stringtranslate.com

Настольная ролевая игра

Настольная ролевая игра (обычно сокращенно TTRPG или TRPG ), также известная как настольная ролевая игра , представляет собой классификацию ролевых игр (RPG), в которой участники описывают действия своих персонажей. посредством речи, а иногда и движений. Участники определяют действия своих персонажей на основе их характеристик , [1] и действия успешны или неудачны в соответствии с установленной формальной системой правил и указаний, обычно включающей бросок кубиков. В рамках правил игроки имеют свободу импровизировать ; их выбор определяет направление и результат игры. [2]

Термины «ручка и бумага» и «настольный стол» обычно используются только для того, чтобы отличить этот формат ролевых игр от других форматов, поскольку ни ручка и бумага, ни стол не являются строго необходимыми, хотя обычно они используются. [2]

Обычные (TT)РПГ

Геймплей

Обзор

В большинстве игр специально назначенный игрок, обычно называемый мастером игры (GM) или Мастером подземелий (DM), покупает или готовит набор правил и вымышленную обстановку , в которой каждый игрок играет роль одного персонажа . Мастер описывает игровой мир и его обитателей; другие игроки описывают предполагаемые действия своих персонажей, а GM описывает результаты. Некоторые исходы определяются игровой системой, а некоторые выбираются Мастером. [2] Этот шаблон был установлен в первой опубликованной ролевой игре Dungeons & Dragons , но не является универсальным для всех настольных ролевых игр.

Деталь

Игры имеют неопределенную продолжительность: от одной короткой сессии (обычно завершающейся за несколько часов) до серии повторяющихся сессий, которые могут продолжаться годами с меняющимся составом игроков и персонажей. Игра часто бывает эпизодической и ориентированной на миссию, с серией испытаний, кульминацией которых является финальная головоломка или враг, которого необходимо преодолеть. Несколько миссий, в которых участвуют одни и те же персонажи, могут быть связаны друг с другом в сюжетной линии возрастающих задач. Точный тон, структура, темп и окончание (если таковое имеется) варьируются от игры к игре в зависимости от потребностей и предпочтений игроков.

Во время первой сессии игроки обычно создают персонажей , роли которых они будут играть в игре. Они не только конкретизируют личную историю и биографию персонажа, но и присваивают персонажу числовые характеристики ; они будут использованы позже для определения исхода событий в игре. Вместе эти заметки рассказывают игроку об его персонаже и месте указанного персонажа в игровом мире. [2] Во многих игровых системах персонажи могут увеличивать свои характеристики в ходе игры (или в течение нескольких игр).

Ролевые игроки на конференции Burg-Con в Берлине в 2009 году. Мастер игры (слева) сидит за ширмой GM .

Затем Мастер начинает игру, представляя и описывая обстановку и персонажей. Определенные настольные ролевые игры могут иметь уникальное имя для роли GM, например: «Мастер подземелий», «Рефери» и «Рассказчик». [3] [4] В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , полномочия ГМ распределяются между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать участие всех игроков в создании интересной ситуации и избежать конфликтов интересов, с которыми сталкивается GM, на системном уровне. [5]

Игроки описывают действия своих персонажей, а ГМ в ответ описывает результат этих действий. Обычно эти результаты определяются обстановкой и здравым смыслом ГМ; большинство действий просты и сразу приносят успех. [2] Например, если персонаж игрока осматривает комнату, ГМ опишет комнату; если их персонажи уйдут, ГМ опишет все, с чем они столкнутся за пределами комнаты.

Результаты некоторых действий определяются правилами игры. Например, осматривая комнату, персонаж может заметить или не заметить важный объект или секретную дверь, в зависимости от способностей восприятия персонажа. Определение результата обычно включает бросок кубиков и корректировку результата с учетом статистики персонажа и факторов окружающей среды, чтобы увидеть, было ли действие успешным. Как правило, чем выше показатель персонажа по определенному атрибуту, тем выше вероятность успеха. Существуют альтернативные игровые системы, в которых нет кубиков или используются альтернативные формы рандомизации, такие как колода карт или башня Дженга . [6]

Настройки настольной ролевой игры включают в себя испытания, которые персонажи игроков должны преодолеть в ходе игры, например, ловушки, которых следует избегать, правителей, за которыми нужно ухаживать, или противников, с которыми нужно сражаться. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погони и боя. Часто это предполагает взаимодействие с неигровыми персонажами , другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. В большинстве игр полная информация о сеттинге держится в секрете, но некоторые общие детали игрового мира обычно сообщаются игрокам.

Настольные ролевые игры часто проводятся как радиоспектакли : разыгрывается только устная часть роли. Действия в настольных ролевых играх не всегда буквальны, и игроки не всегда говорят исключительно от своего персонажа. Вместо этого игроки разыгрывают свою роль, решая и описывая, какие действия будут предпринимать их персонажи в рамках правил игры. [7]

История

Ранние ролевые игры

Настольные ролевые игры берут свое начало в военных играх , которые уходят корнями в древние стратегические игры , в частности в шахматы и их предшественницу Чатурангу . [8] С конца 18-го века по 19-й век варианты шахмат превратились в современные военные игры, в первую очередь в Кригшпиль . Более столетия спустя Дэвид Уэсли разработал Braunstein , первую настольную ролевую игру от Strategos , а затем в 1971 году был выпущен миниатюрный варгейм Chainmail , обе из которых стали основой для Dungeons & Dragons . [9] [10]

По мнению дизайнера ролевых игр Джона Уика , шахматы можно превратить в ролевую игру, если шахматным фигурам , таким как король , ферзь , ладьи , кони или пешки , дать имена, а решения приниматься на основе их мотивации. По словам Уика, Dungeons & Dragons была «сложной, запутанной и сложной настольной игрой-симулятором боя, которую люди превращали в ролевую игру», «так же, как и мотив для ладьи» в шахматах. [11]

Распределение ролей было центральной темой в некоторых мероприятиях начала 20-го века, таких как игра « Ящик присяжных» , имитационные судебные процессы, модельные законодательные органы и «Театральные игры». В 1960-х годах группы исторической реконструкции , такие как « Запечатанный узел» и «Общество творческого анахронизма», начали проводить реконструкции «творческой истории», вводящие элементы фэнтези, а в 1970-х годах были разработаны фэнтезийные варгеймы , вдохновленные фантастикой о мече и колдовстве , в которой каждый игрок управлялся только одним юнитом или «персонажем». Ранние ролевые традиции были объединены с основанным на правилах представлением персонажей в варгеймах, образовав первые ролевые игры. [12] [13]

Dungeons & Dragons , разработанная в 1974 году Дэйвом Арнесоном и Э. Гэри Гайгэксом и изданная компанией Гайгэкса, TSR , была первой коммерчески доступной ролевой игрой, хотя в то время ее первое издание продавалось как нишевый продукт для военных игр. [14] Ожидается, что Gygax продаст около 50 000 копий на рынке исключительно любителей. [15] После того, как компания обосновалась в бутиках, у нее появилась сильная и устойчивая база поклонников, которая отличалась от типичной базы игроков в варгеймы. Ко времени первого крупного переиздания в 1977 году Dungeons & Dragons была переориентирована на ролевую игру, чтобы отделить ее от типичного варгейма. [14] [16]

Одной из первых оригинальных ролевых игр стала Empire of the Petal Throne Мара Баркера , впервые опубликованная в 1974 году, в том же году, что и Dungeons & Dragons . Он представил вымышленный мир Текумель , созданный под влиянием индийской , ближневосточной , египетской и мезоамериканской мифологии . [17] Также была представлена ​​игровая механика критических ударов . [18] По словам создателя Баркера, «это имитирует «удачное попадание» в жизненно важный орган». [19] Игра повлияла на Арнесона и Гайгакса, которые были настолько впечатлены ею, что его компания TSR опубликовала Empire of the Petal Throne в 1975 году . [17] TSR опубликовала игру и сеттинг Баркера как отдельную игру, а не как «дополнение». к оригинальным правилам D&D . [20]

Еще одной ранней игрой была Traveler , разработанная Марком Миллером и впервые опубликованная в 1977 году компанией Game Designer's Workshop . Первоначально это была система для обычных научно-фантастических приключений на тему космических опер (в том же смысле, в каком Dungeons & Dragons была системой для обычных фэнтезийных приключений), но появился дополнительный сеттинг под названием « Третий Империум », который был подробно описанные в последующих приложениях, стали прочно отождествляться с игрой. Изменения в этой обстановке с течением времени, особенно те, которые связаны с «Пятой пограничной войной», как описано в « Журнале Общества помощи путешественникам» , возможно, представляют собой первое использование метасюжета в ролевой игре. [21]

Середина 1980-х — начало 90-х: диверсификация настроек и систем.

До этого момента каждая игра была привязана к определенному сеттингу; Если игрок хотел сыграть в научно-фантастическую игру и в фэнтезийную игру, ему нужно было изучить две игровые системы. В Advanced Dungeons & Dragons были предприняты попытки разрешить межжанровые игры с использованием правил Gamma World (1978) и Boot Hill (1975), но неясные правила практически не использовались. Между тем, «Зов Ктулху» и «Паранойя» предлагали различные ролевые игры, в которых сюжетная линия группового расследования приводила к смерти и/или безумию, или где комичные распри внутри группы ожидались и усиливались в рамках жанровых условностей « мрачно-юмористическое будущее». Система героев , впервые представленная в Champions (1981), также использовалась в Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) и других играх. За играми Стива Джексона последовала GURPS (Универсальная универсальная ролевая система) в 1986 году. В то же время игры, использующие вымышленные миры « Звездного пути» , «Героев DC », вселенной Marvel или «Властелина колец», расширили диапазон возможностей настольных игр. топ игр. В таких играх, как GURPS и Champions, было реализовано создание персонажей с помощью системы покупок за баллы; позже в Vampire: The Masquerade и подобных играх упор делался на повествование, сюжет и развитие персонажей, а не на правила и бой.

Из-за успеха игры термин « Подземелья и драконы» иногда использовался как общий термин для фэнтезийных ролевых игр. TSR предприняла юридические действия, чтобы предотвратить превращение своего товарного знака в общий. [22] «Подземелья и драконы» были предметом споров в 1980-х годах, когда такие оппоненты, как Патрисия Пуллинг, утверждали, что это вызывает негативные духовные и психологические последствия. Академические исследования дискредитировали эти утверждения. [23] Некоторые преподаватели поддерживают ролевые игры как здоровый способ отточить навыки чтения и арифметики. [24] Хотя ролевые игры были общеприняты в обществе, [25] этот предмет сохраняет определенный уровень противоречий среди некоторых религиозных организаций. [26] [27] Это убеждение или отношение ни в коем случае не является универсальным среди религиозных организаций; На рынке существуют религиозные ролевые игры [28] и религиозные ролевые игроки, которые не согласны с тем, что эти игры морально развращены или оккультны по своей природе. [29]

Середина-конец 1990-х: падение популярности.

Конкуренция со стороны ролевых видеоигр и коллекционных карточных игр привела к упадку индустрии настольных ролевых игр. Финансово проблемный лидер рынка TSR, Inc. , потерпевший финансовые неудачи из-за перепроизводства, в конечном итоге был куплен Wizards of the Coast . [30] Чтобы лучше справиться с экономикой ролевых игр, они ввели новый режим открытых игр , позволяющий другим компаниям публиковать D&D-совместимые дополнения. Тем временем в Интернете возникли самопровозглашенные сообщества « инди-ролевых игр », изучающие ролевые игры и разрабатывающие несколько форм теории ролевых игр , таких как теория GNS . Совсем недавно инновации в правилах объединились с литературными приемами при разработке таких игр, как « Собаки на винограднике» и «Полярная звезда» , которые полагаются на вклад игроков в усиление моральной свободы действий в процессе нового рассказывания историй.

2000-е – настоящее время

В 2000 году бренд-менеджер Wizards of the Coast Dungeons & Dragons Райан Дэнси ввел политику, согласно которой другие компании могут публиковать D&D -совместимые материалы под лицензией Open Gaming License (OGL). Он был разочарован тем, что продажи игровых дополнений со временем упали гораздо сильнее, чем основные книги, необходимые для игры. Тогда это увеличило бы стоимость дополнений к игре и увеличило бы продажи основных книг, которые могли быть опубликованы только WotC. Новые правила D&D стали известны как система d20 , и был опубликован Справочный документ по системе , содержащий все правила, необходимые для написания дополнения или запуска одноразовой игры, но в котором отсутствуют правила развития персонажа, необходимые для долгосрочной игры. Движение открытых игр и 3-е издание/3.5-издание D &D (2000, 2003) пользовались большим успехом, и хотя этот шаг вызывал некоторую критику, примерно до 2008 года было выпущено очень много игр системы d20 .

В январе 2012 года Wizards of the Coast объявили, что новое издание игры, в то время называвшееся D&D Next , находится в стадии разработки. В отличие от предыдущих выпусков игры, D&D Next частично разрабатывалась посредством публичного открытого игрового тестирования. [31] Ранняя версия нового издания дебютировала на мероприятии Dungeons & Dragons Experience в 2012 году и собрала около 500 фанатов. [32] Публичное игровое тестирование началось 24 мая 2012 года, [33] окончательный пакет игрового тестирования был выпущен 20 сентября 2013 года. [34] Базовые правила 5-го издания , бесплатный PDF-файл , содержащий полные правила игры, а также подмножество игрока и DM. контент из основных сводов правил был выпущен 3 июля 2014 года. [35] За сорок лет этот жанр вырос из нескольких любителей и издателей-бутиков в экономически значимую часть игровой индустрии. Участие широких масс и малого бизнеса остается значительным, в то время как более крупные проекты привлекли несколько миллионов игроков по всему миру. Лидер индустрии игрушек Hasbro приобрела Wizards of the Coast в 1999 году примерно за 325 миллионов долларов. [36]

В последнее время D&D посмотрела множество шоу и подкастов. К ним относятся такие подкасты, как «Измерение 20» , «Критическая роль » и «Зона приключений» .

В 2023 году Wizards of the Coast попытались изменить лицензию открытой игры . Когда сообщество выразило протест, они отменили решение и поместили 5-е издание Dungeons and Dragons в Creative Commons в знак доверия. Позже в том же году вышла игра Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves .

Игровые системы

Совокупность правил ролевой игры известна как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика . Хотя существуют игровые системы, общие для многих игр, например система d20 , во многих играх есть своя собственная система правил.

В ролевых играх для решения игровых действий часто используются многогранные кубики .

Правила игры определяют успех или неудачу действий персонажа или определяют изменения в обстановке или самих персонажах. Многие игровые системы используют взвешенную статистику , броски кубиков или другие случайные элементы.

Некоторые системы привязаны к сеттингу игры, в которой они представлены, или к широкому жанру, такому как научная фантастика, фэнтези или ужасы. Примеры включают в себя саму «Подземелья и драконы» (фэнтези), «Фазу затмения» (специфический научно-фантастический сеттинг) и « Зов Ктулху » (сеттинги, в которых сильно представлены мифы Ктулху ). Существуют также универсальные системы ролевых игр , созданные с целью создания системы правил, которую можно адаптировать к любому жанру. Примеры включают Basic Role-Playing , Champions и GURPS . Система d20 , основанная на третьем издании Dungeons & Dragons , использовалась во многих современных или научно-фантастических играх, таких как Spycraft и ролевая игра «Звездные войны» . На практике большинство универсальных систем более эффективны для определенных настроек, уровней мощности или типов игры.

Статистика

Статистика записана в листе персонажа

Персонажи в ролевых играх обычно представлены рядом статистических данных . Статистика — это абстрактная мера того, насколько успешен персонаж в выполнении определенного класса задач. Многие игровые системы различают два ключевых типа статистики: атрибуты и навыки . Некоторые, такие как «Горящее колесо» и «Тень вчерашнего дня», включают в себя мотивацию персонажей. Эти названия не всегда одинаковы в разных играх: «навык» в одной игре может быть «талантом» или «способностью» в другой.

Атрибуты — это характеристики, которыми обладают все персонажи: типичные примеры — сила, ловкость и интеллект. Они ранжируются, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа. Например, рейтинг силы персонажа можно использовать для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес.

Навыки — это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как ведение переговоров, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, фэнтезийные сеттинги обычно включают магические навыки, а научно-фантастические сеттинги могут содержать навыки пилотирования космического корабля . Тем не менее, некоторые навыки встречаются в нескольких жанрах: средневековый мошенник и преступник Дикого Запада могут быть очень искусны в метании ножей, а навык, названный «дипломатия», может одинаково принести пользу древнеримским патрициям или промышленным магнатам 19-го века.

Мотивация персонажа — это то, во что персонаж твердо верит. Духовные атрибуты «Загадки стали » , « Убеждения Пылающего колеса » и «Тень вчерашних ключей» — вот такие особенности. Они могут раскрыть секреты, которые хранит персонаж, его стремления или других персонажей, которые им небезразличны.

Создание персонажа

Перед началом игры игроки создают или выбирают персонажа. Это может принимать одну из нескольких форм:

Настройки кампании

В каждой игре есть сеттинг , в котором могут происходить приключения и кампании (связные цепочки приключений). Настройки кампании обычно разрабатываются для конкретной игры (например, настройки Forgotten Realms для Dungeons & Dragons ), хотя некоторые настройки публикуются с намерением использовать их во многих играх. Существует множество настроек кампании, доступных как в печатном виде, так и в Интернете. Помимо опубликованных настроек кампании, доступных для покупки, многие мастера игры создают свои собственные.

Настройки кампании существуют практически для всех жанров художественной литературы . Поскольку две ролевые игры, давно ставшие бестселлерами, Dungeons & Dragons и Pathfinder , [37] являются частью жанра фэнтези, фэнтези входит в число самых популярных ролевых жанров. Хотя корни ролевых игр берут свое начало в фэнтези, научная фантастика использовалась в таких сеттингах, как « Путешественник» , ужасы легли в основу « Мира тьмы» и «Зова Ктулху» , а « Spycraft» был основан на современных шпионских триллерах . Жанры комиксов и супергероев использовались в таких играх, как Mutants и Masterminds .

Размер настройки может варьироваться. В сеттингах кампании, таких как World of Greyhawk , подробно описаны целые космологии и временные рамки тысяч лет, в то время как сеттинг такой игры, как Deadlands , может описывать только одну нацию в пределах короткого сегмента альтернативной истории , а другие, такие как Blades in the Dark, описывают единый город. Некоторые настройки включают в себя переключение между несколькими разными планетами или временными рамками, иногда со своими собственными жанрами. Например, в GURPS Infinite Worlds персонажи — агенты «Бесконечного патруля», которые путешествуют в альтернативные миры , некоторые из которых включают в себя фэнтези или стимпанк, а также элементы научной фантастики.

Ряд настроек кампании объединили несколько жанров в одну игру. Shadowrun объединил фэнтези с киберпанком , Castle Falkenstein опирался на элементы фэнтези и стимпанка , а Torg смешал элементы фэнтези, научной фантастики, криминала и ужасов. Между тем, фэн-шуй объединил китайское историческое фэнтези с боевиками кунг-фу и научной фантастикой- антиутопией .

Издатели

Крупнейшим издателем ролевых игр является Wizards of the Coast , 100% дочерняя компания Hasbro и издатель Dungeons & Dragons . Среди других крупных компаний в 2020-2021 годах были Onyx Path Publishing ( Vampire: The Requiem , Exalted и другие), R. Talsorian Games ( Cyberpunk ), Paizo ( Pathfinder ), Evil Hat Productions ( Fate ) и Modiphius Entertainment (многочисленные лицензионные игры). ), как указано в статьях ICv2 «5 лучших ролевых игр» [38] и списке бестселлеров [39] на DriveThruRPG.

Большинство издателей ролевых игр являются частными компаниями и не публикуют данные о продажах, что затрудняет точные оценки. Никакого публично доступного систематического анализа данных о торговых точках не проводилось, что ограничивало дальнейшие оценки приблизительным консенсусом между отраслевыми аналитиками.

В 2006 году настольные ролевые игры, не относящиеся к Dungeons & Dragons, в верхних эшелонах продаж обычно приносили от пяти до десяти тысяч продаж. Большинство коммерческих ролевых игр представляют собой небольшие печатные издания, продано менее тысячи экземпляров. [40] Технология печати по требованию широко используется в ролевых играх, поскольку она снижает затраты на типичные небольшие тиражи.

Бизнес-модели

Ролевые игры производятся в соответствии с различными бизнес-моделями , успех или неудача которых зависят от целей этих моделей. Наименьшие жизнеспособные предприятия — это компании, состоящие из одного человека, которые производят игры с использованием технологий печати по требованию и электронных книг . Большинство этих компаний обеспечивают вторичный доход своим владельцам-операторам. Многие из этих предприятий нанимают фрилансеров , но некоторые этого не делают; их владельцы завершают каждый аспект продукта. Более крупные компании могут иметь небольшой офисный персонал, который занимается издательской деятельностью, развитием бренда и внештатной работой. Под руководством разработчика/менеджера фрилансеры производят большую часть контента игровой линии в соответствии с централизованным планом. Наконец, некоторые компании (например, Wizards of the Coast и Mongoose Publishing ) имеют штат авторов и дизайнеров.

Стандартная бизнес-модель успешных ролевых игр основана на нескольких каналах продаж:

Как правило, у издателей ролевых игр очень долгий жизненный цикл, после того как им удается создать первую успешную игру. TSR, первоначальный издатель Dungeons & Dragons, была независимой организацией до 1997 года, когда она была приобретена Wizards of the Coast, которая впоследствии была приобретена Hasbro в 1999 году. Многие современники TSR продолжают заниматься бизнесом как независимые издатели. Основная группа дизайнеров издателя часто сохраняется в составе новой компании в целях преемственности и производительности, хотя после таких слияний и поглощений увольнения являются обычным явлением. Например, в Wizards of the Coast произошло несколько увольнений после приобретения Last Unicorn Games и после ее собственного приобретения Hasbro .

Инди-издатели

Независимые или «инди» игры создаются самоидентифицированным независимым игровым сообществом или отдельными лицами, которые могут или не могут идентифицировать себя с этим сообществом. Обычно они издаются самостоятельно или коллективной группой небольших издателей. Сообщество инди-ролевых игр часто создает игры с характерным и своеобразным характером. Некоторые независимые издатели часто избегают трехуровневой модели распространения и продают свою продукцию напрямую в Интернете и на конференциях или напрямую в магазинах, но многие все же пользуются услугами распространения. Граница между «независимыми» издателями и «основными» издателями в лучшем случае размыта. Различные определения требуют, чтобы коммерческие, дизайнерские или концептуальные элементы игры оставались под контролем создателя, или чтобы игра производилась вне корпоративной среды или распространялась без зависимости от трехуровневой структуры розничной торговли в отрасли.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Ким, Джон. «Что такое ролевая игра?». Архивировано из оригинала 14 сентября 2008 года . Проверено 9 сентября 2008 г.
  2. ^ abcde Ким, Джон. «Повествовательные» или «Настольные» ролевые игры». Архивировано из оригинала 29 августа 2008 года . Проверено 9 сентября 2008 г.
  3. ^ Фрум, Ларри; Кохан, Тофер (8 июня 2010 г.). «Dungeons & Dragons пытается переманить игроков». CNN .
  4. ^ «Великая паника в Dungeons & Dragons 1980-х» . Би-би-си . 11 апреля 2014 г.
  5. Гилберт, Зора (11 мая 2020 г.). «5 игр с низкой подготовкой и без GM, в которые можно играть издалека». Побочный квест . Проверено 3 мая 2021 г.
  6. ^ «Обзор страха». рпгнет.
  7. ^ Гроулинг, Дженнифер (2010). Создание повествования в настольных ролевых играх . МакФарланд и компания. п. 6. ISBN 978-0-7864-4451-9. Как следует из названия, в TRPG играют лицом к лицу (скорее всего, за столом) и вовлекают игроков, «разыгрывающих» свою роль. Эта игра не всегда буквальна. Игроки не появляются в костюмах и не разговаривают исключительно от своего персонажа – это отличает TRPG от ролевых игр с живым действием (LARP). Вместо этого игроки создают персонажей на основе определенных правил и несут ответственность за решение, что эти персонажи будут делать в ходе игры.
  8. Дэвидсон, Генри А. (10 октября 2012 г.). Краткая история шахмат. ISBN 9780307828293.
  9. ^ Петерсон, Джон (2012). Игра в мире: история моделирования войн, людей и фантастических приключений, от шахмат до ролевых игр. Неразумная пресса. ISBN 978-0-615-64204-8.
  10. ^ «Краткая история Wargaming». Университет Вирджинии . Архивировано из оригинала 14 мая 2003 года.
  11. Уик, Джон (1 октября 2014 г.). «Шахматы — это не ролевая игра: иллюзия игрового баланса». Джон Уик представляет .
  12. ^ Рилстон, Эндрю (1994). «Ролевые игры: Обзор». РПГнет . Проверено 1 сентября 2006 г.
  13. ^ «Где мы были и куда идем» .: Игры «Поколение 1»
  14. ^ аб Лэйкок, Джозеф (12 февраля 2015 г.). «Глава 1: Рождение фэнтезийных ролевых игр». Опасные игры: что моральная паника по поводу ролевых игр говорит об игре, религии и воображаемых мирах . Издательство Калифорнийского университета. стр. 31–50. ISBN 978-0520960565.
  15. Сакко, Чиро Алессандро (4 марта 2004 г.). «Полное интервью с Гэри Гайгэксом». Атлас приключений. Архивировано из оригинала 30 мая 2004 года.
  16. ^ «Что такое ролевая игра?» Проводной . 25 декабря 2020 г. Проверено 25 декабря 2020 г.
  17. ^ аб Гилсдорф, Итан (20 марта 2012 г.). «Геймеры оплакивают «потерянного Толкина» МЭРА Баркера». Проводной . Проверено 15 июня 2020 г. - через www.wired.com.
  18. Слэк, Энди (4 апреля 2012 г.). «Обзор: Империя Лепесткового трона». Полуавтоматическая станция . Проверено 28 января 2017 г.
  19. ^ Баркер, MAR Империя Лепесткового Трона . п. 34.
  20. ^ «История ТСР». Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 24 сентября 2008 года . Проверено 20 августа 2005 г.
  21. ^ Аппельклайн, Шеннон (2014). Дизайнеры и драконы: 70-е . Производство Злой Шляпы. п. 160. ИСБН 978-1-61317-075-5. Метасюжеты обычно продвигают сюжетную линию сеттинга ролевой игры через новые публикации. Примечательно, что GDW исследовала оба этих направления в конце 70-х.
  22. ^ "TSR против Игр Мэйфэр" . www.darkshire.net . Проверено 29 декабря 2022 г.
  23. ^ «Пол Кардуэлл-младший: Нападки на ролевые игры». www.rpgstudies.net . Проверено 29 декабря 2022 г.
  24. ^ Кестрел, Гвендолин FM «Усердно работаю в игре». Новые горизонты обучения . Архивировано из оригинала 29 сентября 2006 года . Проверено 7 июля 2021 г.
  25. ^ "Гильдия христианских геймеров" . Проверено 29 декабря 2022 г.
  26. ^ "Chick.com: Темные подземелья" . www.chick.com . Проверено 29 декабря 2022 г.
  27. ^ «Игры: фантазия или реальность?», The Watchman Expositor , служение Watchman Fellowship , том. 15, нет. 6, 1998 г.- статья, осуждающая ролевые игры как культовую деятельность
  28. ^ «пропал без вести». www1.holylands.net . Проверено 29 декабря 2022 г.[ мертвая ссылка ]
  29. ^ «Исповедь наркомана Dungeons & Dragons». www.mjyoung.net . Проверено 29 декабря 2022 г.
  30. ^ «Волшебники побережья приобретают TSR» . www.gamecabinet.com . Проверено 29 декабря 2022 г.
  31. Гилсдорф, Итан (9 января 2012 г.). «Игроки бросают кости в ремейке Dungeons & Dragons». Нью-Йорк Таймс . п. 2 . Проверено 9 января 2012 г.
  32. Оганнесян, Кевин (3 февраля 2012 г.). «Создатели Dungeons & Dragons Next стремятся к простоте и открытой разработке, чтобы вернуть потерянных игроков» . Co.Create . Проверено 30 августа 2013 г.
  33. Мирлс, Майк (25 апреля 2012 г.). «Официальная домашняя страница ролевой игры Dungeons & Dragons — статья (новости о D&D Next)» . Wizards.com. Архивировано из оригинала 20 июля 2014 года.
  34. ^ "Последний пакет игрового теста" . Wizards.com. 20 сентября 2012 г. Архивировано из оригинала 21 июля 2014 г.
  35. ^ «Основные правила 5E». Wizards.com. 3 июля 2014 года . Проверено 20 августа 2014 г.
  36. ^ «Популярные настольные игры». Поделки из ели . Проверено 29 декабря 2022 г.
  37. ^ «5 лучших ролевых игр — осень 2020 г.» . ICv2 . 18 марта 2021 г. Проверено 14 сентября 2021 г.
  38. ^ "ТОП-5 РОЛЕВЫХ ИГР - ВЕСНА 2021" . ICv2 . Проверено 15 сентября 2021 г.
  39. ^ «100 лучших продуктов». DriveThruRPG . Проверено 15 сентября 2021 г.
  40. Салливан, Кейт (9 ноября 2017 г.). «Полное руководство по издательскому делу малой прессы: хорошее, плохое и уродливое малое издательство для писателей». Издательство ТСК . Проверено 3 мая 2021 г.

Внешние ссылки