stringtranslate.com

Петля принуждения

Петля навязчивости в видеоиграх

Петля навязчивости или основная петля — это привычная цепочка действий, которая будет повторяться пользователем, чтобы заставить его продолжить действие. Обычно этот цикл предназначен для создания нейрохимического вознаграждения у пользователя, такого как выброс дофамина .

Петли навязчивости намеренно используются в дизайне видеоигр в качестве внешней мотивации для игроков, но могут также возникать в результате других действий, которые создают такие петли, намеренно или нет, таких как зависимость от азартных игр и интернет-зависимость .

Основа

Понимание мотивации петель навязчивости пришло из экспериментов, проведенных на лабораторных животных в камере оперантного кондиционирования или «ящике Скиннера», где животным давались как положительные, так и отрицательные стимулы для выполнения определенных действий, таких как предоставление еды путем нажатия на рычаг. . Помимо демонстрации того, что животные предпочитают положительные награды и, таким образом, учатся нажимать правильный рычаг, Б. Ф. Скиннер обнаружил, что эффекты случайных наград и переменного времени между наградами также стали фактором, влияющим на то, насколько быстро животные усвоили правила системы положительного подкрепления . [1] Продолжающиеся исследования показали, что дофамин , синтезируемый в мозгу животных, является ключевым нейромедиатором , участвующим в этом процессе; отключение способности рецепторов реагировать на дофамин в исследованиях на животных может повлиять на то, насколько быстро животные могут быть кондиционированы. [2]

Применяя эти принципы к играм, цикл навязчивости создает цикл, состоящий из трех частей: ожидание получения некоторого вознаграждения, действие, которое необходимо завершить, чтобы получить это вознаграждение, и действие по окончательному получению вознаграждения. С точки зрения нейробиологии считается, что в фазе ожидания человеческий мозг вырабатывает дофамин и высвобождается при получении награды. [3] [4] [5] Дофамин вызывает чувство удовольствия в мозгу и стимулирует мотивацию, и хотя сам нейромедиатор не вызывает привыкания, он может привести к аддиктивному поведению , поскольку пользователь желает испытать дальнейшее высвобождение дофамина. [6] [7]

В игровом дизайне

Основной или принудительный цикл — это любой повторяющийся цикл игрового процесса, предназначенный для того, чтобы удерживать игрока в игре. Игроки выполняют действие, получают вознаграждение, открывается еще одна возможность, и цикл повторяется. [8] Цикл принуждения можно отличить от основного цикла; Хотя во многих играх есть основной цикл действий, которые игрок может повторять снова и снова, например, бой в ролевой игре , цикл принуждения специально разработан для того, чтобы направить игрока в ожидание потенциального вознаграждения от определенных действий. [1] Петлю навязчивости можно усилить, добавив график с переменным соотношением , где каждый ответ имеет шанс принести вознаграждение. Другая стратегия — это график избегания, при котором игроки стараются отсрочить негативные последствия. [4] Без значимого вознаграждения игрок в конечном итоге может перестать участвовать в игре, что приведет к исчезновению популяции игроков, участвующих в игре. В частности, для бесплатных игр, где игроки могут тратить реальные деньги на внутриигровые улучшения, вымирание нежелательно, поэтому игра построена на почти постоянном цикле принуждения наряду с частым добавлением нового контента. [4]

Петли принуждения в видеоиграх можно создать несколькими способами. Один из распространенных подходов - показать игроку «базовый уровень» того, насколько могущественным может стать персонаж-игрок, например, начать игру в состоянии повышенной мощности и вскоре лишить персонажа этих улучшений и попросить игрока восстановить персонажа до этого состояния. или показать им мощного неигрового персонажа, к которому в конечном итоге может стать их стартовый персонаж. Другой подход заключается в использовании кривой сложности игры, которая делает врагов сильнее по мере продвижения персонажей-игроков вглубь игры и требует от игрока тратить время на улучшение персонажа, будь то с помощью нового снаряжения, способностей или собственных способностей игрока для прогресса. . В многопользовательских играх игроками также может руководить просто зависть к другим игрокам, имеющим более сильных персонажей. [9] Некоторые циклы могут опираться на концепцию вывода , при которой игрок может достичь состояния в игре, которым он доволен, но каким-то образом игра показывает игроку потенциал того, где он мог бы быть, улучшаясь, и ожидание, что игрок почувствует, что ему чего-то не хватает, и он вернется, чтобы участвовать в игре. [9]

Хорошо известным примером навязчивой петли в видеоиграх является серия Monster Hunter от Capcom . Игроки берут на себя роль охотника на монстров, используя разнообразное оружие и доспехи, чтобы убивать или ловить существ. Поступая таким образом, они получают части монстров и другую добычу, которую можно использовать для создания нового оружия и снаряжения, которое обычно сильнее, чем их предыдущее снаряжение. Цикл заключается в том, что игроки используют свое текущее снаряжение для охоты на монстров с заданным уровнем сложности, которые предоставляют детали, которые можно использовать для создания улучшенного снаряжения. Это позволит им сразиться с более сложными монстрами, из которых можно получить детали для еще более лучшего снаряжения. Этому способствует случайный характер выпадения (переменное соотношение), что иногда требует от игроков повторять квесты несколько раз, чтобы получить нужные детали. [10] [11] Цикл принуждения может включать в себя два или разные игровые режимы, которые подпитывают друг друга. Например, в Cult of the Lamb одна половина игры представляет собой рогаликовую систему hack-n-slash, которую игрок может использовать для сбора ресурсов, которые затем используются в другой половине игры — симуляции управления поселением. Развивая поселение, игрок может разблокировать более мощное оружие и способности в режиме руби-и-руби и достигать более сложных областей, необходимых для получения более редких ресурсов, необходимых для дальнейшего развития поселения. [12]

Другой тип цикла принуждения предлагается во многих играх в виде ящика с добычей или аналогичного термина, в зависимости от игры. Лутбоксы зарабатываются постепенно, продолжая играть в игру; это может быть награда за победу в матче, которую можно приобрести за внутриигровую валюту, заработанную в игре, или посредством микротранзакций с реальными средствами. Лутбоксы содержат фиксированное количество случайно выбранных внутриигровых предметов, причем по крайней мере один гарантированно имеет более высокую редкость, чем остальные. Для многих игр эти предметы представляют собой просто параметры настройки аватара игрока, которые не оказывают прямого влияния на игровой процесс, но они также могут включать в себя предметы, связанные с игровым процессом, или дополнительную внутриигровую валюту. Лутбоксы работают по психологическому принципу подкрепления с переменной скоростью, что приводит к более высокой выработке дофамина из-за непредсказуемого характера вознаграждения в отличие от фиксированных вознаграждений. [13] Во многих играх открытие ящика с добычей сопровождается визуальными и звуковыми эффектами, которые усиливают волнение и усиливают реакцию. В целом, система лутбоксов может побудить игрока продолжать играть в игру и, возможно, потратить реальные средства, чтобы немедленно получить лутбоксы. В 2018 году вокруг лутбоксов возникли разногласия: несколько экспертов, правительства и обеспокоенные граждане опасались, что лутбоксы могут привести к азартным играм, особенно среди молодежи, и некоторые правительства предприняли шаги, чтобы запретить практику лутбоксов, в которой использовались реальные средства. [13]

Петли принуждения можно использовать в качестве замены игрового контента, особенно в моделях гринда и условно-бесплатной игры. Противоположностью вознаграждения за предсказуемые, утомительные и повторяющиеся задачи являются системы вознаграждения, основанные на непредвиденных обстоятельствах, в которых игроки преодолевают игровые трудности с четкими сигналами о прогрессе. [14]

Психологические эффекты

Поощрение игроков вернуться в игровой мир может привести к зависимости от видеоигр, если не соблюдать осторожность. [15] [ ненадежный медицинский источник? ] Интернет-зависимость может также возникнуть в результате навязчивой петли, созданной пользователями при проверке электронной почты, веб-сайтов и социальных сетей, чтобы увидеть результаты своих действий. [16] [5] Распространенной проблемой, связанной с циклами навязчивости в видеоиграх, является то, что жестокие видеоигры могут привести к агрессивному поведению, хотя Американская психологическая ассоциация (APA) в 2019 году заявила, что нет прямой связи между жестокими видео игр и агрессивного поведения в реальном мире, [17] некоторые до сих пор опасаются, что циклы принуждения в играх такого типа могут способствовать усилению тенденций к насилию. [18]

Рекомендации

  1. ↑ Аб Ким, Джозеф (23 марта 2014 г.). «Объяснение цикла принуждения». Гамасутра . Проверено 3 февраля 2020 г.
  2. ^ Баррус, Майкл М.; Уинстенли, Кэтрин А. (20 января 2016 г.). «Дофаминовые рецепторы D3 модулируют способность парных сигналов увеличивать рискованный выбор в игровой задаче с крысами» (PDF) . Журнал неврологии . 36 (3): 785–794. doi : 10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016 . ПМК 6602008 . ПМИД  26791209 . Проверено 3 февраля 2020 г. 
  3. Самсон, Себастьян (13 ноября 2017 г.). «Петли навязчивости и дофамин в играх и геймификации». Гамасутра . Проверено 3 февраля 2020 г.
  4. ^ abc Хопсон, Джон (27 апреля 2001 г.). «Поведенческий игровой дизайн». Гамасутра . Проверено 3 февраля 2020 г.
  5. ↑ Аб Давидоу, Билл (18 июля 2012 г.). «Использование нейробиологии интернет-зависимости». Атлантический океан . Проверено 3 февраля 2020 г.
  6. ^ Балики М.Н., Мансур А., Бария А.Т., Хуан Л., Бергер С.Е., Филдс Х.Л., Апкариан А.В. (октябрь 2013 г.). «Разделение прилежащего человека на предполагаемое ядро ​​и оболочку разграничивает кодирование ценностей вознаграждения и боли». Журнал неврологии . 33 (41): 16383–93. doi : 10.1523/JNEUROSCI.1731-13.2013. ПМЦ 3792469 . ПМИД  24107968. 
  7. ^ Ван, Цяньцзинь; Рен, Хунхун; Лонг, Цзян; Лю, Юэн; Лю, Тецяо (18 июля 2018 г.). «Прогресс исследований и дебаты об игровом расстройстве». Общая психиатрия . 32 (3): e100071. doi : 10.1136/gpsych-2019-100071. ПМК 6678059 . ПМИД  31423477. 
  8. Кейт Стюарт: Моя любимая трата времени: почему Candy Crush и Angry Birds такие навязчивые, The Guardian , 21 мая 2014 г.
  9. ^ аб Мандрыка, Александр (10 августа 2016 г.). «Петля принуждения управляется отказом». Гамасутра . Проверено 3 февраля 2020 г.
  10. Басби, Джеймс (2 декабря 2016 г.). «Первые охотники на монстров». Котаку Великобритания . Проверено 20 июня 2017 г.
  11. Стрэнтон, Рич (15 июля 2016 г.). «Обзор Monster Hunter Generations – фантастическая охота на зверей достигает новых высот». Хранитель . Проверено 20 июня 2017 г.
  12. ^ «У Cult of the Lamb идеальный игровой процесс» . 4 сентября 2022 г.
  13. ^ аб Уилтшир, Алекс (28 сентября 2017 г.). «За аддиктивной психологией и соблазнительным искусством лутбоксов». ПК-геймер . Проверено 28 сентября 2017 г.
  14. ^ Брок, Дуббелс (23 ноября 2016 г.). Трансформация технологий игрового и компьютерного моделирования в различных отраслях . IGI Global. ISBN 9781522518181.
  15. Mez Breeze: Тихий убийца: почему видеоигры вызывают такое привыкание, TNW, 12 января 2013 г.
  16. Шварц, Тони (29 ноября 2015 г.). «Пристрастие к отвлечению». Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 марта 2017 г.
  17. Дрейпер, Кевин (5 августа 2019 г.). «Видеоигры не являются причиной стрельбы. Политики по-прежнему обвиняют их». Нью-Йорк Таймс . Проверено 22 августа 2019 г.
  18. Паркин, Саймон (8 августа 2019 г.). «Нет, видеоигры не вызывают массовых расстрелов. Но разговор на этом не должен заканчиваться». Время . Проверено 3 февраля 2020 г.