Iron Kingdoms — фэнтезийная ролевая игра , первоначально опубликованная Privateer Press 1 июля 2004 года для системы d20 , с несколькими дополнительными книгами, выпущенными в последующие годы. В 2012 году Iron Kingdoms была вновь выпущена по уникальной системе правил d6, тесно связанной с правилами миниатюрных военных игр Warmachine и Hordes , из которых произошла Iron Kingdoms RPG. Сеттинг сочетает в себе жанры высокого фэнтези и стимпанка в то, что Privateer Press описывает как «Full Metal Fantasy». Недавно Privateer Press успешно запустила новую версию, основанную на 5-м издании Dungeons & Dragons .
Стимпанк-сеттинг Iron Kingdoms впервые появился в первых публикациях Privateer Press, приключенческой трилогии, состоящей из The Longest Night (2001), Shadow of the Exile (2001) и The Legion of the Lost (2001), которая была дополнена параллельным приключением Fool's Errand (2001), опубликованным только в формате PDF. [2] Эти приключения получили первые награды Privateer Press, включая ENnies за «Лучший мир» и «Лучшее искусство». [2] В следующем году Privateer Press опубликовали еще две книги Iron Kingdoms, учебник по персонажам Lock & Load (2002) и книгу о монстрах The Monsternomicon (2002), а также заявили, что опубликуют полную книгу о сеттинге кампании Iron Kingdoms. [2] После своих первых пяти публикаций ролевых игр Privateer Press выпустили боевую игру с миниатюрами Warmachine: Prime (2003), действие которой также происходило в Железных королевствах. [2] Privateer Press наконец выпустила книгу сеттинга кампании Iron Kingdoms в двух частях как Full Metal Fantasy том 1 (2004) и том 2 (2005), используя OGL вместо лицензии d20 , которую Privateer использовал для публикации своих более ранних материалов RPG. [2] Мир Iron Kingdoms получил дополнительную разработку для своих механических сущностей в Liber Mechanika (2005), его сеттинг в Five Fingers: Port of Deceit (2006) и больше его монстров в Monsternomicon том II (2007). [2] Privateer Press издала журнал No Quarter , чтобы обеспечить поддержку ролевых игр и аспектов миниатюр Iron Kingdoms, но позже больше сосредоточилась на миниатюрах и художественной литературе для Iron Kingdoms. [2]
Преодолев непреодолимые трудности и написав историю кроваво-красными чернилами, стальными перьями, Железные Королевства выстояли против любого сопротивления. Железные Королевства лежат на континенте Имморен и состоят из следующих Королевств: Сигнар, Хадор, Ллаэль и Орд. Рул — королевство гномов, а Иос — эльфов. Троллькины населяют Дикую область за стенами Королевства в Терновом Лесу и мало заботятся о технологиях нового мира.
Континент Имморен находится в мире, известном как Кан. Западный Имморен является домом Железных Королевств и других рас. Во времена, известные эльфам как Раскол, весь восточный Имморен был опустошен большими изменениями климата, и то, что когда-то было небольшой пустыней, превратилось в огромную пустошь, известную как Марки Кровавого Камня.
Железные королевства — это сеттинг, в котором доминируют люди. Хотя существуют такие фэнтезийные стандарты, как гномы и эльфы , подавляющее большинство сеттинга населено и управляется людьми . Это в основном из-за Дара Магии, Дара, который, как утверждается, дала божество Тамар. Эльфы связывают это событие рождения магии среди людей со смертью их последней богини. Точная взаимосвязь или источник Дара Магии неизвестны, поскольку его изучение все еще находится на начальной стадии.
Происходящие из центральных и западных районов Хадора , хардики являются самыми многочисленными в Империи. Древняя хардики получила свое название от них, и они демонстрируют националистическую гордость за старую культуру. Они, как правило, темноволосы, грубоваты с грубыми чертами лица и крупнее большинства этнических групп в Западном Имморене, и известны своей способностью переносить трудности. Многие утверждают, что размер хардиков обусловлен происхождением от Богатири , расы мифических гигантов, которые предположительно были уничтожены во время вторжения Оргота.
В культурном отношении кхарды склонны к ура-патриотизму, факт, которым воспользовался Хадор, чтобы мотивировать страну на войну. Они также известны своим вспыльчивым нравом, яростной гордостью и несгибаемым упорством. Благодаря этим чертам, кхарды известны своими сильными воинами, происходящими из их народа, воинственная традиция, которая продолжает формировать основу общества Хадора.
Большинство кхардцев говорят на кхадорском языке .
Будучи самым технологически развитым королевством людей, Сигнар выступает в качестве маяка стремления к знаниям, образованию и разуму. Хотя их численно превосходят братья-хадорцы, Сигнарцы не только унаследовали обширное владение, известное как Город Стен, — который остался единственным городом, кроме Рула, который никогда не падал под вражеской осадой, — но и тактическое мастерство лучших военных умов западного Имморена и величайшие механические достижения эпохи, наиболее заметным из которых является Стимджек.
Будучи местом смешения рас и культур, в Сигнаре сложилось очень толерантное сообщество, хотя некоторая межрасовая напряженность все еще сохраняется.
Большинство сигнарцев говорят на сигнарском языке .
Протекторат Менот — религиозная нация, расположенная на восточной границе Сигнара, тиранически управляемая духовенством бога Менота, также известного как Законодатель и Бог Человека. Хотя технически Протекторат является частью самого королевства, он претендует на суверенитет и является отдельным образованием от Сигнара. Хотя язык, на котором говорят, отличается диалектом, в целом это тот же язык, что и сигнарский.
Другие северные группы людей включают косситов, ринов, скиров и умбрийцев. Центральные царственные группы включают мидландцев, морриданцев, турийцев и тордорцев. Южные царственные группы включают каспийцев/сулезцев, идрианцев и шардеев.
Гномы более многочисленны, процветают и распространены, чем эльфы в Железных королевствах. Они в основном живут в горной стране Рул, к северу и востоку от человеческих стран. Рул не является одним из Железных королевств, но играет важную роль в политике и торговле региона. Гномы в Железных королевствах по-прежнему такие же сильные и крепкие, как их коллеги из D&D, но хотя они по-прежнему считаются мастерами-рудокоперами и кузнецами по металлу, они также считаются одними из главных авторитетов в ремесле изготовления оружия.
Gobbers — более цивилизованная версия традиционных гоблинов D&D. Gobbers заполняют игровые ниши, традиционно занятые гномами и полуросликами, которых нет в этом сеттинге. Из них получаются способные механики и алхимики.
Эльфы Каена населяют страну Иос. Иос расположен к востоку от Ллаэля. В дополнение к полной милитаристской, политической и торговой изоляции, эльфы Иоса также питают сильную ксенофобию. Параноидальные и взволнованные внешним миром, они уединились в своем королевстве на несколько столетий. В последнее время, когда Железные Королевства охвачены безудержной войной, активность эльфов возросла. Обычно замеченные в неподтвержденной разведывательной или шпионской деятельности, эльфы, несомненно, обратили внимание и проявили интерес к бедам Железных Королевств.
Ниссы когда-то были среди своих кузенов Иосан как один вид. Столетия назад Ниссы начали духовный исход в ледяные горы на севере, считая себя избранным народом бога Ниссора. Хотя это в основном спекуляция, возможно, что Ниссы считали, что падение их кузенов Иосан произошло из-за гиперразвития их вида и отказа от старых племенных/кочевых путей. Почти идентичные физически, но сильно разделенные культурой, Ниссы развивают общество охотников/собирателей на крайнем севере, которое процветало в последние пару столетий. В отличие от своих собратьев, со временем кожа народа Ниссы эволюционировала, чтобы соответствовать их новому замерзшему поселению. Эта адаптация сделала довольно простым различие между эльфами Иосан и Нисс.
Ниссы сейчас переживают самые трудные времена в своей истории. Пробудившийся с холодных горных вершин драконий дух Эверблайт начал свою волну завоеваний, разрушений и разложения. Помимо создания драконьего порождения, первой целью Эверблайта было массовое разложение (порча) Ниссов. Несомненный успех, эта неожиданная удача для Эверблайта уничтожила население Ниссов и отправила немногих выживших на юг, в города Хадорана, рассказывая о безымянном ужасе, часто только для того, чтобы быть убитыми своими древними врагами-людьми. Теперь, закаленные жизнью на севере и усиленные прикосновением Эверблайта, Ниссы стоят в авангарде новой и отвратительной волны смерти.
Огруны — более цивилизованная версия традиционных огров D&D. Хотя варварские огруны существуют в Железных Королевствах, многие из них нашли приют среди гномов в королевстве Рул. Огруны — единственная игровая раса в Железных Королевствах, не имеющая способностей к тайной магии.
Дальние родственники более могущественных троллей, троллкины, такие как огруны и гобберы, могут быть найдены в человеческих городах, часто работая докерами или каменщиками. Однако все еще есть большая популяция троллкинов, которая предпочитает жить более простой жизнью в дикой местности Имморен. Эти троллкины живут в «криэле» (группе семей, живущих близко друг к другу) и обычно образуют племена. Такие племена обычно возглавляются группой, известной как «круг камней», состоящей из старейших и мудрейших членов племени. В племени также есть шаман или священник, который служит арбитром всех духовных вопросов, хотя шаманы также высоко ценятся за мудрость в более мирских вопросах. Колдуны троллкинов рождаются альбиносами. Троллкины, живущие в дикой местности, обычно поклоняются либо богине Дхуниа, либо Червю-Пожирателю.
Драконы, считающиеся воплощением Пожирателя Вурма, являются злобными полубогами , которые не приносят ничего, кроме опустошения и отходов, куда бы они ни бродили. Торук, прародитель его вида, был назван Отцом Драконов. Хотя источник или рождение этого дракона неизвестны, его сила исходит от камня, известного как атанк. Этот камень, практически неразрушимый, возродит его независимо от того, что происходит с его телом. В случае абсолютного уничтожения каждой фибры его существа, атанк возродит его. Они также излучают мутагенный эффект, известный как Мор, который постепенно превращает существ и мир вокруг них в своих слуг, хотя только Эверблайт, один из самых хитрых и умных драконов, действительно получил сознательный контроль над ним.
Это говорит о том, что Торук был в то время единственным в своем роде. Желая компании или, возможно, помощников, он отколол части своего собственного атанка, чтобы сформировать других, и тем самым дал начало своим сыновьям. Драконы — будучи такими же гордыми, упрямыми и непокорными, как и их создатель — не довольствуются тем, чтобы ими правил, даже их собственный отец. Это заставило сыновей восстать против своего отца. Несмотря на свою силу, Торук все еще был значительно уступал по численности, но сумел рассеять своих сородичей по ветру. Сыновья поднялись в небо и спрятались по всему Имморену.
Эти драконы не могут умереть и не являются живыми в обычном понимании этого слова. Следовательно, любая попытка людей, иосан или любой другой расы уничтожить дракона потерпела неудачу и привела к большой потере численности среди этой расы. Торук, Отец Драконов, единственный, кто способен вернуть души своих сыновей. Это делается путем поглощения им атанка сына-дракона. Ближе всего к этому подходили смертные, которые захоронили атанк Эверблайта на далеком севере, но даже тогда его Мор остается активным, и он управляет армией из своей тюрьмы. [3]
В 2021 году Privateer Press выпустила обновленную версию сеттинга для Dungeons & Dragons 5th edition . [4]
Шеннон Эппельклайн называет « Железные королевства » «уникальным и инновационным фоном [...] сеттингом «стимпанк», смешивающим темное фэнтези с паровыми технологиями и порохом. Это было оригинально, инновационно и не похоже ни на что другое на рынке» в то время. [2] Первые приключения, опубликованные в сеттинге, выиграли Ennies в номинациях «Лучший мир» и «Лучшее искусство». [2]
Новое издание Iron Kingdoms получило золотые награды ENnie Awards в 2013 году за лучшую игру и лучшую обложку, а также серебряные награды ENnies за лучшие правила и лучшую производственную ценность. [5]
Все книги издательства Privateer Press через его издательство Skull Island eXpeditions, если не указано иное.
Изгнанники в оружии :
Падение Ллаэля :
Рассказы из Монстрномикона :
Недовольные :
Призванные на битву: Том первый :
Коллекция «Без пощады» :
Экскурсии в Железные королевства, первый сезон :
Экскурсии в Железные королевства, второй сезон :