stringtranslate.com

ESP игра

Игра ESP ( игра экстрасенсорного восприятия ) — это вычислительная игра, основанная на человеке, разработанная для решения проблемы создания сложных метаданных . Идея игры состоит в том, чтобы использовать вычислительные мощности людей для выполнения задачи, которую компьютеры не могут выполнить (первоначально, распознавание изображений ), упаковав задачу в виде игры . Первоначально она была задумана Луисом фон Аном из Университета Карнеги-Меллон и впервые опубликована в Интернете в 2003 году. [1] Google купила лицензию на создание своей собственной версии игры ( Google Image Labeler ) в 2006 году, чтобы возвращать лучшие результаты поиска для своей игры. онлайн-изображения. [2] Лицензия на данные, полученные игрой Ана ESP или версией Google, не ясна. [ нужны разъяснения ] Версия Google была закрыта 16 сентября 2011 г. в рамках закрытия лабораторий Google Labs в сентябре 2011 г.

Концепция

Распознавание изображений исторически было задачей, которую компьютерам было трудно выполнить самостоятельно. Люди вполне способны на это, но не обязательно хотят. Превратив задачу распознавания в «игру», люди с большей вероятностью будут в ней участвовать. Когда их спросили о том, насколько им понравилось играть в игру, собранные от пользователей данные оказались чрезвычайно положительными.

Применение и использование такого большого количества помеченных изображений имеют важное значение; например, более точный поиск изображений и доступность для пользователей с нарушениями зрения путем считывания меток изображений. Сотрудничество двух человек для маркировки изображений повышает вероятность того, что введенные слова будут точными. Поскольку единственное, что общего у двух партнеров, это то, что они оба видят один и тот же образ, им необходимо ввести разумные ярлыки, чтобы иметь хоть какой-то шанс прийти к единому мнению.

Игра ESP в ее нынешнем виде поощряет игроков присваивать «очевидные» ярлыки, которые с наибольшей вероятностью приведут к соглашению с партнером. Но эти метки часто можно вывести из уже имеющихся меток с использованием соответствующей языковой модели, и поэтому такие метки добавляют в систему лишь мало информации. Исследовательский проект Microsoft присваивает вероятности следующей добавляемой метке. Эта модель затем используется в программе, которая играет в игру ESP, не глядя на изображение. [3]

Авторы игр ESP представили доказательства того, что метки, созданные с помощью игры, действительно были полезными описаниями изображений. Представлены результаты поиска по случайно выбранным ключевым словам, которые показывают, что доля подходящих изображений при поиске по меткам, генерируемым игрой, чрезвычайно высока. Дальнейшая оценка проводилась путем сравнения меток, созданных с помощью игры, с метками, созданными участниками, которых попросили описать изображения.

Правила игры

После входа в систему пользователю автоматически назначается случайный партнер. Партнеры не знают личности друг друга и не могут общаться. После сопоставления им обоим будет показано одно и то же изображение. Их задача — договориться о слове, которое будет подходящим обозначением изображения. Они оба вводят возможные слова, и как только слово вводится обоими партнерами (не обязательно одновременно), это слово согласовывается, и оно становится меткой для изображения. Как только они соглашаются со словом, им показывают другое изображение. У них есть две с половиной минуты, чтобы разметить 15 изображений.

Оба партнера имеют возможность пасовать; то есть отказаться от изображения. Как только один партнер проходит, другому партнеру отображается сообщение, которое его партнер желает пройти. Оба партнера должны пройти тест, чтобы было показано новое изображение.

На некоторых изображениях есть «табуированные» слова; то есть слова, которые нельзя ввести в качестве возможных меток. Эти слова обычно связаны с изображением и усложняют игру, поскольку не позволяют использовать общие слова для обозначения изображения. Слова-табу получены из самой игры. При первом использовании изображения в игре на нем не будет запрещенных слов. Если изображение когда-либо будет использовано снова, в нем будет одно табуированное слово: слово, возникшее в результате предыдущего соглашения. В следующий раз, когда изображение будет использовано, оно будет содержать два табуированных слова и так далее. «Табу» слова создаются системой автоматически: как только изображение было помечено одним и тем же словом достаточное количество раз, это слово становится табу, так что изображение получит множество разных слов в качестве меток.

Иногда в игру можно играть в одиночку, без партнера-человека, при этом сама игра ESP выступает в качестве противника и доставляет ряд заранее определенных меток одному игроку-человеку (которые были собраны из меток, присвоенных изображению во время игры). ход более ранних игр, в которые играли настоящие люди). Это необходимо, если в игре участвует нечетное количество человек. [4]

В конце 2008 года игра была переименована в GWAP («игра со смыслом») с новым пользовательским интерфейсом. Некоторые другие игры, также созданные Луисом фон Аном, такие как «Peekaboom» и « Phetch », на тот момент были прекращены. Эта игра была использована в качестве важного примера социальной машины с целью (телеологической социальной машины), предоставляя пример интеллектуальной системы, возникающей в результате взаимодействия участников-людей, в книге Нелло Кристианини «Краткий путь» [5] , где обсуждается интеллект платформ социальных сетей.

Мошенничество

Ан описал контрмеры, которые не позволяют игрокам «обманывать» игру и вводить в систему ложные данные. Предоставляя игрокам время от времени тестовые изображения, для которых известны общие метки, можно проверить, что игроки отвечают честно, и предположения игрока сохраняются только в том случае, если он успешно маркирует тестовые изображения. [6]

Более того, метка сохраняется только после того, как определенное количество игроков (N) согласовали ее. На этом этапе все списки табу [ необходимы разъяснения ] для изображений удаляются, и изображение возвращается в игровой пул, как если бы это было свежее изображение. Если X — это вероятность того, что метка окажется неправильной, несмотря на то, что игрок успешно пометил тестовые изображения, то после N повторений вероятность повреждения равна , при условии, что конечные повторения независимы друг от друга. [6]

Выбор изображения

Выбор изображений, используемых в игре ESP, влияет на впечатления игрока. Игра была бы менее интересной, если бы все изображения были выбраны с одного сайта и были бы крайне похожи.

При первом запуске игры ESP использовалась коллекция из 350 000 изображений, выбранных разработчиками. Более поздние версии выбирали изображения из Интернета случайным образом, используя небольшую фильтрацию. Такие изображения повторно вводятся в игру несколько раз, пока не будут полностью размечены. [7] Случайные изображения были выбраны с помощью «Random Bounce Me», веб-сайта, который случайным образом выбирает страницу из базы данных Google. «Случайный отказ меня» запрашивался неоднократно, каждый раз собирая все изображения JPEG и GIF на случайной странице, за исключением изображений, которые не соответствовали критериям: пустые изображения, изображения, состоящие из одного цвета, изображения размером менее 20 пикселей. в любом измерении, а также изображения с соотношением сторон больше 4,5 или меньше 1/4,5. Этот процесс повторялся до тех пор, пока не было собрано 350 000 изображений. Затем изображения были масштабированы, чтобы соответствовать дисплею игры. Для каждого сеанса игры выбираются пятнадцать разных изображений из 350 000.

Рекомендации

  1. ^ https://www.cs.cmu.edu/~biglou/ESP.pdf
  2. ^ «Решение проблемы с изображением в Интернете» . Би-би-си. 14 мая 2008 г. Проверено 14 декабря 2008 г.
  3. ^ «Переосмысление игры ESP». Сентябрь 2009. с. 11.
  4. ^ Google Tech Talk о человеческих вычислениях, автор Луис фон Ан
  5. ^ Кристианини, Нелло (2023). Короткий путь: почему разумные машины не думают так, как мы . Бока-Ратон. ISBN 978-1-003-33581-8. ОСЛК  1352480147.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  6. ^ ab Google Tech Talk о человеческих вычислениях Луиса фон Ана
  7. ^ Луис фон Ан. «Человеческий расчет». 2005 г.

Внешние ссылки