В видеоиграх жизнь — это ход игры, который есть у персонажа игрока , определяемый как период между началом и концом игры. [1] Жизни относятся к конечному числу попыток, прежде чем игра заканчивается игрой . [ 2] Иногда используются эвфемизмы шанс , попытка , отдых и продолжение , особенно в играх для всех возрастов, чтобы избежать болезненного намека на потерю «жизни». [3] Как правило, если игрок теряет все свое здоровье , он теряет жизнь. Потеря всех жизней обычно дает персонажу игрока «игру окончена», заставляя его либо перезапустить, либо прекратить игру.
Количество жизней, предоставляемых игроку, различается в зависимости от типа игры. Конечное количество жизней стало обычной чертой аркадных игр и экшен-игр в 1980-х годах, а такие механики, как контрольные точки и бонусы, со временем сделали управление жизнями более стратегическим опытом для игроков. Жизни дают новичкам больше шансов изучить механику видеоигры, в то же время позволяя более продвинутым игрокам идти на больший риск.
Жизни, возможно, произошли от механики пинбола , когда у игрока было ограниченное количество шаров. Конечное количество жизней (обычно три) стало обычной чертой аркадных игр. Количество жизней, обычно отображаемое на экране (в аркадных играх персонаж, которым играют, также считается «жизнью»). Как и в играх на пинболе, целью игрока обычно было набрать как можно больше очков с ограниченным количеством жизней. [2] [4] Классическая аркадная видеоигра Taito Space Invaders (1978) обычно считается введением нескольких жизней в видеоигры. [5] Жизни были важны в этих играх, потому что желание избежать окончательной смерти персонажа игрока заставляло игроков вставлять больше четвертаков, получая максимальную прибыль. [6]
Позже, усовершенствования здоровья, защиты и других атрибутов , а также усилений , сделали управление жизнью персонажа игрока более стратегическим опытом и сделали потерю здоровья менее помехой, чем в ранних аркадных играх. [4] Жизни и экраны окончания игры стали считаться устаревшими концепциями и пережитками аркадных игр, которые были ненужными, когда игроки уже заплатили за игру. Они также отговаривали игрока от честной игры, так как игроки в таких играх, как Doom, прибегали к спасению , чтобы сохранить свои жизни, а не начинали с внутриигровой контрольной точки с истощенными жизнями, а окончание игры часто может привести к тому, что игроки навсегда бросят игру вместо того, чтобы сделать еще одну попытку на уровне. Поэтому большинство современных игр полностью отказались от концепции жизней игроков, вместо этого просто перезапуская игрока с ближайшей контрольной точки после его смерти, позволяя ему отменить или перемотать свой прогресс до того момента, когда он окажется в безопасности, как в Prince of Persia: The Sands of Time , или сделав спасение игрока от смерти условием успешного выполнения QTE , как в Batman: Arkham Asylum . [6]
В экшен-играх обычно у игрока есть несколько жизней и шансов заработать больше в игре. Таким образом, игрок может оправиться от совершения катастрофической ошибки. Ролевые игры и приключенческие игры обычно предоставляют только одну, но позволяют персонажам игроков перезагружать сохраненную игру . [7] [8]
Жизни создают ситуацию, когда смерть не обязательно означает конец игры, позволяя игроку рисковать, на что он не пошел бы в противном случае, или экспериментировать с различными стратегиями, чтобы найти ту, которая работает . Несколько жизней также дают новичкам возможность изучить игровую механику до того, как игра закончится. Другая причина для внедрения жизней заключается в том, что возможность зарабатывать дополнительные жизни обеспечивает дополнительный стимул для игрока. [2]
Во многих старых видеоиграх есть чит-коды , которые позволяют вам получать дополнительные жизни, не зарабатывая их в процессе игры. Одним из примеров является Contra , в которой была добавлена возможность ввести код Konami , чтобы получить 30 дополнительных жизней. [9]
В наше время некоторые бесплатные игры, такие как трилогия Candy Crush Saga , извлекают выгоду из системы множественных жизней, чтобы создать возможность заработать больше микротранзакций . В таких играх жизнь теряется, когда игрок проваливает уровень, но как только все жизни потеряны, игрок не может продолжать игру в течение некоторого времени, вместо того, чтобы получить игру, которая повлечет за собой полный провал или потребует нового начала, поскольку жизни будут автоматически восстанавливаться через несколько минут или часов. Игроки могут либо ждать жизней, либо пытаться выполнять альтернативные действия для восстановления жизней (например, просить друзей в сети пожертвовать жизни), либо приобретать предметы, которые могут полностью восполнить жизни или предоставить неограниченное количество жизней на ограниченное время, чтобы немедленно продолжить игру. [ необходима цитата ] Эта система работает как счетчик «энергии» для других бесплатных игр, однако жизни не истощаются при успешном завершении уровня, в отличие от энергии.
Дополнительная жизнь или 1 -up — предмет видеоигры , который увеличивает количество жизней персонажа игрока. [10] Поскольку не существует универсальных правил игры, форма, которую принимают 1-up, варьируется от игры к игре, но часто это редкие и труднодоступные предметы. Использование термина «1-up» для обозначения дополнительной жизни впервые появилось в Super Mario Bros. , где 1-Up можно было получить несколькими способами, включая захват зеленого «1-Up Mushroom», сбор 100 монет, использование ракушки Купы для убийства 8 или более последовательных врагов и прыжки на 8 или более последовательных врагов, не касаясь земли. Термин быстро прижился, найдя применение как в домашних, так и в аркадных видеоиграх. [1]
В ряде игр присутствует эксплуатируемый недостаток дизайна, называемый «цикл 1-up», в котором можно последовательно получить два или более 1-up между определенной контрольной точкой и следующей контрольной точкой. Таким образом, игрок может получить два 1-up, заставить персонажа умереть и начать заново с первой контрольной точки с чистым выигрышем в одну жизнь; затем эту процедуру можно повторять столько жизней, сколько пожелает игрок . [11]