stringtranslate.com

Интерактивный театр

Интерактивный театр — это презентационная или театральная форма или произведение, разрушающее « четвертую стену », которая традиционно отделяет исполнителя от аудитории как физически, так и вербально.

В традиционном театре представление ограничено обозначенной сценической зоной, и действие пьесы разворачивается без зрителей, которые выполняют функции пассивных наблюдателей. [ требуется цитата ] Напротив, в интерактивном театре представление напрямую взаимодействует с зрителями, делая их активными участниками пьесы. Интерактивный театр часто идет рука об руку с иммерсивным театром, который помещает зрителей в то же игровое пространство, что и исполнители. Их могут попросить подержать реквизит, предложить идеи для выступления (как в импровизационном театре ), разделить реальную (нетеатральную) обстановку действия (как в театре, привязанном к месту действия , и иммерсивном театре ) или стать персонажами в представлении. Их также могут попросить поучаствовать в изменении хода пьесы, коллективно проголосовав, чтобы направить сюжет в новом направлении, как в театре-форуме Аугусто Боаля . В терапевтических и образовательных условиях их даже могут пригласить обсудить соответствующие вопросы с исполнителями.

Интерактивный театр не предназначен только для развлечения, но часто создается для иллюстрации реальных политических и моральных дебатов. Он позволяет зрителям погрузиться в действие в качестве участников и стать основной причиной постановки. Они даже могут стать главными героями шоу. Интерактивные постановки предназначены для создания ощущения реальности, где местоположение и обстановка задают тон постановке. Пространство является важным фактором: дизайнеры интерактивных декораций «хотят комнаты с характером, с индивидуальностью, чтобы мы могли работать с [зрителем] так же, как с актером». [1]

Театральные компании и шоу, которые регулярно вовлекают зрителей в интерактивный процесс, включают The Second City , pH, Supernatural Chicago , Dungeonmaster, Mystery on the Lake Productions и Walkabout Theatre.

Прекурсоры

Было несколько сценических шоу, где зрители могли активно изменять сюжет. Примеры включают:

Современные примеры

Видеоигры и театр

Недавние эксперименты по смешиванию видеоигр и театра на сцене включают различные работы берлинской театральной компании Rimini Protokoll, такие как их работа 2010 года Best Before. Как изложено в книге PLAY: Dramaturgies of Participation (Playwrights Canada Press, 2024) Дженн Стивенсон и Мэрайи Хорнер, особое исследование включения видеоигр в театр появилось в Канаде с конца 2010-х годов, включая такие работы, как Foxconn Frequency No.3 от Hong Kong Exile, The Archive of Missing Things от Zuppa, Alone Together от Secret Theatre, asses.masses от канадских художников Патрика Бленкарна и Милтона Лима и 2021 от Guilty by Association.

Объединение интерактивного театра и видеоигр позволяет современным драматургам и авторам создавать захватывающие сюжетные линии. [7] Интерактивный театр и видеоигры раньше были двумя отдельными сущностями, но теперь объединяются. Театр предоставляет зрителям уроки, которые зритель может интерпретировать через сюжет, в то время как видеоигры предоставляют игроку сюжетную линию, которую он может изменить. Возможные недостатки размывания границ между видеоиграми и интерактивным театром: автор может быть дискредитирован, переплетая их. Видеоигры и интерактивный театр могут нарушить классический вид истории. Соединение двух визуальных средств развлечения удерживает игрока от выводов, которые явно показаны через сюжетную линию. Реализма может быть трудно достичь, когда границы размыты относительно сюжета, декораций и разговоров из-за того, что структура не соблюдается, а воображение может изменить реальность. Зрители могут сделать другой вывод, чем если бы они стали игроком, потому что участие меняет результат. Видеоигры ограничивают игрока линейным заранее написанным игровым сценарием, организованным разработчиками игры. Хотя видеоигры предоставляют некоторый контроль над развитием истории, игроки не являются драматургами игры. Видеоигры жизненно важны для формирования эмоциональных связей между геймером и игроком. [7]

Интерактивный театр как средство обучения

Многие студенты-медики, начиная с 2012 года, получают помощь в обучении от преподавателей театра и драмы в интерактивном театре и ролевых играх, чтобы подготовить их к ситуациям в реальном мире, в которых они будут сообщать медицинский диагноз пациентам с положительным результатом теста на рак, «обучая сообщать плохие новости студентам-медикам». [8] Студенты-медики посещают интерактивные театральные занятия, где нанятые актеры играют в ролевые игры со студентами-медиками. Студент-медик помещается в различные сценарии медицинской обстановки, где он или она сообщает пациенту-актёру смертельный диагноз, а актер разыгрывает различные эмоциональные реакции. Это позволяет студенту-медику испытать то, с чем он может столкнуться в будущем при работе с реальными пациентами. Цель этой деятельности — дать возможность будущему врачу подготовиться к различным эмоциональным результатам, когда она сможет сообщать трудные новости наилучшим возможным образом у постели больного.

Зная, чего ожидать, студент-медик может научиться реагировать спокойно и профессионально. Исследования, проведенные для определения эффективности этой программы обучения чувствительности, показывают, что программа успешна. При опросе большинство участвующих студентов-медиков сообщили, что они стали более подготовленными к реальным жизненным ситуациям в результате участия в интерактивном театре. Из 451 студента, которые добровольно приняли участие в опросе относительно эффективности программы, 89–94% согласились с тем, что использование интерактивного ролевого театра в качестве дополнения к их медицинскому обучению помогло им стать лучше в сообщении трудных новостей больному пациенту.

Виртуальная реальность

Повествование с эффектом погружения в виртуальную реальность допускает различные точки зрения: от первого лица зрители переживают историю главного героя; от первого лица, периферийно, зрители действуют как второстепенные персонажи, следующие за историей главного героя; от второго лица, это перспектива «вас»; от третьего лица, ограниченная, зрители знают только то, что знает персонаж; от третьего лица, множественная, известны мысли нескольких персонажей; и от третьего лица, всеведущая, зритель знает всех в истории. [9]

Молодежное движение

Современные театры должны обращаться к зрителям, которые пытаются взаимодействовать со сценой. [10] Миллениалы не следуют традиционным театральным правилам и этикету. В 2012 году в театре Вивиан Бомонт двое подростков дотронулись до реквизитной лошади. Их действия остались незамеченными. Такое поведение стало набирать обороты в последнее десятилетие, и все больше молодых зрителей выступают против традиционных театральных правил и норм. Возможной причиной этого является то, как воспитывают миллениалов сегодня. После Второй мировой войны доминирование зрителей над театральными суждениями стало предметом обсуждения. В результате был создан новый социальный договор, в соответствии с которым зрители стали относиться к просмотру пьес более непринужденно. [10]

Интерактивный театр в межличностных отношениях

Исследователи из Школы сестринского дела Техасского университета в Остине используют CBPR (исследование с участием сообщества) для обучения молодежи динамике здоровых отношений, поскольку они находятся в формирующем возрасте. [11] 114 учеников седьмого класса латиноамериканского происхождения на уроке здоровья в Техасе приняли участие в интерактивной игре. Предметы исследования были выбраны в соответствии с их возрастом, поскольку исследователи считали, что им будет легче усвоить и применить эти учения, поскольку они находятся в формирующем периоде своей жизни. Интерактивный театр рассматривается как эффективный и нетрадиционный способ обучения студентов сложной информации, которую можно легче усвоить в обстановке и ситуации, которые привлекают их внимание, по сравнению с традиционной обстановкой в ​​классе, которая, как правило, менее увлекательна. Это исследование было крайне важно, чтобы оно было увлекательным для его участников, поскольку темы домогательств, насилия и надвигающейся динамики отношений часто трудно обсуждать. Вовлечение молодежи позволяет им весело и интерактивно понять такие важные вопросы. Чтобы определить конкретные темы и ситуации, на которых следует сосредоточиться, исследователи составили список вопросов, которые, по их мнению, будут полезны и актуальны для жизни молодых взрослых. Темы включают: здоровые отношения по сравнению с нездоровыми, образование против издевательств/сексуальных домогательств и изменение школьной среды. Поскольку это исследование проводилось в течение нескольких дней, первый день состоял из трех актеров, в которых они разыгрывали сцены, изображающие нездоровые тенденции в отношениях. После демонстрации этих актеров студенты более внимательно наблюдали за исследованием и разбивали сцены, чтобы проанализировать каждую нездоровую привычку. Студентов поощряли придумывать различные способы, которыми они могли бы повторно решить проблемы, затем студенты снова анализировали проблемы в дополнение к разыгрыванию собственных решений, чтобы закрепить знания, полученные ими в предыдущие дни. Их попросили связать пьесу со своей собственной жизнью и помочь придумать десять лучших правил, чтобы остановить такое опасное поведение, а также поразмышлять об эффективности этой нетрадиционной стратегии обучения. Исследователи пришли к выводу, что интерактивный театр является эффективным средством, позволяющим студентам чувствовать себя комфортно в отношении серьезных тем. [11]

Виды интерактивного театра

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Sidney, Homan (2014). «Введение: чему вы научились сегодня?». Сравнительная драма . 48 (1&2): 1–11. doi :10.1353/cdr.2014.0008.
  2. ^ Хансельман, Скотт (2007-06-12). "The Boomerang Kid - You'll Keep Coming Back". Лос-Анджелес : Splash Magazine. Архивировано из оригинала 7 октября 2012 года.
  3. ^ ab Татьяна Прохорова, Вера Шамина (2014). «Школа демократии: интерактивный театр в советской и постсоветской России». Сравнительная драма . 48 (1–2): 59–73. doi :10.1353/cdr.2014.0001.
  4. ^ Том Гейер. «Больше не спать (2011)». Entertainment Weekly .
  5. Бен Брэнтли (14 апреля 2011 г.). «Шекспир спал здесь, хотя и урывками». The New York Times .
  6. ^ «66 минут в Дамаске, Ратуша Шордича — Обзор».
  7. ^ ab Homan, Daniel & Homan, Sidney (2014). «Интерактивный театр видеоигр: геймер как драматург, режиссер и актер». Сравнительная драма . 48 (1): 169–186. doi :10.1353/cdr.2014.0000.{{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  8. ^ Скай, Эрик П.; и др. (2014). «Использование интерактивного театра и ролевой игры для развития навыков студентов-медиков в передаче плохих новостей». Журнал образования в области рака . 29 (4): 704–. doi :10.1007/s13187-014-0641-y. PMID  24683056. S2CID  16838497 – через Springer Science+Business Media New York.
  9. ^ Бухер, Джон (2018). Разработка захватывающего повествования: повествование для виртуальной реальности: методы и принципы создания захватывающих повествований . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Routledge.
  10. ^ ab Пек, Кристофер (2015). «Я тоже хочу играть: почему сегодняшняя молодежь сопротивляется правилам театра». Театральный симпозиум . 23 : 124–136. doi :10.1353/tsy.2015.0004. S2CID  194415984.
  11. ^ ab Fredland, Nina M. (29 апреля 2010 г.). «Развитие здоровых отношений посредством интерактивной театральной программы на базе сообщества». Журнал сестринского ухода за здоровьем сообщества . 27 (2): 107–118. doi : 10.1080/07370011003705013. PMC 2924740. PMID  20437291 – через Taylor & Francis Group, LLC. 

Внешние ссылки