stringtranslate.com

Проектирование пользовательского опыта

Проектирование пользовательского опыта ( UX-дизайн , UXD , UED или XD ), на котором базируются централизованные требования к «Исследованию дизайна пользовательского опыта» (также известному как исследование дизайна UX), определяет опыт, который пользователь получит при взаимодействии с компанией, ее услугами и продуктами. [1] Проектирование пользовательского опыта — это подход к проектированию, ориентированный на пользователя , поскольку он учитывает опыт пользователя при использовании продукта или платформы. [2] Исследования, анализ данных и результаты тестирования определяют решения по дизайну в UX-дизайне, а не эстетические предпочтения и мнения, что известно как исследование дизайна UX. В отличие от проектирования пользовательского интерфейса , которое фокусируется исключительно на дизайне компьютерного интерфейса, дизайн UX охватывает все аспекты воспринимаемого пользователем опыта работы с продуктом или веб-сайтом, такие как удобство использования , полезность, желательность , восприятие бренда и общая производительность. Дизайн UX также является элементом клиентского опыта (CX) и охватывает все аспекты дизайна и этапы проектирования, которые связаны с клиентским опытом. [3]

История

Проектирование пользовательского опыта — это концептуальная дисциплина дизайна , основанная на человеческих факторах и эргономике . Эта область с конца 1940-х годов фокусируется на взаимодействии между людьми, машинами и контекстной средой для проектирования систем, которые учитывают пользовательский опыт. [4] Пользовательский опыт стал позитивным пониманием для дизайнеров в начале 1990-х годов с распространением рабочих компьютеров. Дон Норман , профессор и исследователь в области дизайна, удобства использования и когнитивной науки, ввел термин «пользовательский опыт» и представил его более широкой аудитории, которая находится внутри нашего модернизированного общества. [5]

Я придумал этот термин, потому что считал, что человеческий интерфейс и удобство использования слишком узкие. Я хотел охватить все аспекты опыта человека с системой, включая графику промышленного дизайна, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство. С тех пор этот термин широко распространился, настолько, что начал терять свое значение.

—  Дональд Норман [6]

Элементы

Исследовать

Проектирование пользовательского опыта опирается на такие подходы к проектированию, как взаимодействие человека с компьютером и проектирование, ориентированное на пользователя , и включает элементы из схожих дисциплин, таких как проектирование взаимодействия , визуальный дизайн , информационная архитектура , исследование пользователей и другие.

Другая часть исследования — понимание конечного пользователя и цели приложения. Хотя это может показаться очевидным для дизайнера, отход от темы и сопереживание пользователю дадут наилучшие результаты.

Это помогает выявлять и подтверждать или опровергать предположения, находить общие черты среди членов целевой аудитории и распознавать их потребности, цели и ментальные модели.

Визуальный дизайн

Визуальный дизайн, также известный как графический дизайн , дизайн пользовательского интерфейса , коммуникационный дизайн и визуальная коммуникация , представляет собой эстетику или внешний вид и ощущение внешнего вида любого пользовательского интерфейса . Графическая обработка элементов интерфейса часто воспринимается как визуальный дизайн. Цель визуального дизайна — использовать визуальные элементы, такие как цвета, изображения и символы, для передачи сообщения своей аудитории. Основы гештальт-психологии и визуального восприятия дают когнитивную перспективу того, как создать эффективную визуальную коммуникацию. [7]

Информационная архитектура

Информационная архитектура — это искусство и наука структурирования и организации информации в продуктах и ​​услугах для обеспечения удобства использования и поиска . [8]

В контексте информационной архитектуры информация отделена как от знаний, так и от данных и находится неясно между ними. Это информация об объектах. [9] Объекты могут варьироваться от веб-сайтов до программных приложений, изображений и т. д. Она также связана с метаданными : терминами, используемыми для описания и представления объектов контента, таких как документы, люди, процессы и организации. Информационная архитектура также охватывает то, как структурированы страницы и навигация. [10]

Интерактивный дизайн

Общепризнанно, что компонент проектирования взаимодействия является неотъемлемой частью проектирования пользовательского опыта (UX), сосредоточенного на взаимодействии между пользователями и продуктами. [11] Цель проектирования взаимодействия — создать продукт, который обеспечивает эффективный и приятный опыт для конечного пользователя, позволяя пользователям достигать своих целей наилучшим возможным способом [12] [13]

Растущее внимание к дизайну, ориентированному на пользователя, и особая ориентация на улучшение пользовательского опыта сделали дизайнеров взаимодействия незаменимыми в формировании продуктов, которые соответствуют ожиданиям пользователей и соответствуют новейшим шаблонам и компонентам пользовательского интерфейса. [14]

За последние несколько лет роль дизайнера взаимодействия сместилась от простого сосредоточения на определении компонентов пользовательского интерфейса и передаче их инженерам к ситуации, в которой дизайнеры имеют больше свободы для проектирования контекстных интерфейсов, основанных на помощи в удовлетворении потребностей пользователя. [15] Таким образом, проектирование пользовательского опыта превратилось в междисциплинарную отрасль дизайна, которая включает в себя множество технических аспектов от дизайна графики движений и анимации до программирования .

Удобство использования

Удобство использования — это степень, в которой продукт может использоваться определенными пользователями для достижения определенных целей с эффективностью, результативностью и удовлетворением в определенном контексте использования. [16]

Юзабилити прилагается ко всем инструментам, используемым людьми, и распространяется как на цифровые, так и на нецифровые устройства. Таким образом, это подмножество пользовательского опыта, но не полностью ограниченное им. Раздел юзабилити, который пересекается с дизайном пользовательского опыта, связан со способностью людей использовать систему или приложение. Хорошее юзабилити необходимо для положительного пользовательского опыта, но само по себе не гарантирует его. [17]

Доступность

Доступность системы описывает простоту ее доступа, использования и понимания. С точки зрения дизайна пользовательского опыта, она также может быть связана с общей понятностью информации и функций. Она помогает сократить кривую обучения, связанную с системой. Доступность во многих контекстах может быть связана с простотой использования для людей с ограниченными возможностями и относится к удобству использования. [18] Кроме того, доступный дизайн — это концепция услуг, продуктов или объектов, в которых дизайнеры должны учитывать и учитывать потребности людей с ограниченными возможностями. В Руководстве по доступности веб-контента (WCAG) указано, что весь контент должен соответствовать четырем основным принципам POUR: воспринимаемость, работоспособность, понятность и надежность. [19]

Соответствие WCAG

Руководство по доступности веб-контента (WCAG) 2.0 охватывает широкий спектр рекомендаций по повышению доступности веб-контента. Это делает веб-контент более удобным для пользователей в целом. [20] Повышение удобства использования и доступности контента для всех типов пользователей улучшает общий пользовательский опыт пользователя.

Взаимодействие человека с компьютером

Взаимодействие человека и компьютера связано с проектированием, оценкой и внедрением интерактивных вычислительных систем для использования человеком, а также с изучением основных явлений, окружающих их. [21]

Подготовка к проектированию

После исследования дизайнер использует моделирование пользователей и их окружения. Моделирование пользователей или персоны — это составные архетипы, основанные на моделях поведения, выявленных в ходе исследования. Персоны предоставляют дизайнерам точный способ мышления и общения о том, как ведут себя группы пользователей, как они думают, чего они хотят достичь и почему. [22] После создания персоны помогают дизайнеру понять цели пользователей в определенных контекстах, что особенно полезно во время формирования идей и для проверки концепций дизайна. Другие типы моделей включают модели рабочих процессов, модели артефактов и физические модели.

Дизайн

Когда дизайнер имеет четкое представление о потребностях и целях пользователя, он начинает набрасывать структуру взаимодействия (также известную как каркасы ). Этот этап определяет высокоуровневую структуру макетов экрана, а также поток, поведение и организацию продукта. Существует множество видов материалов, которые могут быть задействованы на этой итеративной фазе, от досок до бумажных прототипов. Поскольку структура взаимодействия устанавливает общую структуру поведения продукта, параллельный процесс фокусируется на визуальном и промышленном дизайне. Структура визуального дизайна определяет атрибуты опыта, визуальный язык и визуальный стиль. [23]

После того, как будет установлена ​​прочная и стабильная структура, каркасы переносятся из набросков раскадровок в полноэкранные изображения, которые отображают пользовательский интерфейс на уровне пикселей. На этом этапе критически важно, чтобы команда программистов тесно сотрудничала с дизайнером. Их вклад необходим для создания законченного дизайна, который может и будет построен, оставаясь верным концепции. [ необходима цитата ]

Тестирование и повторение

Тестирование удобства использования выполняется путем предоставления пользователям различных задач для выполнения на прототипах. Любые вопросы или проблемы, с которыми сталкиваются пользователи, собираются в виде полевых заметок, и эти заметки используются для внесения изменений в дизайн и повторения фазы тестирования. [24] Помимо проблем мониторинга, также отмечаются вопросы, задаваемые пользователями, для выявления потенциальных точек путаницы. Тестирование удобства использования, по своей сути, является средством «оценки, а не создания». [25]

Результаты UX-дизайна

UX-дизайнеры выполняют ряд различных задач и, следовательно, используют ряд результатов для передачи своих идей дизайна и результатов исследований заинтересованным сторонам. [26] Что касается документов спецификации UX, эти требования зависят от клиента или организации, участвующей в проектировании продукта. Четыре основных результата: титульный лист, введение в функцию, каркасы и история версий. [27] В зависимости от типа проекта документы спецификации могут также включать модели потока, культурные модели, персоны, пользовательские истории, сценарии и любые предыдущие исследования пользователей. [26]

Результаты, которые UX-дизайнеры будут создавать в рамках своей работы, включают каркасы, прототипы, диаграммы потоков пользователей, спецификации и технические документы, веб-сайты и приложения, макеты, презентации, персоны, профили пользователей, видео и, в меньшей степени, отчеты. [28] Документирование проектных решений в форме аннотированных каркасов дает разработчику необходимую информацию, которая может ему понадобиться для успешного кодирования проекта. [29]

После запуска проекта

Требует:

Заинтересованные стороны UX

Проектировщик пользовательского опыта считается специалистом по UX, наряду со следующими должностями: исследователь пользовательского опыта, информационный архитектор, проектировщик взаимодействия, инженер по человеческому фактору, бизнес-аналитик, консультант, креативный директор, архитектор взаимодействия и специалист по юзабилити. [31]

Дизайнеры взаимодействия

Дизайнеры взаимодействия (IxD) отвечают за понимание и определение того, как должен вести себя продукт. Эта работа пересекается с работой как визуальных, так и промышленных дизайнеров в нескольких важных отношениях. При проектировании физических продуктов дизайнеры взаимодействия должны работать с промышленными дизайнерами на ранних этапах, чтобы определить требования к физическим входам и понять поведенческие воздействия механизмов, стоящих за ними. Дизайнеры взаимодействия пересекаются с визуальными дизайнерами на протяжении всего проекта. Визуальные дизайнеры направляют обсуждения бренда и эмоциональных аспектов опыта, дизайнеры взаимодействия сообщают о приоритете информации, потока и функциональности в интерфейсе. [32]

Технические коммуникаторы

Исторически техническая и профессиональная коммуникация (TPC) была отраслью, которая практикует письмо и коммуникацию. Однако в последнее время UX-дизайн стал более заметным в TPC, поскольку компании стремятся разрабатывать контент для широкого круга аудиторий и опыта. [33] Теперь ожидается, что технические и профессиональные навыки должны сочетаться с UX-дизайном. По словам Верхалсдонка, Говарда и Тама, «...недостаточно писать хороший контент. Согласно ожиданиям отрасли, наряду с написанием хорошего контента теперь также важно разрабатывать хороший опыт вокруг этого контента». [33] Технические коммуникаторы теперь должны учитывать различные платформы, такие как социальные сети и приложения, а также различные каналы, такие как веб и мобильные устройства. [33]

UX-писатели

Аналогичным образом, объединение TPC с UX-дизайном позволяет техническим коммуникаторам собирать доказательства по целевой аудитории. UX-писатели, подразделение технических коммуникаторов, специализируются на создании контента для мобильных платформ, реализуя подход, ориентированный на пользователя. UX-писатели сосредоточены на разработке контента, чтобы направлять пользователей по интерфейсам, приложениям и веб-сайтам. В их обязанности входит поддержка текста пользовательского интерфейса, проведение пользовательских исследований для тестирования удобства использования и разработка тональности для коммуникации продукта. [34]

UX-писатели поддерживают практику технических коммуникаторов, разрабатывая документацию, которая устанавливает последовательность в терминологии и тоне, способствуя целостному пользовательскому опыту. Однако, помимо написания, UX-писатели поддерживают текст пользовательского интерфейса, гарантируя, что микроскопия, такая как метки кнопок, сообщения об ошибках и подсказки, также остается удобной для пользователя. При этом писателям также поручено обеспечивать доступность — учитывая такие вопросы, как совместимость с программами чтения с экрана или предоставление нетекстовых элементов, таких как значки. UX-писатели проводят обширные исследования, чтобы понять поведение и предпочтения целевой аудитории с помощью пользовательского тестирования и анализа обратной связи. Эти методы исследования могут включать создание персоны пользователя и опросы пользователей. Наконец, при задании тона в коммуникации продукта UX-писатели выделяют факторы, которые влияют на вовлеченность и восприятие пользователя. Короче говоря, писатели учитывают эмоциональное воздействие продукта на пользователей и согласовывают тон с индивидуальностью бренда. [34] [35]

В области UX-дизайна UX-писатели заполняют пробелы между различными областями, чтобы создать сплоченный и ориентированный на пользователя опыт. Их опыт в языке и коммуникации работает над объединением групп дизайна, разработки и исследования пользователей, гарантируя, что содержимое пользовательского интерфейса соответствует более широким целям продукта или услуги. Сосредоточившись на ясности, последовательности и эмпатии, UX-писатели способствуют интеграции элементов дизайна, технической функциональности и предпочтений пользователя, следуя процессу проектирования, чтобы обеспечить продукты с интуитивно понятным, доступным и отзывчивым поведением на потребности пользователя. [36]

Дизайнеры пользовательского интерфейса

Дизайн пользовательского интерфейса (UI) — это процесс создания интерфейсов в программном обеспечении или компьютерных устройствах с акцентом на внешний вид или стиль. Дизайнеры стремятся создавать дизайны, которые пользователи найдут простыми в использовании и приятными. Дизайн пользовательского интерфейса обычно относится к графическим пользовательским интерфейсам, но также включает и другие, например, управляемые голосом. [37]

Визуальные дизайнеры

Визуальный дизайнер обеспечивает, чтобы визуальное представление дизайна эффективно передавало данные и намекало на ожидаемое поведение продукта. В то же время визуальный дизайнер отвечает за передачу идеалов бренда в продукте и за создание положительного первого впечатления; эта ответственность делится с промышленным дизайнером, если продукт включает в себя оборудование. По сути, визуальный дизайнер должен стремиться к максимальной юзабилити в сочетании с максимальной желательностью. Визуальный дизайнер не обязательно должен обладать хорошими художественными навыками, но он должен донести тему желаемым образом. [38]

Тестирование UX-дизайна

Тестирование удобства использования — наиболее распространенный метод, который используют дизайнеры для проверки своих проектов. Основная идея проведения теста удобства использования — проверить, насколько хорошо дизайн продукта или бренда работает с целевыми пользователями. Тестирование удобства использования заключается в проверке того, насколько удачен дизайн продукта, и если нет, то как его можно улучшить.

Хотя дизайнеры проводят тесты, они не тестируют для пользователя, а для дизайна. Кроме того, каждый дизайн развивается, и как UX-дизайн, так и дизайн-мышление движутся в направлении Agile-разработки программного обеспечения. [39] Дизайнеры проводят тестирование удобства использования как можно раньше и чаще, гарантируя, что каждый аспект конечного продукта был протестирован. [40]

Тесты удобства использования играют важную роль в поставке целостного конечного продукта; однако на процесс тестирования влияет множество факторов. Оценка качественных и количественных методов дает адекватную картину UX-дизайна, и одним из таких количественных методов является A/B-тестирование (см. Тестирование удобства использования ). Еще одной ключевой концепцией эффективности тестирования UX-дизайна является идея персоны или представления наиболее распространенного пользователя определенного веб-сайта или программы, и того, как эти персоны будут взаимодействовать с рассматриваемым дизайном. [41] В основе тестирования удобства использования UX-дизайна лежит пользователь; однако были сделаны шаги по автоматизации тестирования дизайна, когда Micron разработала Advanced Test Environment (ATE), которая автоматизирует UX-тесты на смартфонах на базе Android. В то время как количественные программные инструменты, которые собирают применимые на практике данные, такие как регистраторы и мобильные агенты, дают представление об опыте пользователя, качественные ответы, которые возникают в результате живого пользовательского тестирования UX-дизайна, теряются. ATE служит для моделирования движения устройства, которое влияет на ориентацию конструкции и работу датчика, чтобы оценить фактический опыт пользователя на основе ранее собранных данных пользовательского тестирования. [42]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Норман, Дон; Нильсен, Якоб. «Определение пользовательского опыта (UX)». Neilsen-Norman Group .
  2. ^ Алланвуд, Гэвин; Бир, Питер (24.04.2014). Основы интерактивного дизайна: Дизайн пользовательского опыта: Создание дизайнов, которые действительно нравятся пользователям. A&C Black. ISBN 978-2-940496-13-6.
  3. ^ Dove, Graham; Halskov, Kim; Forlizzi, Jodi; Zimmerman, John (2017-05-02). «UX Design Innovation: Challenges for Working with Machine Learning as a Design Material». Труды конференции CHI 2017 года по человеческому фактору в вычислительных системах . CHI '17. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 278–288. doi :10.1145/3025453.3025739. ISBN 978-1-4503-4655-9. S2CID  9872719.
  4. ^ экологический контекст "THE INTERACTION DESIGN FOUNDATION", Карен Хольцблатт и Хью Р., получено 26 августа 2016 г.
  5. ^ Куджала, Сари; Рото, Вирпи; Вяэнянен-Вайнио-Маттила, Кайса; Карапанос, Евангелос; Синнеляа, Арто (2011). «UX Curve: метод неограниченного долгосрочного пользовательского опыта». Взаимодействие с компьютерами . 23 (5): 473–483. дои : 10.1016/j.intcom.2011.06.005 .
  6. ^ Мерхольц, Питер (2007). «Питер в беседе с Доном Норманом о UX и инновациях». Адаптивный путь .
  7. ^ "Руководство по стилю визуального дизайна в Интернете 3". Руководство по стилю в Интернете . Получено 18.06.2015 .
  8. ^ Институт информационной архитектуры (2013), Что такое IA? (PDF)
  9. ^ Гарретт, Джесси (2011). Элементы пользовательского опыта . Новые пассажиры. стр. 81. ISBN 978-0-321-68368-7.
  10. ^ "Эффективное упрощение навигации, часть 1: информационная архитектура". Smashing Magazine . 2013-12-03 . Получено 2020-03-15 .
  11. ^ «Что такое интерактивный дизайн?». 25 июля 2020 г.
  12. ^ "Принципы дизайна мобильных приложений". Архивировано из оригинала 2018-04-13.
  13. ^ «Что такое проектирование пользовательского опыта? Обзор, инструменты и ресурсы». 5 октября 2010 г.
  14. ^ «Пять компетенций проектирования пользовательского опыта».
  15. ^ Лоугрен, Йонас. Интерактивный дизайн - краткое введение . Получено 18.06.2015 . {{cite book}}: |website=проигнорировано ( помощь )
  16. ^ "Международные стандарты". UsabilityNet . 1998. Получено 18 июня 2015 г.
  17. ^ Маркус, Аарон (2015). Дизайн, пользовательский опыт и удобство использования: обсуждение дизайна. Springer. стр. 340. ISBN 978-3-319-20886-2. Получено 26 июля 2015 г.
  18. ^ Баттерс, Керри (16 октября 2014 г.). «Основы отличного UX». Архивировано из оригинала 6 июля 2015 г. Получено 26 июля 2015 г.
  19. ^ "Что такое доступность?". Фонд проектирования взаимодействия . Получено 31.03.2021 .
  20. ^ "Руководство по доступности веб-контента (WCAG) 2.0". W3C . Получено 2017-12-05 .
  21. ^ "Учебные планы по взаимодействию человека с компьютером, Глава 2. Определение и обзор взаимодействия человека с компьютером". ACM SIGCHI . Получено 2015-06-18 .
  22. ^ Купер, Алан ; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Ноэссел, Кристофер (2 сентября 2014 г.). About Face: The Essentials of Interaction Design (4-е изд.). Wiley. стр. 62. ISBN 978-1-118-76657-6.
  23. ^ Купер, Алан ; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Ноэссел, Кристофер (2014). About Face: The Essentials of Interaction Design (4-е изд.). Wiley. стр. 131. ISBN 978-1-118-76657-6.
  24. ^ Тредер, Марчин (29.08.2012). «За пределами каркасного проектирования: реальный процесс проектирования UX». Журнал Smashing Magazine . Получено 18.06.2015 .
  25. ^ Купер, Алан ; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Ноэссел, Кристофер (2014). About Face: The Essentials of Interaction Design . Wiley. стр. 140. ISBN 978-1-118-76657-6.
  26. ^ ab "Обзор наиболее распространенных результатов UX-дизайна". Smashing Magazine . 2017-09-27 . Получено 2020-03-15 .
  27. ^ Кисс, Крис (2014-05-07). "Практическое руководство по спецификациям UX". CL Kiess . Получено 2015-06-18 .
  28. ^ Лауэр, Клэр; Брумбергер, Ева (2016). «Техническая коммуникация как пользовательский опыт в расширяющемся отраслевом ландшафте». Техническая коммуникация (Вашингтон) . 63 (3).
  29. ^ "Wireframeing – The Perfectionist's Guide". Smashing Magazine . 2016-11-22 . Получено 2020-03-15 .
  30. ^ Оскар, Джулиан. «В чем разница между дизайнером пользовательского опыта (UX) и дизайнером пользовательского интерфейса (UI)?». Zantro . Архивировано из оригинала 5 июня 2019 г. Получено 24 сентября 2015 г.
  31. ^ Бакстер, Кэти; Кураж, Кэтрин; Кейн, Келли (2015). Understanding Your Users (2-е изд.). Elsevier Science & Technology.
  32. ^ Купер, Алан ; Рейманн, Роберт; Кронин, Дэвид; Ноэссел, Кристофер (2 сентября 2014 г.). About Face: The Essentials of Interaction Design (4-е изд.). John Wiley & Sons. стр. 153. ISBN 978-1-118-76657-6.
  33. ^ abc Верхалсдонк, Густав; Говард, Тарон; Там, Джейсон (2021-09-21). «Исследование влияния дизайн-мышления, контент-стратегии и искусственного интеллекта: подход «потоков» для технической коммуникации и пользовательского опыта». Журнал технического письма и коммуникации . 51 (4): 468–492. doi : 10.1177/00472816211041951. ISSN  0047-2816. S2CID  240552938.
  34. ^ ab Portmann, Lara (2022-08-01). «Создание аудитории: UX-письмо, стилизация пользователя и символическое насилие маленьких текстов». Discourse, Context & Media . 48 : 100622. doi : 10.1016/j.dcm.2022.100622 . ISSN  2211-6958.
  35. ^ «Перекрытие, влияние, переплетение: взаимодействие UX и технической коммуникации — JUX». JUX — Журнал пользовательского опыта . 2011-05-07 . Получено 2023-10-19 .
  36. ^ Лиз, Эрика (2020). «Стратегическое письмо для UX: вовлечение, конверсия и удержание с каждым словом: Торри Подмайерски [Обзор книги]». Труды IEEE по профессиональной коммуникации . 63 (4): 404–405. doi : 10.1109/TPC.2020.3024409 . S2CID  227219994.
  37. ^ "Что такое дизайн пользовательского интерфейса (UI)?" . Получено 2020-04-16 .
  38. ^ Гудвин, Ким (2009). Проектирование для цифровой эпохи . Wiley. стр. 21. ISBN 978-0-470-22910-1.
  39. ^ Да Силва, Тьяго Силва; Сильвейра, Милен Сельбах; Маурер, Франк; Сильвейра, Фабиу Фагундес (01 октября 2018 г.). «Эволюция гибкого UXD». Информационные и программные технологии . 102 : 1–5. doi :10.1016/j.infsof.2018.04.008. ISSN  0950-5849. S2CID  51882960.
  40. ^ "Тестирование удобства использования". usability.gov . 13 ноября 2013 г.
  41. ^ Портер, Крис; Летье, Эммануэль; Сасс, М. Анджела (август 2014 г.). «Создание национальной электронной службы с использованием отчета об опыте использования Sentire: фреймворк требований на основе Volere, управляемый калиброванными персонами и смоделированной обратной связью пользователей». 22-я международная конференция IEEE по инжинирингу требований (RE) 2014 г. IEEE. стр. 374–383. doi :10.1109/RE.2014.6912288. ISBN 978-1-4799-3033-3. S2CID  9802003.
  42. ^ Канфора, Херардо; Меркальдо, Франческо; Висаджио, Коррадо Аарон; Д'Анджело, Мауро; Фурно, Антонио; Манганелли, Карминантонио (март 2013 г.). «Исследование случая автоматизации тестирования производительности смартфонов, ориентированного на пользовательский опыт». Шестая международная конференция IEEE по тестированию, верификации и валидации программного обеспечения 2013 г. IEEE. стр. 66–69. doi :10.1109/ICST.2013.16. ISBN 978-1-4673-5961-0. S2CID  12596696.

Дальнейшее чтение