stringtranslate.com

Миростроение

Миростроительство — это процесс конструирования мира, изначально воображаемого, иногда связанного с вымышленной вселенной . [1] Создание воображаемой обстановки с взаимосвязанными качествами, такими как история , география и экология, является ключевой задачей для многих писателей -фантастов и фэнтези . [2] Построение мира часто включает в себя создание географии , предыстории , флоры, фауны, жителей, технологий и часто, если пишете спекулятивную фантастику , разных народов. Это может включать в себя социальные обычаи, а также изобретенные в мире языки . [3] [4] [5] [6] : PT103 

Мир может охватывать разные планеты, охватывающие огромные расстояния в космосе , или ограничиваться одной маленькой деревней. [6] : 104  Миростроение существует в романах , настольных ролевых играх и визуальных средствах массовой информации , таких как фильмы, видеоигры и комиксы . [7] [8] [9] [10] [11] До 1900 года большая часть построения мира велась романистами, которые могли частично оставить читателю воображение вымышленной обстановки. [6] : 106  Некоторые авторы художественной литературы помещают несколько произведений в один и тот же мир. Это известно как вымышленная вселенная . [12] Например, писатель-фантаст Джек Вэнс установил ряд своих романов в Геанском Пределе , вымышленном регионе космоса. [8] Вымышленная вселенная с произведениями нескольких авторов известна как общий мир . Одним из таких примеров является Расширенная вселенная «Звездных войн» . [13]

Этимология

Термин «построение мира» впервые был использован в « Эдинбургском обозрении» в декабре 1820 года [14] и появился в книге Артура Эддингтона «Пространство-время и гравитация: очерк общей теории относительности» (1920) для описания мышления в гипотетических мирах. с разными физическими законами. [15] : 160  Этот термин использовался в научной фантастике и фэнтезийной критике с момента появления в книге Р. А. Лупоффа « Эдгар Райс Берроуз: Мастер приключений» (1965). [13] : 270 

История

Одним из самых ранних примеров вымышленного мира является « Божественная комедия» Данте , а в сериале BBC «Данте 2021» она описывается как «первая виртуальная реальность». [16] Создание литературных вымышленных миров впервые было исследовано такими авторами фэнтези, как Джордж Макдональд , Дж. Р. Р. Толкин , лорд Дансени , Дороти Л. Сэйерс и К. С. Льюис . [8] Уильям Моррис станет первым человеком, создавшим целый мир своей истории. [17]

Толкин обратился к этому вопросу в своем эссе « О сказках », где заявил, что «Вторичный мир» или «Суб-творение» (сконструированный мир) существенно отличается от искусства драматургии: «О деревьях очень мало как деревья можно вовлечь в игру». [18] Построенные миры могут иногда отходить от повествования, повествования, персонажей и фигур и могут исследовать «деревья как деревья» или аспекты мира сами по себе. Толкин стремился сделать созданный им мир реальным, уделяя пристальное внимание созданию его рассказчиками и версиями историй, похожими на настоящую мифологию . [19]

Более поздний анализ фэнтезийных миров в 1960-х годах контекстуализировал их в среде или повествовании произведений, предлагая анализ историй в мире, но не самого мира. В 2000-е годы популярность миростроительства в кино возросла. Если раньше писатели стремились создать персонажа, который мог бы поддерживать несколько историй, то теперь они создают мир, который может поддерживать несколько персонажей и историй. [8] [ необходима страница ] [ необходим пример ]

Методы

Отрисованный искусственный мир, вид из космоса.

Построение мира может быть спроектировано сверху вниз или снизу вверх или с помощью комбинации этих подходов. В официальных руководствах по построению мира Dungeons & Dragons эти термины называются «снаружи внутрь» и «наизнанку» соответственно. [20] [ нужна страница ] При нисходящем подходе дизайнер сначала создает общий обзор мира, определяя общие характеристики, такие как население мира, уровень технологий , основные географические особенности, климат и история. Оттуда они развивают остальной мир все более детально. Этот подход может включать создание основ мира, за которыми следуют такие уровни, как континенты , цивилизации , нации , города и поселки . Мир, построенный сверху вниз, имеет тенденцию быть хорошо интегрированным, в котором отдельные компоненты правильно сочетаются друг с другом. Однако может потребоваться значительная работа, прежде чем будет проработано достаточно деталей, чтобы сеттинг стал полезным, например, в сеттинге истории.

При восходящем подходе дизайнер фокусируется на небольшой части мира, необходимой для его целей. Это место имеет множество подробностей, таких как местная география, культура , социальная структура , правительство , политика , торговля и история. Можно описать выдающихся местных личностей, включая их взаимоотношения друг с другом. Затем окружающие территории описываются с более низким уровнем детализации, причем описание становится более общим по мере удаления от исходного местоположения. Впоследствии дизайнер может улучшить описание других областей мира. Например, автор может создавать вымышленные валюты и ссылаться на вымышленные книги , чтобы добавить деталей в свой мир. Терри Пратчетт говорит: «Вы должны были начать задаваться вопросом, как попала пресная вода и вышли сточные воды... Построение мира снизу вверх, если использовать счастливую фразу, более плодотворно, чем построение мира сверху вниз». [21]

Этот подход обеспечивает практически немедленное применение сеттинга с деталями, относящимися к определенной истории или ситуации. Однако этот подход может привести к созданию мира, наполненного противоречиями . Комбинируя подходы «сверху вниз» и «снизу вверх», дизайнер может воспользоваться преимуществами обоих. Однако этого очень сложно достичь, поскольку необходимость начинать с обеих сторон требует вдвое больше работы, что может задержать получение желаемого продукта.

Несмотря на то, что для разработки достаточной детализации, чтобы сеттинг был полезным, требуется значительная работа, не все аспекты сеттинга могут быть изучены, и вместо этого часто используется подход, называемый предполагаемым построением мира. Предполагаемое построение мира — это когда автор предоставляет достаточно подробностей о различных частях сеттинга, чтобы читатели могли экстраполировать написанное и прийти к собственным выводам относительно конкретных деталей, которые не были предоставлены. Это особенно полезно для настроек ролевой игры, поскольку в отдельных играх может потребоваться создание определенных деталей в каждом конкретном случае, чтобы сюжет ролевой игры функционировал.

Элементы

С точки зрения игрового дизайна, цель построения мира — создать контекст для истории. Последовательность — важный элемент, поскольку мир обеспечивает основу для действия истории. [22] Однако Дж. Р. Р. Толкин описал цель построения мира как создание погружения или, как он выразился, «очарования», и описания мира могут быть полностью отделены от истории и повествования. [18] Сценаристы также должны сделать построение мира логичным для истории, затрагивая практические вопросы, касающиеся сюжетных приемов , таких как то, какое оборудование, питание и способы передвижения используют персонажи. [6] : PT110 

Необитаемый мир может быть полезен для определенных целей, особенно в научной фантастике, но в большинстве искусственных миров есть один или несколько разумных видов . Эти виды могли создавать культуры и языки . Дизайнеры научной фантастики могут проектировать флору и фауну ближе к концу процесса построения мира, создавая таким образом формы жизни с экологической адаптацией к новым с научной точки зрения ситуациям.

Физика

Возможно, самым основным соображением при построении мира является то, в какой степени вымышленный мир будет основан на реальной физике по сравнению с магией . [23] Хотя магия является более распространенным элементом фэнтезийных сеттингов, миры научной фантастики могут содержать магию или ее технологические эквиваленты. Например, биотики из научно-фантастической серии видеоигр Mass Effect обладают способностями, научно описанными в игре, которые отражают способности магов в фэнтезийных играх. В фантастическом романе «Полночь у Колодца душ » магия существует, но объясняется с научной точки зрения.

Некоторые вымышленные миры изменяют реальные законы физики ; Путешествие со скоростью, превышающей скорость света, является обычным явлением во многих научных фантастиках. Построение мира может сочетать в себе физику и магию, как, например, в серии «Темная башня» и франшизе «Звездные войны» . Один поджанр научной фантастики, обыденная научная фантастика , призывает писателей изображать только научно обоснованные технологии; как таковые, в этих работах не изображены вымышленные путешествия со скоростью, превышающей скорость света.

Космология

Схема вымышленной «Звездной базы 11 звездной системы» из оригинального сериала «Звездный путь» .

Искусственные миры часто имеют космологию, как в научном , так и в метафизическом смысле этого слова. Проектирование научно-фантастических миров, особенно с космическими обществами, обычно влечет за собой создание звездной системы и планет . Если дизайнер желает применить реальные принципы астрономии, он может разработать подробные астрономические измерения орбиты мира и определить физические характеристики других тел в той же системе; это устанавливает хронологические параметры, такие как продолжительность дня и продолжительность времен года . [24] Некоторые системы намеренно причудливы. Для романов Ларри Нивена «Интегральные деревья» и «Дымовое кольцо » Нивен спроектировал среду «свободного падения» — газовое торическое кольцо с пригодным для жизни давлением, температурой и составом вокруг нейтронной звезды .

Фэнтезийные миры также могут включать в себя уникальные космологии. В Dungeons & Dragons физический мир называется Первичным Материальным Планом, но для игры доступны и другие планы существования, посвященные моральным или элементальным концепциям, например, сеттинг Spelljammer , который предоставляет совершенно новую фэнтезийную астрофизическую систему. В некоторых фэнтезийных мирах есть религии. Например, серия Elder Scrolls содержит множество религий, исповедуемых различными расами мира. Мир видеоигры Summoner 2000 года имеет хорошо развитую космологию, включая миф о сотворении мира .

География

Карта вымышленного королевства Аредия, используемая в средневековой ролевой игре.

Создание вымышленной карты часто является одной из первых задач построения мира. Карты могут отображать основные особенности ландшафта мира и присутствующие важные цивилизации. Четкая и краткая карта, отображающая расположение ключевых точек истории, может стать полезным инструментом как для разработчиков, так и для аудитории. Готовые творческие продукты, такие как книги, могут содержать опубликованные версии карт развития; многие издания « Властелина колец» , например, включают карты Средиземья . Картографию вымышленных миров иногда называют геофикцией . [25]

Физическая география вымышленного мира важна при проектировании погодных условий и биомов , таких как пустыни , водно-болотные угодья , горы и леса . Эти физические особенности также влияют на рост и взаимодействие различных обществ, например, на создание торговых путей и расположение важных городов. [26] Желание контролировать природные ресурсы в вымышленном мире может привести к войне среди его жителей. География также может определять экосистемы для каждого биома. Зачастую предполагается, что экология подобна земной, но дизайнеры могут радикально отклоняться от этой тенденции. Например, в рассказе Айзека Азимова « Говорящий камень » рассказывается о форме жизни, основанной на кремнии , а не на углероде. [27]

Некоторые программы могут создавать случайный ландшафт, используя фрактальные алгоритмы. Сложные программы могут применять геологические эффекты, такие как движение тектонических плит и эрозия ; Полученный мир можно визуализировать очень детально, придавая результату определенную степень реализма.

Культура

Конструированные культуры, или конкультуры, являются типичным элементом миростроительства. Строители миров иногда используют прошлые человеческие цивилизации в качестве модели вымышленных обществ. Например , действие видеоигры 1990 года Worlds of Ultima: The Savage Empire происходит в мире, полном племен , основанных на цивилизациях ранней Мезоамерики и Африки. Этот метод может сделать вымышленный мир более доступным для аудитории. Саймон Провенчер назвал «золотым правилом» построения мира следующее: «... если не указано иное, предполагается, что все внутри вашего мира ведет себя точно так же, как и в реальном мире». [28] Другой пример — Стивен С. Лонг , представитель ролевой игры «Чемпионы », который заявил, что «Все, что произошло в реальном мире, точно так же разворачивалось и во Вселенной Чемпионов». Это означает, что любые прошлые войны, выборы и технологические достижения в нашем мире происходили одинаково во Вселенной Чемпионов, если не объяснено иное.

Создание сплоченной инопланетной культуры может оказаться непростой задачей. Некоторые дизайнеры также черпали вдохновение в человеческих цивилизациях , например , ромуланцы из « Звездного пути » , чье общество напоминает общество Древнего Рима . История вымышленного мира может объяснить прошлые и настоящие отношения между различными обществами, что может послужить началом действия истории. Например, прошлая война является ключевым моментом сюжета в сериалах «Шаннара и Белгариада» .

Типы построенных миров

Примеры сконструированных миров включают Плоский мир Терри Пратчетта , псевдо-Землю Хайборианскую эпоху в серии «Конан» , планету Арракис в серии « Дюна », континент Тамриэль в серии игр «The Elder Scrolls» , Земноморье Урсулы К. Ле Гуин. вселенная и хайнские миры, субконтинент Хаяо Миядзаки «Навсикая из Долины Ветров» , Арда , локация Средиземья Дж.Р.Р. Толкина в « Властелине колец » и мир Тейват в видеоигре «Геншин» . Влияние .

Созданные миры не всегда ограничиваются одним типом истории. Лоуренс Уотт-Эванс и Стивен Браст создали Этшара и Драгейру соответственно для ролевых игр, прежде чем использовать их в качестве декораций для романов. МАР Баркер изначально разработал Текумель задолго до появления ролевых игр, но многие геймеры , включая самого Баркера, использовали его в качестве сеттинга для таких игр.

Общая вселенная — это вымышленная вселенная, которую могут использовать разные авторы. Примеры общих вселенных включают расширенную вселенную «Звездных войн» , Arrowverse и настройки кампании , разработанные специально для ролевых игр. Одним из старейших из них является Oerth , разработанный для сеттинга Dungeons & Dragons Greyhawk . Forgotten Realms — еще один подобный сеттинг D&D, изначально созданный Эдом Гринвудом в качестве самодельной кампании .

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Гамильтон, Джон (2009). Вы это пишете: научная фантастика. Эдина, Миннесота: АБДО. стр. 8–9. ISBN 978-1-61714-655-8. ОСЛК  767670861.
  2. ^ Стейблфорд, Брайан М. (2004). Исторический словарь научно-фантастической литературы. Лэнхэм, Мэриленд: Scarecrow Press. ISBN 0-8108-4938-0. ОСЛК  54416073.
  3. ^ Хергенрадер, Трент (2019). Совместное построение мира для писателей и геймеров. Лондон, Великобритания. ISBN 978-1-350-01666-8. ОСЛК  1009182095.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  4. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2020). Строители миров о построении мира: исследование субтворения. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. ISBN 978-0-429-24286-1. ОСЛК  1151513107.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  5. ^ Лоуренс, Келли (2014). Построение своей истории: Руководство по структуре и сюжету. Ропли. ISBN 978-1-78279-607-7. ОКЛК  883432427.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  6. ^ abcd Wolf, Марк JP (2018). Путеводитель Рутледжа по воображаемым мирам. Нью-Йорк. ISBN 978-1-317-26828-4. ОКЛК  1004848638.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  7. ^ Гэвинс, Джоанна; Лэхи, Эрнестина (2016). Миростроение: дискурс в уме. Лондон. ISBN 978-1-4725-8655-1. ОКЛК  950613576.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  8. ^ abcd Вольф, Марк Дж. П. (2012). Создание воображаемых миров: теория и история субтворации. Хобокен: Тейлор и Фрэнсис. ISBN 978-1-136-22081-4. ОСЛК  851971993.
  9. ^ Джонсон, Дерек (2013). Медиа-франчайзинг: творческая лицензия и сотрудничество в сфере культуры. Нью-Йорк: Издательство Нью-Йоркского университета. ISBN 978-0-8147-4349-2. ОСЛК  830164533.
  10. ^ Летиция, Анджело (2020). Графические романы как педагогика социальных исследований: как нарисовать гражданственность. Чам, Швейцария. ISBN 978-3-030-44252-1. ОСЛК  1153082894.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  11. ^ Патерсон, Эдди; Симпсон-Уильямс, Тимоти; Корднер, Уилл (2020). Однажды в пикселе: повествование и построение мира в видеоиграх. Бока-Ратон, Флорида. ISBN 978-1-351-01427-4. OCLC  1127387835.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  12. ^ Брукер, Джозеф (2020). Джонатан Летем и галактика письма. Лондон. ISBN 978-1-350-00376-7. ОСЛК  1089274366.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  13. ^ Аб Пручер, Джефф (2007). Смелые новые слова: Оксфордский словарь научной фантастики . Оксфорд: Издательство Оксфордского университета. ISBN 978-0-19-989140-5. ОСЛК  608415902.
  14. ^ "Мир" . Оксфордский словарь английского языка (онлайн-изд.). Издательство Оксфордского университета . (Требуется подписка или членство участвующей организации.)
  15. ^ Эддингтон, Артур Стэнли (2014). Пространство, время и гравитация: Очерк общей теории относительности. Уайлдсайд Пресс. ISBN 978-1-4344-0450-3. ОКЛК  905652391.
  16. ^ "Инферно". Данте 2021 . 11 января 2021 г. Би-би-си.
  17. ^ Картер, Лин , изд. (1976). Королевства волшебства (1-е изд.). Гарден-Сити, Нью-Йорк: Даблдей. п. 39. ИСБН 0-385-09975-4. ОСЛК  1733365.{{cite book}}: CS1 maint: дата и год ( ссылка )
  18. ^ Аб Толкин, JRR (1983), Толкин, Кристофер (редактор), «О сказках», « Монстры и критики и другие эссе» , стр. 109–161
  19. ^ Письмо № 131 Милтону Уолдману в Толкине, JRR (1981). Письма Дж. Р. Р. Толкина: избранное. Хамфри Карпентер, Кристофер Толкин. Лондон: Аллен и Анвин. ISBN 0-04-826005-3. ОСЛК  8628512.
  20. ^ Кук, Монте ; Твит, Джонатан ; Уильямс, Скип (2003). Руководство Мастера Подземелий . отредактировано Дэвидом Нунаном и Ричем Редманом. Волшебники побережья . ISBN 0-7869-2889-1.
  21. ^ Ленц, Миллисент (2001). Альтернативные миры в фэнтези. Лондон: Континуум. ISBN 0-8264-4936-0. ОСЛК  46649829.
  22. ^ Ларами, Франсуа Доминик (2002). Перспективы игрового дизайна . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 1-58450-090-5.
  23. ^ Шульт, Стефани (2017). Подтворение: строительство вымышленного мира от Дж. Р. Р. Толкина до Терри Пратчетта и Тэда Уильямса. Берлин: Логотипы Verlag Berlin. ISBN 978-3-8325-9320-9. ОСЛК  1021810749.
  24. ^ Андерсон, Пол (1991). «Сотворение воображаемых миров». Написание научной фантастики и фэнтези . Нью-Йорк : Пресса Святого Мартина . ISBN 0-312-06003-3.
  25. ^ Эрл, Шайлер (2005). Картографические приемы: советы и инструменты для электронной картографии. Рич Гибсон, Джо Уолш (1-е изд.). Севастополь, Калифорния: O'Reilly Media. ISBN 0-596-00703-5. ОСЛК  60860826.
  26. ^ Лонг, Стивен С. (2002). ГЕРОЙ ФЭНТЕЗИИ ( Система героев, пятое изд.). Сан-Франциско : Министерство юстиции. стр. 290–294. ISBN 1-58366-016-Х.
  27. ^ Клемент, Хэл (1991). «Сотворение воображаемых существ». Написание научной фантастики и фэнтези . Нью-Йорк : Пресса Святого Мартина . ISBN 0-312-06003-3.
  28. ^ Провеншер, Саймон. «Золотое правило миростроительства». Строитель мира . Саймон Провеншер . Проверено 6 ноября 2013 г.

Внешние ссылки