stringtranslate.com

Дизайн, ориентированный на пользователя

Проектирование, ориентированное на пользователя ( UCD ) или разработка, ориентированная на пользователя ( UDD ), представляет собой структуру процессов (не ограничиваясь интерфейсами или технологиями), в которых целям удобства использования , характеристикам пользователя, среде , задачам и рабочему процессу продукта , услуги или процесса уделяется большое внимание на каждом этапе процесса проектирования . Эти тесты проводятся с участием или без участия реальных пользователей на каждом этапе процесса от требований , предпроизводственных моделей и постпроизводства, завершая круг доказательств обратно и гарантируя, что «разработка продолжается с пользователем в центре внимания». [1] [2] Такое тестирование [3] необходимо, поскольку проектировщикам продукта часто очень сложно интуитивно понять опыт новых пользователей и то, как может выглядеть кривая обучения каждого пользователя . Проектирование, ориентированное на пользователя, основано на понимании пользователя, его требований, приоритетов и опыта, и при использовании, как известно, приводит к повышению полезности и удобства использования продукта, поскольку оно обеспечивает удовлетворение пользователя. [4] Дизайн, ориентированный на пользователя, применяет принципы когнитивной науки для создания интуитивно понятных и эффективных продуктов за счет понимания мыслительных процессов, поведения и потребностей пользователей.

Главное отличие от других философий дизайна продукта заключается в том, что дизайн, ориентированный на пользователя, пытается оптимизировать продукт вокруг того, как пользователи могут, хотят или должны его использовать, чтобы пользователи не были вынуждены менять свое поведение и ожидания, чтобы приспособиться к продукту. Таким образом, пользователи находятся в центре двух концентрических кругов. Внутренний круг включает контекст продукта, цели его разработки и среду, в которой он будет работать. Внешний круг включает более подробные детали задач, организацию задач и поток задач. [2]

История

Термин «Проектирование, ориентированное на пользователя» был придуман Робом Клингом в 1977 году [5] и позже принят в исследовательской лаборатории Дональда А. Нормана в Калифорнийском университете в Сан-Диего . Концепция стала широко популярной в результате публикации книги « Проектирование систем, ориентированных на пользователя: новые перспективы взаимодействия человека и компьютера» в 1986 году. [6] Концепция получила дальнейшее внимание и признание в основополагающей книге Нормана «Проектирование повседневных вещей» (первоначально называвшейся «Психология повседневных вещей» [7] ). В этой книге Норман описывает психологию, стоящую за тем, что он считает «хорошим» и «плохим» дизайном, на примерах. Он превозносит важность дизайна в нашей повседневной жизни и последствия ошибок, вызванных плохим дизайном.

В этих двух книгах изложены принципы создания хорошо спроектированных продуктов. Его рекомендации основаны на потребностях пользователя, оставляя в стороне то, что он считает второстепенными вопросами, такими как эстетика. Основные моменты из них:

  1. Упрощение структуры задач таким образом, чтобы возможные действия в любой момент были интуитивно понятны.
  2. Сделайте все видимым, включая концептуальную модель системы, действия, результаты действий и обратную связь.
  3. Правильное установление связей между предполагаемыми результатами и требуемыми действиями.
  4. Принятие и использование ограничений систем.

В более поздней книге «Эмоциональный дизайн » [8] : стр. 5 и далее  Норман возвращается к некоторым из своих ранних идей, чтобы развить то, что он считал чрезмерно упрощенным.

Модели и подходы

Процесс проектирования, ориентированного на пользователя, может помочь разработчикам программного обеспечения достичь цели продукта, разработанного для их пользователей. Требования пользователя рассматриваются с самого начала и включаются в весь цикл продукта. Эти требования отмечаются и уточняются с помощью исследовательских методов, включая: этнографическое исследование, контекстное исследование , тестирование прототипа, тестирование удобства использования и другие методы. Также могут использоваться генеративные методы, включая: сортировку карт , построение диаграмм сродства и сеансы совместного проектирования. Кроме того, требования пользователя могут быть выведены путем тщательного анализа пригодных для использования продуктов, аналогичных разрабатываемому продукту.

Дизайн, ориентированный на пользователя, черпает вдохновение из следующих моделей:

Вот принципы, которые помогают обеспечить ориентированность дизайна на пользователя: [12]

  1. Проектирование основано на четком понимании пользователей, задач и среды.
  2. Пользователи участвуют в процессе проектирования и разработки. [13]
  3. Дизайн разрабатывается и совершенствуется на основе оценки, ориентированной на пользователя.
  4. Процесс итеративный.
  5. Дизайн учитывает все аспекты пользовательского опыта.
  6. Команда дизайнеров обладает междисциплинарными навыками и взглядами.

Процесс проектирования, ориентированный на пользователя

Цель дизайна, ориентированного на пользователя, заключается в создании продуктов с высокой степенью удобства использования , например, насколько удобно использование продукта, управляемость, эффективность и насколько хорошо продукт соответствует требованиям пользователя. Ниже приведены общие этапы процесса дизайна, ориентированного на пользователя: [14] [15]

  1. Укажите контекст использования : определите, кто является основными пользователями продукта, почему они будут его использовать, каковы их требования и в какой среде они будут его использовать.
  2. Укажите требования : После того, как контекст определен, настало время определить детальные требования к продукту. Это важный этап, который может еще больше облегчить дизайнерам создание раскадровок и постановку важных целей, чтобы сделать продукт успешным.
  3. Создание проектных решений и разработка : на основе целей и требований к продукту начните итеративный процесс проектирования и разработки продукта.
  4. Оценка продукта : дизайнеры продукта проводят тестирование удобства использования, чтобы получить отзывы пользователей о продукте на каждом этапе проектирования, ориентированного на пользователя.

Вышеуказанная процедура повторяется на следующих этапах для дальнейшей доработки продукта. Эти фазы являются общими подходами и факторами, такими как цели дизайна, команда и ее временные рамки, а также среда, в которой разрабатывается продукт, определяют соответствующие фазы для проекта и их порядок. Вы можете следовать каскадной модели , гибкой модели или любой другой практике разработки программного обеспечения .

Инструменты анализа

Существует ряд инструментов, которые используются при анализе дизайна, ориентированного на пользователя, в основном: персоны, сценарии и основные варианты использования.

Персона

В процессе UCD может быть создана Персона , представляющая пользователя. Персона — это архетип пользователя, используемый для помощи в принятии решений о функциях продукта, навигации, взаимодействиях и даже визуальном дизайне. В большинстве случаев персоны синтезируются из серии этнографических интервью с реальными людьми, затем фиксируются в 1-2-страничных описаниях, которые включают модели поведения, цели, навыки, отношения и окружающую среду, с несколькими вымышленными личными подробностями, чтобы оживить персону. [16]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ «Обложка – Просто спросите: Интеграция доступности в дизайн». uiaccess.com .
  2. ^ ab «Заметки о процессе проектирования, ориентированном на пользователя (UCD)». www.w3.org .
  3. ^ Рубин, Джеффри; Чиснелл, Дана (10 марта 2011 г.). Справочник по тестированию удобства использования: как планировать, разрабатывать и проводить эффективные тесты. John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-08040-5.
  4. ^ Вреденбург, Карел; Мао, Цзи-Йе; Смит, Пол; Кэри, Том (2002). «Обзор практики проектирования, ориентированного на пользователя» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 11 июля 2019 г. . Получено 14 апреля 2018 г. .
  5. ^ Клинг, Роб (1977). «Организационный контекст проектирования программного обеспечения, ориентированного на пользователя». MIS Quarterly . 1 (4): 41–52. doi :10.2307/249021. ISSN  0276-7783. JSTOR  249021.
  6. ^ Норман, Д. А. (1986). Проектирование систем, ориентированных на пользователя: новые перспективы взаимодействия человека и компьютера .
  7. ^ «Дизайн повседневных вещей», Википедия , 29 марта 2024 г. , получено 7 апреля 2024 г.
  8. ^ "Don Norman (2003) Emotional Design, Prolog-- Three Teapots" (PDF) . jnd.org . Архивировано из оригинала (PDF) 19 февраля 2018 г. . Получено 15 ноября 2016 г. .
  9. ^ Гринбаум и Кинг (ред.): Дизайн на работе – Совместное проектирование компьютерных систем, Лоуренс Эрлбаум, 1991 г.
  10. ^ Шулер и Намиока (1993). Проектирование с участием, Лоуренс Эрлбаум; и глава 11 в Справочнике по HCI Хеландера , Elsevier, 1997.
  11. ^ Бейер и Хольцблатт (1998). Контекстный дизайн , Кауфман.
  12. ^ «Основы дизайна, ориентированного на пользователя». www.usability.gov . 13 марта 2024 г.
  13. ^ Матур, Сунита; Янаудис-Феррейра, Таня; Хемфилл, Джулия; Кафаццо, Джозеф А.; Харт, Донна; Холдсворт, Сандра; Ловас, Майк; Викерсон, Лиза (23 сентября 2021 г.). «Ориентированные на пользователя функции проектирования для приложений цифрового здравоохранения для поддержки поведения физической активности у реципиентов трансплантатов солидных органов: качественное исследование». Клиническая трансплантация . 35 (12): e14472. doi :10.1111/ctr.14472. ISSN  0902-0063. PMID  34510558. S2CID  237492723.
  14. ^ «Заметки о процессе проектирования, ориентированном на пользователя (UCD)». www.w3.org . Получено 30 марта 2017 г. .
  15. ^ "Основы дизайна, ориентированного на пользователя". www.usability.gov . Получено 30 марта 2017 г. .
  16. ^ "Perfectioning your personas". www.cooper.com . Архивировано из оригинала 28 мая 2019 г. Получено 6 января 2016 г.

Дальнейшее чтение

Видео