stringtranslate.com

Интерактивное телевидение

Цифровая телевизионная приставка

Интерактивное телевидение — это форма конвергенции медиа , добавляющая услуги передачи данных к традиционным телевизионным технологиям . Оно включает доставку контента по запросу, онлайн-покупки и опросы зрителей. Интерактивное телевидение — это пример того, как новые информационные технологии могут быть вертикально интегрированы в существующие технологии и коммерческие структуры. [1]

История

До развития интерактивного телевидения взаимодействие можно было только имитировать. В 1950-х годах были предприняты ограниченные попытки создать иллюзию интерактивного опыта, наиболее явно с Winky Dink and You , который побуждал зрителей рисовать на виниловом листе, который они прикрепляли к телевизору. [2] QUBE управлял интерактивной кабельной телевизионной службой в Огайо с 1977 по 1984 год. [3]

Интерактивная телевизионная услуга видео по запросу (VOD) была предложена в 1986 году в Японии, где планировалось разработать услугу «Интегрированной сетевой системы». Она должна была включать различные интерактивные услуги, включая видеотелефонию , домашний шопинг , онлайн-банкинг , удаленную работу и домашние развлекательные услуги. Однако было невозможно реализовать такую ​​интерактивную услугу VOD на практике, пока принятие технологий DCT и ADSL не сделало это возможным в 1990-х годах. В начале 1994 года British Telecommunications (BT) начала тестирование интерактивной пробной услуги VOD в Соединенном Королевстве. Она использовала стандарты сжатия видео MPEG-1 и MPEG-2 на основе DCT , а также технологию ADSL. [4]

Sega Channel — сервис, позволяющий владельцам Sega Genesis загружать видеоигры по запросу через сигналы кабельного телевидения , начал работать в США в 1994 году и был прекращен в 1998 году. Его описывают как форму интерактивного телевидения. [5]

Первый патент на интерактивное подключенное телевидение был выдан в 1999 году в США; срок его действия истек в 2015 году. [6]

ATSC 3.0 , также известный как «NextGen TV», добавляет функции интерактивности к наземному телевидению . По состоянию на апрель 2022 года вещатели на 60 медиарынках в Соединенных Штатах использовали ATSC 3.0. [7]

Формы взаимодействия

Интерактивное телевидение включает программы, которые напрямую включают опросы, вопросы, комментарии и другие формы ответов аудитории обратно в шоу. Например, мобильное приложение Fango австралийского медиа-продюсера Yahoo!7 позволяет зрителям предоставлять материал, который продюсеры могут вставлять в прямые трансляции. Во время Australian Open 2012 года зрители использовали приложение, чтобы предлагать вопросы комментатору Джиму Курье , которые он мог задать игрокам в послематчевых интервью. [8]

Форматы «одного экрана» предполагают взаимодействие на экране телевизора с использованием пульта дистанционного управления. Пользовательские интерфейсы с дистанционным управлением известны в исследованиях взаимодействия человека с компьютером как взаимодействие «откинувшись назад» [9] и как 10-футовый пользовательский интерфейс . [10] Интерактивное телевидение со вторым экраном , также называемое Enhanced TV компаниями ABC и ESPN , использует персональный компьютер или мобильное приложение. [11] Chat Television, разработанный в 1996 году, был первым примером формата интерактивного телевидения со вторым экраном. Система синхронизировала онлайн-сервисы с телевизионными трансляциями, группируя пользователей по часовому поясу и программе, так что все зрители в реальном времени могли участвовать в чате или интерактивном собрании во время трансляции шоу. [12]

Функции интерактивного телевидения в смарт-телевизорах подвергаются критике, поскольку они позволяют производителям телевизоров собирать и передавать данные о поведении клиентов в целях целевой рекламы . [13]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Ким, Пьюнхо (1999). «История провалившейся технологии: деконструкция сетей интерактивного телевидения». Javnost-The Public . 6 (3): 87. doi :10.1080/13183222.1999.11008720.
  2. Боб Грин (31 марта 2013 г.). «Винки Динк и ... Билл Гейтс?». CNN . Получено 27 марта 2018 г.
  3. ^ Роджерс, Эверетт М. Коммуникационные технологии: новые медиа в обществе. Нью-Йорк: Free Press, 1986, стр. 63.
  4. Ли, Уильям (9 мая 1994 г.). Видео по запросу: исследовательская работа 94/68. Библиотека Палаты общин . Архивировано из оригинала 20 сентября 2019 г. Получено 20 сентября 2019 г.
  5. ^ Россен, Джейк (24 марта 2022 г.). «Когда геймеры 90-х настроились на Sega Channel». Mental Floss . Получено 18 сентября 2022 г.
  6. ^ "Espacenet - Библиографические данные". Архивировано из оригинала 2015-09-04.
  7. ^ Шелле, Энн (25 апреля 2022 г.). «NextGen TV стимулирует возрождение интерактивного телевидения — как вещатели могут извлечь из этого выгоду». NewscastStudio . Получено 18 сентября 2022 г.
  8. ^ Кеннеди, Джессика (10 февраля 2012 г.). «Социальное телевидение на подъеме». B&T Online. Архивировано из оригинала 30 декабря 2012 г. Получено 16 февраля 2012 г.
  9. ^ Дьюдни, Эндрю (2006). Справочник по цифровым медиа. Routledge. С. 289. ISBN 9780203645789.
  10. ^ Кунерт, Тибор. "Шаблоны проектирования ориентированного на пользователя взаимодействия для интерактивных приложений цифрового телевидения". Springer . Получено 06.07.2009 .
  11. ^ "Предсказание: NanoGaming заменит Nielsen". Madisonavenuejournal.com . Архивировано из оригинала 23 декабря 2007 года . Получено 9 июня 2018 года .
  12. ^ Монкрифф, Крейг Т. (27 октября 1998 г.). «Компьютерный сетевой чат, основанный на вещании каналов в реальном времени». Google.com . Получено 16.01.2016 .
  13. ^ Лобато, Рамон; Скарлата, Алекса (5 сентября 2022 г.). «Умные телевизоры смотрят то, что смотрите вы, и продают ваши данные рекламодателям». Выбор . Получено 18 сентября 2022 г. .