Fallout Online — отменённая многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная Interplay Entertainment и Masthead Studios . Она должна была стать первой онлайн-игрой в серии Fallout до её отмены в 2012 году. Мало информации о том, какой игровой процесс или сюжет предполагались в ней. По словам сценариста диалогов Марка О'Грина, действие Fallout Online должно было происходить на западном побережье США , в некоторых частях Аризоны , Калифорнии , Невады , Орегона и Юты . История должна была вращаться вокруг длинной серии катастроф, а одна из сюжетных линий включала бы возвращение игрока во времени, чтобы пережить моменты из предыдущихигр Fallout .
Идея создания онлайн- игры Fallout возникла у основателя Interplay Брайана Фарго в конце 1990-х годов, хотя разработка началась только через несколько лет. Bethesda Softworks приобрела интеллектуальную собственность Fallout в 2007 году и позволила Interplay работать над Fallout Online с условиями, что им необходимо обеспечить финансирование в размере 30 миллионов долларов, начать разработку к апрелю 2009 года и выпустить игру в течение четырех лет с момента начала. Этот контракт привел к длительной судебной тяжбе между двумя компаниями. Bethesda подала в суд на Interplay за нарушение прав на товарный знак , множественные случаи нарушения контракта и недобросовестную конкуренцию . У Interplay был долг в размере 2,54 миллиона долларов, и над игрой было сделано мало работы, даже после того, как они вступили в партнерство с Masthead. Две компании достигли внесудебного урегулирования в 2012 году, что привело к отмене Fallout Online . Bethesda выпустила свою собственную онлайн- игру Fallout , Fallout 76 , в 2018 году.
Существует мало информации о том, что подразумевал бы игровой процесс или сюжет Fallout Online . [2] По словам сценариста диалогов Марка О'Грина, действие Fallout Online должно было происходить на западном побережье США , в некоторых частях Аризоны , Калифорнии , Невады , Орегона и Юты . [3] В начале игры должно было произойти событие, которое должно было инициировать длинную серию катастроф, таких как извержения вулканов, цунами и смертельный вирус, называемый вирусом принудительной эволюции. [3] О'Грин сказал, что катастрофы были предназначены для того, чтобы предоставить новые сюжетные линии и продемонстрировать, что мир все еще был хаотичным спустя столетия после подстрекательства серии к ядерной войне. [3] Одна из запланированных сюжетных линий была сосредоточена вокруг ядерных испытательных полигонов в Неваде и предполагала, что игрок вернется во времени, чтобы пережить моменты из предыдущих игр Fallout . [3] Одним из персонажей, который должен был вернуться, был Мастер из оригинального Fallout , хотя О'Грин не помнит, как это произошло. [3]
Геймплей, вероятно, включал бы элементы из многопользовательских онлайновых ролевых игр и шутеров от третьего лица . [2] Игроки могли бы выбирать различные классы персонажей , такие как человек, гуль или супермутант. [3] [4] Согласно новостной рассылке Fallout Online , класс гуль специализировался бы на инженерии и торговле. [4] Игроки могли бы создавать гильдии , и были бы внутриигровые магазины, в которых продавались бы предметы, такие как пистолет под названием 9mm Burreyetta Model 86d или лечебный предмет под названием Chemblaster 3000 CDS. [4] [5] Fallout Online включал бы большие квесты , которые могли бы выполнять гильдии, и первая гильдия, выполнившая квест, разделила бы пул наград. [3] О'Грин рассказал, что некоторые из врагов были бы мутантами-енотами и детьми-экстрасенсами. [3] Карта игры предположительно составляла 65 500 квадратных миль. [3]
В конце 1990-х годов основатель Interplay Entertainment Брайан Фарго увидел опрос GameSpot , который показал, что игроки хотели бы увидеть многопользовательскую онлайн-игру (MMO) по мотивам Fallout . [1] В то время MMO становились популярными, о чем свидетельствует успех EverQuest и Ultima Online . [1] Фарго предложил идею MMO по Fallout Фергюсу Уркухарту из Black Isle Studios , но Уркухарт отклонил предложение, так как посчитал, что оно не соответствует стилю игр, создаваемых Black Isle, и что у Interplay не хватает ресурсов для финансирования такого крупного проекта. [1] В то время Interplay переживала период финансовых трудностей, проблема, которая сохранялась в течение нескольких лет. [6] Журналист Кэт Бейли связывает их трудности с возросшей стоимостью разработки игр и переходом индустрии в сторону консольных игр в конце 1990-х годов. [6] Когда Фарго спросили о решении предложить MMO на фоне финансовых трудностей компании, он сказал: «В конце девяностых MMO не стоили 100 миллионов долларов, но, тем не менее, мы не были в хорошем финансовом положении, чтобы воспользоваться этим, так что, без сомнения, время было выбрано неудачно». [1]
После отказа Уркухарта Фарго предложил идею Engage, подразделению Interplay, основанному в 1996 году для разработки онлайн-игр. [1] Мало что известно об этом периоде в истории Fallout Online , хотя разработчик Тим Кейн помнит, как предупреждал членов Engage, что, возможно, не стоит делать многопользовательскую игру в серии, определяемой его однопользовательскими играми. [1] Он также отметил, что Fallout Online будет иметь неудачную аббревиатуру FOOL . [1] Поскольку финансовые трудности Interplay ухудшались, в 1999 году компания была приобретена Titus Interactive. [1] Фарго ушел в следующем году из-за разногласий с новыми владельцами Эрве и Эриком Каенами. [1] [a] Финансовое положение Interplay стало настолько плачевным, что в июне 2004 года деятельность Interplay была приостановлена Департаментом по трудовым отношениям Калифорнии из-за отсутствия компенсаций работникам и невыплаченной заработной платы. [3] [7] Несмотря на эти проблемы, Эрве Кан объявил о намерениях Interplay разрабатывать MMO, в том числе Fallout MMO. [8]
В октябре 2004 года Interplay продала Bethesda Softworks права на разработку Fallout 3 и двух потенциальных сиквелов за минимальный гарантированный аванс в размере 1 175 000 долларов в счет роялти . [9] Interplay сохранила за собой права на разработку Fallout MMO. [9] После приобретения Bethesda не было никаких обновлений об игре до декабря 2006 года, когда Interplay подала заявку в Комиссию по ценным бумагам и биржам США (SEC) о предполагаемой продаже акций компании на биржах Euronext . [10] В заявке были указаны сведения о разработке игры, такие как предполагаемый бюджет в размере 75 миллионов долларов и ожидаемая дата выпуска в июле 2010 года. [10] Interplay прогнозировала один миллион подписчиков в первый год выпуска и 160 миллионов долларов дохода в год, начиная со второго года. [10] К этому моменту Interplay не выпускала ни одной игры в течение двух лет. [10]
Bethesda полностью выкупила интеллектуальную собственность (ИС) Fallout в апреле 2007 года за 5 750 000 долларов. [11] В рамках сделки Interplay сохранила бы права на Fallout MMO с оговорками. [3] Согласно контракту, Interplay должна была обеспечить финансирование в размере 30 миллионов долларов, начать разработку к апрелю 2009 года и выпустить игру в течение четырёх лет с момента начала. [1] [3] Первоначально Interplay пыталась продать IP за 50 миллионов долларов, включив в неё MMO, хотя Bethesda решила купить всё, кроме MMO. [12] Эрик Каен утверждал, что Bethesda не была уверена в способности Interplay выполнять свои договорные обязательства и ждала, когда права на MMO не будут выполнены . [12] Это заявление было подкреплено, когда холдинговая компания Bethesda ZeniMax Media основала ZeniMax Online Studios , студию, посвящённую разработке MMO, в том же году. [1]
Interplay начала предварительную разработку в ноябре 2007 года и наняла Джейсона Д. Андерсона в качестве ведущего директора. [1] В то время кодовое название игры было Project V13 , отсылка к Убежищу 13 из оригинального Fallout . [3] Андерсон работал над оригинальным Fallout и хотел, чтобы Project V13 максимально напоминал тон этой игры. Он также хотел, чтобы графика имитировала художественный стиль комиксов, таких как Hard Boiled , который был задуман для оригинального Fallout, но так и не был реализован из-за технических ограничений. [1] Художник Калеб Кливленд отметил, что ранние концепт-арты вращались вокруг обширных ретрофутуристических сред. [3] По словам Кливленда, «[Андерсон] хотел создать индивидуальные горизонты для мегаполисов, так что вы бы вышли из туннеля и подумали: «О, это Нью-Йорк, подвергшийся ядерной бомбардировке», и там был бы этот гигантский кратер, в котором вам пришлось бы пробираться. Radio City Music Hall был бы высотой в четверть мили — он был бы гигантским... Повсюду были бы трубы монорельса , просто чтобы все выглядело как в стиле 50-х и как можно более безумно». [3]
Андерсон заявил, что разработка Project V13 была затруднена отказом Bethesda одобрить какие-либо проектные документы, что было условием контракта. [1] По словам Андерсона, «Они игнорировали наши запросы и вообще не отвечали. Мне показалось, что они не собирались позволять игре развиваться». [1] Разочарованный отсутствием работы над проектом, Андерсон ушел на работу в inXile Entertainment в марте 2009 года. [3] 3 апреля, всего за два дня до крайнего срока по контракту для начала полномасштабной разработки, Interplay объявила о партнерстве с болгарской компанией Masthead Studios . [1] [13] Согласно их партнерству, две студии будут работать вместе над разработкой Project V13 , и Interplay получит доступ к игровому движку Masthead, который будет использоваться для их будущей игры Earthrise . [1] [13]
Bethesda не поверила, что Interplay начала полномасштабную разработку до крайнего срока или обеспечила необходимое финансирование, и подала уведомление о намерении вернуть себе права на проект. [1] [14] В сентябре 2009 года Bethesda подала иск против Interplay в Окружной суд США по округу Мэриленд . [15] Они обвинили Interplay в нарушении прав на товарный знак , множественных случаях нарушения контракта и недобросовестной конкуренции , а также потребовали предварительного и постоянного запрета на распространение Interplay первых трех игр Fallout , а также на производство Project V13 . [15] В рамках своего иска Bethesda использовала документ SEC от 30 июня, который показал, что Interplay имела задолженность в размере 2,54 миллиона долларов при всего лишь 16 000 долларов наличными. [16] Interplay подала встречный иск и заявила, что Bethesda нарушила условия лицензионного соглашения о товарном знаке и соглашения о покупке активов, изложенные в контракте 2007 года, и действовала недобросовестно в своих отношениях с деловыми партнерами. [17] Interplay потребовала декларацию о сохранении прав на Project V13 или возврате прав на всю серию. [17] Окружной судья отклонил предварительный запрет Bethesda, и Interplay было разрешено продолжить работу. [18]
В июне 2010 года Interplay объявила, что Project V13 будет официально назван Fallout Online , и опубликовала веб-сайт об игре. [19] На веб-сайте был размещен краткий тизер-трейлер и страница регистрации для участия в бета-тестировании . [3] В ответ на эту новость Энди Чок из The Escapist в шутку сказал: « Fallout Online, несомненно, станет лучшей MMOG из когда-либо существовавших, превзойдя даже World of Warcraft . Откуда я это знаю? Потому что единственный способ, которым игра могла бы существовать на данном этапе, — это некое довольно решительное божественное вмешательство». [19]
После публикации веб-сайта Bethesda внесла поправки в свой иск против Interplay, заявив, что компании были предоставлены только права на использование имени Fallout , но не каких-либо материалов, связанных с серией Fallout . [20] Interplay описала иск как «абсурдный» и внесла поправки в свой встречный иск, заявив, что Bethesda пыталась расторгнуть контракт 2007 года. [20] [21] Измененный иск Bethesda и временный запретительный судебный приказ против Masthead были отклонены судьей Окружного суда Соединенных Штатов по Центральному округу Калифорнии , который заявил: «Действительно, [Bethesda] знала еще в феврале 2011 года, что Masthead потенциально нарушает ее авторские права... Тем не менее, истец ждал семь месяцев, чтобы подать заявление о судебном разбирательстве ex parte ». [21] Апелляция на постановление также была отклонена. [22]
Длительная юридическая тяжба закончилась в январе 2012 года, когда две компании достигли внесудебного соглашения. [23] Согласно соглашению, Fallout Online была отменена, а права на разработку Fallout MMO вернулись к Bethesda. [23] Каждая компания оплатила свои судебные издержки, а Bethesda заплатила Interplay 2 миллиона долларов. [23] Interplay было разрешено продавать копии Fallout , Fallout 2 и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel до 31 декабря 2013 года. [24] Interplay ненадолго попыталась перепрофилировать активы Fallout Online в однопользовательскую игру, но краудфандинговая кампания собрала всего несколько тысяч долларов, и новая игра также была отменена. [3] Bethesda выпустила свою собственную онлайн- игру Fallout , Fallout 76 , в 2018 году. [3]