stringtranslate.com

Игра Гача

Механику гачи сравнивают с механикой лутбоксов .

Игра gacha ( яп .ガチャゲーム, Хепберн : gacha gēmu )видеоигра , в которой реализована механика в стиле автомата gachapon . Подобно лутбоксам , игры gacha побуждают игроков тратить внутриигровую валюту , чтобы получить случайный внутриигровой предмет. Часть внутриигровой валюты обычно можно получить во время игры, а часть — купить у издателя игры за реальные деньги.

Наиболее распространенные игры gacha — это бесплатные (F2P) мобильные ролевые игры с упором на командообразование и импровизацию игроков. [1] [2]

Игровая модель gacha начала широко использоваться в начале 2010-х годов, особенно в Японии . [ 1] [2] Механика gacha стала неотъемлемой частью японской культуры мобильных игр. [3] Игровой механизм также все чаще используется в китайских и корейских играх, а также в европейских и американских играх. [3] [4] [5] [6]

Игры Gacha подвергаются критике за то, что вызывают привыкание, и их часто сравнивают с азартными играми из-за стимула тратить реальные деньги на случайные вознаграждения.

Геймплей

В играх Gacha часто присутствует несколько внутриигровых валют со сложными методами конвертации, скрывающими фактическую стоимость непремиальных валют. Хотя игроки могут зарабатывать «премиальную» валюту во время игры, она доступна в строго ограниченном количестве.

В таблице добычи для баннера могут быть многие виды виртуальных предметов. Возможны игровые единицы, такие как карты, персонажи, экипируемое снаряжение или более абстрактная добыча, такая как «опыт».

Во многих играх награды гача необходимы игрокам для достижения прогресса в игре. [6] Игрокам обычно выдаются бесплатные или со скидкой гачи в небольших количествах на регулярной основе в обмен на вход в систему или выполнение внутриигровых заданий.

Баннеры — это «пулы» доступных предметов (персонажи, добыча, карты и т. д.), которые игроки могут «прокатывать». Предлагаемые баннеры могут быть доступны постоянно или иметь ограниченный срок действия. В играх обычно есть и то, и другое, с усилиями по удержанию игроков и внутриигровой рекламой, подчеркивающей ограниченную доступность некоторых или всех предметов в последнем.

Иногда эти баннеры ограничены, так что определенные призы можно получить только в течение определенного периода времени события . [3]

Выносливость — это ресурс, который требуется и потребляется для основных игровых действий, таких как (в ориентированной на бои игре) начало боевых столкновений. Она восстанавливается со временем, часто только до предела. Обычно ее можно восстановить или получить мгновенно с помощью какой-либо формы микротранзакции или траты премиум-валюты. Название этого ресурса обычно различается в зависимости от игры, но выносливость — это, как правило, общий термин, используемый для этого типа валюты в целом во всех играх.

Модель

Маркетинговая практика, при которой потребителю показывают предложения продукта, чтобы он воспринимал то, что покупает, как выгодную сделку. Это используется в gacha в качестве дополнительных предложений и предложений виртуальной валюты, чтобы заставить потребителя покупать больше. Исследования показывают, что потребители покупают на основе цены одного продукта, а не всех цен продуктов вместе взятых, чем пользуются предприниматели. Клиенты смотрят только на цену продукта и сравнивают ее со сделкой, а не на дополнительные расходы на продукт. В мобильных играх это используется дешевым продуктом, чтобы установить якорь, а не более дорогими, которые показывают предложения, заставляя игрока чувствовать себя лучше для покупки, потому что они имеют большую ценность. [7]

Чтобы еще больше погрузить игроков, им вручают подарки в случайные промежутки времени на протяжении всей игры. Такое хищническое дарение побуждает игроков либо играть, либо платить, чтобы получить ценные предметы. Примером этого является получение бесплатного гача-пулла за выполнение определенных заданий в игре. [7]

Показывая игроку редкие предметы, которые он хочет, поэтому всякий раз, когда игрок делает gacha pull и не получает желаемый предмет, он затем захочет потратить больше, чтобы получить этот предмет, потому что он чувствует, что он был близок к его получению, и что следующий бросок даст ему целевой предмет. Когда игрок начинает бросок, он проходит мимо предметов в этом баннере, затем останавливается на предмете, который игрок получил, при этом дразня, какие предметы были рядом или близко к предмету, который он получил, заставляя игрока чувствовать, что он упустил желаемый предмет. [7]

Некоторые предметы доступны только в течение ограниченного периода времени, побуждая игроков напрямую покупать или иным образом получать предметы для получения преимущества в игре или права хвастаться. Ограниченные по времени события также могут заставить игроков постоянно играть в игру из страха пропустить событие или определенный предмет. Ежедневные награды за вход могут побуждать игроков открывать игру каждый день, чтобы получить определенную ежедневную награду. [8]

В игре gacha будут коллекционные персонажи, карты или другие предметы. Многие из них можно получить только через механику "gacha", [3] где игрок обменивает игровую валюту на "вытягивания" или "вращения", каждое вытягивание дает случайный коллекционный "дроп".

Некоторые из «дропов» выпадают реже, чем другие. Таким образом, дроп часто можно разделить на «уровни» редкости. Исторически игры gacha не всегда делились своими шансами выпадения. Те, которые делали это, назывались «открытыми gacha», а те, которые не делали, — «закрытыми gacha». Во многих юрисдикциях теперь по закону требуется, чтобы редкость предметов была общедоступной информацией. Таким образом, практически все современные игры gacha делятся этой информацией.

Игроки мотивированы бросать предметы, пока они доступны, пока они редки и доступны в ограниченное время . [3]

Некоторые игры gacha используют модель смягчения удачи, используя механику «неизбежного гарантированного выпадения», называемую « жалость » или «искра»: игроку будет гарантирован определенный выпад после того, как он попытается вытащить его большое количество раз без успеха. Эта механика сама по себе не начинается с начала, а скорее с фиксированной точки. Механика жалости может быть «мягкой» или «жесткой». В зависимости от игры, эта механика обычно начинается с назначенного количества выпадений и в самом конце, если на то пошло. [ необходимо разъяснение ] «Мягкая» жалость немного увеличивает вероятность получения редкого предмета с каждым выпадением, подсчитывая и пересчитывая вероятность до тех пор, пока редкий предмет не будет получен, в то время как «жесткая» жалость использует счетчик или «валюту неудач» для отслеживания количества выпадений и автоматически выдает или позволяет купить предмет за указанную внутриигровую валюту после достижения заданного количества бросков. Из-за природы Жесткой жалости игроки часто рекомендуют стратегию никогда не бросать кубики для персонажа или предмета, если они не способны достичь 100% гарантии, накопив достаточно валюты для достижения лимита искры, по сути «купив» персонажа. [ необходима цитата ]

Вариации

Это список игровых механик, которые могут быть использованы в игровой реализации механики gacha. Некоторые механики почти или полностью устарели из-за нормативных требований.

Полная гача
«Complete gacha » (コンプリートガチャ) , также сокращенно «kompu gacha» [9] [10] или «compu gacha» [11] (コンプガチャ) , — это модель монетизации, популярная в японских мобильных видеоиграх до 2012 года, когда она была объявлена ​​незаконной Агентством по делам потребителей Японии . В этой схеме есть желаемые предметы. Желаемый предмет не может быть выброшен напрямую. Игрок должен собрать (то есть вытянуть) определенный набор других предметов, и по завершении он разблокирует желаемый предмет. Первые несколько предметов в наборе можно быстро получить, но по мере уменьшения количества недостающих предметов становится все более маловероятным, что выкуп ящика с добычей завершит набор (см. проблему коллекционера купонов ), поскольку в конечном итоге требуется один единственный определенный предмет. [10]
Коробка гача
Box gacha — это «вытягивание без замены». В коробке или баннере есть список предметов в определенных количествах, а не через «с заменой», каждый бросок независим. При последовательных бросках набор возможных «вытягиваний» сокращается до тех пор, пока у игрока не окажется всех предметов. [12] [13]
Перерисовать гачу
Redraw gacha позволяет игроку «перебрасывать»: отказаться от выпавшего предмета в обмен на другой бросок и, таким образом, шанс на другой результат. gacha , возвращая выпавший предмет в обмен на еще одну возможность вытащить, чтобы потенциально получить что-то еще. Некоторые игры предлагают эту функцию бесплатно. [12] Игры обычно предлагают некоторые бесплатные броски в начале, например, во время обучения. Игроки могут «перебрасывать», создавая новые учетные записи и выполняя стартовые броски на каждом, пока не получат желаемые броски. [14]
Последовательная гача
Последовательная гача повышает шансы на получение редких наград, когда игрок тратит их оптом. В отличие от траты установленной суммы за отдельные броски, игрок может потратить большую сумму, чтобы бросить несколько раз подряд по слегка сниженной цене. [13]
Шаг за шагом гача
Ставки игрока улучшаются с каждым последующим броском или случаем траты в течение одного сеанса или ограниченного периода времени (например, пять контрольных точек; необходимо бросить пять раз или потратить пять раз в течение получаса, чтобы получить награды за шаги один, два, три, четыре и пять подряд.) [13]
Открытая и закрытая гача
Гача , которая показывает (открывает) или скрывает (закрывает) точные вероятности вытягивания редких предметов. [12]

Обращаться

Разработчики игр хвалят гачу как стратегию монетизации free-to-play . [15] [6] Большинство разработчиков, которые работают в основном с free-to-play играми, рекомендуют включать ее в игру, начиная с концепции максимального потенциала монетизации. [6]

Обсуждалось, что делает гача такой затягивающей для стольких игроков. Предлагаемые механизмы включают игру на инстинкте охотника-собирателя для сбора предметов, а также желание завершить набор, [6] эффективное использование «страха упустить» или просто те же механизмы, которые управляют азартными играми . [15]

Модель гача сравнивают с коллекционными карточными играми, а также с азартными играми. [15]

Аспект монетизации, обычно встречающийся в финансировании игр gacha , включает модель, в которой большая часть дохода игры поступает от очень небольшой доли игроков, которые тратят необычно большую сумму денег на gacha rolls, по сути, чтобы субсидировать игру для других игроков, которые могут тратить меньшие суммы денег, или даже для игроков free-to-play , которые вообще не тратят денег. Игроков с высокими тратами часто в разговорной речи называют « китами ». Игрок, которого называют дельфином, тратит умеренную сумму денег на микротранзакции в мобильных играх. Игрок, которого называют пескарем, тратит мало или вообще не тратит денег на микротранзакции в мобильных играх. [14] [16]

Критика и споры

Gacha-игры подверглись серьезной критике за их сходство с азартными играми, в основном из-за их зависимости от случайной механики для получения желаемых игровых предметов. Исследования в Европе и Соединенных Штатах показывают, что значительная часть молодых игроков, которые участвуют в gacha-играх, развивают поведение, похожее на азартное. Например, исследования показали, что более 50% подростков, которые участвуют в gacha-играх, проявляют некоторые склонности к азартным играм, причем около 5% развивают проблемные привычки, а 10% демонстрируют ранние признаки игровой зависимости. [7] [17]

Индустрия gacha обвиняется в эксплуатации зависимого поведения, при этом значительный процент игроков — это студенты, которые тратят значительные суммы денег на эти игры, несмотря на отсутствие постоянного дохода. [7] Парламент Европейского союза предпринял шаги по регулированию механики gacha для защиты потребителей, ссылаясь на эксплуататорский характер этих игр. [18] Некоторые страны, такие как Китай, требуют от компаний раскрывать вероятности получения определенных предметов. [19]

Игроки с существующими проблемами с азартными играми особенно уязвимы к трате чрезмерных сумм денег на игры gacha. Это усугубляется отсутствием лимитов расходов, что может привести к значительным финансовым потерям. Отчеты показывают, что около 30% доходов от механик gacha и лутбоксов поступает от игроков с умеренным или высоким риском игровой зависимости. [20]

Несмотря на споры, игры gacha не всегда считаются азартными играми. Например, законодательство Великобритании не классифицирует gacha как азартную игру, поскольку полученные виртуальные предметы не имеют реальной денежной стоимости. [21] Однако Управление по азартным играм Нидерландов и Комиссия по азартным играм Бельгии рассматривают gacha как азартную игру из-за ее зависимости от случая и возможности обмена предметов на реальные деньги на сторонних сайтах. [22]

Зависимость от игр gacha можно объяснить положительной реакцией мозга на случайность и неожиданность. Ожидание получения редкого или желанного предмета может создать чувство волнения, похожее на то, которое испытывают в традиционных азартных играх. [23] Хотя некоторые игры gacha критикуют за то, что они «платят, чтобы выиграть», не все из них по своей сути являются эксплуататорскими. Влияние на игроков во многом зависит от того, как разработчики реализуют механику gacha и являются ли они необходимыми для игрового прогресса или просто предоставляют необязательные улучшения. [24]

В ответ на растущие опасения некоторые юрисдикции ввели правила, требующие прозрачности в показателях выпадения и запрещающие особенно эксплуататорские практики. Тем не менее, игры gacha продолжают оставаться прибыльной бизнес-моделью, приносящей существенный доход и вызывающей постоянные дебаты об их этических последствиях и сходстве с азартными играми. [25] [26] [27] [28] [29]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Toto, Serkan. "Gacha: Explaining Japan's Top Money-Making Social Game Mechanism". Serkan Toto: CEO Blog . Kantan Games . Получено 10 апреля 2020 г. .
  2. ^ ab "'Fire Emblem Heroes' Is a Gacha Game - Вот что это значит". Inverse . Получено 10 апреля 2020 г. .
  3. ^ abcde "Японские гачи завоёвывают популярность F2P-игр на Западе". 2 ноября 2016 г.
  4. ^ «Мобильная игра Nintendo 'Fire Emblem' — это игра 'Gacha'. Вот что это значит». Waypoint . 19 января 2017 г. Получено 23 мая 2017 г.
  5. ^ Накамура, Юдзи (3 февраля 2017 г.). «Nintendo ступает на шаткую почву, поскольку новая мобильная игра выводит гача на мировой уровень». Japan Times Online .
  6. ^ abcde Хайнце, Йоханнес (18 июля 2017 г.). «Как гача может принести пользу западным разработчикам игр». GamesIndustry.biz . Получено 12 ноября 2019 г. .
  7. ^ abcde Лихи, Д. (1 сентября 2022 г.). «Раскачивание лодки: лутбоксы в онлайн-цифровых играх, проблема регулирования и Директива ЕС о недобросовестной коммерческой практике». Журнал потребительской политики . 45 (3): 561–592. doi : 10.1007/s10603-022-09522-7 . ISSN  1573-0700.
  8. ^ Данг, Вьет (2023). «Захватывающий дизайн мобильных игр Gacha» (PDF) . theseus.fi . Получено 29 ноября 2023 г. .
  9. ^ "Системы Kompu gacha freemium запрещены в Японии". VG247 . 18 мая 2012 г. Получено 17 мая 2015 г.
  10. ^ ab Akimoto, Akky (16 мая 2012 г.). «Японская индустрия социальных игр тормозится антиигорными мерами правительства». The Japan Times . ISSN  0447-5763 . Получено 13 августа 2017 г.
  11. ^ «Модель «Compu Gacha» в социальных играх официально признана незаконной». Siliconera . 18 мая 2012 г. Получено 15 июля 2021 г.
  12. ^ abc Koeder, Marco; Tanaka, Ema; Sugai, Philip (июнь 2017 г.). "Влияние ценовой дискриминации мобильных игр на пользователей услуг Freemium — первоначальный обзор элементов азартной игры в японских мобильных играх F2P" (PDF) . 14-я Азиатско-Тихоокеанская региональная конференция Международного общества электросвязи (ITS): "Mapping ICT into Transformation for the Next Information Society". Архивировано (PDF) из оригинала 7 декабря 2018 г.
  13. ^ abc Toto, Dr Serkan (14 марта 2016 г.). «Как японские производители мобильных игр охотятся на китов: 5 популярных механик Gacha – Блог генерального директора Kantan Games Inc.» . Получено 12 ноября 2019 г.
  14. ↑ ab Flachner Balázs (22 июля 2020 г.). «Виртуальные пути могут привести к тому, что мобильный телефон будет заблокирован». Index.hu (на венгерском языке). Архивировано из оригинала 22 июля 2020 года . Проверено 22 июля 2020 г.
  15. ^ abc Уилл Лутон (2013). Free-to-Play: зарабатывание денег на играх, которые вы раздаете. Новые гонщики. стр. 88. ISBN 978-0-13-341124-9.
  16. ^ Тулинен, Тейя (2022). «Развлечение или эксплуатация: рассуждения о внутриигровой монетизации и механике гача в видеоиграх». jultika.oulu.fi . Получено 17 ноября 2023 г.
  17. ^ Тан, Ансон Чуй Ян; Ли, Пол Хонг; Лам, Саймон Чинг; Сиу, Саммер Чо Нган; Йе, Кармен Цзявэнь; Ли, Регина Лай-Тонг (2022). «Прогнозирование проблемной игровой зависимости по демографии, игровому поведению и психологическим коррелятам среди игроков gacha: поперечное онлайн-исследование среди молодых людей Китая». Frontiers in Psychiatry . 13. doi : 10.3389/fpsyt.2022.940281 . ISSN  1664-0640 . PMC 9389446. PMID  35990074 . 
  18. ^ Сяо, Леон Ю.; Хендерсон, Лора Л.; Нильсен, Руне К. Л.; Ньюолл, Филип В. С. (1 сентября 2022 г.). «Регулирование лутбоксов для видеоигр, похожих на азартные игры: структура общественного здравоохранения, сравнивающая саморегулирование отрасли, существующие национальные правовые подходы и другие потенциальные подходы». Current Addiction Reports . 9 (3): 163–178. doi : 10.1007/s40429-022-00424-9 . hdl : 1983/2b98e844-2362-44b8-a4e1-7418c0209399 . ISSN  2196-2952.
  19. ^ Гартенберг, Хаим (2 мая 2017 г.). «Новый закон Китая обязывает Dota, League of Legends и другие игры раскрывать шансы на получение хорошей добычи». The Verge . Получено 4 ноября 2024 г.
  20. ^ Драммонд, Аарон; Зауэр, Джеймс Д.; Холл, Лорен К. (май 2019 г.). «Установка лимита лутбоксов: потенциальная политика защиты пользователей видеоигр с проблемами азартных игр?». Addiction . 114 (5): 935–936. doi : 10.1111/add.14583 . ISSN  0965-2140. PMID  30746800.
  21. ^ Гриффитс, Марк Д. (февраль 2018 г.). «Является ли покупка лутбоксов в видеоиграх формой азартной игры или гейминга?». Gaming Law Review . 22 (1): 52–54. doi :10.1089/glr2.2018.2216. ISSN  2572-5300.
  22. ^ Шолтен, Оливер Джеймс; Хьюз, Натан Джерард Джей; Детердинг, Себастьян; Драхен, Андерс; Уокер, Джеймс Альфред; Зендл, Дэвид (17 октября 2019 г.). «Криптоигры Ethereum: механика, распространенность и сходства в азартных играх». Труды ежегодного симпозиума по взаимодействию компьютера и человека в игре . CHI PLAY '19. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 379–389. doi :10.1145/3311350.3347178. ISBN 978-1-4503-6688-5.
  23. ^ Sztainert, Travis (2018). «Лутбоксы и азартные игры» (PDF) . greo.ca . Получено 4 декабря 2023 г. .
  24. ^ Чэнь, Каньхуэй; Фанг, Чжисюань (2 марта 2023 г.). «Анализ и проектирование игр Gacha». Труды ACM по измерению и анализу вычислительных систем . 7 (1): 6:1–6:45. doi : 10.1145/3579438 .
  25. ^ Фейт, Дэниел. «Gacha Watch: Японская индустрия социальных игр меняет направление после правительственных репрессий». WIRED . Получено 23 мая 2017 г.
  26. ^ «Новый закон Китая обязывает Dota, League of Legends и другие игры раскрывать шансы на получение хорошей добычи». 2 мая 2017 г.
  27. ^ "Gacha Watch: 60% японских игроков в социальные игры испытывают раскаяние покупателя". Wired . 27 августа 2012 г.
  28. ^ Лю, Кевин (1 июля 2019 г.). «Глобальный анализ лутбоксов: это «виртуальная» азартная игра?». Washington International Law Journal . 28 (3): 763. ISSN  2377-0872.
  29. ^ Праманта, Рио Акбар; Утомо, Три Кахё (26 сентября 2019 г.). «Психоаналитический подход к транснациональному отмыванию денег с использованием японских мобильных онлайн-игр с системой Gacha: исследование прогнозирования». Журнал международных отношений . 5 (4): 646–652.