Тошнота, вызванная воздействием среды виртуальной реальности
Болезнь виртуальной реальности ( болезнь VR ) возникает, когда воздействие виртуальной среды вызывает симптомы, похожие на симптомы укачивания . [1] Наиболее распространенными симптомами являются общий дискомфорт, напряжение глаз, головная боль, ощущение дискомфорта в желудке, тошнота , рвота, бледность, потливость, усталость, сонливость, дезориентация и апатия. [2] Другие симптомы включают постуральную нестабильность и рвоту . [2] Распространенными причинами являются низкая частота кадров , задержка ввода и конфликт вергенции-аккомодации . [3] [4]
Укачивание в виртуальной реальности отличается от укачивания тем, что может быть вызвано визуально вызванным восприятием собственного движения; реальное собственное движение не требуется. [1] Оно также отличается от укачивания в симуляторе ; укачивание в симуляторе не в виртуальной реальности обычно характеризуется глазодвигательными нарушениями, тогда как укачивание в виртуальной реальности обычно характеризуется дезориентацией. [5] [6]
Последствия
Болезнь виртуальной реальности может иметь нежелательные последствия, выходящие за рамки самой болезни. Например, Кроули (1987) утверждал, что болезнь симулятора полета может отпугнуть пилотов от использования симуляторов полета, снизить эффективность обучения из-за отвлечения внимания и поощрения адаптивного поведения, которое неблагоприятно для производительности, поставить под угрозу безопасность на земле или безопасность полета, когда больные и дезориентированные пилоты покидают симулятор. [7] Аналогичные последствия можно ожидать для систем виртуальной реальности. Хотя доказательства снижения производительности из-за болезни виртуальной реальности ограничены, [8] исследования действительно предполагают, что болезнь виртуальной реальности является основным препятствием для использования виртуальной реальности, [9] указывая на то, что болезнь виртуальной реальности может быть препятствием для эффективного использования средств обучения и средств реабилитации в виртуальной реальности. Были сделаны оценки многоцелевого исследования заболеваемости и основных симптомов болезни виртуальной реальности (также называемой киберболезнью). [10]
Причины
Укачивание в виртуальной реальности тесно связано с укачиванием в симуляторе и укачиванием. Теория сенсорного конфликта обеспечивает основу для понимания укачивания; однако ее можно применить к укачиванию в виртуальной реальности, чтобы лучше понять, как оно может возникнуть, [11] и обычно используется для этой цели. [2] Теория сенсорного конфликта утверждает, что укачивание возникнет, когда восприятие пользователем собственного движения основано на неконгруэнтных сенсорных входах от зрительной системы, вестибулярной системы и невестибулярных проприоцепторов , и особенно когда эти входы противоречат ожиданиям пользователя, основанным на предыдущем опыте. [12] Применяя эту теорию к виртуальной реальности, укачивание можно свести к минимуму, когда сенсорные входы, вызывающие собственное движение, согласуются друг с другом. [ необходима ссылка ]
Основным триггером укачивания в виртуальной реальности является несоответствие в кажущемся движении между зрительными и вестибулярными стимулами. Это несоответствие возникает, если есть несоответствие между тем, что стимулы от глаз и внутреннего уха посылают в мозг. Это фундаментальная причина как укачивания в симуляторе, так и укачивания. В виртуальной реальности глаза передают, что человек бежит и прыгает через измерение, однако уши передают, что никакого движения не происходит и что тело сидит неподвижно. Поскольку существует это несоответствие между глазами и ушами, может возникнуть форма укачивания.
Изображения, проецируемые с типичных гарнитур виртуальной реальности, оказывают большое влияние на укачивание. Частота обновления изображений на экране часто недостаточно высока, когда возникает укачивание от виртуальной реальности. [13] Поскольку частота обновления медленнее, чем то, что обрабатывает мозг, это вызывает разрыв между скоростью обработки и частотой обновления, из-за чего пользователь видит сбои на экране. Когда эти два компонента не совпадают, это может привести к тому, что пользователь испытает те же чувства, что и симулятор и укачивание, о которых говорится ниже.
Разрешение анимации также может заставить пользователей испытать это явление. Когда анимация плохая, это вызывает другой тип диссонанса между тем, что ожидается, и тем, что на самом деле происходит на экране. Когда экранная графика не успевает за движениями головы пользователя, это может вызвать форму укачивания.
Не все ученые согласны с теорией сенсорного конфликта. [2] Вторая теория укачивания, которая также использовалась для объяснения укачивания виртуальной реальности, — это теория постуральной неустойчивости. [14] Эта теория утверждает, что укачивание и связанные с ним заболевания возникают из-за плохой постуральной адаптации в ответ на необычную связь между визуальными стимулами и двигательной координацией. Характерные маркеры постуральной неустойчивости возникают до появления симптомов и предсказывают их дальнейшее развитие. [15] Эта теория может объяснить некоторые в противном случае удивительные ситуации, в которых укачивание не возникало при наличии сенсорного конфликта. [16]
Технические аспекты
Существуют различные технические аспекты виртуальной реальности, которые могут вызывать тошноту, [13], такие как несоответствующее движение, [17] поле зрения, [18] параллакс движения, [19] и угол обзора. [20] Кроме того, количество времени, проведенного в виртуальной реальности, может увеличить наличие симптомов. [21] [20]
Несоответствующее движение можно определить как несоответствие между движением симуляции и движением, которое ожидает пользователь. [17] Можно вызвать укачивание в виртуальной реальности, когда частоты несоответствующего движения аналогичны частотам укачивания в реальности, например, морской болезни. [17] Эти частоты можно экспериментально изменять, но они также имеют тенденцию возникать из-за системных ошибок. Как правило, увеличение поля зрения увеличивает частоту симптомов укачивания симулятора. Было показано, что эта зависимость криволинейна, при этом симптомы приближаются к асимптоте для полей зрения выше 140°. [18]
Изменение расстояний параллакса движения до значений, меньших, чем расстояние между глазами человека в больших многоэкранных симуляционных установках, может вызвать глазодвигательный дистресс, такой как головные боли, напряжение глаз и нечеткость зрения. [19] На экранах меньше сообщений о глазодвигательном дистрессе; однако большинство симуляционных установок с эффектами параллакса движения все равно могут вызывать напряжение глаз, усталость и общий дискомфорт с течением времени. [ необходима ссылка ]
Было показано, что угол обзора усиливает симптомы болезни пользователя, особенно под экстремальными углами. [20] Одним из примеров такого экстремального угла может быть ситуация, когда пользователь должен смотреть вниз на небольшое расстояние перед своими виртуальными ногами. В отличие от угла обзора вперед, было показано, что экстремальный нисходящий угол, такой как этот, заметно усиливает тошноту в виртуальных средах. [20]
Время, проведенное в погружении в виртуальную среду, способствует появлению симптомов болезни из-за усиливающегося воздействия усталости на пользователя. [20] Глазодвигательные симптомы чаще всего возникают из-за времени погружения, но предполагается, что характер движений пользователя (например, все тело или только голова) является основной причиной тошноты или физического недомогания. [20]
Методы снижения тошноты от виртуальной реальности
Согласно нескольким исследованиям, введение статической системы отсчета ( независимый визуальный фон ) может снизить укачивание. [22] [23] [24] Метод, называемый Nasum Virtualis, показывает виртуальный нос как фиксированную систему отсчета для гарнитур виртуальной реальности. [25] [26]
Другие методы снижения тошноты включают имитацию способов смещения, которые не создают или уменьшают несоответствия между визуальными аспектами и движением тела, например, виртуальная реальность в масштабе комнаты , уменьшение вращательных движений во время навигации, [27] динамическое уменьшение поля зрения , [28] телепортация, [29] и движение в невесомости . [30]
В январе 2020 года французский стартап Boarding Ring, известный своими очками против укачивания, [31] выпустил дополнительное устройство против укачивания в виртуальной реальности. [32] Используя два небольших экрана в периферийном поле зрения пользователя, устройство отображает визуальную информацию, соответствующую вестибулярным сигналам, избегая сенсорного конфликта.
Гальваническая вестибулярная стимуляция , которая создает иллюзию движения путем электрической стимуляции вестибулярной системы, является еще одной методикой, которая изучается на предмет ее потенциала для смягчения или устранения визуально-вестибулярного несоответствия. [33]
Для облегчения этих симптомов эффективны такие методы, как постепенная адаптация к VR, использование натуральных средств, таких как имбирь , и ношение акупрессурных браслетов. Выбор игр VR, разработанных для минимизации укачивания, также может уменьшить тошноту и улучшить пользовательский опыт. [34]
Новейшие технологии
С интеграцией виртуальной реальности в более коммерческую мейнстримность начали возникать проблемы, связанные с тошнотой от VR в игровых устройствах, устанавливаемых на голову. [35] Хотя исследования в области VR, устанавливаемых на голову для игр, датируются началом 1990-х годов, [36] потенциал для массового использования был осознан только недавно. Современные гарнитуры VR, по-видимому, вызывают минимальную или нулевую тошноту от VR. [13]
Хотя известно, что некоторые функции смягчают тошноту от VR в дисплеях, крепящихся на голове, например, игра в положении сидя, а не стоя, [36] также было обнаружено, что это просто откладывает начало тошноты, а не полностью предотвращает ее. Это по своей сути представляет собой проблему, поскольку этот тип интерактивной VR часто подразумевает стояние или ходьбу для полного погружения в опыт. [35] Специалисты по игровой VR утверждают, что этот уникальный вид тошноты от VR является лишь незначительной проблемой, утверждая, что она исчезает со временем (несколько дней) при использовании дисплеев, крепящихся на голове, связывая это с «получением морских ног». [37] Однако заставить пользователей заинтересоваться тошнотой в течение нескольких дней обещанием «вероятного преодоления» — это борьба для разработчиков игровых технологий, крепящихся на голове. Опросы показали, что большой процент людей не будут развивать свои «ноги VR», в частности, женщины. [38] Эти же разработчики также утверждают, что это больше связано с индивидуальной игрой, в которую играют, и что определенные игровые аспекты с большей вероятностью могут создавать проблемы, такие как изменение скорости, подъем по лестнице и прыжки, [37] которые, к сожалению, являются довольно обычными игровыми функциями в преобладающих жанрах.
Индивидуальные различия в восприимчивости
Люди сильно различаются по своей восприимчивости к укачиванию от симулятора и виртуальной реальности. [2] Некоторые факторы укачивания от виртуальной реальности перечислены ниже: [2]
- Возраст: Восприимчивость к укачиванию наиболее высока в возрасте от 2 до 12 лет. Затем она быстро снижается примерно до 21 года и продолжает снижаться медленнее после этого. [12] Было высказано предположение, что укачивание в виртуальной реальности может следовать аналогичной схеме, [2] но более поздние исследования показали, что взрослые старше 50 лет более восприимчивы к укачиванию в виртуальной реальности, чем молодые люди. [9]
- Постуральная устойчивость: Было обнаружено, что постуральная нестабильность увеличивает восприимчивость к визуально-индуцированной морской болезни. [39] Она также связана с повышенной восприимчивостью к тошноте и симптомам дезориентации при укачивании в виртуальной реальности. [2] [40]
- Порог частоты слияния мерцаний: поскольку мерцание на дисплее связано с повышенным риском укачивания в виртуальной реальности, люди с низким порогом обнаружения мерцания могут быть более восприимчивы к укачиванию в виртуальной реальности. [2]
- Этническая принадлежность: Азиаты могут быть более восприимчивы к укачиванию в виртуальной реальности. [8] Китайские женщины, по-видимому, более восприимчивы к укачиванию в виртуальной реальности, чем европейско-американские и афроамериканские женщины; исследования показывают, что они более восприимчивы к укачиванию, вызванному зрением. [41] Тибетцы и северо-восточные индийцы также, по-видимому, более восприимчивы к укачиванию, чем люди европеоидной расы, [42] что предполагает, что они также будут более восприимчивы к укачиванию в виртуальной реальности, поскольку восприимчивость к укачиванию предсказывает восприимчивость к широкому спектру расстройств, связанных с укачиванием. [8]
- Опыт работы с системой: пользователи, по-видимому, становятся менее склонными к развитию болезни виртуальной реальности по мере того, как они знакомятся с системой виртуальной реальности. Адаптация может произойти так же быстро, как и второе воздействие системы виртуальной реальности. [43]
- Пол: Женщины более восприимчивы к укачиванию в виртуальной реальности, чем мужчины. [44] [45] [46] [47] Это может быть связано с гормональными различиями, [44] [46] это может быть связано с тем, что у женщин более широкое поле зрения, чем у мужчин, [44] [ неудачная проверка ] или гендерными различиями в распознавании глубинных сигналов. [47] Женщины наиболее восприимчивы к укачиванию в виртуальной реальности во время овуляции [48] , и более широкое поле зрения также связано с увеличением укачивания в виртуальной реальности. [49] В более поздних исследованиях существуют некоторые разногласия относительно того, является ли пол явным фактором восприимчивости к укачиванию в виртуальной реальности. [50] [51]
- Здоровье: восприимчивость к болезни виртуальной реальности, по-видимому, увеличивается у людей, которые не находятся на своем обычном уровне здоровья, что говорит о том, что виртуальная реальность может не подходить для людей с плохим здоровьем. [49] К ним относятся люди, которые устали, не выспались, испытывают тошноту или имеют заболевания верхних дыхательных путей, проблемы с ушами или грипп. [2] [52]
- Способность к мысленному вращению : Лучшая способность к мысленному вращению, по-видимому, снижает восприимчивость к укачиванию в виртуальной реальности, что позволяет предположить, что обучение пользователей мысленному вращению может снизить частоту возникновения укачивания в виртуальной реальности. [52]
- Полезависимость /независимость: Полезависимость/независимость является мерой перцептивного стиля. Те, у кого сильная полезависимость, демонстрируют сильное влияние окружающей среды на восприятие объекта, тогда как люди с сильной поленезависимостью демонстрируют меньшее влияние окружающей среды на восприятие объекта. Хотя связь между полезависимостью/независимостью и болезнью виртуальной реальности сложна, похоже, что в целом люди без сильной тенденции к одной или другой крайности наиболее восприимчивы к болезни виртуальной реальности. [8]
- Чувствительность к укачиванию: те, кто более чувствителен к укачиванию в реальности, также более чувствительны к укачиванию в виртуальной реальности. [17]
Смотрите также
Ссылки
- ^ ab LaViola, JJ Jr (2000). «Обсуждение киберболезни в виртуальных средах». ACM SIGCHI Bulletin . 32 : 47–56. CiteSeerX 10.1.1.544.8306 . doi :10.1145/333329.333344. S2CID 13006130.
- ^ abcdefghij Kolasinski, EM "Simulator disease in virtual environments (ARI 1027)" (PDF) . www.dtic.mil . US Army Research Institute for the Behavioral and Social Sciences. Архивировано из оригинала 6 апреля 2015 г. . Получено 22 июля 2014 г. .
- ^ Лоусон, Бен Д.; Стэнни, Кей М. (2021). «Редакционная статья: Киберболезнь в виртуальной реальности и дополненной реальности». Frontiers in Virtual Reality . 2. doi : 10.3389/frvir.2021.759682 . ISSN 2673-4192.
- ^ Коста, Брэндон (2011-10-25). «Конфликт вергенции-аккомодации: почему плохое 3D буквально делает вас больным». Sports Video Group . Получено 2022-10-10 .
- ^ Стэнни, К. М.; Кеннеди, Р. С.; Дрекслер, Дж. М. (1997). «Киберболезнь — это не болезнь симулятора». Труды Ежегодного собрания Общества специалистов по человеческому фактору и эргономике . 41 (2): 1138–1142. doi :10.1177/107118139704100292. S2CID 70690770.
- ^ Куртесис, Панайотис; Линнелл, Джози; Амир, Райан; Аргелаге, Ферран; Макферсон, Сара Э. (март 2023 г.). «Опросник по кибертошноте в виртуальной реальности (CSQ-VR): проверка и сравнение с SSQ и VRSQ». Virtual Worlds . 2 (1): 16–35. arXiv : 2301.12591 . doi : 10.3390/virtualworlds2010002 . ISSN 2813-2084.
- ^ Кроули, Дж. С. (1987). «Болезнь симулятора: проблема армейской авиации». Авиация, космос и экологическая медицина . 58 (4): 355–357. PMID 3579825.
- ^ abcd Barrett, J. (2004). "Побочные эффекты виртуальных сред: обзор литературы (DSTO-TR-1419)" (PDF) . Эдинбург, Австралия: Организация по оборонным наукам и технологиям, Лаборатория информационных наук. Архивировано из оригинала (PDF) 2016-10-09 . Получено 2016-01-16 .
- ^ ab Brooks, JO; Goodenough, RR; Crisler, MC; Klein, ND; Alley, RL; Koon, BL; Logan Jr., WC; Ogle, JH; Tyrrell, RA; Wills, RF (2010). «Укачивание на симуляторе во время исследований симуляции вождения». Анализ и профилактика аварий . 42 (3): 788–796. doi :10.1016/j.aap.2009.04.013. PMID 20380904.
- ^ Лоусон, Б.Д. (2014). «Симптоматология и происхождение укачивания». Справочник по виртуальным средам: проектирование, реализация и применение . С. 531–599.
- ^ Джонсон, Д. (апрель 2005 г.). «Введение и обзор исследований симуляционной болезни (отчет об исследовании 1832 г.)». Исследовательский институт поведенческих и социальных наук армии США.
- ^ ab Reason, JT; Brand, JJ (1975). Укачивание . Лондон: Academic Press.
- ^ abc Куртесис, Панайотис; Коллина, Симона; Думас, Леонидас AA; Макферсон, Сара Э. (2019). «Технологическая компетентность — предварительное условие для эффективного внедрения дисплеев виртуальной реальности в нейронауку человека: технологический обзор и метаанализ». Frontiers in Human Neuroscience . 13 : 342. doi : 10.3389/fnhum.2019.00342 . ISSN 1662-5161. PMC 6783565. PMID 31632256 .
- ^ Stoffregen, TA; Riccio, GE (1988). «Экологическая теория ориентации и вестибулярная система». Psychological Review . 95 (1): 3–14. doi :10.1037/0033-295x.95.1.3. PMID 3281178.
- ^ Смарт, Л. Дж.; Стоффреген, ТА и Барди, Б. Г. (2002). «Визуально вызванная укачка, прогнозируемая постуральной нестабильностью». Человеческие факторы . 44 (3): 451–465. doi :10.1518/0018720024497745. PMID 12502162. S2CID 7885908.
- ^ Риччио, GE; Мартин, EJ; Стоффреген, TA (1992). «Роль динамики равновесия в активном восприятии ориентации». Журнал экспериментальной психологии: восприятие и производительность человека . 18 (3): 624–644. doi :10.1037/0096-1523.18.3.624. PMID 1500866.
- ^ abcd Groen, E.; Bos, J. (2008). «Болезнь симулятора зависит от частоты несоответствия движения симулятора: наблюдение». Presence . 17 (6): 584–593. doi :10.1162/pres.17.6.584. S2CID 43585717.
- ^ ab Lin, JJ; Duh, HBL; Parker, DE; Abi-Rached, H.; Furness, TA (2002). «Влияние поля зрения на присутствие, удовольствие, память и тошноту от симулятора в виртуальной среде». Труды IEEE Virtual Reality 2002. Том 9. С. 164–171. doi :10.1109/VR.2002.996519. ISBN 978-0-7695-1492-5. S2CID 34936854.
- ^ Аб Джинджакам, К.; Казухико, Х. (2011). «Исследование влияния параллакса на болезнь симулятора в одноэкранной и трехэкранной иммерсивной виртуальной среде » . 4 (1): 34–39.
- ^ abcdef Ruddle, RA (2004). «Влияние характеристик среды и взаимодействия пользователя на уровни укачивания в виртуальной среде». IEEE Virtual Reality 2004. Vol. 11. pp. 141–148. CiteSeerX 10.1.1.294.5953 . doi :10.1109/VR.2004.1310067. ISBN 978-0-7803-8415-6.
- ^ Куртесис, Панайотис; Коллина, Симона; Думас, Леонидас AA; Макферсон, Сара Э. (2019). «Валидация анкеты по нейронауке виртуальной реальности: максимальная продолжительность сеансов погружения в виртуальную реальность без наличия соответствующей неблагоприятной симптоматики». Frontiers in Human Neuroscience . 13 : 417. doi : 10.3389/fnhum.2019.00417 . ISSN 1662-5161. PMC 6901952. PMID 31849627 .
- ^ Лин, Джеймс Дженг-Вей; Аби-Рахед, Хабиб; Ким, До-Хо; Паркер, Дональд Э.; Фернесс, Томас А. (01.09.2002). «Естественный независимый визуальный фон снижает укачивание от симулятора». Труды Ежегодного собрания Общества по изучению человеческого фактора и эргономики . 46 (26): 2124–2128. CiteSeerX 10.1.1.897.4716 . doi :10.1177/154193120204602605. ISSN 1541-9312. S2CID 145258344.
- ^ Prothero, JD; Draper, MH; Furness, TA; Parker, DE; Wells, MJ (март 1999). «Использование независимого визуального фона для снижения побочных эффектов симулятора». Авиация, космос и экологическая медицина . 70 (3 Pt 1): 277–283. ISSN 0095-6562. PMID 10102741.
- ^ Да, Генри Бин-Лирн; Паркер, Дональд Э.; Фернесс, Томас А. (2001). Уменьшает ли периферический независимый визуальный фон нарушение равновесия, вызванное движением сцены в среде с эффектом погружения? . CiteSeerX 10.1.1.29.3699 .
- ^ Уиттингхилл, Д.М., Зиглер, Б., Мур, Дж. и Кейс, Т. (2015). Nasum Virtualis: простая методика снижения укачивания при симуляции в шлемах виртуальной реальности. Конференция разработчиков игр. Сан-Франциско . [1]
- ^ «Как уменьшить тошноту от VR? Просто добавьте виртуальный нос». WIRED . Получено 11 октября 2017 г.
- ^ Кемени, Андраш; Жорж, Поль; Мериенн, Фредерик; Коломбе, Флоран (29.01.2017). «Новые методы навигации в виртуальной реальности для снижения киберуказа». Electronic Imaging . 2017 (3): 48–53. doi :10.2352/ISSN.2470-1173.2017.3.ERVR-097. hdl : 10985/13057 .
- ^ Фернандес, А.С.; Фейнер, С.К. (март 2016 г.). «Борьба с тошнотой от виртуальной реальности посредством тонкой динамической модификации поля зрения». Симпозиум IEEE 2016 г. по трехмерным пользовательским интерфейсам (3DUI) . стр. 201–210. doi :10.1109/3DUI.2016.7460053. ISBN 978-1-5090-0842-1. S2CID 14964767.
- ^ "Борьба с VR-болезнью: развенчание мифов и изучение того, что действительно работает". ARVI Games . Архивировано из оригинала 28.03.2019.
- ^ "Как игровые дизайнеры находят способы обойти укачивание в виртуальной реальности". The Verge . Получено 11 октября 2017 г.
- ^ «Могут ли эти очки вылечить укачивание? - smithsonianmag.com». smithsonianmag.com .
- ^ "Решение Seenetic VR для лечения болезней - totomorrow.com" . 24 января 2020 г.
- ^ «Клиника Майо, возможно, только что решила одну из самых больших проблем виртуальной реальности». Forbes . Получено 08.03.2019 .
- ^ «Укачивание в виртуальной реальности: причины, симптомы и советы». 30 мая 2024 г.
- ^ ab Lang, B. (16 января 2014 г.). «Первые впечатления от прототипа шлема виртуальной реальности от Valve». Дорога к виртуальной реальности . Получено 14 июля 2014 г.
- ^ ab Merhi, O.; Faugloire, E.; Flanagan, M.; Stoffregen, TA (2007). «Укачивание, видеоигры и дисплеи, крепящиеся на голове». Human Factors . 49 (5): 920–934. doi :10.1518/001872007x230262. PMID 17915607. S2CID 35259840.
- ^ ab "Перспективы и проблемы дисплеев виртуальной реальности, монтируемых на голове - Tested.com". Tested.com . Получено 14 июля 2014 г. .
- ^ "Статистика укачивания в виртуальной реальности — возраст, пол, опыт и многое другое. VRHeaven.io". VRHeaven.io . 4 июля 2020 г. . Получено 17 июля 2020 г. .
- ^ Smart, LJ Jr.; Stoffregen, TA; Bardy, BG (2002). «Визуально вызванная укачка, прогнозируемая постуральной нестабильностью». Human Factors . 44 (3): 451–465. doi :10.1518/0018720024497745. PMID 12502162. S2CID 7885908.
- ^ Коласински, EM; Джонс, SA; Кеннеди, RS; Гилсон, RD (январь 1994). «Постуральная стабильность и ее связь с болезнью симулятора». Постер, представленный на 38-м ежегодном собрании Общества человеческого фактора и эргономики . 38 (15): 980. doi :10.1177/154193129403801571. S2CID 58710956.
- ^ Stern, RM; Hu, S.; LeBlanc, R.; Koch, KL (1993). «Китайская гиперчувствительность к укачиванию, вызванному векционным движением». Авиация, космос и экологическая медицина . 64 (9 Pt 1): 827–830. PMID 8216144.
- ^ Шарма, К; Апарна (1997). «Распространенность и корреляты восприимчивости к укачиванию». Acta Geneticae Medicae et Gemellologiae . 46 (2): 105–121. doi : 10.1017/S0001566000000660 . PMID 9492893.
- ^ Ульяно, К. К.; Ламберт, Э. Ю.; Кеннеди, Р. С.; Шеппард, Д. Дж. «Влияние асинхронных визуальных задержек на летные характеристики симулятора и развитие симптоматики укачивания на симуляторе (NAVTRASYSCEN 85-D-0026-1)». Орландо, Флорида: Центр военно-морских систем обучения.
- ^ abc Kennedy, RS; Frank, LH (сентябрь 1983 г.). «Обзор укачивания с особым акцентом на укачивание на симуляторе». Доклад, представленный в Комитете Национальной академии наук/Национального исследовательского совета по человеческому фактору . Монтерей, Калифорния.
- ^ Парк, Г. Д.; Аллен, Р. В.; Фиорентино, Д.; Розенталь, Т. Дж.; Кук, М. Л. (2006). «Оценка укачивания на симуляторе в зависимости от восприимчивости к симптомам, возраста и пола для исследования оценки водителей старшего возраста». Труды Ежегодного собрания Общества по изучению человеческого фактора и эргономики . 50 (26): 2702–2706. doi : 10.1177/154193120605002607 . S2CID 111310621.
- ^ ab Kennedy, RS; Lilienthal, MG; Berbaum, KS; Baltzley, DR; McCauley, ME (1989). «Укачивание на тренажерах-симуляторах ВМС США». Авиация, космос и экологическая медицина . 60 (1): 10–16. PMID 2923588.
- ^ ab Boyd, Danah (2001). Depth Cues in Virtual Reality and the Real World: Understanding Differences in Depth Perception by Studying Shape-from-shading and Motion Parallax (PDF) (бакалаврская дипломная работа с отличием). Университет Брауна . Получено 8 января 2016 г.
- ^ Клемс, SA; Ховарт, PA (2005). «Менструальный цикл и восприимчивость к болезни виртуального симулятора». Журнал биологических ритмов . 20 (1): 71–82. doi : 10.1177/0748730404272567 . PMID 15654072. S2CID 30696145.
- ^ ab Kennedy, RS; Berbaum, KS; Lilienthal, MG; Dunlap, WP; Mulligan, BF; Funaro, JF (1987). «Руководство по облегчению симптоматики укачивания (NAVTRASYSCEN TR-87007)». Орландо, Флорида: Центр военно-морских систем обучения.
- ^ Лоусон, Бен (2014-08-13), «Симптоматология и происхождение укачивания», Справочник по виртуальным средам , CRC Press, стр. 531–600, doi :10.1201/b17360-29, ISBN 978-1-4665-1184-2
- ^ Саредакис, Димитриос; Шпак, Анкрет; Биркхед, Брэндон; Киге, Ханна АД; Риццо, Альберт; Лётчер, Тобиас (13.12.2019). «Факторы, связанные с тошнотой от виртуальной реальности в дисплеях, монтируемых на голове: систематический обзор и метаанализ». doi : 10.31234/osf.io/7u4hn .
- ^ ab Parker, DE; Harm, DL (1992). «Мысленное вращение: ключ к смягчению укачивания в виртуальной среде?». Presence . 1 (3): 329–333. doi :10.1162/pres.1992.1.3.329. PMID 11538019. S2CID 8035336.