stringtranslate.com

Класс персонажа

В настольных играх и видеоиграх класс персонажа — это род занятий, профессия или роль, назначаемая игровому персонажу для подчеркивания и дифференциации его способностей и специализаций . [1]

В ролевых играх (РПГ) классы персонажей объединяют несколько способностей и склонностей , а также могут детализировать аспекты происхождения и социального положения или накладывать ограничения на поведение. [2] Классы можно рассматривать как представляющие архетипы , [3] или определенные карьеры . [4] Системы РПГ, которые используют классы персонажей, часто подразделяют их на уровни достижений, которых игроки должны достичь в ходе игры. [3] Обычно персонаж остается в одном и том же классе на протяжении всей своей жизни; хотя некоторые игры позволяют персонажам менять класс или достигать нескольких классов. [3] Некоторые системы полностью избегают использования классов и уровней; [2] другие гибридизируют их с системами, основанными на навыках [5] или эмулируют их с помощью шаблонов персонажей. [ необходима цитата ]

В шутерах и других кооперативных видеоиграх классы, как правило, представляют собой отдельные роли с определенными целями, оружием или способностями, имеющие лишь косвенное отношение к контексту РПГ. Их различия могут варьироваться от простых изменений в снаряжении, таких как классы снайперов, вооруженных снайперскими винтовками , до уникальных изменений в игровом процессе, таких как классы медиков , которым поручено лечить и оживлять раненых союзников.

История

Dungeons & Dragons ( D&D ), первая формализованная ролевая игра, ввела использование классов, которые были вдохновлены юнитами в миниатюрных военных играх, таких как Chainmail . [6] Многие последующие игры переняли вариации той же идеи. Эти игры иногда называют системами «на основе классов». Помимо настольных игр, классы персонажей встречаются во многих ролевых видеоиграх и ролевых играх с живым действием . Многие из самых популярных ролевых игр, такие как система D20 и игры White Wolf, по-прежнему используют классы персонажей тем или иным образом. Большинство игр предлагают дополнительные способы систематической дифференциации персонажей, такие как раса или вид, навыки или принадлежность.

В фэнтезийных и ролевых играх

Экран выбора класса в Falcon's Eye

В фэнтезийных играх Боец , Маг и Вор образуют общее архетипическое трио базовых классов, способности каждого из которых компенсируют слабость другого. Боец силен и фокусируется на бою с использованием оружия, Маг, переименованный в Волшебника в более поздних изданиях Dungeons & Dragons , является бойцом дальнего боя, оснащенным различными магическими способностями для боевых и утилитарных целей, а Вор, переименованный в Разбойника в более поздних изданиях, не силен физически, но фокусируется на скорости или скрытности. Таким образом, обычно можно найти один или несколько классов, которые преуспевают в бою, несколько классов (называемых заклинателями ), которые способны творить магию (часто разные виды магии), и один или несколько классов, которые имеют дело со скрытностью. [2]

В оригинальной версии Dungeons & Dragons было три класса: боец, маг и священник (класс, отличный от магов или волшебников, который использует божественную силу из божественных источников для совершения тауматургии и чудес, а не тайную магию, черпаемую из космических источников для сотворения заклинаний ), в то время как дополнительные правила добавили класс вора. [7] В последующих изданиях игры новые классы добавлялись индивидуально, от классов, творящих заклинания, таких как колдун , чернокнижник и друид , до более ориентированных на бой классов, таких как варвар , следопыт и монах , а также различные подклассы.

В научно-фантастических и других нефэнтезийных ролевых играх роль пользователя магии часто отводится ученому или другому классу, основанному на интеллекте, в то время как Священник становится медиком или аналогичной вспомогательной ролью, а Разбойник и/или Следопыт — исследователем или убийцей. [4] Некоторые научно-фантастические и сверхъестественные РПГ также используют психические силы в качестве замены магии. [8] Существуют также классы персонажей, которые сочетают в себе черты перечисленных выше классов и часто называются гибридными классами . [3] Некоторые примеры включают Барда (помесь Вора и Мага с упором на межличностные навыки, ментальные и визуальные заклинания и вспомогательные магические способности) или Паладина (помесь Бойца и Священника с несколько сниженными боевыми навыками по сравнению с бойцом, но различными врожденными способностями, которые используются для лечения или защиты союзников и отражения и/или поражения злых противников). [ требуется ссылка ]

В некоторых РПГ есть другая вариация механики классов. Например, в Warhammer Fantasy Roleplay игроки выбирают карьеру. [5] Карьера работает как класс со способностями (известными в WFRP как навыки и таланты), добавляемыми к персонажу на основе выбранной карьеры. [9] Однако по мере того, как игрок продвигается и получает больше опыта, он или она может выбрать новую карьеру в соответствии с предопределенным карьерным путем или сменить карьеру на совершенно другую. [9] WFRP также примечателен тем, что персонажей поощряют бросать, чтобы определить свою начальную карьеру, что компенсируется свободным опытом, который можно потратить на больше навыков. [10]

В качестве альтернативы системам, основанным на классах, системы, основанные на навыках , призваны дать игроку более сильное чувство контроля над тем, как развивается его персонаж. [11] [12] В таких системах игроки часто могут выбирать направление развития своих персонажей по мере игры, обычно назначая очки определенным навыкам. [11] Бесклассовые игры часто предоставляют игроку шаблоны для работы, многие из которых основаны на традиционных классах персонажей. Многие настройки или системы правил бесклассовых игр позволяют создавать персонажей, следующих определенным архетипическим тенденциям. [ требуется ссылка ] Например, в ролевой видеоигре Fallout общие архетипы персонажей включают «стрелка», «выживальщика», «ученого», «красноречивого человека» и «кроссовщика», неофициальные термины, представляющие различные возможные способы решения или избегания конфликтов и головоломок в игре. [13] GURPS , который вдохновил систему Fallout, также использовал бесклассовую систему. [14]

Оригинальная версия ролевой видеоигры Final Fantasy XII для PlayStation 2 включала в себя систему, основанную на навыках , в которой по мере продвижения игрок получал баффы и способности (называемые лицензиями) через игровую доску лицензий [15] (которую разделял каждый член партии). Переиздание Final Fantasy XII, Final Fantasy XII International Zodiac Job System , и ремастер в высоком разрешении , Final Fantasy XII: The Zodiac Age изменили эту систему, добавив систему классов (или профессий), в которой классы можно было менять, и у каждого из них были отдельные доски лицензий.

В шутерах

Многие многопользовательские шутеры используют классовые системы для предоставления различных тактик и стилей игры и поощрения командной работы и сотрудничества. Эти классы могут иметь различия только в снаряжении или могут иметь заметные различия в игровом процессе. Большинство игр не позволяют игрокам использовать элементы нескольких классов одновременно, хотя обычно они позволяют игрокам переключаться между классами до или во время матча через меню. В некоторых играх есть системы прогресса для каждого отдельного класса с разблокируемыми предметами, специфичными для класса.

Примерами шутеров с классами являются серии Battlefield , Star Wars Battlefront II , Rising Storm 2: Vietnam и Insurgency: Sandstorm . [16] [17] Все эти примеры включают в себя «тяжелый» или «вспомогательный» класс, менее мобильный класс, вооруженный каким-то пулеметом , который сосредоточен на подавляющем огне и поддержке команды; они также включают в себя классы, которые являются просто стандартным классом стрелка с дополнительным уникальным снаряжением (например, классы «подрывников», как правило, стрелки с дополнительными взрывными предметами).

Одним из ярких примеров является командный шутер Team Fortress 2 2007 года , в котором представлены девять различных классов, разделенных на три категории: нападение, защита и поддержка. Классы нападения (разведчик, солдат, поджигатель) специализируются на нападении и подавлении врагов для выполнения задач; классы защиты (подрывник, пулеметчик, инженер) специализируются на защите позиций и препятствовании продвижению противника; а классы поддержки (медик, снайпер, шпион) специализируются на оказании помощи своей команде различными способами. Каждый из этих классов имеет заметные различия в игровом процессе, которые должны соответствовать их категориям, но не ограничивают их использование как для наступления, так и для защиты с различной степенью эффективности. У всех них также есть сильные и слабые стороны в стиле «камень-ножницы-бумага» ; например, Шпион силён против медленных или малоподвижных классов, таких как Пулемётчик и Снайпер, с оборудованием, которое специально противостоит конструкциям Инженера, но его скрытные способности сводятся на нет огнём Поджигателя, и он непрактичен против более мобильных классов, таких как Разведчик. Каждый класс также рассматривается как отдельный персонаж, с уникальными личностями, предысториями и взаимодействиями с другими классами.

Производные этих типов классов можно увидеть в героических шутерах , где каждый герой обладает уникальными способностями и оружием, которые часто сочетают в себе архетипичные традиционные классы или уникальны сами по себе.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Voorhees, Gerald (1 ноября 2009 г.). «Характер различия: процедурность, риторика и ролевые игры». Game Studies . 9 (2). ISSN  1604-7982 . Получено 12 июня 2016 г. .
  2. ^ abc Адамс, Эрнест (2010). Основы игрового дизайна (2-е изд.). New Riders . стр. 465-466. ISBN 9780321643377. OCLC  460601644.
  3. ^ abcd Треска, Майкл Дж. (2011). Эволюция фэнтезийных ролевых игр . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co. стр. 82–85. ISBN 9780786460090. OCLC  697175248.
  4. ^ ab Moore, Michael E. (2011). Основы игрового дизайна . Boca Raton: AK Peters/CRC Press. стр. 133–135. ISBN 9781439867761. OCLC  746925670.
  5. ^ ab "10 замечательных вещей о ролевой игре Warhammer Fantasy". GeekDad . 2018-09-28 . Получено 2019-06-11 .
  6. ^ Смит, доктор философии, Ховард (2018). «Подземелья, драконы и устойчивость: ролевая игра как модель мышления для комплексной устойчивости». Новости устойчивости . Институт глобальной устойчивости Северо-Восточного университета.
  7. ^ "Оригинальная 'D&D' и 5-е издание, некоторые сравнительные исследования, часть I". GeekDad . 2015-02-11 . Получено 2019-06-11 .
  8. ^ Мур, Майкл Э. (2011). Основы игрового дизайна . Бока-Ратон: AK Peters/CRC Press. стр. 227. ISBN 9781439867761. OCLC  746925670.
  9. ^ ab "Warhammer Fantasy Roleplay Preview – Class and Career". Cubicle7 (создатели WFRP 4) . Архивировано из оригинала 2019-06-16 . Получено 2019-06-11 .
  10. ^ "Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition Review". Игровые новости, обзоры и статьи - TechRaptor.net . 2018-10-09 . Получено 2019-06-11 .
  11. ^ ab "В The Division есть „бесклассовые персонажи“, второй экран подробно описан". Engadget . Получено 2019-06-12 .
  12. ^ "Новости" . Проверено 18 сентября 2023 г.
  13. Руководство, Дэниел Акаба 2010-11-03T03:27:00 306Z. "Руководство по созданию персонажа Fallout: New Vegas". gamesradar . Получено 2019-06-11 .{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  14. ^ "Fallout: Первая современная ролевая игра". Engadget . Получено 2019-06-12 .
  15. ^ BradyGAMES, ред. (2006). Final Fantasy XII Official Strategy Guide . DKPublishing. стр. 18. ISBN 0-7440-0837-9.
  16. ^ "Руководство по играм для ПК: Battlefield 2 — руководство по классам солдат в этом шутере от первого лица". Altered Gamer . 30 июля 2008 г. Получено 12 июня 2019 г.
  17. ^ "Советы по Star Wars Battlefront 2: какой класс лучше всего подходит вам?". GameSpot . 2017-11-22 . Получено 2019-06-12 .