В го и сёги дзёсэки или дзёсэки ( иероглифы кандзи定石для го,定跡для сёги ) — это изученные последовательности ходов, результат которых считается сбалансированным как для чёрной, так и для белой стороны.
В го , поскольку игры обычно начинаются с игр в углах , го дзёсэки обычно касаются угловой игры, поскольку игроки пытаются получить локальные преимущества там, чтобы получить лучшую общую позицию. Хотя и менее распространены, существуют также дзёсэки для средней игры. В японском языке дзёсэки (定) означает «фиксированный» или «набор», а сэки (石) означает камни, что дает буквальное значение «установленные камни», как в «установленном шаблоне». В китайском языке термин для дзёсэки — dìngshì (定式).
Понятие «баланс» здесь часто относится к справедливому компромиссу между обеспечением территории в углу и созданием хорошей плотности по направлению к сторонам и центру. В применении эти концепции очень динамичны, и часто отклонения от дзёсэки зависят от потребностей ситуации и имеющихся возможностей. В то время как изучение дзёсэки является инструментом защиты от локального проигрыша, игроки всегда стремятся воспользоваться слабостями в формах противника , часто отклоняясь от дзёсэки .
Дзёсэки не фиксированы, а включают в себя шаблоны, которые получили признание в профессиональных играх; они представляют собой консенсус, который может меняться с некоторыми оговорками. Следовательно, базовое определение может ввести в заблуждение новых игроков, поскольку дзёсэки может быть неверно истолковано как надежное и неизменное и как оптимальное для всех ситуаций. Многие дзёсэки на самом деле полезны только для изучения в искусственно ограниченном углу [1] и в реальной игре считаются хорошей формой только тогда, когда используются в правильном сочетании с другими играми на доске (т. е. другими ходами дзёсэки и фусеки ).
Знание конкретного дзёсэки просто означает, что человек знает последовательность ходов, что приводит к балансу или справедливому обмену между позициями чёрных и белых. На практике это гораздо проще, чем оценивать, как дзёсэки соотносятся с остальной частью доски – поэтому знание дзёсэки считается поверхностным по сравнению со способностью интегрировать стратегию в сложный игровой ландшафт.
Пословица One go гласит , что «изучение дзёсэки теряет два камня в силе», что означает, что механическое заучивание последовательностей не приносит пользы; скорее, изучение дзёсэки должно быть целью игрока. [2] Таким образом, изучение дзёсэки рассматривается как палка о двух концах и полезно только в том случае, если изучать его, понимая принципы, лежащие в основе каждого хода, а не заучивая наизусть. Каждый дзёсэки следует использовать как определенный инструмент, который оставляет доску в определенной форме.
Так же, как использование неподходящего инструмента в оборудовании может быть разрушительным, выбор неправильного дзёсэки может легко оказаться хуже, чем импровизация собственных ходов. В своей книге «Способ игры для 21-го века » Го Сэйген сравнил выбор правильного дзёсэки с выбором правильного лекарства: «Выберите правильный, и вы почувствуете себя лучше. Выберите неправильный, и вы умрете». [ пар. ] Руй Найвэй также заметил, что «играть в дзёсэки легко, [но] выбрать правильный [в игре] сложно». [пар.]
Дзёсэки может выйти из употребления по разным причинам, некоторые из которых часто кажутся незначительными для игрока-любителя; профессионалы могут посчитать одну вариацию неоптимальной по очень конкретной причине — той, которую сильные любители вряд ли будут использовать. Не существует окончательного руководства по тому, что такое дзёсэки ; ситуация со словарями дзёсэки похожа на ситуацию со словарями естественного языка: некоторые записи устарели, и список, скорее всего, будет неполным.
Угловые дзёсэки традиционно начинаются с того, что один игрок занимает угловую точку в пустой области 19×19 доски, а другой игрок отвечает сближением ( яп.: какари ). Первоначальная игра в углу почти всегда происходит на точке 3-3, 3-4, 3-5, 4-4 или 4-5. Другие игры, с которыми экспериментировали, включают 5-5, 6-3 и 6-4, все из которых жертвуют территорией ради влияния.
Из этих игр классическая 3-4 точка ( комоку ) и более современная 4-4 точка ( хоси ) являются наиболее используемыми. Стандартные подходы - 5-3 или 5-4 к 3-4 точке, и 3-6/6-3 к 4-4 точке. Количество последующих вариаций тогда довольно велико (порядка десяти разумных игр для следующей). Недавно некоторые 3-3 вторжения дзёсэки стали популярными после того, как они были успешно использованы серией моделей AlphaGo , например, дзёсэки летающий нож. [3]
Отрыв от последовательности для игры в другом месте ( tenuki ) до общепринятой конечной точки jōseki не является чем-то необычным в игре более высокого уровня. Не существует формальной теории для последующих игр после jōseki , хотя многочисленные установленные последовательности можно увидеть в профессиональной игре.
Крайне важно, чтобы игроки не играли в дзёсэки просто на основе механического запоминания, а адаптировались в соответствии с общей ситуацией на доске. Важно помнить, что го — это игра, включающая в себя предельный анализ , а дзёсэки — это просто эвристика звуковой игры. Игра вслепую в дзёсэки не улучшит вашу игру. [ необходима цитата ]
В сёги , как правило, начало игры (序盤joban ) состоит из ряда относительно фиксированных серий ходов для обоих игроков . Эта стандартная последовательность ходов или jōseki (пишется 定跡, в отличие от го , где они пишутся定石) относится к особо рекомендуемым последовательностям ходов для данного дебюта , которые приводят к сбалансированной игре для обеих сторон. Эти последовательности ходов считаются лучшими для конкретного дебюта с начала игры до начала полномасштабного сражения и часто рекомендуются игрокам-любителям для освоения базовой стратегии. [4] Jōsekis, как правило, разрабатываются профессиональными игроками в результате их индивидуальных исследований и реальных игр. [5] Jōsekis постоянно меняются, некоторые даже устаревают, когда они переоцениваются, чтобы больше не входить в сбалансированную игру.
Примерами дзёсэки в сёги являются дзёсэки Сагиномия , дзёсэки Кимура и дзёсэки Ямада .