В многопользовательских видеоиграх подбор игроков — это процесс объединения игроков для проведения игровых сессий онлайн.
Плейлисты — это автоматически управляемые потоки сеансов онлайн-игр, к которым игроки могут присоединяться и покидать их по своему желанию. Набор предопределенных правил используется для определения конфигурации каждого сеанса без необходимости человеческого вмешательства. [1] [2]
Игры обычно предлагают выбор тематических плейлистов (например, командные или соло, необычные наборы правил и т. д.) для удовлетворения различных вкусов или настроений. Поскольку плейлисты обрабатываются серверами, контролируемыми разработчиком игры, их можно менять с течением времени. [3]
Когда игрок выбирает плейлист, он присоединяется к пулу других людей, которые сделали такой же выбор. Затем сервер плейлистов либо подключает их к существующему сеансу, либо создает новый. [2]
Группы — это группы игроков, которые рассматриваются системами подбора игроков как единое целое. [1] [4] Группа может переходить из сеанса в сеанс, не отделяя игроков друг от друга. [2] Эта концепция особенно хорошо подходит для плейлистов, которые могут автоматически обрабатывать логистику поиска или создания игровых сессий с достаточным количеством места для всей группы.
Лобби — это экраны меню, где игроки могут просматривать предстоящую игровую сессию, изучать результаты предыдущей, изменять свои настройки и общаться друг с другом. [2]
Во многих играх игроки возвращаются в лобби в конце каждой сессии. В некоторых из них игроки, присоединяющиеся к уже начавшейся сессии, помещаются в лобби до начала следующей. Поскольку лобби потребляют очень мало ресурсов, они иногда дополнительно используются в качестве «загона для игроков», пока не будет найден подходящий хост для следующей сессии.
Лобби, созданные плейлистами, часто имеют таймер обратного отсчета перед началом сеанса, в то время как лобби, созданные игроком, обычно переходят по усмотрению этого игрока. [2]
Во многих системах подбора игроков используется рейтинговая система, которая пытается сопоставить игроков примерно одинакового уровня. [2] Одним из таких примеров является система TrueSkill в Xbox Live .
Такие игры, как League of Legends, используют дивизионы и уровни для своей рейтинговой системы подбора игроков. Каждый игрок соревнуется в различных уровнях: Iron, Bronze, Silver, Gold, Platinum, Emerald, Diamond, Master, Grandmaster, Challenger, и каждая победа вознаградит вас очками лиги, каждое поражение вычитает очки лиги. [5]
Игры с рейтингом обычно предлагают нерейтинговые сессии для игроков, которые не хотят, чтобы их результаты записывались и анализировались. Они хранятся отдельно, чтобы игроки с рейтингом и без рейтинга не смешивались. Видеоигры, такие как League of Legends , Counter-Strike: Global Offensive , Rocket League и Brawlhalla, полагаются на рейтинговую систему в своих играх по подбору игроков с рейтингом. [6] [7] [8]
Некоторые игры (особенно те, что с выделенными серверами ) представляют игрокам список активных сессий и позволяют им вручную выбрать одну из них. Эту систему можно использовать в сочетании с рейтингом и лобби, но она раздражается созданием плейлистов по запросу для сессий.
Большинство этих серверных браузеров позволяют игрокам фильтровать предоставляемые ими результаты. [9] Общие критерии фильтрации включают имя сервера, количество игроков, игровой режим и задержку .
Одной из самых основных и распространенных форм подбора игроков является предоставление игрокам списка других игроков, с которыми они встречались ранее и, возможно, захотят снова сыграть. Отображается статус каждого игрока (не в сети, онлайн, играет), предоставляется возможность присоединиться к сеансу в процессе, и, как правило, можно отправлять сообщения в чате. [4]
Во многих случаях списки контактов управляются платформой, на которой запущена игра (например, Xbox Live , PlayStation Network , Steam ), чтобы избавить игроков от необходимости управлять множеством отдельных списков для множества отдельных игр.
В некоторых многопользовательских онлайн-играх в матчмейкинге есть система чата, где люди могут общаться с другими людьми по всему миру. Чат помогает друзьям оставаться на связи друг с другом, обсуждать стратегию и подружиться с другими, чтобы игра была более увлекательной. Обычно есть возможность общаться со своей группой. В большинстве случаев также есть чаты «команда» и «все».
Самые ранние онлайн-игры, такие как Doom , требовали от игроков обмена своими личными IP-адресами . [10] С появлением Quake они превратились в более постоянные выделенные адреса серверов, а в меню игры была добавлена адресная книга для их хранения, но поиск IP-адресов изначально оставался очень сложным процессом.
Игроки вмешались, разместив серверы на своих клановых сайтах. В 1996 году этот процесс стал автоматизированным с появлением первых серверных браузеров: один был интегрирован в Diablo через Battle.net , другой — настольное приложение для игроков Quake под названием QSpy (которое стало GameSpy Arcade ). В обоих случаях «главный сервер» хранил и передавал список IP-адресов; в Diablo также был список контактов. Серверные браузеры впервые сделали онлайн-игры простыми, и в результате их популярность быстро росла.
Матчмейкинг пережил свою следующую серьезную эволюцию с выходом Halo 2 в 2004 году. Клановая культура, необходимая для поддержки выделенных серверов, не перешла на консоли , а ожидание от игроков самостоятельного хостинга оказалось ограничивающим. Halo 2 решила проблему, автоматизировав процесс самостоятельного хостинга с помощью двух концепций плейлистов и групп [1] , система, которая оказалась настолько успешной, что быстро стала вторым отраслевым стандартом для подбора игроков. [11]
В видеоигре StarCraft II от Blizzard Entertainment есть «лестница», которая использует MMR или рейтинг подбора игроков в качестве метода повышения и понижения системы, где отдельные игроки и заранее созданные команды могут повышаться и понижаться в течение первых нескольких недель сезона лиги, который обычно длится около 11 недель, при этом повышение и понижение происходят на основе рейтинга навыков, который, в свою очередь, основан на победах и поражениях. [12] Раньше MMR был скрыт, но теперь он публичен.
Сегодня плейлисты чаще встречаются в консольных играх, тогда как серверные браузеры — в компьютерных играх.