stringtranslate.com

Микроменеджмент (игровой процесс)

Микроменеджмент в играх — это обработка игроком подробных элементов игрового процесса. Он встречается в самых разных играх и жанрах, включая стратегические видеоигры , симуляторы строительства и управления , а также симуляторы выращивания питомцев . Микроменеджмент по-разному воспринимался разработчиками игр и игроками на протяжении многих лет: некоторые воспринимают его как полезное дополнение к играм, которое добавляет опции и технику в игровой процесс, что необходимо, если игра должна поддерживать соревнования высшего уровня; некоторые наслаждаются возможностями использовать тактические навыки в стратегических играх; другие считают его нежелательным отвлечением от более высоких уровней стратегического мышления и не любят выполнять много подробной работы. По этой причине некоторые разработчики пытаются минимизировать микроменеджмент в интерфейсе игры. [ требуется цитата ]

Бой

Детальное управление юнитами в бою направлено на максимизацию урона, наносимого вражеским юнитам, и минимизацию урона юнитам игрока. Для стандартных боевых юнитов наиболее распространенными приемами являются: группировка юнитов в формации , например, чтобы держать легкобронированных стрелков позади и защищать более тяжелобронированными юнитами ближнего боя ; [1] [2] концентрация огня всех юнитов дальнего боя на одной цели, а затем на второй и т. д., чтобы как можно быстрее уничтожить угрозы; вывод серьезно поврежденных юнитов из боя, если их ремонт/исцеление дешевле, чем замена; «танцующие» юниты, получившие некоторый урон, из зоны действия вражеского оружия, а затем обратно в бой, как только противник нацелился на другую цель; использование военной тактики, такой как фланговые обходы и контратаки ; использование нетранзитивных («круг смерти» или « камень-ножницы-бумага ») отношений сил между юнитами; использование дешевых юнитов для отвлечения огня противника от более дорогих юнитов, игровой процесс особенно характерен для игр типа «тактика в реальном времени» . Микроменеджмент еще более необходим для подразделений с особыми способностями, которые могут использоваться лишь изредка. «Микроменеджмент» в этом смысле часто сокращается до «микро», что может использоваться как существительное или глагол.

Против макроменеджмента

Иногда возникает путаница относительно разницы между микроменеджментом и макроменеджментом , обычно сокращаемых как «микро» и «макро» соответственно. Макро обычно относится к управлению большим количеством задач одновременно. Например, строительство юнитов из различных структур на протяжении всей игры, а также строительство большего количества структур, разведка, создание новых баз и т. д. Это отличается от микроменеджмента, который обычно контролирует небольшое количество юнитов и отдает им очень конкретные приказы.

Экономический

Диапазон возможных методов экономического микроменеджмента гораздо шире, чем для боя, потому что экономика стратегических игр работает по-разному. Если игра использует «рабочие» юниты для сбора ресурсов и/или строительства вещей (обычный прием в играх -стратегиях в реальном времени ), нужно убедиться, что никто не простаивает и что они делают правильные вещи, и нельзя позволять вражеским налетчикам уничтожать их. В некоторых пошаговых играх колониям указывается, какой процент их усилий следует вкладывать в различные виды деятельности, такие как промышленный рост, исследования и строительство оборонительных или боевых единиц; по мере роста колоний или изменения стратегической ситуации нужно проверять и корректировать эти соотношения. В серии Civilization Сида Мейера может быть важно как по экономическим, так и по военным причинам строить железные дороги как можно быстрее, и для эффективного выполнения этого требуется значительный микроменеджмент юнитов поселенцев/инженеров. [3]

Twitch против трюка

Некоторые формы микроменеджмента подразумевают непрерывный ввод большого количества команд в течение короткого периода времени. Это известно как дергающийся микроменеджмент. Например, техника микроменеджмента, известная как кайтинг, требует непрерывного ввода от игрока, чтобы удерживать своего персонажа на оптимальном расстоянии от цели. [ необходима цитата ] Другой пример дергающегося микроменеджмента можно найти в гоночных играх , где игрок должен постоянно вносить корректировки в положение своего транспортного средства за доли секунды.

В отличие от микроменеджмента с подергиванием, некоторые игровые элементы требуют лишь эпизодического участия игрока, чтобы использовать трюки в своем поведении. [ неопределенно ] В таких ситуациях быстрое мышление вознаграждается за постоянную быструю реакцию. Это известно как микроменеджмент с трюками.

Другие типы игр полностью основаны на микроменеджменте, например, симуляторы выращивания домашних животных и игры типа Cake Mania , где способность игрока к микроменеджменту часто является единственным навыком, проверяемым игрой.

Основанный на политике

Некоторые игры разработаны таким образом, что игроки должны постоянно устанавливать или проверять стратегические параметры, чтобы гарантировать, что операции проходят гладко и эффективно. Типичная игра по строительству города или игра 4X , например, требует от игрока регулировать уровень налогообложения и производства, чтобы поддерживать поток своей промышленности и торговли. Количество деталей, которое входит в симуляцию, подобную этой, может потребовать непропорционально большого количества времени на корректировку относительно незначительных параметров для достижения максимальной эффективности.

Противоречие

Микроменеджмент может отвлечь внимание игрока от большой стратегии , перегружая его повторяющейся и механической работой. Некоторые комментаторы считают, что «Стратегия не имеет значения в современных стратегиях в реальном времени, когда вы играете против четырнадцатилетнего подростка, который может кликать в два раза быстрее вас». [3] Игры, в которых необходим постоянный микроменеджмент, часто называют «микроменеджмент-адом». [4] [5] [6]

В пошаговых играх необходимость в экономическом микроменеджменте обычно рассматривается как недостаток дизайна, [3] и более поздние игры TBS попытались свести его к минимуму. [4] [7] [8] Однако практические тактические бои являются особенностью многих пошаговых игр (например, Master of Orion II , Space Empires III , Heroes of Might and Magic III ), и обозреватели жаловались на сложность управления боем в Master of Orion 3. [ 9]

Существуют разногласия между фанатами [ кем? ] различных игр жанра RTS о том, является ли микроменеджмент: (a) навыком, который подразумевает быстрое принятие решений в условиях давления; или (b) рутиной, которая вырождается в «кликфест», где игрок, который быстрее управляет мышкой, обычно побеждает игрока, который лучше разбирается в большой стратегии . [10] [11] В результате, игры в жанре стратегии в реальном времени сильно различаются, например, от Total Annihilation , которая устраняет большую часть экономического микроменеджмента и сокращает тактический микроменеджмент, до StarCraft , в котором как экономический, так и тактический микроменеджмент считаются важными навыками. Было разработано программное обеспечение для анализа действий игроков в минуту (обычно известное как APM). [12] [13] Другие игры нацелены на различные уровни микроменеджмента разных типов: например, игра Dawn of War 2 от Relic Entertainment сводит экономический микроменеджмент к минимуму, так что нет строительства базы, все юниты производятся из одного источника, а ресурсы накапливаются автоматически с течением времени путем контроля стратегических локаций на поле боя, в то время как с другой стороны, игра делает акцент на тактическом микроменеджменте как на своем основном навыке, при этом бои происходят в основном между относительно небольшими отрядами высокоэффективных и крайне уязвимых юнитов, а победа зависит от быстрого развертывания специального оружия и тактики для противодействия маневрам противника и быстрого нанесения максимального урона, избегая при этом получения повреждений.

В статье Gamasutra указывалось, что микроменеджмент в Civilization III привел к тому, что игра стала «больше рутиной, чем игрой», и объяснялось: «Теперь компьютеры могут анимировать больше юнитов, чем любой игрок может разумно захотеть контролировать, и это число будет продолжать расти в геометрической прогрессии». [3]

Во многих ролевых видеоиграх и шутерах от первого лица разрабатываются более продвинутые раскладки горячих клавиш , что позволяет этим жанрам развивать собственные навыки микроменеджмента.

В популярной культуре

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Kohan II: Kings of War (рецензия)". Архивировано из оригинала 2011-02-14.
  2. ^ "Битва за Средиземье II (рецензия)".
  3. ^ abcd «Слишком много кликов! Интерфейсы на основе единиц измерения считаются вредными». Gamasutra. 23 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 14 марта 2010 г.
  4. ^ ab Анализ Герика - опровержение Master of Orion 3 на quartertothree.com (2001)
  5. ^ Обзор D-Day (PC) Архивировано 21.03.2009 на Wayback Machine на gamespot.com (2004)
  6. Обзор Emergency 3 Архивировано 13 сентября 2007 г. на Wayback Machine на armchairempire.com (2006)
  7. ^ Обзоры Galactic Civilizations на metacritic.com
  8. ^ Обзоры Master of Orion 3 на metacritic.com
  9. Обзор Master of Orion 3 на quartertothree.com (2003)
  10. ^ "Театр военных действий от 1С и Battlefront - Интервью". Armchair General Magazine . Получено 2007-06-02 .
  11. ^ "Point - CounterPoint: Пошаговая стратегия против стратегии в реальном времени". Strategy Planet . 27 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 26 февраля 2007 г. Получено 2007-04-05 .
  12. Обзор Total Annihilation. Архивировано 28 октября 2007 г. на Wayback Machine на gamespot.com (1997)
  13. ^ BWChart FAQ Архивировано 19 сентября 2007 г. на Wayback Machine
  14. Pure Pwnage - Эпизод 203 Архивировано 20 июля 2009 г. на Wayback Machine
  15. Хуа, Ванесса (18 декабря 2006 г.). «Игроки в видеоигры зарабатывают большие деньги в Южной Корее». San Francisco Chronicle.
  16. ^ «Мнение: Эволюция современных RTS».
  17. ^ World Cyber ​​Games - документальный фильм National Geographic Channel (90-секундный клип на YouTube )