Проектирование, ориентированное на пользователя ( UCD ) или разработка, ориентированная на пользователя ( UDD ), представляет собой структуру процессов (не ограничиваясь интерфейсами или технологиями), в которых целям удобства использования , характеристикам пользователя, среде , задачам и рабочему процессу продукта , услуги или процесса уделяется большое внимание на каждом этапе процесса проектирования . Эти тесты проводятся с участием или без участия реальных пользователей на каждом этапе процесса от требований , предпроизводственных моделей и постпроизводства, завершая круг доказательств обратно и гарантируя, что «разработка продолжается с пользователем в центре внимания». [1] [2] Такое тестирование [3] необходимо, поскольку проектировщикам продукта часто очень сложно интуитивно понять опыт новых пользователей и то, как может выглядеть кривая обучения каждого пользователя . Проектирование, ориентированное на пользователя, основано на понимании пользователя, его требований, приоритетов и опыта, и при использовании, как известно, приводит к повышению полезности и удобства использования продукта, поскольку оно обеспечивает удовлетворение пользователя. [4] Дизайн, ориентированный на пользователя, применяет принципы когнитивной науки для создания интуитивно понятных и эффективных продуктов за счет понимания мыслительных процессов, поведения и потребностей пользователей.
Главное отличие от других философий дизайна продукта заключается в том, что дизайн, ориентированный на пользователя, пытается оптимизировать продукт вокруг того, как пользователи могут, хотят или должны его использовать, чтобы пользователи не были вынуждены менять свое поведение и ожидания, чтобы приспособиться к продукту. Таким образом, пользователи находятся в центре двух концентрических кругов. Внутренний круг включает контекст продукта, цели его разработки и среду, в которой он будет работать. Внешний круг включает более подробные детали задач, организацию задач и поток задач. [2]
Термин «Проектирование, ориентированное на пользователя» был придуман Робом Клингом в 1977 году [5] и позже принят в исследовательской лаборатории Дональда А. Нормана в Калифорнийском университете в Сан-Диего . Концепция стала широко популярной в результате публикации книги « Проектирование систем, ориентированных на пользователя: новые перспективы взаимодействия человека и компьютера» в 1986 году. [6] Концепция получила дальнейшее внимание и признание в основополагающей книге Нормана «Проектирование повседневных вещей» (первоначально называвшейся «Психология повседневных вещей» [7] ). В этой книге Норман описывает психологию, стоящую за тем, что он считает «хорошим» и «плохим» дизайном, на примерах. Он превозносит важность дизайна в нашей повседневной жизни и последствия ошибок, вызванных плохим дизайном.
В этих двух книгах изложены принципы создания хорошо спроектированных продуктов. Его рекомендации основаны на потребностях пользователя, оставляя в стороне то, что он считает второстепенными вопросами, такими как эстетика. Основные моменты из них:
В более поздней книге «Эмоциональный дизайн » [8] : стр. 5 и далее Норман возвращается к некоторым из своих ранних идей, чтобы развить то, что он считал чрезмерно упрощенным.
Процесс проектирования, ориентированного на пользователя, может помочь разработчикам программного обеспечения достичь цели продукта, разработанного для их пользователей. Требования пользователя рассматриваются с самого начала и включаются в весь цикл продукта. Эти требования отмечаются и уточняются с помощью исследовательских методов, включая: этнографическое исследование, контекстное исследование , тестирование прототипа, тестирование удобства использования и другие методы. Также могут использоваться генеративные методы, включая: сортировку карт , построение диаграмм сродства и сеансы совместного проектирования. Кроме того, требования пользователя могут быть выведены путем тщательного анализа пригодных для использования продуктов, аналогичных разрабатываемому продукту.
Дизайн, ориентированный на пользователя, черпает вдохновение из следующих моделей:
Вот принципы, которые помогают обеспечить ориентированность дизайна на пользователя: [12]
Цель дизайна, ориентированного на пользователя, заключается в создании продуктов с высокой степенью удобства использования , например, насколько удобно использование продукта, управляемость, эффективность и насколько хорошо продукт соответствует требованиям пользователя. Ниже приведены общие этапы процесса дизайна, ориентированного на пользователя: [14] [15]
Вышеуказанная процедура повторяется на следующих этапах для дальнейшей доработки продукта. Эти фазы являются общими подходами и факторами, такими как цели дизайна, команда и ее временные рамки, а также среда, в которой разрабатывается продукт, определяют соответствующие фазы для проекта и их порядок. Вы можете следовать каскадной модели , гибкой модели или любой другой практике разработки программного обеспечения .
Существует ряд инструментов, которые используются при анализе дизайна, ориентированного на пользователя, в основном: персоны, сценарии и основные варианты использования.
В процессе UCD может быть создана Персона , представляющая пользователя. Персона — это архетип пользователя, используемый для помощи в принятии решений о функциях продукта, навигации, взаимодействиях и даже визуальном дизайне. В большинстве случаев персоны синтезируются из серии этнографических интервью с реальными людьми, затем фиксируются в 1-2-страничных описаниях, которые включают модели поведения, цели, навыки, отношения и окружающую среду, с несколькими вымышленными личными подробностями, чтобы оживить персону. [16]