​​издателю игры таким же образом, как идеи фильмов представляются потенциальным продюсерам фильмов. В качестве альтернативы издатели игр, имеющие лицензию на интеллектуальную собственность в других медиа, могут запросить концепции игры у нескольких дизайнеров, прежде чем выбрать одного для разработки игры.

Дизайн

В процессе проектирования разрабатывается игровая концепция. Механизмы определяются в терминах компонентов (доски, карты, жетоны и т. д.) и правил. Определяется последовательность игры и возможные действия игроков, а также начало, конец игры и условия выигрыша (если таковые имеются).

Прототипы и игровое тестирование

Прототип игры — это черновая версия игры, используемая для тестирования. Использование прототипирования включает исследование новых возможностей и технологий игрового дизайна. [6]

Тестирование игры — важная часть разработки игры. Во время тестирования игроки играют в прототип и оставляют отзывы о его игровом процессе, удобстве использования его компонентов, ясности его целей и правил, простоте обучения и развлекательной ценности. Во время тестирования могут быть выявлены различные проблемы с балансом , требующие внесения изменений в дизайн игры. Затем разработчик пересматривает дизайн, компоненты, презентацию и правила, прежде чем снова тестировать ее. Позднее тестирование может проводиться с фокус-группами для проверки реакции потребителей перед публикацией.

История

Народный процесс

Многие игры имеют древнее происхождение и не были разработаны в современном смысле, но постепенно развивались с течением времени посредством игры. Правила этих игр не были кодифицированы до начала современных времен, и их особенности постепенно развивались и изменялись посредством народного процесса . Например, известно, что спорт (см. историю спорта ), азартные игры и настольные игры существуют по крайней мере девять тысяч, [7] шесть тысяч, [8] и четыре тысячи лет соответственно. [9] Настольные игры, в которые играют сегодня, происхождение которых можно проследить с древних времен, включают шахматы , [10] [11] го , [12] пачиси , [13] манкала , [14] [15] и палочки для подбора . [16] Считается, что эти игры не имели дизайнера или не были результатом современного процесса проектирования .

После подъема коммерческого игрового издания в конце 19 века многие игры, которые ранее развивались посредством народных процессов, стали коммерческой собственностью, часто с индивидуальными подсчетами очков или заранее подготовленным материалом. Например, похожие общедоступные игры Generala , Yacht и Yatzy привели к появлению коммерческой игры Yahtzee в середине 1950-х годов. [17] [18]

Сегодня многие коммерческие игры, такие как Taboo , Balderdash , Pictionary или Time's Up!, произошли от традиционных комнатных игр . Адаптация традиционных игр для превращения их в коммерческие объекты является примером игрового дизайна. Аналогично, многие виды спорта, такие как футбол и бейсбол , являются результатом народных процессов, в то время как другие были разработаны, например баскетбол , изобретенный в 1891 году Джеймсом Нейсмитом . [19] [20]

Новые медиа

Первые игры в новой среде часто являются адаптациями старых игр. Более поздние игры часто используют отличительные особенности новой среды. Адаптация старых игр и создание оригинальных игр для новых медиа являются примерами игрового дизайна.

Технологические достижения предоставили новые медиа для игр на протяжении всей истории. Например, точные топографические карты, созданные в виде литографий и предоставленные бесплатно прусским офицерам, помогли популяризировать военные игры . [ требуется цитата ] Дешевый переплет (печатные этикетки, обернутые вокруг картона) привел к массовому производству настольных игр с индивидуальными досками. [ требуется цитата ] Недорогое (полое) литье свинцовых фигурок способствовало развитию миниатюрных военных игр . [ требуется цитата ] Дешевые индивидуальные игральные кости привели к появлению покерных игральных костей . [ требуется цитата ] Летающие диски привели к появлению алтимат фрисби . [21] [22]

Цели

Игры могут быть разработаны для развлечения, обучения, упражнений или экспериментальных целей. Кроме того, элементы и принципы игрового дизайна могут быть применены к другим взаимодействиям в форме геймификации . Игры исторически вдохновляли основополагающие исследования в области вероятности , искусственного интеллекта , экономики и теории оптимизации . Применение игрового дизайна к самому себе является актуальной темой исследований в метадизайне .

Образовательные цели

Обучаясь через игру [a], дети могут развивать социальные и когнитивные навыки, становиться эмоционально зрелыми и обретать уверенность в себе, необходимую для взаимодействия с новым опытом и окружением. [23] Основные способы обучения маленьких детей включают игру, общение с другими людьми, активность, исследование и новый опыт, разговоры с собой, общение с другими, преодоление физических и умственных трудностей, демонстрацию того, как делать что-то новое, отработку и повторение навыков и получение удовольствия. [24]

Игра развивает у детей содержательные знания и дает детям возможность развивать социальные навыки, компетенции и склонность к обучению. [25] Игровое обучение основано на модели поддержки Выготского , где учитель обращает внимание на определенные элементы игровой деятельности и обеспечивает поощрение и обратную связь по обучению детей. [26] Когда дети занимаются реальными и воображаемыми видами деятельности, игра может быть сложной для детского мышления. [27] Чтобы продлить процесс обучения, при необходимости во время игрового обучения можно обеспечить чуткое вмешательство с поддержкой взрослого. [26]

Проблемы дизайна по типу игры

Различные типы игр создают определенные проблемы игрового дизайна.

Настольные игры

Дизайн настольных игр — это разработка правил и презентационных аспектов настольной игры. Когда игрок принимает участие в игре, именно самоподчинение игрока правилам создает чувство цели на протяжении всей игры. [1] Целью дизайна настольных игр является поддержание интереса игроков на протяжении всего игрового процесса. [2] Чтобы достичь этого, дизайнеры настольных игр подчеркивают различные аспекты, такие как социальное взаимодействие, стратегия и соревнование, и ориентируются на игроков с разными потребностями, предоставляя короткую или длительную игру, а также удачу или мастерство. [2] Помимо этого, дизайн настольных игр отражает культуру, в которой создается настольная игра.

Самые древние настольные игры, известные сегодня, имеют возраст более 5000 лет. Они часто абстрактны по своему характеру, и их дизайн в первую очередь сосредоточен на основном наборе простых правил. Из тех, в которые играют и сегодня, такие игры, как го ( ок.  400 г. до н. э. ), манкала ( ок.  700 г. н. э. ) и шахматы ( ок.  600 г. н. э. ) прошли через множество презентационных и/или правильных вариаций. В случае шахмат, например, постоянно разрабатываются новые варианты , чтобы сосредоточиться на определенных аспектах игры или просто ради вариации.

Традиционные настольные игры датируются девятнадцатым и началом двадцатого века. В то время как дизайн древних настольных игр был в основном сосредоточен только на правилах, традиционные настольные игры часто находились под влиянием викторианских нравов. Академический (например, история и география) и моральный дидактизм были важными особенностями дизайна традиционных игр, а пуританские ассоциации между игральными костями и Дьяволом означали, что ранние американские разработчики игр полностью избегали их использования в настольных играх. [28] Даже традиционные игры, в которых использовались игральные кости, такие как «Монополия» (основанная на игре «The Landlord's Game » 1906 года ), были основаны на образовательных усилиях по объяснению политических концепций массам. К 1930-м и 1940-м годам дизайн настольных игр начал подчеркивать развлечение, а не образование, и персонажи из комиксов, радиопередач и (в 1950-х годах) телевизионных шоу начали появляться в адаптациях настольных игр. [28]

Последние разработки в области дизайна современных настольных игр можно проследить до 1980-х годов в Германии, и они привели к росту популярности « настольных игр в немецком стиле » (также известных как «евроигры» или «игры-конструкторы»). Основной акцент в дизайне этих настольных игр делается на предоставлении игрокам осмысленного выбора. [1] Это проявляется в устранении таких элементов, как случайность и удача, которые заменяются навыками, стратегией и соревнованием за ресурсы, в устранении возможности для игроков необратимо отстать на ранних стадиях игры, а также в сокращении количества правил и возможных вариантов действий игрока для создания того, что Алан Р. Мун описал как «элегантный игровой дизайн». [1] Концепция элегантного игрового дизайна была определена Леоном Нейфахом из The Boston Globe как связанная с концепцией « потока » Михая Чиксентмихайи из его книги 1990 года «Поток: психология оптимального опыта». [1]

Современные технологические достижения оказали демократизирующее влияние на производство настольных игр, при этом такие сервисы, как Kickstarter, предоставляют дизайнерам необходимый стартовый капитал и инструменты, такие как 3D-принтеры, облегчающие производство игровых элементов и прототипов настольных игр. [29] [30] Современной адаптацией игр с фигурками являются миниатюрные военные игры, такие как Warhammer 40,000 .

Карточные игры

Карточные игры могут быть разработаны как азартные игры, такие как покер , или просто для развлечения, такие как Go Fish . Поскольку карты обычно перемешиваются и раскрываются постепенно во время игры, большинство карточных игр предполагают случайность, либо изначально, либо во время игры, и скрытую информацию, такую ​​как карты в руке игрока.

То, как игроки играют своими картами, раскрывая информацию и взаимодействуя с предыдущими розыгрышами, является центральным в дизайне карточной игры. В партнерских карточных играх, таких как Бридж , правила, ограничивающие общение между игроками одной команды, становятся важной частью дизайна игры. Эта идея ограниченного общения была распространена на кооперативные карточные игры, такие как Ханаби .

Игры в кости

Набор игральных костей для покера и стаканчик для игральных костей

Игры в кости отличаются от карточных игр тем, что каждый бросок костей является независимым событием , тогда как шансы выпадения определенной карты зависят от всех предыдущих выпавших или раскрытых карт из колоды. По этой причине дизайн игр в кости часто сосредотачивается на формировании выигрышных комбинаций и управлении повторными бросками, либо ограничивая их количество, как в Yahtzee, либо вводя элемент «нажми на удачу», как в Can't Stop .

Казино игры

Все игры казино разработаны так, чтобы математически благоприятствовать заведению. Преимущество заведения для игрового автомата может варьироваться в широких пределах от 2 до 15 процентов. [31]

Разработка игр казино может повлечь за собой создание совершенно новой игры казино, создание вариации существующей игры казино или создание новой побочной ставки в существующей игре казино. [32]

Математик казино-игр Майкл Шеклфорд отметил, что сегодня для разработчиков казино-игр гораздо более характерно создание успешных вариаций, чем совершенно новых казино-игр. [33] Журналист, пишущий об азартных играх , Джон Гроховски , например, указывает на появление игровых автоматов в стиле сообщества в середине 1990-х годов как на успешную вариацию существующего типа казино-игр. [34]

В отличие от большинства других игр, которые разрабатываются в первую очередь в интересах игрока, одной из основных целей дизайна игр казино является оптимизация преимущества заведения и максимизация дохода от игроков . Успешный дизайн игр казино работает, чтобы обеспечить развлечение для игрока и доход для игорного дома.

Чтобы максимально развлечь игрока, игры казино разрабатываются с простыми и легкими для изучения правилами, которые подчеркивают выигрыш (т.е. правила которых перечисляют множество условий победы и мало условий проигрыша [33] ), и которые предоставляют игрокам множество различных игровых поз (например, карточные руки ). [32] Ценность развлечения игрока также повышается за счет предоставления игрокам знакомых игровых элементов (например, игральных костей и карт) в новых играх казино. [32] [33]

Чтобы игорный дом добился максимального успеха, игры казино разрабатываются таким образом, чтобы крупье могли с легкостью управлять ими, а менеджерам зала было легко за ними следить. [32] [33]

Два самых фундаментальных правила дизайна игр казино заключаются в том, что игры не должны быть мошенническими [32] (включая то, что они должны быть максимально защищены от азартных игр с преимуществом [33] ) и что они должны математически благоприятствовать выигрышу казино. Шеклфорд предполагает, что оптимальный дизайн игры казино должен давать казино преимущество менее 5% [33] .

Настольные ролевые игры

Дизайн настольных ролевых игр обычно требует создания обстановки , персонажей и правил или механики игрового процесса . После того, как ролевая игра создана, дополнительные элементы дизайна часто разрабатываются самими игроками. Во многих случаях, например, создание персонажей остается за игроками.

Ранние теории ролевых игр развивались на форумах по разработке инди-ролевых игр в начале 2000-х годов. [35] [36] [37] [38] [39]

Исследования игр

Игровой дизайн является предметом изучения в академической области игровых исследований. Игровые исследования — это дисциплина, которая занимается критическим изучением игр, игрового дизайна, игроков и их роли в обществе и культуре. До конца двадцатого века академическое изучение игр было редким и ограничивалось такими областями, как история и антропология . С началом революции видеоигр в начале 1980-х годов вырос и академический интерес к играм, что привело к появлению области, которая опирается на различные методологии и школы мысли. [40]

Социальные научные подходы касались вопроса: «Что игры делают с людьми?» Используя такие инструменты и методы, как опросы, контролируемые лабораторные эксперименты и этнография, исследователи изучили влияние игр на людей и роль игр в повседневной жизни. [41]

Гуманитарные подходы занимались вопросом: «Какие смыслы создаются посредством игр?» Используя такие инструменты и методы, как интервью, этнография и включенное наблюдение, исследователи изучили различные роли, которые игры играют в жизни людей, и смыслы, которые игроки приписывают своему опыту. [42]

В игровой индустрии центральными вопросами являются: «Как мы можем создавать лучшие игры?» и «Что делает игру хорошей?» «Хорошая» может означать разные вещи, включая предоставление развлекательного опыта, простоту в освоении и игре, инновационность, обучение игроков и/или создание нового опыта. [43] [44] [45]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ термин, используемый в образовании и психологии для описания того, как ребенок может научиться понимать окружающий мир.

Ссылки

  1. ^ abcde Нейфах, Леон. «В поисках веселья; Иногда самые захватывающие новые технологии поставляются в простой картонной коробке». Boston Globe . 11 марта 2012 г.
  2. ^ abc Wadley, Carma. «Правила игры: есть ли у вас все необходимое, чтобы придумать следующую «Монополию»?» Deseret News . 18 ноября 2008 г.
  3. ^ Зубек, Роберт (18 августа 2020 г.). Элементы игрового дизайна. MIT Press. ISBN 9780262043915. Получено 13 ноября 2020 г. .
  4. ^ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд о дизайне игр . Новые гонщики. ISBN 978-0-88134-117-1.
  5. Выставки: Искусство видеоигр – Доступ 17 ноября 2012 г.
  6. ^ Манкер, Джон; Арвола, Маттиас (январь 2011 г.). «Прототипирование в игровом дизайне: экстернализация и интернализация игровых идей». Труды Hci 2011 — 25-я конференция BCS по взаимодействию человека и компьютера . Получено 2 октября 2018 г.
  7. ^ "Hartsell, Jeff., Wrestling 'in our blood,' says Bulldogs' Luvsandorj, 17 марта 2011". Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Получено 8 января 2017 года .
  8. ^ Бозе, М. Л. (1998). Социальная и культурная история Древней Индии (пересмотренное и дополненное издание). Concept Publishing Company. стр. 179. ISBN 978-81-7022-598-0.
  9. ^ Субейран, Катрин. "Игра в сенет" . Получено 25 октября 2014 г.
  10. ^ Панайно, Антонио (1999). La Novella degli scacchi e della Tavola Reale . Милан: Мимесис. ISBN 88-87231-26-5.
  11. ^ Андреас Бок-Раминг, Игровая доска в индийских шахматах и ​​родственных настольных играх: терминологическое исследование, Board Games Studies 2, 1999
  12. ^ "Warring States Project Chronology #2". Массачусетский университет в Амхерсте. Архивировано из оригинала 19 декабря 2007 года . Получено 30 ноября 2007 года .
  13. ^ Лал, ББ «Культура расписной серой керамики железного века» (PDF) . Шелковый путь . I : 426–427. Архивировано (PDF) из оригинала 19 мая 2021 г.
  14. ^ "Mancala". Музей африканского искусства Саванны . Музей африканского искусства Саванны . Получено 3 мая 2023 г.
  15. ^ Natsoulas (1995). «Игра в манкалу с учетом общих черт народов Эфиопии и в сравнении с другими африканскими народами: правила и стратегии». Northeast African Studies . 2 (2): 7–24 . Получено 3 мая 2023 г.
  16. ^ Искусство Азии. 1999. стр. 122. Получено 22 марта 2023 г.
  17. Вуд, Клемент и Годдард, Глория, Полная книга игр , Halcyon House, Нью-Йорк, 1938
  18. Купи, Тодд (7 августа 2017 г.). «Yahtzee от ES Lowe Company». ToyTales.ca .
  19. ^ "YMCA International – Всемирный альянс YMCA: Баскетбол: изобретение YMCA". www.ymca.int . Архивировано из оригинала 14 марта 2016 года . Получено 22 марта 2016 года .
  20. ^ "Величайшее канадское изобретение". CBC News . Архивировано из оригинала 3 декабря 2010 года.
  21. ^ Малафронте, Виктор А. (1998). Ф. Дэвис Джонсон (ред.). Полная книга о фрисби: история спорта и первый официальный ценовой путеводитель . Рэйчел Форбс (иллюстрация). Аламеда, Калифорния: American Trends Publishing Company. ISBN 0-9663855-2-7. OCLC  39487710.
  22. ^ "История Ultimate". Хронология событий в Ultimate History . 22 ноября 2018 г. Получено 13 ноября 2023 г.
  23. ^ Человеческий рост и развитие личности, Джек Кан, Сьюзен Элинор Райт, Pergamon Press , ISBN 978-1-59486-068-3 
  24. ^ Обучение, игра и взаимодействие. Хорошая практика на этапе фундамента в раннем возрасте. Страница 9 [ необходима полная цитата ]
  25. ^ Вуд, Э. и Дж. Аттфилд. (2005). Игра, обучение и учебная программа для детей младшего возраста. 2-е изд. Лондон: Пол Чепмен
  26. ^ ab Мартлью, Дж., Стивен, К. и Эллис, Дж. (2011). Игра в классе начальной школы? Опыт учителей, поддерживающих обучение детей с помощью новой педагогики. Early Years, 31(1), 71–83.
  27. ^ Уайтбред, Д., Колтман, П., Джеймсон, Х. и Ландер, Р. (2009). Игра, познание и саморегуляция: чему именно учатся дети, когда они учатся через игру? Образовательная и детская психология, 26(2), 40–52.
  28. ^ ab Джонсон, Брюс Э. «Настольные игры: доступные и многочисленные, упакованные в коробки развлечения 1930-х и 40-х годов напоминают о культурном климате эпохи». Country Living . 1 декабря 1997 г.
  29. ^ Уигфилд, Ник. «Видео не убило интерес к настольным играм; новые технологии способствовали возрождению настольных развлечений». The Irish Times . 12 мая 2014 г.
  30. ^ Гессе, Моника. «Бросая кости ради веселого времяпрепровождения». The Washington Post . 29 августа 2011 г.
  31. ^ Шеклфорд, Майкл . «Сравнение преимущества казино в играх». Wizardofodds.com. Получено 9 декабря 2013 г.
  32. ^ abcde Любин, Дэн. «Дизайн игры в казино: от эскиза на салфетке для коктейля до пола казино». Доступно: [1]. Архивировано 4 сентября 2012 г. на Wayback Machine . Получено 13 декабря 2014 г.
  33. ^ abcdef Шеклфорд, Майкл . «Десять заповедей для изобретателей игр». Wizardofodds.com. Получено 13 декабря 2014 г.
  34. ^ Гроховски, Джон . «Гуру азартных игр: отслеживание истоков некоторых популярных игровых автоматов в казино». The Press of Atlantic City . 28 августа 2013 г.
  35. ^ Часто задаваемые вопросы о теории тройственности Джона Кима
  36. ^ Все, что вам нужно знать о теории GEN, автор Scarlet Jester
  37. ^ Страница статей Forge с ключевыми статьями по GNS Theory/Forge Theory
  38. ^ Теория цвета Фабьена Ниноля
  39. ^ Теория каналов. Архивировано 08.07.2011 на Wayback Machine , Ларри Холс.
  40. ^ Конзак, Ларс (2007). «Риторика исследований компьютеров и видеоигр» в книге Уильямса и Смита (ред.) «Сфера игроков: исследования культуры видеоигр и игр». Макфарланд.
  41. ^ Кроуфорд, Г. (2012). Видеогеймеры . Лондон: Routledge.
  42. ^ Consalvo, 2007 [ необходима полная цитата ]
  43. ^ Гриффитс, М. (1999). «Жестокие видеоигры и агрессия: обзор литературы» (PDF) . Агрессия и агрессивное поведение . 4 (2): 203–212. doi :10.1016/S1359-1789(97)00055-4. Архивировано (PDF) из оригинала 26 ноября 2013 г.
  44. ^ Роллингс и Моррис, 2000; Рауз III, 2001 [ необходима полная цитата ]
  45. ^ Фабрикаторе и др., 2002; Фальштейн, 2004 г. [ нужна полная цитата ]

Дальнейшее чтение