stringtranslate.com

Медиа-франшиза

Медиа -франшиза , также известная как мультимедийная франшиза , представляет собой совокупность связанных медиа , в которой несколько производных работ были созданы на основе оригинального художественного произведения, такого как фильм , литературное произведение , телевизионная программа или видеоигра. . Боб Айгер , исполнительный директор компании Walt Disney , определил слово « франшиза» как «нечто, что создает ценность для нескольких предприятий и на нескольких территориях в течение длительного периода времени». [1]

Трансмедийная франшиза

Медиа-франшиза часто состоит из перекрестного маркетинга в нескольких средах. Для владельцев цель увеличения прибыли за счет разнообразия может расширить коммерческую прибыльность франшизы и создать у ее потребителей сильное чувство идентичности и собственности. [2] Эти большие группы преданных потребителей создают фандом франшизы , который представляет собой сообщество фанатов, которые увлекаются многими из ее средств и стремятся взаимодействовать с другими потребителями и не отставать от них. [3] Крупные фандомы, основанные на франшизах, стали еще более популярными в последние годы с появлением платформ социальных сетей, поскольку многие фанаты стремятся взаимодействовать друг с другом для дискуссий, дебатов и даже для создания собственных фанатских произведений. СМИ, вращающиеся вокруг франшизы, на таких сайтах, как Tumblr , Reddit и Fandom . [4] В случае успешных трансмедийных франшиз каждое средство массовой информации должно расширять целевую аудиторию и фэндом, повышать интерес потребителей и дополнять общую историю и повествование самой франшизы. [5] Связь между персонажами, местом действия и другими элементами медиафраншизы все еще существует в разных средах, несмотря на то, что они представлены иногда совершенно разными способами, [6] такими как общее, переплетение сюжетные линии и элементы фильмов о Человеке-пауке , телешоу, комиксов и видеоигр. Эспен Оарсет описывает финансовую логику возмещения затрат на дорогостоящую продукцию, отмечая, что запуск одного среднего носителя — это упущенная возможность, своевременность производства и выпуска важнее, чем его целостность, выпуски должны повышать узнаваемость бренда и перекрестную способность. работы имеет решающее значение для ее успеха. [7]

American Idol с самого начала была трансмедийной франшизой: победительница первого сезона Келли Кларксон подписала контракт с RCA Records , а выпуск A Moment Like This стал хитом №1 в Billboard Hot 100. Успех привел к общенациональному концерту. тур, книга «Американский идол» , вошедшая в список бестселлеров, и фильм « От Джастина до Келли» . [8] Однако трансмедийную франшизу часто называют более простым термином «медиа-франшиза». Термин «медийная франшиза» часто используется для описания популярной адаптации произведения в кино, например, популярной серии книг «Сумерки» , которая была адаптирована для пяти фильмов « Сумеречная сага» . [9] Существуют и другие неологизмы для описания различных типов франшиз, включая метасерии , которые можно использовать для описания таких произведений, как серия «Основание » Айзека Азимова . [ нужны разъяснения ] [10]

Мультимедийные франшизы обычно развиваются благодаря тому, что персонаж или вымышленный мир становятся популярными в одной среде, а затем распространяются на другие посредством лицензионных соглашений в отношении интеллектуальной собственности на персонажей и обстановку франшизы. Как объясняет один автор: «Для студий хоумран — это фильм, из которого можно создать мультимедийную «франшизу»; колоссально дорогое создание кросс-медийных конгломератов, основанных на синергическом вознаграждении, обеспечивает очевидную необходимость разработки таких продуктов. " [11] Позже возникла тенденция, когда франшизы будут запускаться одновременно в нескольких формах СМИ; например, фильм « Матрица: Перезагрузка» и видеоигра «Вход в матрицу» были сняты одновременно с использованием одних и тех же актеров на одних и тех же съемочных площадках и выпущены в один и тот же день.

Канонический контент

Трансмедийные франшизы иногда выпускают через определенные носители контент, который не является каноном основной или большей истории, вокруг которой построена франшиза, а это означает, что элементы указанного контента на самом деле не существуют в основной временной шкале франшизы. [12] Контент Canon часто нарушает преемственность, заставляя фанатов размышлять или пытаться подтвердить, какие средства массовой информации являются каноническими, а какие нет, что может сбить с толку, если франшиза сама не дает ответа, поскольку целые средства массовой информации могут быть неканоническими для большая история с популярным примером. [12] С другой стороны, определенные эпизоды, тома или части сериала могут быть каноническими, в то время как другие на том же носителе таковыми не являются, например, тот факт, что только некоторые из комиксов Battlestar Galactica являются каноническими, а большинство из них нарушение непрерывности основного сюжета. [13]

Япония

В японской культуре и развлечениях медиа-микс ( vasei-eigo :メディアミックス, mediamikkusu ) — это стратегия распределения контента по множеству представлений: различные средства вещания , игровые технологии, сотовые телефоны, игрушки, парки развлечений и другие методы. [14] Это японский термин, обозначающий трансмедийную франшизу. [15] [16]

Термин «медиа-микс» получил свое распространение в конце 1980-х годов и впервые был использован для описания экранизации «Japan Sinks » Сакё Комацу , [ нужны разъяснения ] , но истоки этой стратегии можно проследить до 1960-х годов, с распространением аниме , с его взаимосвязь средств массовой информации и товарных товаров. [17] Некоторые из ранее популярных японских франшиз, таких как « Охотник на вампиров D» в 1980-х и «Покемон» в конце 1990-х, послужили эталоном доминирования трансмедийных средств в стране. [18] [19] Последняя, ​​в частности, начиналась как видеоигра, доступная на Game Boy от Nintendo , и прошла через телевидение, кино, новости и другие сферы, не связанные со средствами массовой информации, такие как коллекционные карточки, товары и более. [19] Ряд японских медиа-франшиз приобрели значительную мировую популярность и входят в число самых прибыльных медиа-франшиз в мире . Например, проникновение Pokémon на американский рынок франшизы наряду с другими японского происхождения, такими как Yu-Gi-Oh! , [14] породили признание того, что по-разному называют трансмедийным сторителлингом , кроссмедиа, трансмедиацией , медиа-синергией и т. д. [17]

Исследователи утверждают, что Tetsuwan Atomu 1963 года ознаменовал сдвиг в японском маркетинге от акцента на содержании товара к «перекрытию образа товара с изображением персонажа». [15]

В книге Марка Стейнберга «Медиа-микс аниме: франчайзинг игрушек и персонажей в Японии» подробно описывается эволюция медиа-микса в Японии.

Японская терминология

Развитие в другие формы

Вымысел

Долгосрочные франшизы были обычным явлением в раннюю студийную эпоху, когда у голливудских студий были актеры и режиссеры по долгосрочным контрактам. В таких случаях даже главных актеров часто заменяют по мере старения, потери интереса или гибели их персонажей. В рамках франшизы могут даже создаваться спин-оффы и адаптации популярных медиа, что в конечном итоге приводит к созданию миров брендов. [20]

С момента создания Диснейленда в 1955 году воплощение в жизнь вымышленных медиа-франшиз с помощью тематических парков постепенно становилось все более популярным как способ идеального сочетания туризма и реального взаимодействия со средствами массовой информации. [21] Подобно трансмедиа, концепция переноса вымышленных медиа в невымышленное пространство, где фанаты могут погрузиться в реальные версии элементов из любимых ими вымышленных миров, дополняет общее повествование, которое франшиза создает с помощью других своих средств. . [22] Парк «Кампус Мстителя Марвела» — один из многих тематических парков, основанных на франшизе, созданных в последнее время после создания « Волшебного мира Гарри Поттера» на «Островах приключений» студии Universal и « Край галактики» «Звездных войн » в Диснейленде и Мире Диснея .

Медиа-франшизы имеют тенденцию переходить от своих первоначальных средств массовой информации к другим формам. В кино часто переносят литературные франшизы, такие как «Нэнси Дрю» , «Мисс Марпл » и другие популярные детективы , а также популярные супергерои комиксов . Телевизионные и кинофраншизы часто раскрываются в романах , особенно в жанрах фэнтези и научной фантастики . Точно так же фэнтези, научно-фантастические фильмы и телешоу часто адаптируются в мультсериалы , видеоигры или и то, и другое.

Медиа-франшиза не обязательно должна включать одних и тех же персонажей или тему, поскольку фирменный стиль может быть франшизой, например Final Fantasy от Square Enix или серией National Lampoon , и может пострадать от критических неудач, даже если вымышленный материал СМИ не имеет отношения к делу. . [23]

Научная литература

Научно-популярные литературные франшизы включают справочники «...Для чайников» и «Полное руководство для идиота» . Устойчивым и всеобъемлющим примером медиа-франшизы является Playboy Enterprises , которая через несколько лет после его первой публикации начала расширяться далеко за пределы своего успешного журнала Playboy , в такие предприятия, как модельное агентство, несколько телевизионных шоу ( Playboy’s Penthouse , в 1959 году). ), и даже собственный телеканал . Двадцать пять лет спустя Playboy выпустил частные клубы и рестораны, кинотеатры, радиошоу , прямо для видеофильмов, музыки и книгоизданий (включая оригинальные произведения в дополнение к своим антологиям мультфильмов, фотографий, рецептов, советов, статей или художественной литературы). которые первоначально появились в журнале), обувь, одежда всех видов, ювелирные изделия, предметы домашнего обихода (лампы, часы, постельное белье, стеклянная посуда), гитары и азартные игры, игральные карты, автоматы для игры в пинбол и аксессуары для домашних животных, бильярдные шары, принадлежности для спальни, украшения, плюс бесчисленное множество других товаров.

Франшизы научно-популярных СМИ также существуют на телевидении и в кино, причем реалити-шоу является одним из наиболее известных примеров; начиная от конкурсных шоу, таких как «Удивительная гонка», и заканчивая повседневными эпизодами множества различных сериалов «Настоящие домохозяйки» . [24] Документальные фильмы и документальные фильмы являются другими яркими моментами научно-популярной отрасли медиа-франшиз, [24] таких как популярный сериал «Планета Земля» , который служит как кино-, так и телевизионной трансмедийной франшизой.

Смотрите также

Рекомендации

  1. Кейлс, Джейми Лорен (1 декабря 2022 г.). «Аватар» и тайна исчезающего блокбастера. Это был самый кассовый фильм в истории, но долгие годы о нем помнили главным образом потому, что его забыли. Почему?». Журнал «Нью-Йорк Таймс» . Проверено 3 декабря 2022 г.
  2. ^ Лемке, Джей (2004). «Критический анализ средств массовой информации: игры, франшизы и новый культурный порядок» (PDF) . Первая международная конференция по CDA. Архивировано (PDF) из оригинала 19 октября 2013 года . Проверено 16 сентября 2013 г.
  3. ^ Фушилло, Грегорио (04 мая 2018 г.). «Фанаты, фандомы или фанатизм?». Журнал потребительской культуры . 20 (3): 347–365. дои : 10.1177/1469540518773822. ISSN  1469-5405. S2CID  150052589.
  4. ^ Уилкинс, Ким (11 июля 2019 г.). Фэнтези для молодежи. Издательство Кембриджского университета. дои : 10.1017/9781108551137. ISBN 978-1-108-55113-7. S2CID  199244984.
  5. ^ Дженкинс, Генри (декабрь 2010 г.). «Трансмедийное повествование и развлечения: аннотированная программа». Континуум . 24 (6): 943–958. дои : 10.1080/10304312.2010.510599. ISSN  1030-4312. S2CID  143801652.
  6. ^ МакЭрлин, Келли (05 марта 2018 г.). Интерактивные повествования и трансмедийное повествование. дои : 10.4324/9781315637570. ISBN 9781315637570.
  7. ^ Осет, Эспен (2006). «Культура и бизнес кросс-медийной продукции». Популярное общение . 4 (3): 203–211. дои : 10.1207/s15405710pc0403_4. S2CID  46602603.
  8. ^ Аб Дженкинс, Генри (2006). Конвергентная культура: столкновение старых и новых медиа . Нью-Йорк Пресс. п. 61. ИСБН 9780814742815.
  9. ^ Клик, Мелисса (2010). Укушенные сумерками: молодежная культура, СМИ и вампирская франшиза . Издательство Питера Лэнга. п. 12. ISBN 978-1433108945.
  10. ^ Палумбо, Дональд (1998). «Крестовый поход Азимова против фанатизма: устойчивость предрассудков как фрактальный мотив в метасерии Фонда Роботов/Империи». Журнал фантастического в искусстве . 10 : 43–63.
  11. ^ Барри Лэнгфорд, Постклассический Голливуд: киноиндустрия, стиль и идеология с 1945 года , с. 207, ISBN 074863858X
  12. ^ аб Харви, Колин Б. (2015), «Трансмедийная память», Fantastic Transmedia , Лондон: Palgrave Macmillan UK, стр. 182–202, doi : 10.1057/9781137306043_9, ISBN 978-1-349-45500-3, получено 23 ноября 2022 г.
  13. ^ Бурдаа, Мелани (14 марта 2018 г.). «От одного средства к другому: как комиксы создают более насыщенные сюжетные линии». Журнал М/К . 21 (1). дои : 10.5204/mcj.1355 . ISSN  1441-2616.
  14. ^ ab Генри Дженкинс , Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа , стр. 110
  15. ^ Аб Стейнберг
  16. ^ Денисон, Рейна. «Отчет 1 проекта Manga Movies - Японская франчайзинговая компания Transmedia». Академия.edu . Проверено 31 июля 2015 г.
  17. ^ аб Стейнберг, с. ви
  18. ^ SAITO, SATOMI (20 декабря 2015 г.), «За горизонтом возможных миров», Mechademia 10 , University of Minnesota Press, стр. 143–161, doi : 10.5749/j.ctv1rdv223.14, ISBN 9781452949833, получено 23 ноября 2022 г.
  19. ^ Аб Бейнбридж, Джейсон (25 октября 2013 г.). «Это мир покемонов: франшиза покемонов и окружающая среда». Международный журнал культурных исследований . 17 (4): 399–414. дои : 10.1177/1367877913501240. ISSN  1367-8779. S2CID  144360372.
  20. ^ Марази, Катерина (01 декабря 2014 г.). «Идентичность бренда, адаптация и культура медиа-франчайзинга». Acta Universitatis Sapientiae, Исследования кино и медиа . 9 (1): 229–242. дои : 10.1515/ausfm-2015-0012 . S2CID  56267324.
  21. ^ Монссон, Мария; Бухманн, Анна; Кассинджер, Сесилия; Эскильссон, Лена, ред. (07.07.2020). The Routledge Companion для СМИ и туризма. дои : 10.4324/9780429430398. ISBN 9780429430398. S2CID  213642766.
  22. ^ Майер, Эрве (20 марта 2020 г.). «Звездные войны Диснея: силы производства, продвижения и приема. Уильям Проктор и Ричард Маккалок (ред.). Айова-Сити: Университет I». Калибан (63). дои : 10.4000/caliban.8195 . ISSN  2425-6250. S2CID  251029975.
  23. Бернштейн, Джозеф (12 августа 2013 г.). «Как уничтожить крупную медиа-франшизу за десятилетие». Баззфид . Проверено 16 сентября 2013 г.
  24. ^ Аб Какман, Майкл; Кирни, Мэри Селеста, ред. (22 июня 2018 г.). Ремесло критики. дои : 10.4324/9781315879970. ISBN 9781315879970.

Библиография

дальнейшее чтение

Рекомендации

Внешние ссылки