stringtranslate.com

Edu-Ware

Edu-Ware Services, Inc. — издатель образовательного и развлекательного программного обеспечения , основанный в 1979 году Шервином Стеффином и Стивеном Педерсоном. [1] Компания была известна своими приключенческими играми , ролевыми видеоиграми и авиасимуляторами для Apple II .

История

Основатели Edu-Ware Шервин Стеффин и Стивен Педерсон встретились в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе , где Стеффин работал консультантом факультета на университетской радиостанции, а Педерсон был студентом. Когда Стеффин был уволен с работы весной 1979 года, он и Педерсон решили основать компанию по изданию программного обеспечения, специализирующуюся на образовательном программном обеспечении для Apple II . В частности, Стеффин, имевший степени в области экспериментальной психологии и учебных технологий , хотел создать компьютерное обучение , которое поощряло бы дивергентное мышление , в отличие от текущей школьной программы, которая, как он считал, поощряла конвергентное мышление . [2]

Работая в своей квартире в Вудленд-Хиллз, Калифорния , Стеффин программировал образовательное программное обеспечение, в то время как Педерсон предпочитал игры. Игры, которые он создал, завершая свое обучение в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе. Первыми продуктами Edu-Ware были Perception , за которым последовал Compu-Read , который Стеффин начал программировать до основания Edu-Ware, намереваясь продать его Programma International . Магазин программного обеспечения Rainbow Computing , привлеченный концепцией Педерсона для новой ролевой видеоигры под названием Space , предоставил ему его первый компьютер Apple II, который он использовал для написания стратегической игры Terrorist и образовательной программы Compu-Spell , для которой Педерсон написал первую версию графического движка EWS Edu-Ware для генерации текста на графическом экране Apple с высоким разрешением.

Компания вышла за рамки двух основателей, когда наняла Майка Либермана, который также работал на студенческой радиостанции, в качестве менеджера по продажам, и заключила контракт с разработчиком игр Дэвидом Маллихом , который познакомился со Стеффином во время работы в Rainbow Computing. После написания нескольких игр для Edu-Ware в качестве фрилансера , он присоединился к Edu-Ware по окончании учебы в Калифорнийском государственном университете в Нортридже в 1980 году, и в качестве своего первого задания создала новаторскую приключенческую игру The Prisoner , продукт, по которому Edu-Ware больше всего помнят сегодня. Игра также стала финансовым успехом для компании, которая к концу года переехала в настоящее офисное помещение по адресу 22222 Sherman Way в Канога-Парке, Калифорния . [3] Некоторое время спустя компания переехала в более крупное здание с видом на шоссе 101 в Агура-Хиллз, Калифорния.

Шервин Стеффин (четвертый справа) на праздновании первой годовщины On-Line Systems, 1981 год.

Edu-Ware, возможно, наиболее известна тем, что она не опубликовала, а не тем, что опубликовала: Кен Уильямс изначально продал первую графическую адвенчуру Mystery House компании Edu-Ware в 1980 году. Недовольный тем, как продвигались переговоры, он основал On-line Systems для публикации игры. [4] On-line Systems стала Sierra On-line, а Sierra стала чрезвычайно успешной, во многом благодаря своей репутации в жанре графических адвенчур .

В то время как The Prisoner оставался самым продаваемым индивидуальным продуктом Edu-Ware в течение первых двух лет бизнеса, образовательное программное обеспечение оставалось его основным направлением. Серия Compu-Math , состоящая из трех программ, разработанных Стеффином и запрограммированных Мюллихом для обучения элементарной математике, представила видение Edu-Ware обучения по целям и измерения обучения посредством предварительного и последующего тестирования. Образовательный подход компании был усовершенствован в 1981 году с выпуском первой из серии Algebra , в которой учащиеся выбирают когнитивный подход, с помощью которого они хотят учиться. Серия Algebra значительно превзошла The Prisoner по продажам и стала крупнейшим источником дохода Edu-Ware.

Несмотря на успехи компании, к 1982 году Стеффину и Педерсону стало очевидно, что они не смогут продолжать управлять компанией самостоятельно. Быстро растущие маркетинговые расходы и более жесткая конкуренция со стороны таких конкурентов, как Davidson & Associates и Spinnaker Software, брали свое. Для того чтобы компания-разработчик программного обеспечения стоимостью 1,5 миллиона долларов выжила, Edu-Ware требовалось больше управленческой силы и опыта. [5] В июле 1983 года Management Science America, тогда крупнейший в мире независимый производитель программного обеспечения, объявила о покупке Edu-Ware за наличные и акции MSA, оцененные в 1,5 миллиона долларов, плюс процент от будущих доходов. Ранее специализировавшаяся на программном обеспечении для мэйнфреймов, MSA рассматривала покупку как свой выход на рынок образовательного программного обеспечения, который она рассматривала как будущий рынок роста. [6]

Однако отношения вскоре испортились, когда маркетинг Edu-Ware был взят на себя подразделением бухгалтерского программного обеспечения Peachtree Software компании MSA, и идентичность бренда Edu-Ware постепенно угасла. Последней каплей стало появление журнала Personal Computing в газетных киосках в октябре 1984 года. В выпуске была хорошо разрекламированная вставка с запахом персика, которая разворачивалась на восемь страниц шириной 32 дюйма, демонстрируя полку с 67 продуктами Peachtree Software, все в одинаковой упаковке. Это включало 45 продуктов Edu-Ware, которые были практически неотличимы от упаковки бухгалтерского программного обеспечения, единственное отличие заключалось в том, что на коробке продуктов Edu-Ware было слово «Образование», даже для игр Edu-Ware, таких как Prisoner 2. [7 ]

Протесты Стеффина по поводу того, как MSA обращается с Edu-Ware, привели к его увольнению в августе 1984 года. В следующем месяце он подал иск против MSA, утверждая, что компания нарушила законы о ценных бумагах, сделав мошеннические заявления акционерам Edu-Ware с целью покупки акций последней, и за то, что обещания будущих платежей не были реализованы. Стеффин также утверждал, что он должен был работать в Edu-Ware в течение четырех лет после продажи, и обвинил MSA в том, что она подорвала продажи Edu-Ware, чтобы уменьшить обещанные платежи. Он сказал, что MSA саботировала компанию, удерживая некоторые продукты на рынке, устраняя рекламу и прекращая использование имени Edu-Ware. [8]

Через два месяца после того, как Стеффин подал иск, MSA объявила о планах продать свою группу розничного программного обеспечения для микрокомпьютеров Peachtree Software, DesignWare и Eduware, которые в общей сложности потеряли 2 миллиона долларов в том году. MSA сослалась на миллионы долларов, потраченные Peachtree Software на рекламу и продвижение, включая дорогую вставку с запахом персика, как на причину продажи группы. [9] В марте 1985 года Encyclopaedia Britannica объявила, что она приобрела Designware и Edu-Ware у MSA за нераскрытую сумму. Команда разработчиков EduWare должна была быть расформирована, а DesignWare будет заниматься как разработкой, так и маркетингом продуктов Edu-Ware и Designware. [10]

Стеффин основал еще одну компанию по изданию программного обеспечения, BrainPower, вместе с менеджером по продажам Либерманом, в то время как Педерсон, покинувший Edu-Ware несколькими месяцами ранее, занялся другими предприятиями. Маллих и несколько других оставшихся сотрудников Edu-Ware приобрели две компьютерные игры, находившиеся в разработке, приключенческую игру Wilderness : A Survival Adventure и симулятор космического полета Tranquility Base , и основали собственную игровую компанию Electric Transit.

Помимо Маллиха, другими известными выпускниками Edu-Ware являются бывший евангелист Apple Computer Гай Кавасаки , который был директором по маркетингу в компании, [11] и официальный представитель NASA Уэсли Хантресс , который разработал Rendezvous: A Spaceflight Simulator . [12]

Продукция и этикетки

Реклама некоторого программного обеспечения, появившегося после Edu-Pak 1 компании Edu-Ware (1981).

Раннее программное обеспечение

Первоначальная линейка продуктов Edu-Ware представляла собой эклектичную смесь аналитического программного обеспечения , образовательного программного обеспечения и видеоигр , которые компания продвигала под слоганом «уникальное программное обеспечение для уникального ума». В 1979 году в список ее продуктов входили такие названия, как калькулятор метрических преобразований Metri-Vert , программа ESP, помогающая определить, есть ли у пользователей экстрасенсорные способности , и игра на выпивку под названием Zintar .

Однако фотокопии документации, упакованные в пакет с застежкой-молнией вместе с каждым из ранних продуктов Edu-Ware, обрисовывали цель компании по созданию программного обеспечения, которое можно было бы разделить на две отдельные категории: образовательные продукты для школ с K по 12 класс, направленные на обеспечение компьютерного обучения, выходящего за рамки «случайных упражнений и практических занятий», и развлекательные продукты, которые «часто были более интеллектуально мощными и образовательными, чем сами образовательные продукты».

Большинство программ в первоначальной линейке продуктов Edu-Ware не были типичными для интеллектуально сложных компьютерных игр и структурированного, педагогически обоснованного образовательного программного обеспечения , благодаря которому компания позже прославилась. Быстро разработанные и запрограммированные на Applesoft BASIC, в первую очередь соучредителем Шервином Стеффином [2] , большинство этих текстовых программ были исключены из каталога Edu-Ware, когда компания начала разрабатывать продукты с графикой высокого разрешения в 1981 году.

Хотя многие из первоначальных начинаний компании не соответствовали этому видению и вскоре были исключены из будущих каталогов, несколько ранних продуктов стали типичными представителями Edu-Ware, включая программу скорочтения Compu-Read и научно-фантастическую ролевую видеоигру Space .

ЭСП

ESP — это игра, дающая игрокам возможность узнать, обладают ли они экстрасенсорным восприятием . Отображая на экране постоянно меняющийся графический дизайн, программа на короткое время высвечивает эмоционально заряженные слова, случайно выбранные из списка слов. Затем программа задает ряд вопросов, чтобы определить, повлияли ли подсознательные сообщения на отношение игрока. Включен конструктор файлов, позволяющий игрокам вставлять новые слова в базу данных.

Программа предлагалась как в виде отдельной дисковой версии, так и в виде сборника вместе с ESP и Zintar под названием Party-Pak I. Однако к моменту выпуска каталога от 1 августа 1980 года компания Edu-Ware исключила игру из своей линейки продуктов.

Метри-Верт

Metri-Vert — аналитическая программа, выполняющая метрические расчеты преобразования для длины/расстояния, площади, объема, веса и температуры. Программа имеет страницу отображения, на которой можно хранить до двадцати преобразований для удобства чтения и вызова.

Восприятие

Perception — это игра-головоломка, состоящая из трех игр, призванных бросить вызов и улучшить визуальные навыки игроков. Первая заключается в использовании игровых манипуляторов для рисования линий, соответствующих линиям, нарисованным компьютером. Вторая, основанная натесте Второй мировой войны для кандидатов в шпионы , проверяет наблюдательность игроков, показывая им только небольшие проблески абстрактного объекта , когда над ним перемещается узкая маска, а затем предлагая им выбрать из нескольких объектов тот, который они только что видели. Третий модуль проверяет зрительную память игрока, требуя от него различать размеры одинаковых форм. Игроки контролируют форму, время отображения и формат представления.

Первоначально разработанная Стеффином до основания Edu-Ware, он написал вторую версию программы вскоре после основания издательской компании . Программа предлагалась как в виде отдельных версий, так и в сборнике вместе со Statistics и Compu-Read под названием Edu-Pak I. Edu-Ware обновила программу до графики высокого разрешения, используя свой графический движок EWS3 в 1982 году, переименовав ее в Perception 3.0 , которая была представлена ​​в каталогах компании до 1984 года.

Спасать

Rescue — это игра в жанре экшен с графикой низкого разрешения, в которой игрок использует игровые манипуляторы для перемещения своего космического корабля, чтобы перехватить поврежденный корабль, случайно плавающий по экрану. Программа предлагалась как в виде дисковой , так и кассетной версии, а также в сборнике вместе с War под названием Rescue/War, но была исключена из каталога Edu-Ware к 1980 году.

Однако к моменту выпуска каталога от 1 марта 1980 года компания Edu-Ware исключила игру из своей линейки продуктов.

Статистика

Статистика — это аналитическая программа, выполняющая множество статистических вычислений, обычно встречающихся в программах SPSS на FORTRAN того времени. Вычисления, выполняемые программой, включали среднее значение, дисперсию, стандартное отклонение, корреляцию Пирсона, нормальное распределение, тест хи-квадрат и t-тест.

Программа предлагалась как в виде отдельных дисковых и кассетных версий, так и в виде сборника вместе с Perception и Compu-Read под названием Edu-Pak I.

Первоначально разработанная Стеффином до основания Edu-Ware, в 1982 году компания модернизировала программу до графики высокого разрешения, используя свой графический движок EWS3, переименовав ее в Statistics 3.0 , которая присутствовала в каталогах компании до 1984 года.

Рассказчик

Story Teller — это словесная игра , в которой игрокам предлагается ввести ряд имен, животных, цветов, фраз и других слов, с помощью которых программа создает историю. Edu-Ware описала ее как «больше, чем просто игру mad-libs », потому что она описывает и использует все части речи. [13]

Подсознательный

Subliminal — это игра, проверяющая, подвержены ли игроки влиянию подсознательных сообщений . Пока игрок наблюдает за постоянно меняющимся графическим дизайном, программа быстро высвечивает на экране эмоционально измененное слово. Затем игрок отвечает на ряд вопросов, чтобы определить, повлияло ли на его отношение подсознательное сообщение. Программа включает в себя конструктор файлов для изменения базы данных, из которой программа случайным образом выбирает слова для отображения.

Программа предлагалась как в виде отдельных дисковых и кассетных версий, так и в виде сборника вместе с Zintar под названием Party-Pak I. Однако к моменту выпуска каталога от 1 августа 1980 года компания Edu-Ware исключила игру из своей линейки продуктов.

Редактор текстовых файлов

Text File Editor — это программа, позволяющая пользователям создавать, объединять или манипулировать последовательными текстовыми файлами. Программа рекламировалась как полезная для «раскрытия секретов», скрытых в файлах Compu-Read , Network , Subliminal и Zintar .

Unisolve

Unisolve: Electronics Designer — это аналитическая программа, которая рассчитывает 24 уравнения, встречающихся в проектировании и дизайне, включая формулы линий электропередачи, реактивное сопротивление, модели катушек и обмоток и проценты модуляции.

Война

War — это числовая стратегическая игра, которая проходит в десять раундов. В каждом раунде программа отображала число на экране и позволяла игроку вводить другое число в ответ. Затем программа использовала оба числа в формуле для определения победителя в этом раунде, и сторона, выигравшая большее количество раундов, выигрывала игру. Задача игрока состояла в том, чтобы определить формулу, которую программа использовала для определения победителя в каждом раунде.

Программа предлагалась как в виде отдельных дисковых , так и кассетных версий, а также в виде сборника вместе с Rescue под названием Rescue/War, но была исключена из линейки продуктов Edu-Ware к моменту выпуска каталога от 1 марта 1980 года.

Зинтар

Zintar — это игра на выпивку , в которой компьютер (случайным образом) просит игроков «наносить удары», наблюдая за серией цветной и черно-белой графики. Табло отслеживало результаты и обозначало игрока, которому было назначено больше всего ударов, как «Мэра». Это была первая программа Педерсона для Apple II, написанная исключительно для развлечения; Шервин Стеффин предоставил графику. Edu-Ware выставила ее на продажу после того, как ее вдохновил один из первых дистрибьюторов по почте. Эта спорная игра для вечеринок рекламировалась в каталогах Edu-Ware как запрещеннаярозничным продавцом Apple II Rainbow Computing . Однако Edu-Ware исключила игру из своей линейки продуктов к моменту выпуска каталога от 1 августа 1980 года.

Наука обучения

В 1981 году Edu-Ware формализовала различие между своими образовательными и развлекательными продуктами, создав две отдельные линейки продуктов, каждая со своей собственной упаковкой. Линейка продуктов Science of Learning состояла из практических учебных пособий, таких как серии Compu-Spell , Compu-Math и Algebra . В каждом из них учащемуся даются конкретные, измеримые цели обучения; затем он проходит предварительное тестирование для оценки текущего уровня навыков, прежде чем ему будут представлены последовательные учебные модули; после чего он проходит пост-тестирование для определения того, чему он научился. Некоторые из этих продуктов включали модуль управления классом, который измерял индивидуальный прогресс всего класса учеников и обеспечивал контроль учителя над процессом обучения.

Хотя попытки Edu-Ware применить формальную теорию обучения часто хвалили, ее деловой подход к обучению имел своих критиков. Например, в обзоре Compu-Math: Arithmetic Skills жаловались, что программа «лишена забавного аспекта, который делает компьютерное обучение человечным и вдохновляющим. Единственным подкреплением является постоянно растущая сложность задач». [14]

Хотя большинство продуктов Edu-Ware Science of Learning были разработаны внутри компании, к 1982 году компания привлекала внешних преподавателей, таких как Джудит С. Прайвен, магистр педагогических наук, которая разработала несколько продуктов PSAT / SAT ; Нил Беннетт, доктор философии, создавший интерактивный учебник для обучения программированию на BASIC; и М. Дэвид Мерилл, создавший первую из незавершенной комплексной серии для обучения поэзии.

Интерактивные Фантазии

Реклама линейки видеоигр Interactive Fantasies компании Edu-Ware.

В то время как образовательное программное обеспечение было хлебом и маслом Edu -Ware, ее инновационные игры — это то, по чему компания запомнилась сегодня. Целью игр Edu-Ware было «испытать, бросить вызов и, возможно, вдохновить этого скрытого интеллектуала в каждом из нас». [15] Названные Interactive Fantasies , они затрагивали такие весомые темы, как нефтяной кризис ( Windfall ), телевизионное программирование ( Network ) и глобальный терроризм ( Terrorist ). Как заметил один обозреватель журнала, «есть тот остаточный элемент реальности, который делает вещи Edu-Ware такими хорошими». [16]

Многие из игр Edu-Ware были написаны игровым дизайнером Дэвидом Маллихом . Самой известной из них была Prisoner 2 , обновление, которое добавило графику к их более ранней игре The Prisoner . Игра была данью уважения Маллиха к телесериалу Патрика Макгуэна 1967 года The Prisoner , который недавно был ретранслирован в Соединенных Штатах. Игра была самой признанной критиками игрой Edu-Ware и была портирована на 8-битные компьютеры Atari и компьютеры IBM PC . Хотя игра была одной из самых продаваемых игр Edu-Ware, она оказалась слишком далека от мейнстрима, чтобы считаться настоящим хитом.

Интерактивные симуляции

В 1982 году Edu-Ware представила третий бренд, Interactive Simulations , выпустив Rendezvous: A Space Shuttle Simulation , разработанный ученым НАСА Уэсли Хантрессом . Сопровождаемый толстым руководством «Операции космического корабля» с главой об использовании в классе, этот симулятор полета позиционировался как образовательный, поскольку в него было весело играть, но его все еще можно было использовать в образовательных целях.

Драконье дело

В то время как типичный образовательный продукт Edu-Ware придерживается очень серьезного тона в своих инструкциях, разработчик Джон Конрад создал серию образовательных продуктов, таких как « Введение в счет и правописание» и «Учебник по чтению для Edu-Ware», которые были предназначены для учащихся младшего возраста и, следовательно, более игровые, чем типичный продукт Edu-Ware.

Однако два более поздних продукта Конрада, Spelling Bee Games и Webster's Numbers , настолько вошли в сферу образовательно-развлекательного контента , что в 1983 году компания Edu-Ware создала для них четвертую линейку продуктов. В линейке Dragonware был представлен талисман в виде дракона по имени Вебстер, который должен был стать спутником ребенка в этой серии образовательных игр .

Программное обеспечение Peachtree

Конечные продукты Edu-Ware — комплексная серия обучающих игр Learning to Read , последняя глава в серии ролевых видеоигр Empire , симулятор лунного посадочного модуля Tranquility Base и детская игра Merry Canned Nightmare's and Dreams — прекрасно вписались бы в ее бренды Science of Learning, Interactive Fantasies, Interactive Simulations и Dragonware соответственно.

Однако новый владелец Edu-Ware, MSA, решил лишить Edu-Ware всех своих брендов и начал продавать всю линейку программного обеспечения в одинаковой упаковке с логотипом своего подразделения бухгалтерского программного обеспечения Peachtree Software . Все продукты рекламировались как образовательное программное обеспечение – даже такие игры, как Prisoner 2 – пока линейка продуктов не была продана Encyclopædia Britannica в 1985 году.

Опубликованные названия

Ссылки

  1. ^ [1]
  2. ^ ab Tommervik, Allan (май 1981). "Exec Edu-Ware". Softalk : 4, 6, 19.
  3. ^ "Tradetalk". Softalk : 17. Декабрь 1980.
  4. ^ "Лизатор: Страна приключений".
  5. Gear, Tommy (апрель 1984 г.). «Eduware Under A Peachtree». Softalk : 187.
  6. ^ "MSA приобретает Edu-Ware". Softalk для IBM Personal Computer : 131. Октябрь 1983 г.
  7. ^ Харрисон, Джуди (сентябрь 1984 г.). «Рекламная вставка Peachtree Software пахнет просто персиком». Маркетинг компьютеров и электроники : 131.
  8. ^ «Management Science предъявили иск на 11,5 миллионов долларов». Los Angeles Times . 1984-09-28.
  9. ^ Бернхейм, Ким (1984-12-03). «Обременение персикового дерева для MSA». InfoWorld.
  10. ^ "MSA находит покупателя для DesignWare и Edu-Ware". Software Publishing & Selling . Март 1985 г.
  11. ^ "Guy Kawasaki: About Guy". Архивировано из оригинала 2014-04-07 . Получено 2008-01-18 .
  12. ^ «Уэсли Хантресс Видеоигра Титры и Биография».
  13. ^ Каталог продукции . Edu-Ware Services. 1 августа 1980 г.
  14. ^ Мартелларо, Джон (март 1981). «Арифметические навыки». Peelings II . 2 (2): 9.
  15. ^ Стеффин, Шервин ; Майк Либерман (1980). Документация Windfall Player . Edu-Ware Services, Inc.
  16. Мартелларо, Джон (февраль 1981 г.). «Заключенный». Peelings II . 2 (1): 32–33.

Внешние ссылки