stringtranslate.com

Шэдоуран

Shadowrun — это научно-фантастическая настольная ролевая игра, действие которой разворачивается в альтернативном будущем, в которомсосуществуют кибернетика , магия и фантастические существа. Он сочетает в себе жанры киберпанка , городского фэнтези и криминала с редкими элементами заговора , ужасов и детектива . С момента своего создания в 1989 году она породила франшизу, включающую серию романов, коллекционную карточную игру, две миниатюрные настольные варгеймы и несколько видеоигр.

Название взято из основной идеи игры – мира ближайшего будущего, поврежденного масштабным магическим событием, где процветает промышленный шпионаж и корпоративная война . Shadowrun – успешная кража данных или физическое проникновение в конкурирующую корпорацию или организацию – является одним из основных инструментов, используемых как корпоративными конкурентами, так и фигурами преступного мира. Декеры ( хакеры будущего ) могут подключаться к захватывающему трехмерному киберпространству в таких миссиях, когда они ищут доступ, физический или удаленный, к властным структурам конкурирующих групп. Им противостоят конкурирующие палубники и смертоносные, потенциально разрушающие мозг искусственные интеллекты , называемые « Противодействие вторжениям » (IC), в то время как их защищают уличные бойцы и/или наемники, часто с киборгскими имплантатами (называемыми киберпрограммами ), магами и другими экзотическими цифры. Магия также вернулась в мир после серии эпидемий ; драконы , способные принимать человеческий облик, также вернулись и обычно занимают высокие посты в корпоративной власти.

Параметр

Действие Shadowrun происходит через несколько десятилетий в будущем (2050 год в первом издании, в настоящее время 2086 год [примечание 1] ). Конец мезоамериканского календаря длинного счета ознаменовал появление «Шестого мира» [примечание 2] с появлением некогда мифологических существ (например, драконов) и внезапным возникновением форм магии . Большое количество людей «гоблинизировались» в орков и троллей, в то время как многие человеческие дети рождаются эльфами, гномами и даже более экзотическими существами. В Северной Америке коренные народы обнаружили, что их традиционные церемонии позволяют им повелевать могущественными духами, а ритуалы, связанные с новым движением «Танец призраков» , позволяют им взять под свой контроль большую часть западной части США и Канады, где они сформировали федерацию коренных американских народов. Сиэтл остается под контролем США по договору как анклав города-государства , и действие большинства игровых материалов происходит там, и предполагается, что кампании будут использовать его в качестве своего окружения.

Параллельно с этими волшебными событиями в 21 веке происходят технологические и социальные события, связанные с научной фантастикой в ​​стиле киберпанк . Мегакорпорации контролируют жизнь своих сотрудников и командуют собственными армиями ; многие из крупнейших стран обладают экстерриториальностью , которой в настоящее время пользуются главы иностранных государств. Технологические достижения сделали киберпрограммы (механические замены частей тела) и биопрограммы (увеличенные части тела, выращенные в чанах, имплантированные вместо естественных органов или в тандеме с ними) обычным явлением. Компьютерный крах 2029 года привел к созданию Матрицы — всемирной компьютерной сети, с которой пользователи взаимодействуют через прямой нейронный интерфейс. Когда возникают конфликты, корпорации, правительства, синдикаты организованной преступности и даже богатые люди передают свою грязную работу специалистам по субподряду, которые затем выполняют «теневые операции» или миссии, выполняемые сомнительными активами без личности или теми, кто хочет остаться неизвестным. Самые опытные из этих специалистов, называемые бегунами по теням, заслужили репутацию мастеров, выполняющих свою работу. Они научились оставаться в живых и процветать в мире Shadowrun .

История публикаций

Shadowrun разрабатывалась и издавалась FASA с 1989 по начало 2001 года, когда FASA закрылась, а собственность была передана WizKids (компании, основанной бывшими сотрудниками FASA). За два года до закрытия FASA продала свое подразделение видеоигр FASA Interactive корпорации Microsoft, сохранив за собой права на публикацию романов и бумажных ролевых игр. С тех пор цифровые права на Shadowrun IP принадлежат Microsoft. [ нужна цитация ] WizKids лицензировала права на ролевые игры компании Fantasy Productions (которая уже публиковала немецкую версию) до тех пор, пока WizKids не была приобретена Topps в 2003 году. [2] Catalyst Game Labs (издательская компания InMediaRes Productions) лицензировала права у Topps. публиковать новые продукты. [3] Сама WizKids выпустила неудачную коллекционную игру с фигурками, основанную на этой собственности, под названием Shadowrun Duels .

Пятое издание Shadowrun было анонсировано в декабре 2012 года . [1] Оно было выпущено в формате PDF в июле 2013 года, а ограниченная версия основной книги правил пятого издания в мягкой обложке была продана на Origins Game Fair в июне 2013 года. Была выпущена версия в твердом переплете. в августе 2013 года. В целом она была похожа на систему, представленную в четвертом издании и модифицированную в двадцатилетнем юбилейном издании.

Shadowrun Anarchy была выпущена в октябре 2016 года. [4] Это издание представляет собой упрощенную версию набора правил, позволяющую больше сосредоточиться на повествовании, чем на правилах.

Шестое издание под названием Shadowrun, Sixth World было анонсировано 1 мая 2019 года [5] , приуроченное к 30-летию игры, вместе с новым веб-сайтомshadowrunsixthworld.com. Игра была выпущена для публики 26 августа 2019 года. [6] Механика этой новой версии в целом аналогична механике пятого издания, с некоторыми переработками некоторых систем для того, что разработчик Line Джейсон Харди описывает как оптимизацию системы. [7] В этой новой версии игровой год также переносится на 2080 год.

С 2004 года Shadowrun Missions ( SRM ) предлагает фанатам « живые кампании », позволяющие постоянно совершенствовать персонажа. SRM разбит на «сезоны», которые состоят из 24 отдельных миссий, в которые можно играть дома, а специальные миссии доступны исключительно на конвенциях. Каждый сезон SRM развивает всеобъемлющий сюжет, сосредоточенный на конкретном городе из сеттинга Shadowrun . Место действия миссий включало разделенный город Денвер, корпоративный город-государство Манхэттен и город-государство Сиэтл Метроплекс, а также ранее окруженные стеной пустоши Чикаго. [8]

Ролевая игра Shadowrun породила несколько объектов, в том числе Shadowrun: The Trading Card Game , восемь видеоигр, игру с фигурками ( Shadowrun Duels ), два журнала, артбук и более 50 романов , начиная с « Секретов силы». серия, которая представляет некоторых оригинальных персонажей Shadowrun и знакомит с этой вымышленной вселенной. В дополнение к основной книге правил (теперь в шестом издании) было опубликовано более 100 дополнительных книг с приключениями и расширениями как правил, так и игровых настроек. Catalyst Game Labs объявила, что 2013 год станет «Годом Shadowrun», и, помимо выпуска Shadowrun Fifth Edition, она сотрудничала с издателями в следующих проектах: Shadowrun: Crossfire, The Adventure Deck-Building Game ; [9] Shadowrun: Sprawl Gangers , варгейм с тактическими миниатюрами ; и Shadowrun: Hostile Takeover , настольную игру, разработанную Брайаном К. П. Стилом, планируется выпустить в конце 2014 — начале 2015 года. Catalyst в сотрудничестве с Nordic Games и Cliffhanger Studios создавала онлайн-ролевую игру Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown , однако она была закрыта. 30 ноября 2018 г., когда производители ссылаются на отсутствие финансирования и окончание условий лицензии на использование интеллектуальной собственности. [10]

Вымышленная вселенная

Мир Shadowrun является межжанровым , включающим в себя элементы как киберпанка, так и городского фэнтези . В отличие от чисто киберпанк-игры, в мире Shadowrun магия существует и «работает» с 2011 года. Помимо прочего, это разделило человечество на подтипы, также известные как метатипы/металюди. Некоторые из этих метатипов принимают форму обычных фэнтезийных рас. Точно так же некоторые животные превратились в знакомых монстров из прошлых фантазий и преданий, и как монстры, так и люди-волшебники вновь обрели магические силы. Ко второй половине 21 века, на момент действия игры, эти события считаются обычным явлением. Человек, машина и магия существуют в мире, где удивительное является одним из самых распространенных, а технологии вошли во все аспекты человеческой (и метачеловеческой) жизни.

Гонки

Персонажами в Shadowrun могут быть люди, орки, тролли, эльфы, гномы, а также некоторые различные подвиды (известные как метаварианты), такие как гномы, гиганты, дриады и т. д. В первые дни, когда магия вернулась в мир, люди начали либо превратиться в эльфов и гномов, либо родить их - феномен, называемый необъяснимой генетической экспрессией (UGE). Позже некоторые молодые и взрослые люди «гоблинизировались» в другие расы (в основном в орков, но также и в некоторых троллей). Термин « метачеловек » используется либо для обозначения человечества в целом, включая все расы, либо для обозначения конкретно нечеловеческих рас, в зависимости от контекста. Возвращение кометы Галлея принесло еще больше вариаций в форме подменышей, у которых есть вариации, нетипичные для их метатипа или даже вида, такие как электрорецепция . Две метачеловеческие расы, эльфы и орки, имеют вымышленные языки .

Кроме того, известно, что вирус, известный как метачеловеческий вампирический вирус человека (HMHVV), со многими вариантами штаммов, вызывает дальнейшие изменения, выходящие далеко за рамки традиционного вампиризма, часто приводящие к появлению жестоких мерзостей, которые больше не являются людьми, а иногда и вовсе не являются людьми. дольше даже разумные: бандерсначи , банши , дзоо-куа , гоблины , вурдалаки , носфератусы , вампиры , вендиго , дикие фоморы и другие. Большинство этих видов не рассматривают человеческие/метачеловеческие типы как нечто большее, чем просто жертвы, и обычно общество относится к ним как к опасным субъектам. За таких персонажей можно играть только в определенных изданиях.

В игре, развивающейся от метачеловечности, также представлены оборотни , разумные животные, которые могут менять форму в метачеловеческую форму, такие как оборотни и селки , характеризующиеся интеллектом и мыслительными процессами, больше похожими на животных, а также селезни, металюди со второй формой, такой как форма метачеловечества. дракон размером с метачеловека. Metasapient используется для обозначения не-метачеловеческих разумных существ. Хотя в различных книгах обсуждаются многие, только наги, разумные змеи длиной тридцать футов; снежные люди ; кентавры ; пикси , искусственный интеллект и свободные духи всегда доступны для игры.

Драконы также присутствуют в пробужденном мире, но не в качестве игровых персонажей. Драконы очень сильны физически, магически и, в некоторых ситуациях, финансово; некоторые драконы нашли богатства, которые они накопили и спрятали во время последнего Пробуждения. Их большой интеллект позволил им быстро получить большое влияние и власть, а некоторые поднялись на высокие политические и экономические посты, управляя целыми корпорациями или даже занимая пост глав государств.

Фон игры

Действие игры разворачивается через 62 года в будущем, [примечание 1] после великих перемен, которые вернули в мир волшебство. Появление магии, вспышка чумы VITAS, компьютерный крах 2029 года, евровойны и лихорадка независимости индейских племен , китайских провинций и всего остального, что сопровождало многочисленные войны, опустошавшие Европу и Азию, оставили правительства мира рушатся и рушатся. Соединенные Штаты были расколоты на субштаты. Денежная ценность была потеряна. Мир должен был перестроиться, и они перестроили, на этот раз по образцу мегакорпораций, захвативших власть. Воспользовавшись законами, принятыми много лет назад, и обретенной свободой, мегакорпорации начали навязывать свою власть терпящим крах правительствам. Вскоре мир преобразился. Границы были перекроены, а политический ландшафт изменился навсегда.

Основная предпосылка сеттинга заключается в том, что по мере того, как мир переживал череду событий и конфликтов, меняющих государство, политический ландшафт фрагментировался и реформировался. В Северной Америке, например, некоторые нации распались и реформировались, как это было в случае с Конфедерацией американских государств и Соединенными канадскими и американскими штатами, в то время как другие стали прибежищем для определенных расовых или этнических групп, таких как коренные американские народы (коренные народы). американцы использовали свои новообретенные магические способности, чтобы вернуть себе огромные участки земли) или эльфийское княжество Тир Таирнгире, которое охватывает весь штат Орегон. Некоторые из них, например Свободное государство Калифорния, просто провозгласили независимость, тогда как другие стали де-факто дочерними компаниями, такими как Ацтлан (бывшая Мексика), штаб-квартира мегакорпорации Ацтехнологии. Несмотря на новую роль мегакорпораций, многие страны по-прежнему обладают значительным влиянием с помощью экономических, социальных и военных средств. Для большинства людей «выйти» означает воспользоваться тем, что может предложить корпус или правительство.

Корпорации

Монолитными «врагами» мира Shadowrun (во многом заимствованными из мифов киберпанка) являются корпорации, получившие название «мегакорпорации», «мегакорпорации» или для краткости просто «мега» или «корпуса». Мегакорпорации XXI века являются глобальными: все корпорации, кроме самых маленьких, имеют множество дочерних компаний и подразделений по всему миру. Это сверхдержавы вселенной Shadowrun , причем крупнейшие корпорации обладают гораздо большей политической, экономической и военной мощью, чем даже самые могущественные национальные государства.

В Shadowrun корпорации фактически «ранжируются» по количеству активов, находящихся под их контролем, включая материалы, персонал и имущество, а также прибыли. Это ранги A, AA и AAA; Корпорации ААА относятся к высшему уровню. Большинство корпораций уровня АА и ААА невосприимчивы к внутреннему законодательству, несут ответственность только перед собой и регулируются только Корпоративным судом, собранием десяти корпораций с рейтингом ААА. Все корпорации с рейтингом ААА и большинство корпораций с рейтингом АА обладают привилегией, известной как « экстерриториальность », означающей, что любая земля, принадлежащая корпорации, является суверенной территорией только корпорации и невосприимчива к любым законам страны, в которой она расположена. не иностранная земля, а корпоративная земля, точно так же, как ее сотрудники являются корпоративными гражданами, хотя двойное гражданство в корпорации и стране является обычным явлением. Корпус ААА, а также многочисленные мелкие корпорации сражаются друг с другом не только в зале заседаний или во время деловых переговоров на высоком уровне, но также посредством физического уничтожения, тайных операций, враждебного извлечения или уничтожения жизненно важного персонала и других средств саботажа. Поскольку ни одна корпорация не хочет нести ответственность за ущерб, это должны делать наемные отрицательные активы, или «теневые бегуны», невидимые для системы, где каждому гражданину присвоен системный идентификационный номер (SIN).

Технологии и Матрица

Несмотря на сбой, вызвавший значительное повреждение данных, технологии в игре развиты. Появились и стали обычным явлением киберпрограммы, расширяющие возможности (искусственные кибернетические имплантаты) и биопрограммы (генно-инженерные биологические имплантаты). Персонажи также могут улучшать свои тела с помощью нанотехнологических имплантатов.

В более ранних выпусках художественной литературы технология прямого нейронного интерфейса позволяла людям и мета-людям иметь прямой доступ к компьютерам и Матрице, глобальной компьютерной сети, реструктурированной после краха 2029 года. Доступ к Матрице осуществлялся «декерами»: людьми, у которых есть «кибердеки», портативные или носимые компьютерные устройства, которые взаимодействуют с мозгом пользователя через имплант интерфейса мозг-компьютер , называемый «информационным разъемом», который обычно расположен в храме или в храме. за ухом.

В Shadowrun, Fourth Edition правила Матрицы изменились благодаря постоянному развитию сеттинга и стремлению соответствовать реальным технологическим разработкам. После второго краха Matrix в 2064 году технология Matrix была переведена из проводной сети в беспроводную. Самая заметная разница между Матрицей 2070-х годов и более ранними выпусками заключается в том, что беспроводные технологии стали абсолютно повсеместными. Связь и доступ к Матрице обеспечиваются через узлы Wi-Fi, расположенные по всей инфраструктуре практически каждого города на Земле, выполняя услуги, аналогичные современным сотовым узлам , но поскольку этих узлов так же много, как телефонных столбов, лишь небольшой процент их радиуса действия необходимо. Узлы всех электронных устройств, которые носит человек, соединяются аналогичным образом, образуя персональную вычислительную сеть (PAN). Люди получают доступ к своей PAN с помощью Commlink — комбинации персонального компьютера/сотового телефона/КПК/беспроводного устройства, доступного либо в виде мозгового имплантата , либо в виде головного дисплея . Этот доступ может представлять собой полное сенсорное погружение, обычное для художественной литературы в стиле киберпанк, или сенсорное улучшение, с помощью которого можно воспринимать виртуальные особенности физического окружения и манипулировать ими. К PAN подключаются и другие носимые или переносимые персональные устройства, включая интеллектуальное огнестрельное оружие. Таким образом, «Матрица 2070-х годов» — это не только виртуальная реальность , но и дополненная или смешанная реальность . Кибердеки устарели, поэтому «декеры» снова стали «хакерами». В свою очередь, отаку предыдущих версий (декеры, которым не требовались колоды для доступа к Матрице) были переработаны в техномантов, обладающих врожденной связью с Матрицей, позволяющей им получать доступ к беспроводной сети без аппаратного обеспечения, хотя это явление не является таковым. полностью понятен даже в сеттинге и может иметь частично магический характер.

В Shadowrun Fifth Edition корпорации побороли хакерство, преобразовав матрицу в Grids для лучшего контроля и создав подразделение Grid Overwatch Division (GOD). Таким образом, хакерам пришлось приобретать специализированные, более крупные варианты комлинков с большей вычислительной мощностью, которые в просторечии быстро стали называть «кибердеками» в честь устройств прошлого. Это привело к возвращению термина «декер» из более ранних изданий.

Между тем, «риггеры» — это люди, которые используют датаджеки и в большинстве случаев особый тип киберпрограммы, называемый «установкой управления», для взаимодействия с транспортными средствами и дронами. Часто они также используют пульт дистанционного управления, называемый «командной консолью риггера». Термин «такелажник» также может применяться к другим лицам, использующим эти машины.

Монтажники прыгают к машинам, чтобы управлять ими силой мысли. Во время прыжка они чувствуют себя машиной, использующей датчики транспортного средства или дрона вместо своих собственных. Это позволяет монтажнику управлять своими машинами на скоростях Matrix и с большей точностью. Обратной стороной является то, что если машина получит повреждение, такелажнику придется иметь дело с опасными уровнями биологической обратной связи. Аналогичным образом, риггеру, возможно, придется вступить в кибервойну с враждебными сторонами, которые могут попытаться захватить контроль над их устройствами.

Магия

Те, кто способен активно взаимодействовать с магическими энергиями Шестого мира, известны как «пробуждённые». Магическая сила пробудившегося персонажа связана с его магическим атрибутом. Подход мага к работе с мистической энергией называется его Путем. Пробужденные делятся на три основных Пути: маги, адепты и мистические адепты. Грубо говоря, маги сосредотачивают свою магию наружу, активно влияя на мир вокруг себя, в то время как адепты сосредотачивают свою магию внутрь, пассивно улучшая свое тело и разум.

Маги могут произносить заклинания, вызывать духов и создавать магические артефакты, называемые «фокусами». Все маги следуют традициям, определяющим их понимание магии, включая магов-герметиков (чей контроль над магией достигается посредством изучения и манипулирования магической энергией или маной, и которые вызывают и связывают элементалей в длительных и дорогостоящих ритуалах, чтобы их можно было вызвать позже) и шаманов ( чья магия проистекает из связи с природой через тотемный дух и который может вызывать духов природы, связанных с определенным местом). Адепты используют магию внутри себя, чтобы улучшить свои естественные физические способности. Адепты могут бегать по стенам, использовать обычные предметы в качестве смертоносных метательных снарядов, разбивать твердые предметы одним невооруженным ударом и совершать подобные невероятные подвиги. Все адепты следуют очень личным путем (Путь Воина, Путь Художника и т. д.), который обычно определяет их способности, которые могут сильно различаться у любых двух адептов (в то время как один может демонстрировать повышенные рефлексы и умение обращаться с огнестрельным оружием, второй - может обладать беспрецедентным мастерством обращения с катаной , а третий сможет выполнять невероятные трюки на автомобиле). Адепты-мистики, также известные как физические маги, являются частично магами и частично адептами, которые распределяют свою магическую силу между способностями обоих аспектов.

Система

Механика

Шестигранный кубик с символом Shadowrun вместо цифры 6.

Механика игры Shadowrun полностью основана на шестигранной системе кубиков . Игра основана на навыках, а не на классах, но в основной книге представлены архетипы , чтобы дать игрокам и мастерам представление о том, на что способна система.

До четвертого издания проверки навыков и способностей работали следующим образом: всем действиям в игре, от использования навыков до совершения атак в бою, сначала присваивается целевое число, отражающее сложность действия, которое затем повышается или понижается различные модифицирующие факторы, такие как условия окружающей среды, состояние персонажа, использование механических средств и так далее. Затем игрок бросает количество кубиков, равное его уровню в соответствующем навыке, и количество брошенных кубиков, которые соответствуют целевому числу или превышают его, определяет, успешно ли персонаж выполняет действие, и степень успеха персонажа. Например, персонаж с высоким навыком обращения с огнестрельным оружием не только имеет больше шансов поразить цель, чем персонаж с более низким уровнем навыка, но также с большей вероятностью нанесет больше урона цели. Целевые числа могут превышать 6, и в этом случае любые кубики, на которых изображено 6, должны быть переброшены (целевое число, например, 9, достигается путем броска 6, за которым следует как минимум 3; целевое число 6 и один из 7 идентичны, за исключением того, что дополнительные броски кубиков не разрешены для мишени номер 7 или больше). Для еще более высоких целевых показателей эту процедуру необходимо повторить; таким образом, действие с целевым числом 20 (например, попытка закупить оружие военного уровня) будет успешным только в том случае, если при трех последовательных бросках кубика выпадет шестерка, а при четвертом - как минимум 2. Для любого броска кубика выпадает 1. всегда считается неудачей.

В дополнение к этой базовой механике игроки могут использовать несколько наборов кубиков для конкретных задач, чтобы добавлять бонусные кубики к определенным тестам, хотя используемые кубики не обновляются до конца хода. Это добавляет дополнительный тактический элемент, поскольку игрок должен решить, куда лучше всего потратить эти бонусные кубики. Например, кубики боевого пула можно потратить на улучшение атаки или на улучшение защиты, или на то и другое. У игроков также есть запас кармы, который можно использовать для переброса любых кубиков, на которых не удалось достичь целевого числа. Запас Кармы обновляется редко, обычно один раз за сцену или реже, по усмотрению Мастера. Сочетание запаса кармы и запаса кубиков дает игрокам значительную свободу решать, насколько важна задача для их персонажа. Два персонажа с одинаковой статистикой могут совершенно по-разному выполнять одни и те же задачи в зависимости от их приоритетов (и, следовательно, распределения запасов кубиков и запаса кармы).

В четвертом издании механика существенно изменилась. В игре по-прежнему используются шестигранные кубики, но теперь для каждой задачи задан порог. Затем игрок бросает кубики, равные его навыкам плюс соответствующий атрибут, измененный соответствующими модификаторами. Количество пятерок и шестерок равно количеству попаданий. Превышение порога указывает на исключительную производительность. Более того, если более половины выброшенных кубиков — единицы, то игрок допустил «сбой». Из-за сбоев с игроком случаются плохие вещи, и мастерам игры рекомендуется быть изобретательными и забавными.

Архетипы

Хотя система навыков является произвольной, определенные комбинации навыков и снаряжения хорошо работают вместе. Такое сочетание специализации в навыках и снаряжении известно как архетип. Наиболее заметными архетипами являются уличные самураи, персонажи, которые сильно дополнили свои тела кибер- и био-программами и сосредоточились на физическом бою; адепты, персонажи, обладающие магическими способностями, повышающими их физические (а иногда и умственные) боевые способности; лица, весьма харизматичные персонажи, специализирующиеся на переговорах и социальных манипуляциях; декеры (хакеры), эксперты в области электронного наблюдения, безопасности и мониторинга дополненной / виртуальной реальности , борьбы и реагирования; монтажники, которые совершенствуют свой мозг, чтобы добиться точного контроля над транспортными средствами и дронами; и маги, которые читают заклинания, могут видеть эмоции и вызывать духов из астрального пространства. В четвертом издании , с изменением настроек, декеры заменены хакерами, которые манипулируют компьютерными сетями с помощью дополненной реальности через повсеместные каналы связи; они также имеют тенденцию брать на себя роль монтажника.

Однако архетипы не являются классами персонажей: игроку разрешено пересекать границы. Ограничения накладывает не сама система, а специализации игрока. Поскольку ресурсы для создания персонажа ограничены, игроку приходится взвешивать, на каком игровом ресурсе он хочет специализироваться, а каким ему следует пренебречь.

Создание персонажа

В четвертом издании Shadowrun используется система создания персонажей на основе очков. В более ранних выпусках, а затем и в пятом издании используется система приоритетов с созданием персонажей на основе очков в качестве расширенной опции. Приоритеты разделены на расу, магию, атрибуты, навыки и ресурсы. Всем вещам, которые явно не подпадают под первые четыре классификации, включая контакты в третьей и более ранних редакциях Shadowrun , присваивается денежная эквивалентная стоимость, которую можно купить за ресурсы.

Персонажи Shadowrun создаются с помощью контактов, друзей и знакомых, которые служат ключевыми узлами в социальной сети персонажа и часто помогают ему. Через систему контактов игроки могут раскрыть информацию, которую их персонажи не могут получить самостоятельно. Кроме того, игроки часто могут договориться об использовании навыков, которых нет у их персонажей, что отличается от большинства ролевых игр.

Сущность и Карма/Грань

Эссенция – это мера жизненной силы живого существа. Все люди и металюди начинают со значения шесть (хотя твари могут начинать с более высокой или низкой Сущностью). Он питает магию, и по мере того, как исчезает сущность, исчезают и магические способности. Киберпрограммы, биопрограммы, нанотехнологические имплантаты, крайние случаи зависимости от психоактивных веществ и другие серьезные изменения в теле существа также могут повредить его сущности. Обычно, если сущность существа когда-либо достигает нуля, оно умирает. Кибермантия позволяет металюдям выживать с нулевым или меньшим рейтингом сущности.

По ходу игры игрокам начисляются очки кармы. В третьем издании и более ранних эти очки обычно добавляются к сумме, называемой «Хорошая карма», которую можно использовать для повышения атрибутов и навыков. Уже хорошо развитые навыки стоят больше хорошей кармы, чем неразвитые, что помогает специализированным персонажам стать более гибкими, тратя хорошую карму на более слабые атрибуты. Карма также делает персонажей более могущественными в целом, потому что каждое десятое (или двадцатое для металюдей) очко добавляется в Запас Кармы вместо Хорошей Кармы. Пул кармы позволяет игрокам перебрасывать кубики или «покупать» дополнительные кубики в определенных ситуациях. Карму можно даже использовать, чтобы избежать верной смерти, ценой всех очков Хорошей Кармы и Запаса Кармы. В четвертом издании «Пул кармы» заменен новым атрибутом под названием «Грань», который можно использовать почти так же, как и в третьем издании «Пул кармы». Опыт и развитие персонажа по-прежнему отслеживаются с помощью Кармы, хотя Добро было исключено из названия, поскольку его больше не нужно отличать от старого пула кармы.

Влияния и ссылки

Shadowrun связан с Earthdawn и разворачивается в «Шестом мире», где Earthdawn — это «Четвертый мир», а современная Земля находится в конце Пятого мира . Такие связи не обязательны для игры, но они допускают перекрестный потенциал. Концепция «Миров» связана с древней ацтекской верой в то, что мир обновляется каждые пять тысяч лет — период, называемый «Солнце» (в настоящее время мы живем под пятым Солнцем ). Дата начала «Шестого мира» основана на древнем мезоамериканском календаре длинного счета , который при разработке Shadowrun соотносился с завершением 5200-летнего цикла 24 декабря 2011 года. Понимание майя, которое привело к использование даты 2011 года и использование концепции «миров» обусловлено влиянием книги Фрэнка Уотерса 1975 года «Тайна Мексики: грядущий шестой мир сознания» , чья сложная космология выборочно используется в рамках вселенной Shadowrun . . Информацию о дате окончания мезоамериканского календаря длинного счета Уотерс взял из издания 1966 года книги Майкла Д. Коу « Майя» .

Shadowrun также находится под влиянием произведений Уильяма Гибсона (особенно Neuromancer ). [11] Гибсон, который не дал разрешения и выразил резкое неприятие смешивания своих идей с фразой «пощадите меня, *эльфы*», [12] отреагировал на его выпуск следующим образом:

[Когда] я вижу такие вещи, как Shadowrun , единственное негативное, что я чувствую по этому поводу, это то первоначальное крайнее отвращение при виде моей литературной ДНК, смешанной с эльфийской. Где-то кто-то сидит и говорит: «Я понял!» Мы собираемся сыграть Уильяма Гибсона и Толкина !» Через мой труп! Но я не несу за это никакой эстетической ответственности. Я никогда не заработал ни цента, но я бы не стал подавать на них в суд. Это честный полицейский. Я уверен, что есть люди, которые могли бы подать на меня в суд, если бы захотели, за то, что я испортил их вещи. Так что это просто забавно. [13]

В 2007 году Роберт Бойд из Каррикфергуса , Северная Ирландия, ограбил магазин нижнего белья в Белфасте , угрожая ножом, будучи в парике блондинки. Во время суда Бойд заявил, что в то время он играл Shadowrun , а именно роль преступного эльфа Бухо, и, возможно, «размыл реальность и фантазию». [14] Это утверждение убедило только двух членов присяжных, и Бойд был заключен в тюрьму на два года. [15]

Романы

В период с 1991 по 2001 год FASA выпустило 40 романов Shadowrun в сотрудничестве с издательством Roc. Производство романов Shadowrun было прекращено в период с 2001 по 2005 год, из-за чего книги, выпущенные к концу срока действия лицензии FASA, было трудно найти. Был анонсирован еще один (41-й) роман, но так и не выпущен.

В 2005 году WizKids начали публиковать новые романы Shadowrun , опять же через издательство Roc Новой американской библиотеки. В новой серии вышло шесть романов. В 2008 году Catalyst Game Labs объявила о возвращении новелл по Classic BattleTech , MechWarrior и Shadowrun . В объявлении говорится, что первый из совершенно новых романов Shadowrun появится ориентировочно к началу 2009 года, [16] но романы не были выпущены из-за необъяснимых задержек в производстве романов для всех трех франшиз. Сборник рассказов под названием Spells and Chrome был опубликован в 2010 году. В 2012 году Catalyst Game Labs опубликовала отдельную электронную новеллу Neat , написанную Расселом Циммерманом. [17] Позже Catalyst объявила о планах выпустить дополнительную художественную литературу и, в конечном итоге, романы, которые будут выпущены в сотрудничестве с Barnes & Noble зимой 2013 года. [18]

Несколько дополнительных романов были опубликованы на других языках. На немецком языке написано более 30 романов немецких и австрийских авторов, изданных издательствами Heyne (с 1991 г.) и FanPro (с 1997 г.). [ нужна цитата ]

Видеоигры

На основе франшизы Shadowrun было разработано восемь видеоигр ; Первой в 1993 году была ролевая игра под названием Shadowrun , разработанная Beam Software для Super Nintendo Entertainment System . Вторая, также получившая название Shadowrun , была выпущена для Sega Genesis в 1994 году и разработана BlueSky Software . Третья игра представляла собой визуальную новеллу приключенческой игры , разработанную японской компанией Group SNE в 1995 году для Sega CD и снова названную Shadowrun . Четвертую игру под названием Shadowrun: Assassin планировалось выпустить в 1998 году компанией FASA Interactive Technologies для ПК, но она была отменена. [19] Следующей выпущенной игрой стал шутер от первого лица для Xbox 360 и Windows Vista под названием Shadowrun . Он был разработан компанией FASA Interactive, принадлежащей Microsoft , которая также выпустила игру. Это была самая первая игра, допускающая кроссплатформенную игру в сервисе Games for Windows – Live . Как заявили издатели ролевой игры Shadowrun во время выпуска видеоигры: «Microsoft переписала временную шкалу и сеттинг этой игры, поэтому она не соответствует настольной ролевой игре. Ее точнее можно описать как игра по мотивам Shadowrun ». [20]

В сентябре 2007 года Microsoft закрыла FASA Studios и передала права на электронные развлечения Shadowrun компании Smith & Tinker, принадлежащей Джордану Вейсману , одному из первоначальных создателей Shadowrun . В 2012 году компания Вейсмана Harebrained Schemes запустила кампанию на Kickstarter для финансирования разработки Shadowrun Returns , пошаговой однопользовательской ролевой видеоигры в 3D. Было обещано около 1,8 миллиона долларов США, что в четыре раза превышает цель в 400 000 долларов США. [21] Shadowrun Returns была выпущена 25 июля 2013 года. Расширение для Shadowrun Returns под названием Shadowrun: Dragonfall было создано как расширенная цель, а затем позже переиздано как отдельная игра под названием Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut . В январе 2015 года Harebrained Schemes запустила еще один Kickstarter для финансирования Shadowrun: Hong Kong , который был выпущен в августе 2015 года. Cliffhanger Productions Яна Вагнера также провела успешную кампанию Kickstarter для онлайновой 3D -пошаговой стратегической ролевой видеоигры , в которую можно играть как в одиночку или с другими игроками. 14 августа 2012 года кампания была профинансирована на сумму 558 863 доллара. Игра должна была быть выпущена в конце 2013 года под названием Shadowrun Online , [22] но фактически была выпущена в апреле 2015 года как Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown . [23] В декабре 2017 года Microsoft зарегистрировала товарные знаки Shadowrun, восстановив права на серию. [24] Shadowrun Trilogy , включающая обновленные версии Shadowrun Returns , Shadowrun: Dragonfall — Director's Cut и Shadowrun: Hong Kong — Extended Edition , вышла в июне 2022 года для консолей. [25]

Хронология видеоигр Shadowrun :

Прием

В выпуске журнала Games International за сентябрь – октябрь 1989 года (выпуск № 9) Ли Бриммикомб-Вуд был впечатлен ценностями производства, назвав его «красиво оформленным и с одними из лучших иллюстраций, которые я видел за пределами французских ролевых игр». Он восхищался системой разрешения навыков, называя ее «красиво элегантной», хотя считал, что магическая система «мгновенно забывается». Несмотря на все свои положительные моменты, он обнаружил, что зависимость игры от стандартных образов Dungeons & Dragons «не так уж удобно сидит во вселенной киберпанка. [...] Вброс эльфов, гномов и орков в эту технопанк-среду не работает. " В заключение он поставил Shadowrun среднюю оценку 3 из 5. [26]

В выпуске журнала Space Gamer за октябрь – ноябрь 1989 года Лестер В. Смит прокомментировал: « Shadowrun — очень визуальная игровая система . То есть она поощряет образы и ролевую игру, не увязая в слишком сухих правилах». [27]

В своей книге 1990 года «Полное руководство по ролевым играм» игровой критик Рик Свон отметил включение магии в технологичный сеттинг, назвав это «предлогом для того, чтобы смешать фэнтези с жесткой научной фантастикой и посмотреть, что из этого вылезет». " Свон считала, что магическая система была «потрясающе интересной» с «подробными, творческими обработками». Однако Свон обнаружил, что «К сожалению, нечеткие и чрезмерно сложные правила мешают Shadowrun повсюду». Несмотря на это, Свон в заключение дал игре твердую оценку 3 из 4, заявив: «Тем не менее, достоинства сеттинга превосходят неуклюжесть правил… любая игра, в которой огнедышащий дракон может появиться в роли стоит обратить внимание на председателя корпорации». [28]

В опросе читателей британского игрового журнала Arcane , проведенном в 1996 году и определившем 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Shadowrun заняла 8-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: « Сила Shadowrun заключается в умело спроектированном фоне, который создает уникальную обстановку, которая действительно работает и постоянно развивается. Она также связана с другой основной системой FASA, Earthdawn . Хотя Shadowrun — это будущее, Earthdawn — это прошлое одного и того же мира. Между ними была создана увлекательная вселенная, предлагающая огромный потенциал для всех стилей игры». [29]

В 2007 году Shadowrun была выбрана для включения в Hobby Games: The 100 Best . Стивен С. Лонг прокомментировал: « Второе издание Shadowrun входит в список лучших игр для хобби, потому что оно превосходно объединяет игровой материал с информацией о настройках. При этом оно удовлетворяет то, что многие геймеры считают своими двойными потребностями: жесткость и - быстрые правила, делающие игровой процесс увлекательным, и захватывающий сеттинг, который усиливает игровой процесс, а не отвлекает его». [30]

Скотт Тейлор из Black Gate в 2013 году поставил Shadowrun на 7-е место в десятке лучших ролевых игр всех времен, заявив: «В пяти выпусках игры она по-прежнему находит способ продемонстрировать то, что геймерам в ней нравится даже сегодня. Потому что В этой игре многие игроки до сих пор могут рассказать вам, что такое декер, уличный самурай и смартлинки, не моргнув глазом». [31]

Награды

Shadowrun 2nd Edition выиграла премию Origins Award 1992 года в категориях «Лучшие правила ролевой игры» и «Лучшее графическое представление ролевой игры, приключения или дополнения». [32]

Ролевая игра Shadowrun , различные расширения, антология рассказов Spells & Chrome и коллекционная карточная игра Shadowrun получили награды Origins Awards . [33] [34] Четвертое издание также получило премию ENnie Awards за лучшие правила, а также за лучший продукт в 2006 году. [35] В 2010 году Shadowrun – 20th Anniversary Edition выиграла три серебряных награды ENnie: лучшее искусство интерьера, лучшее качество производства и Лучшая игра. [36]

Другие обзоры и комментарии

Примечания

  1. ^ abc Действие книг «Первое и второе издания» происходит на 61 год позже даты их выпуска (что дает исходной дате начала игры 2050 год). Для четвертого издания этот срок был увеличен до 65 лет. Действие пятого издания происходит в 2075 году, на 62 года вперед. Шестое издание, выпущенное в 2019 году, возвращается к традициям первого и второго изданий, устанавливая год игры на 2080.
  2. ^ См. феномен 2012 года .

Рекомендации

  1. ^ аб Биллс, Рэндалл (21 декабря 2012 г.). «Год Шэдоурана». Catalyst Game Labs . Проверено 21 декабря 2012 г.
  2. ^ «Topps купит WizKids за наличные» . Community.seattletimes.nwsource.com. 24 июня 2003 года . Проверено 25 июля 2013 г.
  3. ^ "Shadowrun в Catalyst Game Labs" . Catalyst Game Labs . Catalystgamelabs.com. 16 мая 2007 года . Проверено 25 июля 2013 г.
  4. ^ «Мир без ограничений (пул кубиков): обзор Shadowrun: Anarchy» . Компьютерщик, родной. 5 октября 2016 г. Проверено 8 октября 2022 г.
  5. ^ «SHADOWRUN: ШЕСТОЙ МИР, совершенно новое издание киберпанк-фэнтези» . Catalygamelabs.com . Май 2019 года . Проверено 25 ноября 2019 г.
  6. ^ «Shadowrun, PDF-файл шестого мира и предварительный заказ уже здесь!». Shadowrunsixthworld.com . 26 августа 2019 г. Проверено 25 ноября 2019 г.
  7. ^ «Вопросы и ответы с разработчиком Shadowrun Line Джейсоном Харди» . Catalygamelabs.com . 29 мая 2019 года . Проверено 25 ноября 2019 г.
  8. Catalyst Game Labs (4 февраля 2011 г.). «Официальный сайт Shadowrun: Миссии Shadowrun» . Проверено 29 сентября 2021 г.
  9. ^ Shadowrun:Перекрестный огонь. «Shadowrun: Crossfire на сайте Board Game Geek: BoardGameGeek» . Проверено 29 декабря 2014 г.
  10. ^ «ВНИМАНИЕ: ИГРА ЗАКРЫТ 30 НОЯБРЯ! :: Shadowrun Chronicles — Генеральная изоляция Бостона — сообщение № 4» . Steamcommunity.com . Проверено 29 декабря 2018 г.
  11. Малефисента Ри (26 июля 2013 г.). «Shadowrun Returns необходимо умерить ностальгию (обзор)». Venturebeat.com . Проверено 19 марта 2014 г.
  12. ^ "Уильям Гибсон". Williamgibsonblog.blogspot.com . Проверено 19 марта 2014 г.
  13. ^ «Пик искусства (19.10.1998): Киберпанк на экране - говорит Уильям Гибсон» . Архивировано из оригинала 27 июня 2007 года . Проверено 25 июля 2013 г.
  14. ^ «Великобритания | Северная Ирландия | Эльфийская защита «вора нижнего белья»» . Новости BBC. 6 марта 2007 г. Проверено 25 июля 2013 г.
  15. ^ «Волшебный эльф заключен в тюрьму за то, что поднял женские трусики» . Регистр. 22 мая 2007 года . Проверено 25 августа 2013 г.
  16. ^ "Catalystgamelabs.com". Catalystgamelabs.com. 27 июня 2008 года . Проверено 25 июля 2013 г.
  17. ^ "RPGNow: Shadowrun: Novella: Neat" . РПГ сейчас . Проверено 25 июля 2013 г.
  18. ^ Биллс, Рэндалл. «Год Shadowrun» (PDF) . Catalyst Game Labs . Проверено 25 июля 2013 г.
  19. ^ "Hardcore Gaming 101: Shadowrun" . www.hardcoregaming101.net .
  20. ^ "Обзор Шэдоурана" .
  21. ^ «Шэдоран возвращается». Кикстартер . Проверено 30 апреля 2012 г.
  22. ^ «Шэдоуран Онлайн» . Проверено 25 июля 2013 г. - через Facebook.
  23. ^ «Shadowrun Online переименован в Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown» . Северные игры . 3 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 12 мая 2015 г. . Проверено 12 июля 2015 г.
  24. ^ "Шэдоуран Трейдмакс" . Проверено 15 августа 2018 г.
  25. Цоллнер, Амелия (20 апреля 2022 г.). «Трилогия Shadowrun наконец-то выйдет на консоли». ИГН . Проверено 23 мая 2022 г.
  26. ^ Бриммикомб-Вуд, Ли (сентябрь – октябрь 1989 г.). «Шедоран». Международные игры . № 9. С. 44–45.
  27. ^ Смит, Лестер В. (октябрь – ноябрь 1989 г.). «Обзор Shadowrun». Космический геймер . Том. 2, нет. 2. Всемирные военные игры . стр. 43–45.
  28. ^ Свон, Рик (1990). Полное руководство по ролевым играм . Нью-Йорк: Пресса Святого Мартина. стр. 180–181.
  29. ^ Петтенгейл, Пол (Рождество 1996 г.). «Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года». Аркейн . № 14. Будущее издательства . стр. 25–35.
  30. ^ Лонг, Стив (2007). «Шедоран». В Лоудере, Джеймс (ред.). Хобби-игры: 100 лучших . Издательство «Зеленый Ронин» . стр. 273–275. ISBN 978-1-932442-96-0.
  31. ^ «Искусство жанра: 10 лучших ролевых игр всех времен - Black Gate» . 10 июня 2013 г.
  32. ^ "Победители премии Origins - 1992" . Архивировано из оригинала 16 декабря 2012 года . Проверено 20 июня 2020 г.
  33. ^ "ГАМА | 37-я ежегодная премия Origins Awards" . Проверено 3 июля 2019 г.
  34. ^ "ГАМА | Награды Origins 1997" . Проверено 3 июля 2019 г.
  35. ^ «Номинанты и победители 2006 года». Энни Награды . 24 августа 2010 года . Проверено 3 июля 2019 г.
  36. ^ «Номинанты и победители премии Ennies Awards 2010» . Энни-награды.com. 10 августа 2010 г. Проверено 25 июля 2013 г.
  37. ^ "GDW Challenge41" .
  38. ^ "Казус Белли № 072" . 19 февраля 1992 года.
  39. ^ «Обзор сайта научной фантастики: Shadowrun, третье издание» .
  40. ^ "Novedades | Статья | RPGGeek" .
  41. ^ "Посланник - Shadowrun V3.01" .

Внешние ссылки