stringtranslate.com

Жизнь (видеоигры)

У обычного персонажа всего три жизни, обозначенные голубыми сферами. На данный момент персонаж потерял 3,5 из 11 очков здоровья – потеря всех будет стоить жизни.

В видеоиграх жизнь это игровой ход персонажа игрока , определяемый как период между началом и окончанием игры. [1] Под жизнями подразумевается конечное число попыток, прежде чем игра завершится окончанием игры . [2] Иногда это называют шансом , попыткой , отдыхом или продолжением , особенно в играх для всех возрастов, чтобы избежать болезненного намека на потерю «жизни». [3] Обычно, если игрок теряет все свое здоровье , он теряет жизнь. Потеря всех жизней обычно означает, что персонаж игрока «игра окончена», вынуждая его либо перезапустить, либо прекратить игру.

Количество жизней, предоставляемых игроку, зависит от типа игры. Ограниченное количество жизней стало обычным явлением в аркадных играх и экшн-играх в 1980-х годах, а такие механики, как контрольные точки и бонусы, со временем сделали управление жизнями более стратегическим опытом для игроков. Жизни дают начинающим игрокам больше шансов изучить механику видеоигры, в то же время позволяя более продвинутым игрокам идти на больший риск.

История

Жизни, возможно, возникли из-за механики пинбола , заключающейся в наличии ограниченного количества шаров. Ограниченное количество жизней (обычно три) стало обычным явлением в аркадных играх. Количество жизней, обычно отображаемое на экране (в аркадных играх «жизнью» считается и персонаж, которым играют). Как и в играх в пинбол, целью игрока обычно было набрать как можно больше очков за ограниченное количество жизней. [2] [4] Классической аркадной видеоигре Тайто Space Invaders (1978) обычно приписывают введение в видеоигры нескольких жизней. [5] Жизни были важны в этих играх, потому что желание избежать окончательной смерти игрового персонажа вынуждало игроков вставлять больше четвертаков, получая максимальную прибыль. [6]

Позже усовершенствования здоровья, защиты и других атрибутов , а также бонусов сделали управление жизнью персонажа игрока более стратегическим опытом и сделали потерю здоровья менее помехой, которая была в ранних аркадных играх. [4] Жизни и экраны завершения игры стали восприниматься как устаревшие концепции и пережитки аркадных игр, которые были ненужны, когда игроки уже заплатили за игру. Они также отговаривали игроков играть в игру честно: игроки в таких играх, как Doom , прибегают к спасению, чтобы сохранить свою жизнь, вместо того, чтобы начинать с внутриигровой контрольной точки с исчерпанными жизнями, а завершение игры часто может привести к игроки навсегда прекращают игру вместо того, чтобы предпринимать еще одну попытку пройти уровень. Поэтому в большинстве современных игр полностью отказались от концепции жизней игроков, вместо этого они просто перезапускают игрока с ближайшей контрольной точки после его смерти, позволяя ему отменить или перемотать свой прогресс до тех пор, пока он не окажется в безопасности, как в Prince of Persia: The Sands of Time , или поставить спасение игрока от смерти в зависимость от успешного выполнения QTE , как в Batman: Arkham Asylum . [6]

Применение

В экшен-играх у игрока часто бывает несколько жизней и шанс заработать больше в игре. Таким образом, игрок может оправиться от катастрофической ошибки. Ролевые и приключенческие игры обычно предоставляют только один вариант, но позволяют персонажам-игрокам перезагрузить сохраненную игру . [7] [8]

Жизни создают ситуацию, в которой смерть не обязательно является концом игры, позволяя игроку рисковать, на который он иначе не пошел бы, или экспериментировать с различными стратегиями, чтобы найти ту, которая работает . Несколько жизней также дают начинающим игрокам возможность изучить механику игры до ее окончания. Еще одна причина внедрения жизней заключается в том, что возможность зарабатывать дополнительные жизни дает игроку дополнительный стимул в виде вознаграждения. [2]

Во многих старых видеоиграх есть чит-коды , которые позволяют вам получать дополнительные жизни, не зарабатывая их в ходе игрового процесса. Одним из примеров является Contra , в которой добавлена ​​возможность ввода кода Konami , чтобы получить 30 дополнительных жизней. [9]

В наше время некоторые бесплатные игры, такие как трилогия Candy Crush Saga , используют систему множественных жизней, чтобы создать возможность зарабатывать больше микротранзакций . В таких играх жизнь теряется, когда игрок проваливает уровень, но как только все жизни потеряны, игрок не может продолжать игру в течение временного периода времени вместо того, чтобы получить сообщение об окончании игры, которое повлечет за собой полный провал или потребует новое начало, поскольку жизни будут автоматически восстанавливаться через несколько минут или часов. Игроки могут либо дождаться жизней, попробовать альтернативные действия для восстановления жизней (например, попросить друзей в Интернете пожертвовать жизни), либо приобрести предметы, которые могут полностью пополнить жизни, или предоставить неограниченное количество жизней на ограниченное время, чтобы немедленно продолжить игру. [ нужна цитата ] Эта система работает как счетчик «энергии» для других бесплатных игр, однако жизни не истощаются при успешном прохождении уровня, в отличие от энергии.

Дополнительные жизни

Единичный гриб из серии Super Mario.

Дополнительная жизнь , также называемая 1-up или продлением , — это предмет видеоигры , который увеличивает количество жизней персонажа игрока. [10] Поскольку не существует универсальных правил игры, форма 1-up варьируется от игры к игре, но часто это редкие и трудные для приобретения предметы. Использование термина «1-up» для обозначения дополнительной жизни впервые появилось в Super Mario Bros. , где 1-Up можно было получить несколькими способами, включая захват зеленого «1-Up Mushroom», сбор 100 монет, использование снаряда Купа для убийства 8 или более последовательных врагов и прыжков на 8 или более последовательных врагов, не касаясь земли. Этот термин быстро прижился и стал использоваться как в домашних, так и в аркадных видеоиграх. [1]

В ряде игр был обнаружен уязвимый недостаток конструкции, называемый «циклом 1-up», в котором можно последовательно получить два или более 1-up между определенной контрольной точкой и следующей контрольной точкой. Таким образом, игрок может получить две единицы, заставить персонажа умереть и перезапустить игру с первой контрольной точки с чистым выигрышем в одну жизнь; затем эту процедуру можно повторять столько жизней, сколько пожелает игрок . [11]

Также бывают редкие случаи, когда игрок может получить столько жизней, сколько пожелает, за одну жизнь. Один из таких случаев возможен в Super Mario Galaxy 2 для Wii . На уровне «Сверхмассивная Галактика» в этой игре есть небольшая грязная планета в форме диска, по которой ходят три Купа (увеличенные, что соответствует теме уровня). На панцире одного из них можно прыгать и подпрыгивать и за несколько минут подпрыгивания накопить максимальное количество жизней — 99.

Рекомендации

  1. ^ Аб Сюй, Дэн «Туфля» (2007). Предисловие. Руководство по стилю видеоигр и справочное руководство. Томас, Дэвид; Орланд, Кайл; Стейнберг, Скотт. Издательство Power Play. стр. 11, 41. ISBN. 978-1-4303-1305-2. Проверено 10 декабря 2014 г.
  2. ^ abc Rouse III, Ричард (8 марта 2010 г.). Игровой дизайн: теория и практика, второе издание. Джонс и Бартлетт Обучение. п. 60. ИСБН 978-1449633455. Проверено 19 декабря 2014 г.
  3. ^ "Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: Шанс" . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 31.
  4. ^ аб Леки-Томпсон, Гай В. (1 января 2008 г.). "жизнь". Раскрыт дизайн видеоигры. Cengage Обучение. п. 49. ИСБН 978-1584506072. Проверено 19 декабря 2014 г.
  5. Рекорды Книги Гиннесса (6 ноября 2014 г.). Электронная книга Книги рекордов Гиннеса, геймерское издание 2015 года. Книга Рекордов Гиннесса . п. 68. ИСБН 978-1-908843-71-5.
  6. ^ Аб Роджерс, Скотт (11 апреля 2014 г.). Уровень повышен! Руководство по великолепному дизайну видеоигр. Джон Уайли и сыновья. стр. 299–301. ISBN 978-1118877210. Проверено 19 декабря 2014 г.
  7. ^ Эрнест, Адамс (7 апреля 2010 г.). Основы игрового дизайна. Новые гонщики. стр. 161, 168. ISBN. 978-0132104753. Проверено 19 декабря 2014 г.
  8. ^ Фуллертон, Трейси (8 февраля 2008 г.). Семинар игрового дизайна: игровой подход к созданию инновационных игр. ЦРК Пресс. стр. 72, 73. ISBN. 978-0240809748. Проверено 19 декабря 2014 г.
  9. Коды для NES — Руководство по Contra Wiki — IGN, 7 марта 2017 г. , получено 1 июня 2021 г.
  10. ^ Шварц, Стивен А.; Шварц, Джанет (декабрь 1993 г.). Руководство для родителей по видеоиграм — Стивен А. Шварц, Джанет Шварц. Прима Паб. ISBN 9781559584746. Проверено 7 октября 2011 г.
  11. ^ "Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: цикл один на один" . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 38.