stringtranslate.com

Иди (игра)

Го — это абстрактная стратегическая настольная игра для двух игроков, цель которой — окружить большую территорию, чем противник. Эта игра была изобретена в Китае более 2500 лет назад и считается старейшей настольной игрой, в которую играют до сих пор. [1] [2] [3] [4] [5] Опрос, проведенный в 2016 году 75 странами- членами Международной федерации го, показал, что во всем мире более 46 миллионов человек умеют играть в го, и более 20 миллионов нынешних игроков , большинство из которых проживают в Восточной Азии . [6]

Игровые фигуры называются камнями . Один игрок использует белые камни, а другой – черные. Игроки по очереди ставят свои камни на свободные пересечения ( точки ) доски. После размещения камни не могут быть перемещены, но камни удаляются с доски, если камень (или группа камней) окружен противоположными камнями во всех ортогонально соседних точках, и в этом случае камень или группа камней захватываются . [7] Игра продолжается до тех пор, пока ни один из игроков не захочет сделать еще один ход. По завершении игры победитель определяется путем подсчета окруженной территории каждого игрока, а также захваченных камней и коми (очки, добавляемые к счету игрока с белыми камнями в качестве компенсации за игру вторым). [8] Игры также могут закончиться отставкой. [9]

Стандартная доска для го имеет сетку линий 19×19, содержащую 361 точку. Новички часто играют на досках меньшего размера 9×9 и 13×13 [10] , а археологические данные показывают, что в более ранние века в игру играли на доске с сеткой 17×17. Однако к тому времени, когда игра достигла Кореи в 5 веке нашей эры и Японии в 7 веке нашей эры, доски с сеткой 19 × 19 стали стандартом . [11]

Го считалось одним из четырех основных искусств культурных аристократических китайских ученых в древности. Самым ранним письменным упоминанием об игре считается исторический аннал Цзо Чжуань [12] [13] ( ок.  4 век до н.э.). [14]

Несмотря на относительно простые правила, Го чрезвычайно сложен. По сравнению с шахматами , в го есть как большая доска с большим количеством возможностей для игры, так и более длинные игры, а также, в среднем, гораздо больше альтернатив, которые следует учитывать за ход. Количество легальных должностей на доске в Го было подсчитано примерно равным2,1 × 10 170 , [15] [a] что намного превышает число атомов в наблюдаемой Вселенной , которое оценивается примерно в 10 80 . [17]

Названия игры

Название Го — это короткая форма японского слова igo (囲碁;いご), которое происходит от более раннего слова wigo (ゐご), в свою очередь, от среднекитайского ɦʉi gi (圍棋, китайский : wéiqí , букв. «настольная игра в окружении»). или «настольная игра окружающего»). В английском языке название игры часто пишется с заглавной буквы, чтобы отличить его от обычного слова go . [18] На мероприятиях, спонсируемых Фондом Инг Чан-ки , оно пишется как goe . [19]

Корейское слово бадук (바둑) происходит от среднекорейского слова Бадок , происхождение которого является спорным; более правдоподобные этимологии включают суффикс dok, добавленный к Ba , чтобы означать «плоская и широкая доска», или соединение Bat , означающего «поле», и Dok , означающего «камень». Менее правдоподобные этимологии включают происхождение от Бадукдок , относящееся к игровым частям игры, или происхождение от китайского пайзи (排子), что означает «расставлять фигуры». [20]

Обзор

Анимированы первые 150 ходов игры в го. (Нажмите на доску, чтобы возобновить анимацию в большем окне.)

Го — это состязательная игра между двумя игроками с целью захвата территории. То есть занимать и окружать своими камнями большую пустую площадь доски, чем противник. [21] По ходу игры игроки размещают камни на доске, создавая каменные «формирования» и ограничивая пространства. Камни никогда не перемещаются по доске, но при захвате удаляются с доски. Камни объединяются в формацию, располагаясь рядом по черным линиям, а не по диагоналям (которых нет). Соревнования между противоборствующими формациями часто бывают чрезвычайно сложными и могут привести к расширению, сокращению или полному захвату и потере формирований и их закрытых пустых глаз. Еще одним важным компонентом игры является контроль над сэнте (то есть контроль над нападением, чтобы противник вынуждался к оборонительным действиям).

На иллюстрации [А] показаны четыре «свободы» (соседние пустые точки) одного черного камня. Иллюстрации [B], [C] и [D] показывают, что белые постепенно уменьшают эти свободы на одну. В [D], когда у черных осталась только одна свобода, этот камень подвергается атаке и вот-вот будет захвачен и уничтожен (состояние, называемое атари ). [22] Белые могут захватить этот камень (убрать его с доски) игрой на последней свободе (на D-1).

Первоначально доска пуста, и игроки поочередно кладут по одному камню за ход. По ходу игры игроки пытаются объединить свои камни в «живые» формации, а также угрожать камням и формациям противника. Камни имеют как наступательные, так и защитные характеристики, в зависимости от ситуации.

Важным правилом является то, что группа камней должна включать как минимум две открытые точки (известные как глаза ), чтобы не допустить уничтожения на доске. Два или более глаза объединены в группу (называемая свободой )а группу с двумя и более глазами невозможно захватить, даже если она окружена снаружи. [23] О таких группах говорят, что они безусловно живы. [24]

Общая стратегия состоит в том, чтобы расставлять камни для ограждения территории, атаковать слабые группы противника (пытаясь убить их, чтобы они были удалены) и всегда помнить о жизненном статусе своих собственных групп. [25] [26] Свободы групп счетны. Ситуации, когда взаимно противостоящие группы должны захватить друг друга или погибнуть, называются расами-захватчиками, или сэмэай . [27] В гонке захватов группа с большей свободой в конечном итоге сможет захватить камни противника. [27] [28] [b] Уловить расы и элементы жизни и смерти — основные задачи Го.

В конце игры игроки могут пасовать, а не ставить камень, если считают, что у них больше нет возможностей для прибыльной игры. [29] Игра заканчивается, когда оба игрока пасуют [30] или когда один игрок сдается. В общем, чтобы подсчитать очки, каждый игрок подсчитывает количество незанятых точек, окруженных его камнями, а затем вычитает количество камней, захваченных противником. Игрок с большим счетом (с поправкой на гандикап, называемый коми) побеждает в игре.

На начальных этапах игры игроки обычно устанавливают группы камней (или оснований ) по углам и по бокам доски, обычно начиная с третьей или четвертой линии от края доски, а не с самого края доски. доска. Края и углы облегчают создание групп, у которых есть лучшие варианты жизни (саможизнеспособность группы камней, предотвращающая захват), и создание формирований для потенциальной территории. [31] Игроки обычно начинают с углов, потому что территорию легче установить с помощью двух краев доски. [32] Установленные последовательности открытия углов называются дзёсэки и часто изучаются независимо. [33] Однако в середине игры каменные группы также должны достичь большой центральной части доски, чтобы захватить больше территории.

Дамы — это точки, которые лежат между пограничными стенами черного и белого и поэтому считаются бесполезными для обеих сторон. Секи — это взаимно живые пары белых и черных групп, ни у одной из которых нет двух глаз. Ко (китайский и японский:) — это фигура с повторяющейся позицией, которую можно оспорить, совершая форсированные движения в другом месте. После того, как форсирующий ход сделан, ко можно «забрать» и вернуть в исходное положение. [34] Некоторые ко-бои могут быть важными и решать жизнь большой группы, в то время как другие могут стоить всего одно или два очка. Некоторые бои на ко называются ко-пикниками , когда только одной стороне есть что терять. [35] Японцы называют это ханами (наблюдение за цветами) ко. [36]

Игра с другими игроками обычно требует знания силы каждого игрока, определяемой его рангом (увеличивается с 30 кю ​​до 1 кю, затем с 1 дана до 7 дана, затем с 1 дана профессионального уровня до 9 дана профессионального). Разница в ранге может быть компенсирована форой — черным разрешается разместить на доске два или более камня, чтобы компенсировать большую силу белых. [37] [38] Существуют различные наборы правил (корейские, японские, китайские, AGA и т. д.), которые почти полностью эквивалентны, за исключением некоторых особых позиций и метода подсчета очков в конце.

Правила

Помимо порядка игры (попеременные ходы, черные ходят первыми или получают фору) и правил подсчета очков, в го, по сути, есть только два правила:

Почти вся остальная информация о том, как ведется игра, является эвристической, то есть это усвоенная информация о том, как функционируют узоры камней на доске, а не правило. Другие правила являются специализированными, поскольку они основаны на разных наборах правил, но два вышеупомянутых правила охватывают практически все игры.

Хотя существуют некоторые незначительные различия между наборами правил, используемыми в разных странах, [39] особенно в правилах подсчета очков в Китае и Японии, [40] эти различия не сильно влияют на тактику и стратегию игры.

Если не указано иное, основные правила, представленные здесь, действительны независимо от используемых правил подсчета очков. Правила подсчета очков объясняются отдельно. Термины Go , для которых нет готового английского эквивалента, обычно называются японскими именами.

Основные правила

Одна черная цепь и две белые цепи, свобода которых отмечена точками. Свободы распределяются между всеми камнями цепочки и их можно сосчитать. Здесь черная группа имеет 5 свобод, а две белые цепи имеют по 4 свободы каждая.

Два игрока, черный и белый, по очереди размещают камни своего цвета на пересечениях доски, по одному камню за раз. Обычный размер доски — это сетка 19×19, но для новичков или для быстрых игр [41] также популярны доски меньшего размера — 13×13 [42] и 9×9. [43] Изначально доска пуста. [44] Черные играют первыми, если только им не предоставлена ​​фора в два или более камня, в этом случае первыми играют белые. Игроки могут выбрать для игры любой незанятый перекресток, кроме тех, которые запрещены правилами ко и самоубийства (см. ниже). После игры камень нельзя переместить, и его можно снять с доски только в том случае, если он захвачен. [45] Игрок может пропустить свой ход, отказавшись положить камень, хотя обычно это делается только в конце игры, когда оба игрока считают, что в дальнейшей игре больше ничего нельзя сделать. Когда оба игрока пасуют последовательно, игра заканчивается [46] и засчитывается гол.

Свободы и захват

У группы Черного камня есть только одна свобода (в точке А), поэтому она очень уязвима для захвата. Если черные сыграют в А, цепочка будет иметь 3 свободы, и это будет намного безопаснее. Однако, если белые сначала сыграют в А, черная цепочка потеряет свою последнюю свободу и, таким образом, будет захвачена и немедленно удалена с доски, оставив камни белых, как показано справа.

Соседние по вертикали и горизонтали камни одного цвета образуют цепочку (также называемую веревкой или группой ) , [47] образующую дискретную единицу, которую затем невозможно разделить. [48] ​​Только камни, соединенные друг с другом линиями на доске, образуют цепочку; камни, соседствующие по диагонали, не соединяются. Цепочки можно расширять, размещая дополнительные камни на соседних пересечениях, и их можно соединить вместе, поместив камень на пересечение, примыкающее к двум или более цепям одного и того же цвета. [49]

Свободная точка, прилегающая к камню вдоль одной из линий сетки доски, называется свободой для этого камня. [50] [51] Камни в цепочке делятся своими свободами. [47] Цепочка камней должна иметь хотя бы одну свободу, чтобы оставаться на доске. Когда цепочка окружена противоположными камнями так, что у нее нет вольностей, ее захватывают и убирают с доски. [52]

Ко правило

Пример ситуации, в которой применяется правило ко

Игрокам не разрешается делать ход, который возвращает игру в предыдущую позицию. Это правило, называемое правилом ко , предотвращает бесконечное повторение. [53] Как показано в примере на рисунке: черные только что сыграли камень, отмеченный 1 , захватив белый камень на пересечении, отмеченном красным кружком. Если бы белым разрешили сыграть на отмеченном пересечении, этот ход захватил бы черный камень, отмеченный цифрой 1 , и воссоздал бы ситуацию до того, как черные сделали ход, отмеченный цифрой 1 . Разрешение этого может привести к бесконечному циклу захватов обоими игроками. Таким образом, правило ко запрещает белым немедленно играть на отмеченном пересечении. Вместо этого белые должны играть в другом месте или пасовать; Затем черные могут завершить ко, заполнив отмеченное пересечение, создав группу черных из пяти камней. Если белые хотят продолжить ко (эту конкретную повторяющуюся позицию), белые пытаются найти игру в другом месте доски, которая будет настолько сильной, что черные считают, что они должны ответить; если черные ответят в другом месте на доске, то белые могут вернуть себе ко, и теперь правило ко применяется к черным. Повторение таких обменов называется ко боем . [54]

Хотя различные наборы правил согласны с правилом ко, запрещающим возврат доски в предыдущую позицию, они по-разному относятся к относительно редкой ситуации, в которой игрок может воссоздать прошлую позицию, которая в дальнейшем удаляется. Дополнительную информацию см. в Правилах Го § Повторение .

Самоубийство

По обычным правилам белые не могут играть в пункте А, потому что в этом пункте нет вольности. Согласно правилам Ing [55] и правилам Новой Зеландии, [56] белые могут сыграть А, камень-самоубийца, который убивает себя и два соседних белых камня, оставляя пустой трехпространственный глаз. Черные, естественно, отвечают, играя в А, создавая два глаза для жизни.

Игрок не может размещать камень так, чтобы он или его группа сразу лишились свобод, если только это не лишает вражескую группу ее окончательной свободы. Во втором случае группа противника захватывается, оставляя новому камню хотя бы одну свободу, чтобы новый камень можно было разместить. [57] Это правило отвечает за важнейшее различие между одним и двумя глазами: если группа, имеющая только один глаз, полностью окружена снаружи, ее можно убить камнем, помещенным в ее единственный глаз. ( Глаз — пустая точка или группа точек, окруженная группой камней).

В правилах Англии и Новой Зеландии этого правила нет, [58] и там игрок может уничтожить одну из своих групп (покончить жизнь самоубийством). Эта игра будет полезна только в ограниченном наборе ситуаций, связанных с небольшим внутренним пространством или планированием. [59] В примере справа это может быть полезно в качестве угрозы ко.

Коми

Поскольку у черных есть преимущество сделать первый ход, идея выплаты белым некоторой компенсации возникла в 20 веке. Это называется коми , что дает белым компенсацию в 5,5 очков по японским правилам, 6,5 очков по корейским правилам и 15/4 камней или 7,5 очков по китайским правилам (количество очков зависит от набора правил). [60] При игре с гандикапом белые получают коми только в 0,5 очка, чтобы разрешить возможную ничью ( джиго ).

Правила подсчета очков

Упрощенная игра в конце. Территория черных (A) + (C) и пленные (D) учитываются и сравниваются только с территорией белых (B) (без пленных). В этом примере и Черные, и Белые пытались вторгнуться и выжить (группы C и D), чтобы уменьшить общую территорию друг друга. Только группе вторжения черных (C) удалось выжить, поскольку группа белых (D) была убита черным камнем в точке (E). Точки в середине (F) обозначены как «дамы» , что означает, что они не принадлежат ни одному игроку.

Используются два основных типа системы подсчета очков, и игроки решают, какую использовать перед игрой. Обе системы почти всегда дают одного и того же победителя.

Обе системы засчитываются после того, как оба игрока сделали пас последовательно, камни, которые все еще находятся на доске, но не могут избежать захвата, называемые мертвыми камнями, удаляются. Учитывая, что количество камней, находящихся на доске у игрока, напрямую связано с количеством пленных, взятых его противником, результирующий чистый счет, то есть разница между счетами черных и белых, одинаков в обоих наборах правил (если только игроки не имеют проходилось разное количество раз в ходе игры). Таким образом, конечный результат, полученный по двум системам оценки, редко отличается более чем на один балл. [62]

Жизнь и смерть

Хотя концепция живой группы камней фактически не упоминается в правилах го (по крайней мере, в более простых сводах правил, таких как правила Новой Зеландии и США), она необходима для практического понимания игры. [63]

Примеры глаз (отмечены). Черные группы вверху доски живы, так как у них есть как минимум два глаза. Черные группы внизу мертвы, поскольку у них только один глаз. Точка, отмеченная а , является ложным глазом, поэтому черная группа с ложным глазом а может быть убита белыми в два хода.

Когда группа камней в основном окружена и не имеет возможности соединиться с дружественными камнями в другом месте, статус группы либо жив, либо мертв, либо нестабилен . Группа камней считается живой, если ее нельзя захватить, даже если противнику разрешено двигаться первым. И наоборот, группа камней считается мертвой, если она не может избежать захвата, даже если владельцу группы разрешен первый ход. В противном случае группа считается неустойчивой: защищающийся игрок может оживить ее или противник может убить ее, в зависимости от того, кто начнет играть первым. [63]

Глаз — это пустая точка или группа точек , окруженная группой камней. Если глаз окружен черными камнями, белые не смогут играть там, если только такая игра не лишит черных последней свободы и не захватит черные камни. (Такой ход запрещен согласно правилу самоубийства в большинстве сводов правил, но даже если и не запрещен, такой ход будет бесполезным самоубийством Белого камня.)

Если у группы черных два глаза, белые никогда не смогут ее захватить, потому что белые не могут лишить обе свободы одновременно. Если у черных только один глаз, белые могут захватить группу черных, играя одним глазом, лишив черных последней свободы. Такой ход не является самоубийством, поскольку первыми убираются черные камни. На схеме «Примеры глаз» все точки, обведенные кружками, — это глаза. Две черные группы в верхних углах живы, поскольку у обеих есть как минимум по два глаза. Группы в нижних углах мертвы, так как у обеих только один глаз. Может показаться, что группа в левом нижнем углу имеет два глаза, но окружённая пустая точка, отмеченная значком, на самом деле не является глазом. Белые могут сыграть там и взять черный камень. Такую точку часто называют ложным глазом . [63]

Секи (взаимная жизнь)

Пример сэки (совместной жизни). Ни черные, ни белые не могут играть на отмеченных точках, не сводя свои собственные свободы для этих групп к одной (самоатари).

Существует исключение из требования, согласно которому группа должна иметь два глаза, чтобы быть живой, — ситуация, называемая сэки (или совместная жизнь ). Когда группы разного цвета соседствуют и имеют общие свободы, ситуация может достичь ситуации, когда ни один из игроков не хочет двигаться первым, потому что это позволит противнику захватить мяч; Поэтому в таких ситуациях камни обоих игроков остаются на доске (в сэки). Ни один из игроков не получает очков за эти группы, но, по крайней мере, сами эти группы остаются живыми, а не попадают в плен. [д]

Секи может возникать по-разному. Самые простые:

  1. у каждого игрока есть группа без глаз, и у них есть две свободы, и
  2. У каждого игрока есть группа с одним глазом, и у них есть еще одна свобода.

На диаграмме «Пример сэки (взаимной жизни)» точки в кружках — это свободы, которыми обладают как черная, так и белая группа. Ни один из игроков не хочет играть на точке, обведенной кружком, потому что это позволит противнику захватить мяч. Все остальные группы в этом примере, как черные, так и белые, живы как минимум с двумя глазами. Секи может возникнуть в результате попытки одного игрока вторгнуться и убить почти оседлую группу другого игрока. [63]

Тактика

В Го тактика связана с немедленной борьбой между камнями, захватом и сохранением камней, жизнью, смертью и другими проблемами, локализованными в определенной части доски. Более крупные вопросы, не ограничивающиеся только частью совета директоров, называются стратегией и рассматриваются в отдельном разделе.

Тактика захвата

Существует несколько тактических конструкций, направленных на захват камней. [64] Это одно из первых вещей, которые узнает игрок после понимания правил. Признание возможности захвата камней с помощью этих методов является важным шагом вперед.

Лестница. Черные не могут уйти, если лестница не соединяется с черными камнями дальше по доске, которые пересекаются с лестницей, или если одна из фигур белых имеет только одну свободу.

Самый простой метод – это лестница . [65] Это также иногда называют «набегающей атакой», поскольку она разворачивается, когда один игрок пытается убежать от атаки другого. Чтобы захватить камни на лестнице, игрок использует постоянную серию угроз захвата (атари), давая противнику только одно место для размещения своего камня. Это вынуждает противника двигаться зигзагом, как показано на соседней диаграмме. Если по пути узор не встретит дружественные камни, камни на лестнице не смогут избежать захвата. Опытные игроки осознают тщетность продолжения этой схемы и играют в другом месте. Эти камни можно сохранить, если можно создать достаточно сильную угрозу в другом месте на доске, так что здесь можно разместить два черных камня, чтобы спасти группу.

Чистая. Цепочка из трех отмеченных Черных камней не может уйти ни в какую сторону, так как каждый Черный камень, пытающийся вытянуть цепочку наружу (на красных кружках), может быть легко заблокирован одним Белым камнем.

Другой метод захвата камней — это так называемая сеть , [66] известная также под японским названием гэта . Это относится к движению, которое свободно окружает некоторые камни, предотвращая их разлет во всех направлениях. Пример приведен на соседней диаграмме. Часто лучше ловить камни сеткой, чем лестницей, потому что сеть не зависит от того, что на пути нет противостоящих камней, и не позволяет противнику разыграть стратегический взлом лестницы. Однако лестнице требуется всего один ход, чтобы уничтожить все камни противника, тогда как сети требуется больше ходов, чтобы сделать то же самое.

Снепбек. Хотя черные могут захватить белый камень, играя в точке, обведенной кружком, полученная фигура для черных имеет только одну свободу (1), поэтому белые могут затем захватить три черных камня, снова играя в 1 ( снэпбэк ).

Третий метод захвата камней — это Snapback . [67] При снэпбэке один игрок позволяет захватить один камень, а затем немедленно играет на точке, ранее занятой этим камнем; таким образом игрок захватывает большую группу камней своего противника, фактически отбрасывая эти камни в ответ. Пример можно увидеть справа. Как и в случае с лестницей, опытный игрок не разыгрывает такую ​​последовательность, осознавая бесполезность захвата только для того, чтобы его немедленно поймали обратно.

Читаем дальше

Одним из наиболее важных навыков, необходимых для сильной тактической игры, является умение читать вперед. [68] Дальнейшее чтение включает в себя рассмотрение доступных ходов, возможных ответов на каждый ход и последующих возможностей после каждого из этих ответов. Некоторые из сильнейших игроков игры могут читать до 40 ходов вперед даже в сложных позициях. [69]

Как поясняется в правилах подсчета очков, некоторые каменные образования никогда не могут быть захвачены и считаются живыми, в то время как другие камни могут находиться в положении, когда они не могут избежать захвата, и считаются мертвыми. Большая часть практического материала, доступного игрокам в игре, представлена ​​в форме задач о жизни и смерти, также известных как цумэго . [70] В таких задачах перед игроками стоит задача найти жизненно важную последовательность ходов, которая убьет группу противника или спасет свою собственную группу. Цумего считаются отличным способом тренировки способности игрока читать вперед [70] и доступны для всех уровней навыков, некоторые из которых представляют собой проблему даже для лучших игроков.

Ко файтинг

Упрощенный ко-бой на доске 9×9. Ко находится в точке, отмеченной квадратом — черные «взяли ко» первыми. Битва ко определяет жизнь групп А и Б — выживает только один, а другой попадает в плен. Белые могут разыграть C как угрозу ко, а черные правильно ответят D. Затем белые могут взять ко, сыграв в отмеченной квадратом точке (взяв один черный камень). E – возможная угроза ко для черных.

В ситуациях, когда применяется правило нокаута , может произойти бой коко. [54] Если игрок, которому запрещен захват, считает, что захват важен, поскольку он предотвращает захват, например, большой группы камней, игрок может разыграть угрозу ко . [54] Это ход в другом месте на доске, который грозит принести большую прибыль, если противник не ответит. Если противник все-таки отреагировал на угрозу ко, ситуация на доске изменилась, и запрет на взятие ко больше не действует. Таким образом, игрок, угрожавший ко, теперь может вернуть ко. Тогда их оппонент оказывается в такой же ситуации и может либо также разыграть угрозу ко, либо пропустить ко, просто играя в другом месте. Если игрок признает ко, либо потому, что он не считает это важным, либо потому, что не осталось ходов, которые могли бы служить угрозой ко, он теряет ко , и его противник может подключить ко.

Вместо того, чтобы реагировать на угрозу ко, игрок также может игнорировать угрозу и подключить ко. [54] Таким образом, они выигрывают ко, но дорогой ценой. Выбор того, когда реагировать на угрозу, а когда игнорировать ее, является тонким и требует от игрока учитывать множество факторов, в том числе, сколько выиграет от подключения, сколько потеряет, если не ответит, сколько возможных угроз ко у игроков осталось, каков оптимальный порядок их игры и каков размер ( потерянные или полученные очки) каждой из оставшихся угроз. [71]

Часто победитель боя ко не соединяет ко, а вместо этого захватывает одну из цепей, которые составляли сторону ко противника. [54] В некоторых случаях это приводит к еще одному ко-драке в соседней локации.

Стратегия

Стратегия касается глобального влияния, взаимодействия между удаленными камнями, учета всей доски во время локальных боев и других вопросов, касающихся всей игры. Поэтому можно допустить тактическое поражение, если оно дает стратегическое преимущество.

Новички часто начинают со случайного размещения камней на доске, как если бы это была азартная игра. Развивается понимание того, как камни соединяются для большей силы, и тогда можно понять несколько основных общих последовательностей открытия . Изучение способов жизни и смерти фундаментальным образом помогает развить стратегическое понимание слабых групп . [e] Говорят, что игрок, который одновременно играет агрессивно и может справиться с трудностями, проявляет в игре киай , или боевой дух.

Базовые концепты

К основным стратегическим аспектам относятся следующие:

Используемая стратегия может стать очень абстрактной и сложной. Игроки высокого уровня тратят годы на улучшение своего понимания стратегии, а новичок может сыграть многие сотни игр против оппонентов, прежде чем сможет регулярно выигрывать.

Стратегия открытия

В начале игры игроки обычно сначала играют и захватывают территорию по углам доски, поскольку наличие двух ребер облегчает им окружение территории и установку своих камней. [72] Из безопасной позиции в углу можно претендовать на большую территорию, простираясь вдоль края доски. [73] Дебют является наиболее теоретически сложной частью игры и отнимает у профессиональных игроков значительную часть времени на размышления. [74] [75] Первый камень, сыгранный в углу доски, обычно ставится на третью или четвертую линию от края. Во время дебюта игроки, как правило, играют на уровне 4–4 звезд или рядом с ним. Игра ближе к краю не дает достаточно территории, чтобы быть эффективной, а игра дальше от края не обеспечивает надежную защиту территории. [76]

В начале игры игроки часто разыгрывают установленные последовательности, называемые дзёсэки , которые представляют собой локально сбалансированные обмены; [77] однако выбранный дзёсэки также должен дать удовлетворительный результат в глобальном масштабе. Обычно рекомендуется сохранять баланс между территорией и влиянием. Какой из них имеет приоритет, часто зависит от индивидуального вкуса.

Мидтшпиль и эндшпиль

Средняя фаза игры является самой боевой и обычно длится более 100 ходов. В миттельшпиле игроки вторгаются на территории друг друга и атакуют формирования, которым не хватает двух глаз, необходимых для жизнеспособности. Такие группы можно сохранить или пожертвовать ради чего-то более значимого на доске. [78] Вполне возможно, что одному игроку удастся захватить большую слабую группу противника, что часто оказывается решающим и завершает игру сдачей в отставку. Однако ситуация может быть еще более сложной: придется пойти на серьезные компромиссы, возродить явно мертвые группы и умело атаковать таким образом, чтобы создавать территории, а не убивать. [79]

Окончание миттельшпиля и переход к эндшпилю отмечены рядом особенностей. Ближе к концу игры игра делится на локальные бои, которые не влияют друг на друга, [80] за исключением боев с нокаутом , где раньше центральная часть доски относилась ко всем ее частям. Никакие крупные слабые группы по-прежнему не находятся в серьезной опасности. Движениям можно разумно приписать определенную ценность, например, 20 очков или меньше, а не просто быть необходимыми для соревнований. Оба игрока ставят в своих планах ограниченные цели: создание или уничтожение территории, захват или сохранение камней. У сильных игроков эти меняющиеся аспекты игры обычно происходят практически одновременно. Короче говоря, миттельшпиль переходит в эндшпиль, когда концепции стратегии и влияния требуют переоценки с точки зрения конкретных конечных результатов на доске.

История

Происхождение в Китае

Самым ранним письменным упоминанием об игре считается исторический аннал Цзо Чжуань [12] [13] ( ок.  4 века до н.э.), [14] относящийся к историческому событию 548 года до нашей эры. Он также упоминается в книге XVII «Аналектов Конфуция» [14] и в двух книгах, написанных Мэн-цзы [13] [81] ( ок.  3 век до н.э.). [14] Во всех этих работах игра упоминается как ю (). Сегодня в Китае он известен как вэйци ( упрощенный китайский :围棋; традиционный китайский :圍棋; пиньинь : wéiqí ; Уэйд-Джайлс : вэй ци ), букв. «Настольная игра в окружение».

Первоначально в го играли на сетке 17×17, но ко времени династии Тан (618–907 гг. н.э.) сетка 19×19 стала стандартной. [13] Легенды связывают происхождение игры с мифическим китайским императором Яо (2337–2258 гг. до н.э.), который, как говорят, поручил своему советнику Шуну разработать ее для своего неуправляемого сына Данжу , чтобы оказать на него благоприятное влияние. [82] [83] Другие теории предполагают, что игра возникла у китайских племенных военачальников и генералов, которые использовали куски камня для обозначения атакующих позиций. [84] [85]

В Китае Го считалось одним из четырех культивируемых искусств китайского ученого-джентльмена , наряду с каллиграфией , живописью и игрой на музыкальном инструменте гуцинь . [86] В древние времена правила Го передавались устно, а не записывались. [87]

Распространение в Корее и Японии.

Го было завезено в Корею где-то между V и VII веками нашей эры и было популярно среди высших классов. В Корее игра называется бадук ( хангыль : 바둑 ), а вариант игры под названием Сунджанг бадук был разработан в 16 веке. Сунджанг бадук стал основным вариантом игры в Корее до конца 19 века, когда нынешняя версия была вновь представлена ​​в Японии. [88] [89]

Игра достигла Японии в VII веке нашей эры, где ее называют го () или иго (囲碁) . Он стал популярен при японском императорском дворе в 8 веке [90] и среди широкой публики к 13 веку. [91] В дальнейшем игра была формализована в 15 веке. В 1603 году Токугава Иэясу восстановил единое национальное правительство Японии. В том же году он назначил на пост Годокоро (министра го) лучшего на тот момент игрока Японии, буддийского монаха по имени Никкай (урожденный Кано Ёсабуро, 1559 г.) . [92]

Никкай взял имя Хонинбо Санса и основал школу Хонинбо Го. [92] Вскоре после этого было основано несколько конкурирующих школ . [92] Эти официально признанные и субсидируемые школы го значительно повысили уровень игры и ввели систему ранжирования игроков в стиле дан/кю . [93] Игроки из четырех школ (Хон'инбо, Ясуи, Иноуэ и Хаяси) соревновались в ежегодных замковых играх , проводимых в присутствии сёгуна . [94]

Интернационализация

Несмотря на свою широкую популярность в Восточной Азии, Го медленно распространялся в остальном мире. Хотя некоторые упоминания об игре встречаются в западной литературе, начиная с 16 века, го начал становиться популярным на Западе только в конце 19 века, когда немецкий ученый Оскар Коршельт написал трактат об игре. [95] К началу 20 века Го распространился по всей территории Германской и Австро-Венгерской империй. В 1905 году Эдвард Ласкер научился игре, находясь в Берлине. Переехав в Нью-Йорк, Ласкер основал Нью-Йоркский клуб го вместе (среди прочих) с Артуром Смитом, который узнал об игре в Японии во время путешествия по Востоку и опубликовал книгу « Игра в го» в 1908 году. [96] Книга Ласкера «Го и го-моку» (1934) способствовала распространению игры по всей территории США, [96] а в 1935 году была создана Американская ассоциация го . Два года спустя, в 1937 году, была основана Немецкая ассоциация го.

Вторая мировая война положила конец большей части деятельности в Го, поскольку это была популярная игра в Японии, но после войны Го продолжало распространяться. [97] На протяжении большей части 20-го века Японская ассоциация го (Нихон Ки-ин) играла ведущую роль в распространении го за пределами Восточной Азии, публикуя англоязычный журнал Go Review в 1960-х годах, создавая центры го в США, Европу и Южную Америку и часто отправляя профессиональных учителей в турне по западным странам. [98] На международном уровне игра была широко известна с начала двадцатого века под своим сокращенным японским названием, а термины, обозначающие общие концепции го , произошли от их японского произношения.

В 1996 году астронавт НАСА Дэниел Барри и японский астронавт Коичи Ваката стали первыми людьми, сыгравшими в го в космосе. Они использовали специальный набор для го, получивший название Go Space, разработанный Вай-Чунгом Уилсоном Чоу. Оба астронавта были удостоены почетных званий дан Нихон Ки-ин . [99]

По состоянию на декабрь 2015 года в Международную федерацию го входят 75 стран-членов, из них 67 стран-членов за пределами Восточной Азии. [100] Китайские культурные центры по всему миру продвигают Го и сотрудничают с местными ассоциациями Го, например, семинары, проводимые Китайским культурным центром в Тель-Авиве, Израиль, совместно с израильской ассоциацией Го. [101]

Соревновательная игра

Звания и рейтинги

Трое японских профессиональных игроков в го наблюдают за молодыми любителями, которые решают вопрос жизни и смерти в углу доски на Конгрессе США по го в Хьюстоне , штат Техас, 2003 год.

В го ранг указывает на мастерство игрока в игре. Традиционно ранги измеряются с использованием степеней кю и дан , [102] система, также принятая во многих боевых искусствах . Совсем недавно были введены математические рейтинговые системы, аналогичные рейтинговой системе Эло . [103] Такие рейтинговые системы часто предоставляют механизм преобразования рейтинга в степень кю или дан. [103] Оценки кю (сокращенно k ) считаются оценками учащихся и уменьшаются по мере повышения уровня игры. Это означает, что 1-й кю является самой сильной доступной оценкой кю. Оценки дан (сокращенно d ) считаются мастерскими и увеличиваются с 1-го дана до 7-го дана. По этой системе первый дан приравнивается к черному поясу в восточных боевых искусствах. Разница между каждым любительским рангом составляет один гандикаповый камень. Например, если 5к играет в игру с 1к, то 5к понадобится гандикап в четыре камня, чтобы уравнять шансы. Игроки-любители высшего уровня иногда побеждают профессионалов в турнирной игре. [104] Профессиональные игроки имеют ранги профессиональных данов (сокращенно p ). Эти ранги отделены от любительских рангов.

Система рангов включает в себя от низшего к высшему званию:

Правила турнира и матча

Правила турниров и матчей учитывают факторы, которые могут влиять на игру, но не являются частью реальных правил игры. Такие правила могут различаться в зависимости от мероприятия. К правилам, влияющим на игру, относятся: установка компенсационных очков ( коми ), форы и параметров контроля времени. Правилами, которые обычно не влияют на игру, являются турнирная система, стратегии жеребьёвки и критерии размещения.

Общие турнирные системы, используемые в Го, включают систему Мак-Магона , [105] Швейцарскую систему , системы лиг и систему на выбывание . Турниры могут сочетать несколько систем; во многих профессиональных турнирах по го используется комбинация лиги и системы на выбывание. [106]

Правила турнира также могут устанавливать следующее:

Контроль времени

Время игры в го можно отсчитывать с помощью игровых часов . Формальный контроль времени был введен в профессиональную игру в 1920-х годах и вызвал споры. [109] Отсрочки и закрытые ходы начали регулироваться в 1930-х годах. В турнирах по го используется несколько различных систем контроля времени. Все распространенные системы предусматривают один основной период времени для каждого игрока на игру, но они различаются протоколами продолжения (в овертайме ) после того, как игрок закончил этот лимит времени. [g] Наиболее широко используемой системой контроля времени является так называемая система бёёми [h] . В лучших профессиональных матчах по Го есть хронометристы, чтобы игрокам не приходилось жать собственные часы.

Двумя широко используемыми вариантами системы бёёми являются: [110]

Нотация и запись игр

Игры Го записываются с использованием простой системы координат. Это сравнимо с нотацией алгебраических шахмат , за исключением того, что камни Го не перемещаются и, следовательно, требуют только одной координаты за ход. Системы координат бывают чисто числовые (4–4-точечные), гибридные (К3) и чисто алфавитные. [111] В формате Smart Game внутри используются алфавитные координаты, но большинство редакторов представляют доску с гибридными координатами, поскольку это уменьшает путаницу.

В качестве альтернативы запись игры также можно записать, написав последовательные ходы на диаграмме, где нечетные числа означают черные камни, четные числа означают белые камни (или наоборот при игре с форой), а в обозначении типа «25=22» в разница означает, что 25-й камень был сыгран в том же месте, что и 22-й, который был захвачен в это время.

Японское слово кифу иногда используется для обозначения записи игры.

В Юникоде камни Го можно представить в виде чёрно-белых кругов из блока Geometric Shapes :

В блок «Разные символы» входят «маркеры го» [112] , которые, вероятно, предназначались для математических исследований го: [113] [114]

Лучшие игроки и профессиональное Го

Профессионал Го – это профессиональный игрок в игру Го. Есть шесть областей с профессиональными ассоциациями го, это: Китай ( Китайская ассоциация Вэйци ), Япония ( Нихон Ки-ин , Кансай Ки-ин ), Южная Корея ( Корейская ассоциация бадук ), Тайвань ( Тайваньский культурный фонд Чи Юань ), США ( Профессиональная система AGA ) и Европа ( Европейская профессиональная система ).

Хотя игра была разработана в Китае, создание Токугавой Иэясу «Четырех домов го» в начале 17 века сместило фокус мира го в Японию. Государственное спонсорство, позволяющее игрокам полностью посвятить себя изучению игры, и жесткая конкуренция между отдельными факультетами привели к значительному повышению уровня игры. В этот период лучший игрок своего поколения получил престижный титул Мэйдзин (мастер) и пост Годокоро (министр го). Особо следует отметить игроков, получивших прозвище Кисей (Го Мудрец). Единственными тремя игроками, удостоенными этой чести, были Досаку , Дзёва и Сюсаку , все из дома Хон'инбо . [115]

Хонинбо Сюсай (слева), последний глава дома Хонинбо, играет против многообещающего Го Сэйгена в игре века .

После окончания сёгуната Токугава и периода Реставрации Мэйдзи дома го постепенно исчезли, и в 1924 году была сформирована Нихон Ки-ин (Японская ассоциация го). Лучшие игроки того периода часто играли в спонсируемых газетами матчах из 2–10 игр. [116] Особо следует отметить игрока (родившегося в Китае) Го Сэйгэна (кит.: У Цинъюань), который набрал 80% очков в этих матчах и победил большинство своих противников с меньшими гандикапами, [117] и Минору Китани , который доминировал матчей начала 1930-х годов. [118] Эти два игрока также получили признание за свою новаторскую работу над новой теорией дебюта ( Синфусэки ). [119]

На протяжении большей части 20-го века в Го по-прежнему доминировали игроки, прошедшие обучение в Японии. Известные имена включали Эйо Саката , Рин Кайхо (родившийся на Тайване), Масао Като , Коичи Кобаяши и Чо Чикун (урожденный Чо Чи-хун, из Южной Кореи). [120] Лучшие китайские и корейские таланты часто переезжали в Японию, потому что уровень игры там был высоким, а финансирование было более щедрым. Одним из первых корейских игроков, сделавших это, был Чо Намчул , который учился в Китани Додзё в 1937–1944 годах. После его возвращения в Корею была сформирована Хангук Кивон (Корейская ассоциация бадук), что привело к значительному повышению уровня игры в Южной Корее во второй половине 20-го века. [121] В Китае игра пришла в упадок во время Культурной революции (1966–1976), но быстро восстановилась в последней четверти 20-го века, поставив китайских игроков, таких как Не Вэйпин и Ма Сяочунь , на один уровень с японскими и южнокорейскими игроками. аналоги. [122] Китайская ассоциация Вэйци (сегодняшняя часть Китайской Циюань) была основана в 1962 году, а профессиональные оценки дана начали выдаваться в 1982 году. [123] Западное профессиональное го началось в 2012 году с профессиональной системы Американской ассоциации го. [124] В 2014 году Европейская федерация го последовала этому примеру и запустила свою профессиональную систему. [125]

Южнокорейский игрок Ли Чан Хо играет против российского игрока Александра Динерштайна , семикратного чемпиона Европы и одного из немногих игроков не из Восточной Азии, достигших профессионального статуса.

С появлением крупных международных титулов с 1989 года появилась возможность более точно сравнивать уровень игроков из разных стран. Чо Хунхён из Южной Кореи выиграл первый Кубок Инг, проводимый раз в четыре года , в 1989 году. Его ученик Ли Чан Хо был доминирующим игроком на международных соревнованиях по го более десяти лет, охватывая большую часть 1990-х и начала 2000-х годов; ему также приписывают новаторские работы над эндшпилем. Чо, Ли и другие южнокорейские игроки, такие как Со Бон Су , Ю Чангхюк и Ли Седоль, вместе взятые, выиграли большинство международных титулов за этот период. [126] Несколько китайских игроков также поднялись на вершину международного го с 2000-х годов, в первую очередь Ма Сяочунь , Чан Хао , Гу Ли и Кэ Цзе . По состоянию на 2016 год Япония отстает на международной арене го.

Исторически в Го играло больше мужчин, чем женщин. Существуют специальные турниры для женщин, но до недавнего времени мужчины и женщины не соревновались вместе на самом высоком уровне; однако создание новых открытых турниров и появление сильных игроков-женщин, в первую очередь Руи Найвэй , в последние годы подчеркнули силу и конкурентоспособность начинающих игроков-женщин. [127]

Уровень в других странах традиционно был значительно ниже, за исключением некоторых игроков, прошедших подготовительную профессиональную подготовку в Восточной Азии. [k] Вплоть до 20 века в других местах знания об игре были скудными. Знаменитым игроком 1920-х годов был Эдвард Ласкер . [l] Лишь в 1950-х годах многие западные игроки увлеклись игрой не только как мимолетный интерес. В 1978 году Манфред Виммер стал первым жителем Запада, получившим сертификат профессионального игрока от профессиональной ассоциации го Восточной Азии. [128] В 2000 году американец Майкл Редмонд стал первым западным игроком, получившим 9 дан.

Оборудование

Го изображается как часть восточноазиатской культуры. (Кубок посередине взят из «Нихон Ки-ин».)

В Го можно играть, используя простую бумажную доску и монеты, пластиковые жетоны или белую фасоль и кофейные зерна вместо камней; или даже рисуя камни на доске и стирая их после захвата. Более популярное оборудование среднего класса включает картон, ламинированное ДСП или деревянные доски с камнями из пластика или стекла. Многие игроки по-прежнему используют более дорогие традиционные материалы. В самых дорогих наборах Го есть черные камни, вырезанные из сланца, и белые камни, вырезанные из полупрозрачных белых ракушек (традиционно Meretrix lamarckii ), в которые играют на досках, вырезанных цельным куском ствола дерева.

Традиционное оборудование

Традиционный японский набор, состоящий из массивной деревянной половой доски (碁盤 гобан ), 2 чаш (碁笥 гоке ) и 361 камня (碁石 гоиси ).

Доски

Доска для го (обычно называемая японским названием гобан 碁盤) обычно имеет длину от 45 до 48 см (от 18 до 19 дюймов) (от стороны одного игрока до другой) и от 42 до 44 см ( 16) .+от 12 до 17+1дюйма  ) в ширину. Китайские доски немного больше, так как традиционный китайский камень Го немного больше, чтобы соответствовать размеру. Доска не квадратная; соотношение длины и ширины составляет 15:14, поскольку на идеально квадратной доске перспектива с точки зрения игрока создает ракурс доски. Дополнительная длина компенсирует это. [129] Существует два основных типа досок: настольная доска, во многом похожая на другие игровые доски, например, используемые для шахмат, и напольная доска, представляющая собой отдельный отдельно стоящий стол, за которым сидят игроки.

Традиционный японский гобан имеет толщину от 10 до 18 см (от 3,9 до 7,1 дюйма) и имеет ножки; он стоит на полу (см. рисунок). [129] Предпочтительно его изготавливают из редкого дерева Кая с золотистым оттенком ( Torreya nucifera ), а самое лучшее изготавливают из деревьев Кая возрастом до 700 лет. Совсем недавно родственная калифорнийская Торрея ( Torreya Californica ) стала цениться за светлый цвет и бледные кольца, а также за меньшую стоимость и более доступный запас. Природные ресурсы Японии не могут удовлетворить огромный спрос на медленнорастущие деревья Кая; И T. nucifera, и T.californica требуются многие сотни лет, чтобы вырасти до необходимых размеров, и в настоящее время они чрезвычайно редки, что чрезвычайно повышает цену такого оборудования. [130] Поскольку деревья кайя являются охраняемым видом в Японии, их нельзя собирать, пока они не погибнут. Таким образом, старинный напольный гобан Кая может легко стоить более 10 000 долларов , а экземпляры высочайшего качества стоят более 60 000 долларов. [131]

Другие, менее дорогие породы древесины, которые часто используются для изготовления качественных столовых досок как в китайском, так и в японском размерах, включают хибу ( Thujopsis dolabrata ), кацуру ( Cercidiphyllum japonicum ), каури ( агатис ) и шин-каю (различные сорта ели , обычно из Аляски, Сибири). и китайская провинция Юньнань ). [130] Так называемый Шин Кая – это потенциально сбивающий с толку торговый термин: Шин означает «новый», и поэтому Шин Кая лучше всего переводится как «искусственная Кая», потому что описанные таким образом леса биологически не связаны с Кая. [130]

Камни

Полный набор камней Го ( гоиси ) обычно содержит 181 черный камень и 180 белых; сетка 19×19 имеет 361 очко, поэтому камней достаточно, чтобы покрыть доску, и черные получают дополнительный нечетный камень, потому что этот игрок ходит первым. Однако может случиться, особенно в играх новичков, что многие захваты туда и обратно опустошают чаши до конца игры: в этом случае обмен пленными позволяет продолжить игру.

Традиционные японские камни двояковыпуклые, состоят из раскладушки (белого цвета) и сланца (черного цвета). [132] Классический сланец — это камень начигуро, добытый в префектуре Вакаяма , и раковина моллюска Хамагури ( Meretrix lusoria ) или корейского твердого моллюска ; однако из-за нехватки японских поставок этих моллюсков камни чаще всего изготавливаются из раковин, добытых в Мексике . [132] Исторически сложилось так, что самые ценные камни были изготовлены из нефрита , который часто дарили правящему императору. [132]

В Китае в игру традиционно играют одновыпуклыми камнями [132] , изготовленными из композита под названием Юньцзы . Материал поставляется из провинции Юньнань и изготавливается путем спекания запатентованной и коммерческой тайны смеси минеральных соединений, полученных из местного камня. Этот процесс восходит к династии Тан и, после того как знания были утеряны в 1920-х годах во время Гражданской войны в Китае , был заново открыт в 1960-х годах теперь уже государственной компанией Yunzi. Этот материал хвалят за его цвета, приятный звук по сравнению со стеклом или синтетическими материалами, такими как меламин , а также за более низкую стоимость по сравнению с другими материалами, такими как сланец/ракушка. Термин юньцзы также может относиться к одно-выпуклому камню, изготовленному из любого материала; однако большинство англоязычных поставщиков Go указывают Yunzi в качестве материала и одинарно-выпуклую форму, чтобы избежать путаницы, поскольку камни из Yunzi также доступны в двояковыпуклой форме, в то время как синтетические камни могут иметь любую форму.

Традиционные камни изготавливаются так, что черные камни в диаметре немного больше белых; это сделано для того, чтобы компенсировать оптическую иллюзию, создаваемую контрастными цветами, из-за которой белые камни одинакового размера кажутся на доске больше, чем черные камни. [132] [м]

Пример одновыпуклых камней и чаш Го Сейген . Эти камни сделаны из материала Юньзи , а чаши - из дерева мармелад.

Миски

Чаши для камней имеют форму приплюснутой сферы с ровной нижней стороной. [133] Крышка неплотно прилегает и переворачивается перед игрой, чтобы туда попадали камни, пойманные во время игры. Китайские чаши немного больше и немного более округлые; этот стиль известен как Го Сэйгэн ; Японские чаши Китани , как правило, имеют форму, близкую к чаше бокала , например, для бренди . Чаши обычно изготавливаются из точеного дерева. Шелковица — традиционный материал для японских чаш, но он очень дорогой; Древесина китайского финикового дерева мармелад, которая имеет более светлый цвет (часто окрашена) и немного более заметный рисунок волокон, является распространенным заменителем палисандра и является традиционной для чаш в стиле Го Сейген. Другие традиционные материалы, используемые для изготовления китайских чаш, включают лакированное дерево, керамику , камень и плетеную солому или ротанг . Названия форм чаш, Го Сейген и Китани , были введены в последней четверти 20-го века профессиональным игроком Дженис Ким как дань уважения двум профессиональным игрокам в го 20-го века с одинаковыми именами китайского и японского гражданства соответственно. , которых называют «отцами современного го». [115]

Техника игры и этикет

Игроки в го демонстрируют традиционную технику удержания камня

Традиционный способ разместить камень Го — сначала взять его из чаши, зажав его между указательным и средним пальцами, средним пальцем сверху, а затем поместить его прямо на желаемое пересечение. [134] Можно также положить камень на доску, а затем сдвинуть его на место при соответствующих обстоятельствах (когда он не перемещает другие камни). Считается уважительным по отношению к белым, если черные поместят первый камень игры в правый верхний угол. [135] (Из-за симметрии это не влияет на результат игры.)

Считается дурным тоном проводить пальцами по чаше с неигранными камнями, поскольку звук, каким бы успокаивающим он ни был для игрока, может беспокоить противника. Точно так же не рекомендуется стучать камнем о другой камень, доску, стол или пол. Однако допустимо подчеркнуть избранные ходы, ударив по доске сильнее, чем обычно, издав тем самым резкий щелчок. Кроме того, зависание руки над доской (обычно при выборе места игры) также считается грубым, поскольку закрывает обзор доски противнику.

Манеры и этикет подробно обсуждаются в «Классике Вэйци в тринадцати главах», руководстве по игре династии Сун . Помимо вышеперечисленных пунктов, это также указывает на необходимость сохранять спокойствие и благородство, сохранять осанку и знать ключевые специальные термины, такие как названия обычных формирований. Вообще говоря, этикету игры уделяется большое внимание, а также победе или технике игры.

Компьютеры и Го

Природа игры

С точки зрения комбинаторной теории игр , го — это партийная детерминированная стратегическая игра с нулевой суммой , идеальной информацией , которая помещает ее в тот же класс, что и шахматы, шашки ( шашки) и реверси (Отелло).

В игре подчеркивается важность баланса на нескольких уровнях: чтобы закрепить за собой область доски, хорошо делать ходы близко друг к другу; однако, чтобы охватить большую территорию, необходимо рассредоточиться, возможно, оставив слабые места, которыми можно воспользоваться. Игра слишком низко (близко к краю) обеспечивает недостаточную территорию и влияние, но игра слишком высоко (далеко от края) позволяет противнику вторгнуться. На решения в одной части доски может влиять явно несвязанная ситуация в дальней части доски (например, лестницы могут быть сломаны камнями на произвольном расстоянии). Ходы, сделанные в начале игры, могут определить характер конфликта сто ходов спустя.

Сложность игры в Го такова, что описание даже элементарной стратегии занимает множество вводных книг. Фактически, численные оценки показывают, что количество возможных игр в Го намного превышает количество атомов в наблюдаемой Вселенной . [н]

Исследование эндшпиля Го, проведенное Джоном Х. Конвеем, привело к изобретению сюрреалистических чисел . [136] Го также внес свой вклад в развитие комбинаторной теории игр ( конкретным примером ее использования в Го являются бесконечно малые числа [137] ).

Программные проигрыватели

Го Лонг поставил перед программистами сложную задачу , выдвинув «сложные задачи принятия решений, трудноразрешимое пространство поиска и оптимальное решение, настолько сложное, что кажется невозможным напрямую аппроксимировать его с помощью политики или функции ценности». [138] До 2015 года [138] лучшим программам Го удавалось достичь только любительского уровня дана. [139] На меньших досках 9×9 и 13×13 компьютерные программы работали лучше и могли сравниться с профессиональными игроками. Многие в области искусственного интеллекта считают, что в Го требуется больше элементов, имитирующих человеческое мышление, чем в шахматах . [140]

Готовая игра для начинающих на доске 13×13.

Причины, по которым компьютерные программы не играли в Го на уровне профессионального дана до 2016 года, включают: [141]

Лишь в августе 2008 года компьютер выиграл игру у игрока профессионального уровня с гандикапом в 9 камней, самым большим гандикапом, который обычно предоставляется более слабому противнику. Именно программа Mogo одержала первую победу в показательной игре во время Конгресса США по го. [148] [149] К 2013 году победа на профессиональном уровне игры была достигнута с преимуществом в четыре камня. [150] [151] В октябре 2015 года программа Google DeepMind AlphaGo победила Фань Хуэя , чемпиона Европы по го и профессионала с 2 даном (из 9 возможных) пять раз из пяти без каких-либо гандикапов на полноразмерной игре 19. ×19 доска. [138] AlphaGo использовала принципиально иную парадигму, чем предыдущие программы Go; в нем было очень мало прямых инструкций и в основном использовалось глубокое обучение , где AlphaGo играла сама в сотнях миллионов игр, чтобы иметь возможность более интуитивно оценивать позиции. В марте 2016 года Google в следующий раз бросил вызов Ли Седолю , обладателю 9 дана, считавшемуся лучшим игроком мира в начале 21 века, [152] на матч из пяти игр . В преддверии игры Ли Седол и другие ведущие профессионалы были уверены, что он победит; [153] однако AlphaGo победила Ли в четырёх из пяти игр. [154] [155] Проиграв серию уже в третьей игре, Ли выиграл четвертую игру, назвав свою победу «бесценной». [156] В мае 2017 года AlphaGo обыграла Кэ Цзе , который на тот момент непрерывно занимал первое место в мировом рейтинге в течение двух лет, [157] [158] выигрывая каждую игру в матче из трёх игр во время Future of Go Summit . [159] [160] В октябре 2017 года DeepMind анонсировала значительно более сильную версию под названием AlphaGo Zero , которая превзошла предыдущую версию на 100 игр до 0. [161]

В феврале 2023 года Келлин Пелрин, американский игрок в го-любитель, выиграл 14 из 15 игр у лидирующей системы искусственного интеллекта, одержав значительную победу над искусственным интеллектом. Пелрин воспользовалась ранее неизвестной уязвимостью в компьютерной программе Go, обнаруженной другим компьютером. Он воспользовался этой слабостью, медленно окружая камни противника и отвлекая ИИ ходами в других частях доски. Тактика, которую использовал Пелрин, выявила фундаментальный недостаток в системах глубокого обучения, лежащих в основе многих современных передовых ИИ. Хотя системы ИИ могут «понимать» конкретные ситуации, им не хватает способности обобщать, что легко людям. [162] [163] [164]

Помощь с программным обеспечением

Игра 9×9 с графическими пособиями. Цвета и маркировка отображают оценки компьютерного помощника.

Для поддержки игроков доступно множество программного обеспечения. Сюда входят программы, которые можно использовать для просмотра или редактирования игровых записей и диаграмм, программы, позволяющие пользователю искать закономерности в играх сильных игроков, и программы, позволяющие пользователям играть друг против друга через Интернет.

Некоторые веб-серверы [ нужна ссылка ] предоставляют графические средства, такие как карты, для облегчения обучения во время игры. Эти графические подсказки могут подсказывать возможные следующие ходы, указывать области влияния, выделять жизненно важные камни, находящиеся под атакой, и отмечать камни в Атари или камни, которые вот-вот будут захвачены.

Существует несколько форматов файлов, используемых для хранения игровых записей, наиболее популярным из которых является SGF, сокращение от Smart Game Format . Программы, используемые для редактирования записей игр, позволяют пользователю записывать не только ходы, но также варианты, комментарии и дополнительную информацию об игре. [п]

Электронные базы данных могут использоваться для изучения ситуаций жизни и смерти, дзёсэки , фусэки и игр конкретного игрока. Доступны программы, которые предоставляют игрокам возможность поиска по шаблону, что позволяет игрокам исследовать позиции путем поиска игр высокого уровня, в которых возникают подобные ситуации. Такое программное обеспечение обычно перечисляет типичные последующие ходы, сделанные профессионалами, и дает статистику соотношения выигрышей и проигрышей в дебютных ситуациях.

Интернет- серверы Go позволяют соревноваться с игроками со всего мира в играх в реальном времени и пошаговых играх. [q] Такие серверы также обеспечивают легкий доступ к профессиональному обучению, при этом возможны как обучающие игры, так и интерактивный обзор игр. [р]

В популярной культуре

Минамото-но Ёсиие, автор Цукиока Ёситоси , 1886 год. На этой популярной гравюре на дереве изображена древняя легенда о муже, который подозревал, что у его жены роман с самураем Минамото-но Ёсиие. Чтобы предотвратить его визиты, муж обнес свой дом ежевикой и поставил на балконе доску для го, надеясь, что тот споткнется об нее. Вместо этого самурай ловко перерезал доску, перепрыгнув через перила балкона, избежав обоих препятствий.

Помимо технической литературы и учебных материалов, Го и его стратегии были предметом нескольких художественных произведений, таких как « Мастер го » нобелевского лауреата Ясунари Кавабата [с] и «Девушка, которая играла в го» Шан Са. В других книгах Го использовалось как тема или второстепенный сюжетный ход. Например, роман Треваниана « Сибуми» сосредоточен вокруг игры и использует метафоры го. [165] [166] Го занимает видное место в серии романов Дэвида Вингроува «Чунг Куо» и является любимой игрой главного злодея. [167]

Манга (японский комикс) и аниме- сериал Hikaru no Go , выпущенные в Японии в 1998 году, оказали большое влияние на популяризацию го среди молодых игроков как в Японии, так и — по мере выпуска переводов — за рубежом. [168] [169]

Точно так же го использовалось в качестве сюжета или сюжетного устройства в фильмах, таких как π , «Игры разума », «Трон: Наследие» , «Достать ножи » и «Мастер го », биографический фильм о профессионале в Го Го Сейгене . [170] [t] В фильме «Tôkyô ni kita bakari» или «Токийский новичок» 2013 года изображен китайский иностранец, игрок в го, переезжающий в Токио. [171] В фильме короля Ху об уся «Доблестные» персонажи имеют цветовую маркировку камней го (черный или других темных оттенков для китайцев, белый для японских захватчиков). Доски и камни го используются персонажами для следите за солдатами перед битвой, а сами сражения построены как игра в Го. [172]

Го также использовался в качестве сюжета в ряде телесериалов. Примеры включают научно -фантастический триллер Starz «Контрагент» , который богат отсылками (само вступление показывает события на доске го) и включает матчи го, сыгранные точно и соответствующие сюжету. [173]

Корпорация и бренд Atari были названы в честь термина Go . [174]

Менеджер хедж-фонда Марк Шпицнагель использовал Го в качестве своей основной инвестиционной метафоры в своей книге «Дао капитала» . [175] Трой Андерсон «Путь Го: 8 древних секретов стратегии успеха в бизнесе и жизни» применяет стратегию Го в бизнесе. [176] ГО: Азиатская парадигма бизнес-стратегии [177] Миура Ясуюки, менеджер Japan Airlines, [178] использует Go для описания мышления и поведения деловых людей.

Психология

Обзор литературы Фернана Гобе , де Вогта и Жана Речицкого, проведенный в 2004 году, показывает, что по психологии го было проведено относительно мало научных исследований по сравнению с другими традиционными настольными играми, такими как шахматы . [179] Компьютерное исследование го показало, что, учитывая большое дерево поиска, знания и распознавание образов более важны в го, чем в других стратегических играх, таких как шахматы. [179] Исследование влияния возраста на игру в го [180] показало, что снижение умственных способностей протекает мягче у сильных игроков, чем у более слабых игроков. Согласно обзору Гобета и его коллег, картина активности мозга, наблюдаемая с помощью таких методов, как ПЭТ и фМРТ , не показывает больших различий между го и шахматами. С другой стороны, исследование Xiangchuan Chen et al. [181] показали большую активацию правого полушария среди игроков в го, чем среди шахматистов, но исследование было безрезультатным, поскольку в первоначальном исследовании нанимались сильные игроки из го, а очень слабые шахматисты. [182] Есть некоторые данные, позволяющие предположить наличие корреляции между игрой в настольные игры и снижением риска развития болезни Альцгеймера и деменции . [183]

Наука

С формальной точки зрения теории игр Го — это неслучайная комбинаторная игра с совершенной информацией . Неформально это означает, что игральные кости не используются (и решения или ходы создают дискретные векторы результатов, а не распределения вероятностей), лежащая в основе математика является комбинаторной, и все ходы (посредством анализа одной вершины) видны обоим игрокам (в отличие от некоторых карточных игр, где некоторые информация скрыта). Совершенная информация также подразумевает последовательность — игроки теоретически могут знать обо всех прошлых ходах.

Другие элементы теоретико-игровой таксономии включают факты о том, что Го ограничено (поскольку каждая игра должна заканчиваться победителем (или ничьей) в течение конечного числа ходов); стратегия ассоциативна (каждая стратегия является функцией позиции в совете директоров); формат – некооперативный (не командный вид спорта); позиции расширяемы (могут быть представлены в виде деревьев позиций на доске); игра представляет собой игру с нулевой суммой (выбор игрока не увеличивает доступные ресурсы — в разговорной речи награды в игре фиксированы, и если один игрок выигрывает, другой проигрывает), а функция полезности ограничена (в смысле выигрыша/проигрыша; однако рейтинги , денежные вознаграждения, национальная и личная гордость и другие факторы могут расширить функции полезности, но, как правило, не до такой степени, чтобы убрать ограничение выигрыша/проигрыша). Аффинные преобразования теоретически могут добавить ненулевые и сложные аспекты полезности даже в игры для двух игроков. [184]

В эндшпиле часто может случиться так, что состояние доски состоит из нескольких подпозиций, не взаимодействующих с остальными. Тогда всю позицию на доске можно рассматривать как математическую сумму или композицию отдельных субпозиций. [185] Именно это свойство эндшпиля Го привело Джона Хортона Конвея к открытию сюрреалистических чисел . [136]

Сравнения

Го начинается с пустой доски. Он ориентирован на создание с нуля (от ничего к чему-то) с несколькими одновременными сражениями, ведущими к победе по очкам. Шахматы носят скорее тактический, чем стратегический характер, поскольку заранее определенной стратегией является захват одной отдельной фигуры (короля). Это сравнение также применялось к военной и политической истории: в книге Скотта Бурмана «Затянувшаяся игра» (1969) и, совсем недавно, в книге Роберта Грина «48 законов власти» (1998), исследующей стратегию Коммунистической партии Китая. в гражданской войне в Китае через призму Го. [186] [187]

Аналогичное сравнение было проведено между го, шахматами и нардами , возможно, тремя старейшими играми, пользующимися всемирной популярностью. [188] Нарды — это соревнование «человек против судьбы», в котором случай играет важную роль в определении результата. Шахматы, в которых ряды солдат маршируют вперед, чтобы схватить друг друга, олицетворяют конфликт «человек против человека». Поскольку система гандикапов сообщает игрокам в Го, где они находятся относительно других игроков, игрок с честным рейтингом может рассчитывать на проигрыш около половины своих игр; следовательно, Го можно рассматривать как олицетворение стремления к самосовершенствованию «человек против себя». [188]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Сложность игры сложно оценить. Число допустимых позиций ( сложность пространства состояний ) в шахматах оценивается где-то между 10 43 и 10 50 ; в 2016 году количество легальных позиций для 19х19 Го было подсчитано Тромпом и Фарнебаком на уровне ~2,08 × 10 170 . В качестве альтернативы, меру всех альтернатив, которые необходимо учитывать на каждом этапе игры ( сложность дерева игры ), можно оценить с помощью b d , где b — ширина игры (количество допустимых ходов на позицию), а d — ее глубина ( количество ходов или ходов за игру). Для шахмат и го сравнение очень грубое: ~35 80 ≪ ~250 150 или ~10 123 ≪ ~10 360 [16]
  2. ^ При подсчете свобод, возможно, придется учитывать глаза и другие осложнения.
  3. ^ В исключительных случаях в японских и корейских правилах пустые точки, даже те, которые окружены камнями одного цвета, могут считаться нейтральной территорией, если некоторые из них живы сэки. См. раздел ниже о сэки.
  4. ^ С точки зрения теории игр, позиции сэки являются примером равновесия Нэша .
  5. ^ Слабая или сильная группа зависит от того, с какой легкостью ее можно убить или заставить жить. Прочтите эту статью Бенджамина Тойбера, любителя, 6 дан, чтобы узнать, насколько это важно.
  6. Полное объяснение положения вечной жизни можно найти в Библиотеке сенсея, оно также присутствует в официальном тексте японских Правил, см. перевод.
  7. ^ Грубо говоря, у человека есть время поиграть в игру, а затем немного времени, чтобы закончить ее. В Го возможна тактика траты времени, поэтому системы внезапной смерти , в которых время истекает в заранее определенный момент, сколько бы ходов ни было в игре, относительно непопулярны (на Западе).
  8. Буквально по-японски бёёми означает «чтение секунд».
  9. ^ Обычно игроки останавливают часы, а игрок в овертайме выставляет свои часы на нужный интервал, отсчитывает необходимое количество камней и устанавливает оставшиеся камни вне досягаемости, чтобы не запутаться. Если двадцать ходов будут сделаны вовремя, таймер снова сбрасывается на пять минут.
  10. ^ Другими словами, канадское бёёми, по сути, представляет собой стандартный контроль времени в шахматном стиле, основанный на N ходах за период времени T , назначаемый после того, как основной период израсходован. Можно уменьшить T или увеличить N по истечении каждого дополнительного периода; но широко используются системы с постоянными T и N , например 20 игр за 5 минут.
  11. Каку Такагава совершил поездку по Европе примерно в 1970 году и сообщил ( Go Review ) об общем любительском стандарте 4 дана . Это хороший любительский уровень, но не более того, что можно найти в обычных восточноазиатских клубах. Опубликованные текущие европейские рейтинги предполагают, что около 100 игроков сильнее этого, и у них очень мало европейских 7 данов .
  12. ^ Европейское го было задокументировано Франко Пратези, Eurogo (Флоренция, 2003 г.) в трех томах: до 1920, 1920–1950, 1950 и позже.
  13. ^ См. «Перерегулирование в западной типографике», где описаны аналогичные тонкие настройки для создания единообразного внешнего вида.
  14. ^ Было сказано, что количество должностей в совете директоров не превышает 3 361 (около 10 172 ), поскольку каждая должность может быть белой, черной или вакантной. Если не учитывать (незаконные) попытки самоубийства, то их как минимум 361! игр (около 10 768 ), поскольку каждая перестановка 361 очка соответствует игре. Более подробную информацию см. в разделе «Го и математика»
    , который включает в себя гораздо более крупные оценки. Эта оценка, однако, неточна по двум причинам: во-первых, оба участника обычно соглашаются закончить игру задолго до того, как будут разыграны все очки; во-вторых, после захвата может случиться так, что уже разыгранное очко будет разыграно снова, даже в случае ко-битвы, это повторяется.
  15. ^ Хотя оценка шахматной позиции проще, чем оценка позиции Го, она все же сложнее, чем простой расчет материального преимущества или активности фигур; Пешечная структура и безопасность короля имеют значение, как и возможности дальнейшей игры. Сложность алгоритма зависит от двигателя. [144] [145] [146]
  16. ^ Списки таких программ можно найти в Sensei's Library или GoBase.
  17. ^ Списки серверов Go хранятся в библиотеке Сенсея и на сайте AGA.
  18. ^ Британская ассоциация го предоставляет список обучающих услуг.
  19. ^ Список книг можно найти в Библиотеке Сэнсэя.
  20. ^ Список фильмов можно найти на сайте EGF Internet Go Filmography.

Рекомендации

Цитаты

  1. ^ «Краткая история Го». Американская ассоциация го . Проверено 23 марта 2017 г.
  2. ^ Шотвелл, Питер (2008), Игра Го: размышления о ее происхождении и символизме в Древнем Китае (PDF) , Американская ассоциация го, заархивировано (PDF) из оригинала 16 мая 2013 г.
  3. ^ «Легенды о королях-мудрецах и гаданиях». GoBase.org . Проверено 12 мая 2022 г.
  4. ^ «Краткая история го | Британская ассоциация го» . www.britgo.org . Проверено 16 декабря 2023 г.
  5. ^ «Древняя китайская игра Го». www.china.org.cn . Проверено 16 декабря 2023 г.
  6. ^ Международная федерация го (февраль 2016 г.). «Go Population Survey» (PDF) . intergofed.org . Архивировано (PDF) из оригинала 17 мая 2017 года . Проверено 28 ноября 2018 г.
  7. ^ Ивамото 1977, с. 22.
  8. ^ Ивамото 1977, с. 18.
  9. ^ Аб Бейкер, Карл (2008) [1986], Путь к игре: Как играть в азиатскую игру го (PDF) (7-е изд.), Нью-Йорк, Нью-Йорк: Американская ассоциация го, в архиве (PDF) из оригинала 3 декабря 2012 г.
  10. ^ Мэтьюз 2004, с. 1.
  11. ^ Чо Чикун 1997, с. 18.
  12. ^ Аб Бертон, Уотсон (15 апреля 1992 г.). Цо Чуань . Издательство Колумбийского университета. ISBN 978-0-231-06715-7.
  13. ^ abcd Fairbairn 1995, с.  [ нужна страница ] .
  14. ^ abcd «Хронология проекта «Воюющие государства № 2»» . Массачусетский университет в Амхерсте. Архивировано из оригинала 19 декабря 2007 г. Проверено 30 ноября 2007 г.
  15. ^ Тромп, Джон; Фарнебек, Гуннар (31 января 2016 г.). «Комбинаторика Го» (PDF) . tromp.github.io . Архивировано (PDF) из оригинала 25 января 2016 г. Проверено 17 июня 2020 г.
  16. ^ Allis 1994, стр. 158–161, 171, 174, §§6.2.4, 6.3.9, 6.3.12
  17. Ли, Кай-Фу (25 сентября 2018 г.). Сверхдержавы искусственного интеллекта: Китай, Силиконовая долина и новый мировой порядок. Хоутон Миффлин Харкорт . ISBN 9781328546395. Проверено 17 июня 2020 г.
  18. ^ Гао, Пэт (2007). «Получаем добро». Обзор Тайваня . Лос-Анджелес, Калифорния: Издательство Кван Хва. 57 : 55. Архивировано из оригинала 22 января 2012 г.
  19. ^ См., например, «Отчет о грантах EGF за 2004–2005 гг.». Европейская федерация го . Архивировано из оригинала 28 октября 2017 года . Проверено 28 октября 2017 г.
  20. ^ 조, 항범 (8 октября 2005 г.). 그런 우리말은 없다. 태학사. ISBN 9788959660148. Проверено 3 июня 2014 г.
  21. ^ Мэтьюз 2004, с. 2.
  22. ^ Кобб 2002, с. 12.
  23. ^ Ивамото 1977, с. 77.
  24. ^ Чо Чикун 1997, с. 21.
  25. ^ Чо Чикун 1997, с. 28.
  26. ^ Кобб 2002, с. 21.
  27. ^ Аб Чо Чикун 1997, с. 69.
  28. ^ Кобб 2002, с. 20.
  29. ^ «Учебник KGS Go: Конец игры» . сом . Проверено 5 июня 2014 г.
  30. ^ Чо Чикун 1997, с. 35.
  31. ^ Чо Чикун 1997, с. 107.
  32. ^ Ивамото 1977, с. 93.
  33. ^ Чо Чикун 1997, с. 119.
  34. ^ Чо Чикун 1997, с. 33.
  35. ^ Чо Чикун 1997, с. 37.
  36. ^ "Ханами Ко в библиотеке сэнсэя". Senseis.xmp.net. 09.01.2013 . Проверено 25 марта 2014 г.
  37. ^ Ивамото 1977, с. 109.
  38. ^ Чо Чикун 1997, с. 91.
  39. ^ Британская ассоциация го, Сравнение некоторых правил го , получено 20 декабря 2007 г.
  40. ^ Команда NRICH, Going First, Кембриджский университет , получено 16 июня 2007 г.
  41. ^ Ким и Чон 1997, стр. 3–4.
  42. ^ Нихон Киин 1973, с. 22 (Том 1).
  43. ^ Московиц 2013, с. 14.
  44. ^ Ласкер 1960, с. 2.
  45. ^ Нихон Киин 1973, с. 23 (Том 1).
  46. ^ Fairbairn 2004, с. 12.
  47. ^ ab Fairbairn 2004, с. 7.
  48. ^ Мэтьюз, Чарльз, За правилами го, Кембриджский университет , получено 9 июня 2008 г.
  49. ^ «Иди в настольную игру» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 25 июля 2013 года . Проверено 20 августа 2014 г.
  50. ^ Ким и Чон 1997, стр. 12.
  51. ^ Fairbairn 2004, с. 6.
  52. ^ Даль 2001, с. 206.
  53. ^ Ким и Чон 1997, стр. 48–49.
  54. ^ abcde Kim & Jeong 1997, стр. 144–147.
  55. Ing Rules of Go, перевод заархивирован веб-сайтом Американской ассоциации го [1], архивировано 12 января 2013 г. на Wayback Machine , получено 5 августа 2012 г.
  56. ^ «Правила го». Американская ассоциация го . Архивировано из оригинала 11 июля 2012 года . Проверено 5 августа 2012 г.
  57. ^ Ким и Чон 1997, стр. 30.
  58. ^ «Сравнение некоторых правил го» . Британская ассоциация го . Проверено 15 мая 2014 г.
  59. ^ Ким и Чон 1997, стр. 28.
  60. ^ "Перемена в Коми" . Проверено 31 мая 2014 г.
  61. ^ Фэйрберн, Джон (июнь 2006 г.). «Дебаты о правилах глазами Древнего Китая». Новое в Го . Игры го на диске (GoGoD). Архивировано из оригинала 12 января 2013 г. Проверено 27 ноября 2007 г.
  62. ^ Хансен, Фред, Демонстрация взаимосвязи подсчета очков по площади и территории, Американская ассоциация го , получено 16 июня 2008 г.
  63. ^ abcd Мэтьюз 2002, с.  [ нужна страница ] .
  64. ^ Ким и Чон 1997, стр. 80–98.
  65. ^ Ким и Чон 1997, стр. 88–90.
  66. ^ Ким и Чон 1997, стр. 91–92.
  67. ^ Ким и Чон 1997, стр. 93–94.
  68. ^ Дэвис 1995, с. 5.
  69. ^ Накаяма, Нориюки (1984), «Воспоминания о Китани», Загадка сундука с сокровищами , Slate & Shell, стр. 16–19, ISBN 978-1-932001-27-3
  70. ^ Аб ван Зейст, Роб, Всякий раз, когда игрок спрашивает лучшего профессионала ... , Йомиури Симбун , заархивировано из оригинала 11 мая 2008 г. , получено 9 июня 2008 г.
  71. ^ Тавернье, Карел (весна 1998 г.). «Теоретический анализ борьбы Ко» (PDF) . British Go Journal (110): 11. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2015 года . Проверено 8 октября 2013 г.
  72. ^ Исигуре 2006, стр. 7–8.
  73. ^ Отаке 2002, с. 2.
  74. ^ Исигуре 2006, с. 6.
  75. ^ Кагеяма 2007, с. 153.
  76. ^ Нихон Киин 1973, с. 7 (Том 2).
  77. ^ Исида, Ёсио (1977), Словарь основных дзёсэки , Издательство Kiseido Publishing Company
  78. ^ Дэвид, Ормерод. «Мыслить масштабно в Го». GoGameGuru . Проверено 5 июня 2014 г.
  79. ^ Дэвид, Ормерод. «Техника Го: Индукция в игре Го». GoGameGuru . Проверено 5 июня 2014 г.
  80. ^ Мюллер и Гассер 1996, с. 273.
  81. ^ Поттер, Дональд Л. (1984). «Иди в классику». Вперед, мир . № 37. Токио: Иши Пресс. стр. 16–18.
    - Поттер, Дональд Л. (1985). «Вход в классику (ii): Цзо-цюань». Вперед, мир . № 42. Токио: Иши Пресс. стр. 19–21.
    Через «Иди в классику». Издательство Кисейдо. Архивировано из оригинала 18 декабря 2010 г. Проверено 2 ноября 2007 г.
  82. ^ Ян, Лихуэй; Ан, Деминг (2008). Справочник китайской мифологии. Издательство Оксфордского университета. п. 228. ИСБН 978-0-19-533263-6.
  83. ^ Ян, Лихуэй; Ан, Деминг; Тернер, Джессика Андерсон (2005), Справочник по китайской мифологии, ABC-CLIO Ltd, стр. 228, ISBN 978-1-57607-806-8
  84. ^ Масаеши 2005, с.  [ нужна страница ] .
  85. ^ Ласкер 1960, с.  [ нужна страница ] .
  86. ^ Пинкард, Уильям (1989). «Четыре достижения». Архивировано из оригинала 25 июня 2008 г. Проверено 2 ноября 2007 г.Пинкард , Уильям (2010). Акико, Китагава (ред.). Японские гравюры и мир го. Издательство Кисейдо. ISBN 978-4-90657430-8. Архивировано из оригинала 16 марта 2008 г.
  87. ^ Чен 2011, с. 1.
  88. ^ История корейского бадук, Корейская ассоциация бадук , получено 13 ноября 2008 г.
  89. ^ Fairbairn 2000, стр.  [ нужна страница ] .
  90. История го в Японии: часть 2, Нихон Киин , заархивировано из оригинала 14 ноября 2007 г. , получено 2 ноября 2007 г.
  91. История го в Японии: часть 3, Нихон Киин , заархивировано из оригинала 14 ноября 2007 г. , получено 2 ноября 2007 г.
  92. ^ abc Fairbairn & Hall 2007, History and Timelines «Хронология 1600–1867» [ нужна страница ]
  93. ^ Fairbairn & Hall 2007, Статьи об известных игроках «Хонинбо Досаку» [ нужна страница ]
  94. ^ Fairbairn & Hall 2007, История и сроки «Замковые игры 1626–1863» [ нужна страница ]
  95. ^ Пинкард, Уильям (1992). «История и философия Го». В Бозуличе, Ричард (ред.). Альманах игрока в го (2-е изд.). Издательство Кисейдо (опубликовано в 2001 г.). стр. 23–25. ISBN 978-4-906574-40-7.
  96. ^ ab AGA 1995 Историческая книга, Американская ассоциация го, заархивировано из оригинала 6 августа 2011 г. , получено 11 июня 2008 г.
  97. Бозулич, Ричард, Магия го – 40. Го в Европе, Йомиури Симбун , заархивировано из оригинала 9 ноября 2001 г. , получено 16 июня 2008 г.
  98. ^ Британская ассоциация го, визиты профессиональных игроков в го в Великобританию и Ирландию (с 1964 г.) , получено 17 ноября 2007 г.
  99. ^ Пэн и Холл 1996.
  100. Международная федерация го (22 июня 2010 г.), члены IGF , данные получены 14 декабря 2015 г.
  101. Китайский культурный центр в Тель-Авиве, Go in Tel Aviv , получено 12 апреля 2019 г.
  102. ^ Нихон Киин 1973, с. 188.
  103. ^ ab Cieply, Алесь, Официальные рейтинги EGF, Европейская федерация го (EGF) , получено 6 ноября 2009 г.
  104. ^ База данных турниров EGF, Ассоциация го Италии (AGI) , получено 19 июня 2008 г.
  105. Кратко о системе МакМахона, Британская ассоциация го, заархивировано из оригинала 18 мая 2008 г. , получено 11 июня 2008 г.
  106. ^ Fairbairn & Hall 2007, Краткое руководство по профессиональным турнирам [ нужна страница ]
  107. ^ Fairbairn & Hall 2007, История и сроки «История Коми» [ нужна страница ]
  108. ^ Аб Ясик, Роберт (2001), Ko Rules , получено 30 ноября 2007 г.
  109. ^ Бозулич 2001, стр. 92–93.
  110. ^ ab Общие правила турниров EGF, Европейская федерация го , получено 11 июня 2008 г.
  111. ^ Стас Бекман. «Перейти к часто задаваемым вопросам». Стасон.орг . Проверено 25 марта 2014 г.
  112. ^ «Маркеры движения» (PDF) . Стандарт Юникод . Архивировано (PDF) из оригинала 3 июня 2001 г.
  113. ^ Дюрст, Мартин Дж. (10 марта 2016 г.). «Цель и обоснование использования маркеров перехода от U + 2686 до U + 2689». Архивы Юникод .
  114. ^ Битон, Барбара; Авталион, Ори (15 марта 2016 г.). «Цель и обоснование использования маркеров перехода от U + 2686 до U + 2689». Архивы Юникод .
  115. ^ аб Фэйрберн, Джон. «MindZine – Go – Feature: Хонинбо Джова». Интеллектуальный спорт по всему миру. Архивировано из оригинала 8 июня 2011 года . Проверено 15 мая 2014 г.
  116. Фэйрберн, Джон, История газеты Go, заархивировано из оригинала 8 июня 2011 г. , получено 6 января 2018 г.
  117. ^ Go Seigen: Match Player, GoBase.org , получено 14 июня 2007 г.
  118. ^ Фэйрберн, Джон, Полоса Китани , получено 14 июня 2007 г.
  119. Фэйрберн, Джон, центральный тезис Кубомацу , получено 17 января 2008 г.
  120. ^ Список японских титулов, призовых денег и победителей, GoBase.org , получено 11 июня 2008 г.
  121. ^ Ким, Дженис, пропуск основателя KBA Чо Нам Чула, Американская ассоциация го , получено 11 июня 2008 г.
  122. ^ Мэтьюз, Чарльз, Вейци в китайской культуре, заархивировано из оригинала 30 ноября 2007 г. , получено 4 июня 2007 г.
  123. ^ 朱宝训 (22 июля 2016 г.). «中国围棋职业段位制的历史» (на китайском языке). Sina.com.cn. _ Проверено 7 января 2018 г.
  124. ^ "Профессиональная система AGA" . usgo.org . Проверено 3 марта 2015 г.
  125. ^ «Первая европейская профессиональная квалификация 2014» . 2014 . Проверено 11 января 2015 г.
  126. ^ Список международных титулов, призовых денег и победителей, GoBase.org , получено 11 июня 2008 г.
  127. ^ Шотвелл 2003, с.  [ нужна страница ] .
  128. Виммер, Кервин, Make Professional Shodan, Британская ассоциация го , получено 11 июня 2008 г.
  129. ^ ab Fairbairn 1992, стр. 142–143.
  130. ^ abc Fairbairn 1992, стр. 143–149.
  131. ^ Распродажа Кисейдоуказана обычная цена на доску Shihomasa Kaya Go с ножками (20,4 см или толщиной 8,0 дюйма) в размере 60 000 долларов США +.
  132. ^ abcde Fairbairn 1992, стр. 150–153.
  133. ^ Fairbairn 1992, стр. 153–155.
  134. Стильный способ игры на камнях, Нихон Ки-ин , архивировано из оригинала 13 мая 2007 г. , получено 24 февраля 2007 г.
  135. ^ «Библиотека сэнсэя: Первый ход в правом верхнем углу». Senseis.xmp.net. 19 сентября 2011 г. Проверено 25 марта 2014 г.
  136. ^ Аб О'Коннор, Джей-Джей; Робертсон, EF, Биография Конвея , получено 24 января 2008 г.
  137. ^ "Идите к бесконечно малым в библиотеке сэнсэя" . Senseis.xmp.net .
  138. ^ abc Сильвер, Дэвид ; Хуанг, Аджа ; Мэддисон, Крис Дж.; Гез, Артур; Сифре, Лоран; Дрессе, Джордж ван ден; Шритвизер, Джулиан; Антоноглу, Иоаннис; Паннеершелвам, Веда; Ланкто, Марк; Дилеман, Сандер; Греве, Доминик; Нэм, Джон; Кальхбреннер, Нал; Суцкевер, Илья ; Лилликрап, Тимоти; Лич, Мадлен; Кавукчуоглу, Корай; Грепель, Торе; Хассабис, Демис (28 января 2016 г.). «Освоение игры в го с помощью глубоких нейронных сетей и поиска по дереву». Природа . 529 (7587): 484–489. Бибкод : 2016Natur.529..484S. дои : 10.1038/nature16961. ISSN  0028-0836. PMID  26819042. S2CID  515925.Значок закрытого доступа
  139. ^ Ведд, Ник. «Задачи человеко-компьютерного взаимодействия». компьютер-go.info . Проверено 28 октября 2011 г.
  140. ^ Джонсон, Джордж (29 июля 1997 г.), «Чтобы протестировать мощный компьютер, сыграйте в древнюю игру», The New York Times , получено 16 июня 2008 г.
  141. ^ Обзор Computer Go, Intelligent Go Foundation, заархивировано из оригинала 31 мая 2008 г. , получено 16 июня 2008 г.
  142. ^ Кин, Раймонд; Леви, Дэвид (1991), Как победить свой шахматный компьютер , Batsford Books, стр. 85
  143. ^ Дэйви Альба (17 июня 2014 г.). «Китайский Тяньхэ-2 входит в десятку лучших суперкомпьютеров». IEEE-спектр . Проверено 14 апреля 2014 г.
  144. ^ Шеннон, Клод (1950), Программирование компьютера для игры в шахматы (PDF) , Сер. 7, том. 41, Philosophical Magazine , получено 12 декабря 2021 г.
  145. ^ Турн, Себастьян (1995), Учимся играть в шахматы (PDF) , MIT Press , получено 12 декабря 2021 г.
  146. ^ Левинсон, Роберт (1989), Самообучающаяся шахматная программа, ориентированная на шаблоны , том. 12, Журнал ICCA
  147. ^ Стерн, Дэвид. «Моделирование неопределенности в игре го» (PDF) . Cornell University . Архивировано из оригинала (PDF) 25 мая 2013 года . Проверено 15 мая 2014 г.
  148. ^ «Суперкомпьютер с инновационным программным обеспечением превосходит Go Professional» . Архивировано из оригинала 1 января 2009 г. Проверено 19 декабря 2008 г.
  149. ^ «Новости AGA: Ким снова побеждает в матче-реванше «Человек против машины»» . Проверено 8 августа 2009 г.
  150. Левиновиц, Алан (12 мая 2014 г.). «Тайна го, древней игры, в которой компьютеры до сих пор не могут выиграть». Бизнес. Проводной . Битва электрических мудрецов . Проверено 8 декабря 2015 г.
  151. Мец, Кейд (7 декабря 2015 г.). «Google и Facebook пытаются решить древнюю игру го с помощью искусственного интеллекта». Бизнес. Проводной . Проверено 8 декабря 2015 г.
  152. ^ «История рейтингов Го» . goratings.org . Проверено 18 марта 2016 г.
  153. ^ «Ли Седоль уверен в победе над AlphaGo» . «Корея Таймс» . 8 марта 2016 года . Проверено 18 марта 2016 г.
  154. ^ «Искусственный интеллект: AlphaGo от Google превосходит мастера го Ли Се Доля» . Новости BBC онлайн . 12 марта 2016 года . Проверено 12 марта 2016 г.
  155. ^ Лоулер, Ричард. «Google DeepMind AI выигрывает финальный матч по го со счетом 4–1» . Проверено 15 марта 2016 г.
  156. ^ «Искусственный интеллект: мастер го Ли Седол побеждает программу AlphaGo» . Новости BBC онлайн . 13 марта 2016 года . Проверено 13 марта 2016 г.
  157. ^ «柯洁迎19岁生日雄踞人类世界排名第一已两年» (на китайском языке). Май 2017.
  158. ^ "Мировые рейтинги игроков в го" . 24 мая 2017 г.
  159. ^ «Google AlphaGo продолжает доминировать со второй победой в Китае» . Проводной . 25 мая 2017 г.
  160. ^ «После победы в Китае дизайнеры AlphaGo исследуют новый искусственный интеллект» . Проводной . 27 мая 2017 г.
  161. ^ Сильвер, Дэвид ; Шритвизер, Джулиан; Симонян, Карен; Антоноглу, Иоаннис; Хуанг, Аджа ; Гез, Артур; Юбер, Томас; Бейкер, Лукас; Лай, Мэтью; Болтон, Адриан; Чен, Ютянь ; Лилликрап, Тимоти; Фань, Хуэй ; Сифре, Лоран; Дрессе, Джордж ван ден; Грепель, Торе; Хассабис, Демис (19 октября 2017 г.). «Освоение игры в го без ведома человека» (PDF) . Природа . 550 (7676): 354–359. Бибкод : 2017Natur.550..354S. дои : 10.1038/nature24270. ISSN  0028-0836. PMID  29052630. S2CID  205261034. Архивировано (PDF) из оригинала 2 января 2020 года.Значок закрытого доступа
  162. ^ Джошуа Воленс (20 февраля 2023 г.). «Человек победил ИИ, возможно, в самой сложной настольной игре за всю историю». ПК-геймер . Проверено 21 февраля 2023 г.
  163. ^ «Человек убедительно побеждает ИИ в го с помощью бота» . Engadget . 20 февраля 2023 г. Проверено 21 февраля 2023 г.
  164. ^ Таймс, Финансовый (19 февраля 2023 г.). «Человек побеждает машину в Го в победе человека над ИИ». Арс Техника . Проверено 21 февраля 2023 г.
  165. ^ Макдональд, Брайан (2002) [1995], «Сибуми» (PDF) , в Шотвелл, Питер (редактор), Го в западной литературе , Американская ассоциация го, стр. 5–6, заархивировано из оригинала (PDF) на сайте 21 сентября 2006 г. , получено 16 июня 2008 г.
  166. ^ Шотвелл 2003, с. 176.
  167. ^ «Романы и другие книги о го | Британская ассоциация го» . Бритго.орг. 16 декабря 2015 г. Проверено 14 марта 2016 г.
  168. Симацука, Йоко, Do Not Pass Go, Asiaweek, заархивировано из оригинала 10 июня 2007 г. , получено 26 марта 2007 г.
  169. ^ Скэнлон, Чарльз (1 августа 2002 г.). «Молодые японцы идут на го». Мировые новости . Би-би-си . Проверено 21 мая 2009 г.
  170. Скотт, АО (14 марта 2007 г.), «Жизнь вундеркинда разыгрывается в японской игре навыков», The New York Times , получено 16 июня 2008 г.
  171. ^ (фильм; 2013) Новичок в Токио
  172. ^ Нг Хо (1998), «Король Ху и эстетика космоса», в Тео, Стивен (редактор), Transcending the Times: King Hu & Eileen Chan , Гонконгский международный кинофестиваль, Гонконг: Временный городской совет Гонконга Конг, с. 45
  173. ^ Фильмография Го - Телевизионные драмы | Британская ассоциация го, Britgo.org, 14 марта 2007 г. , получено 25 декабря 2018 г.
  174. ^ «Взлет и падение Atari». 5 мая 2008 года . Проверено 5 мая 2014 г.
  175. ^ Шпицнагель, Марк (2013). Дао капитала: австрийские инвестиции в искаженный мир . Джон Уайли и сыновья. ISBN 978-1-118-34703-4.
  176. ^ Андерсон, Трой (3 августа 2004 г.), Путь движения: 8 секретов древней стратегии для успеха в бизнесе и жизни
  177. ^ Ясуюки, Миура (1998), Го, азиатская парадигма бизнес-стратегии , Kiseido Publishing Company, ISBN 978-4-906574-99-5
  178. ^ Бозулич, Ричард, Магия го - 33. Го и бизнес (1), Yomiuri Shimbun , заархивировано из оригинала 09 декабря 2004 г. , получено 27 ноября 2013 г.
  179. ^ аб Гобет, Ф; де Вугт, AJ; Речицкий, Дж. (2004), Движение ума: Психология настольных игр, Хоув, Великобритания: Psychology Press, ISBN 978-1-84169-336-1
  180. ^ Масунага, Х; Хорн, Дж. (2001), «Экспертиза и возрастные изменения компонентов интеллекта», Psychology and Aging , 16 (2): 293–311, doi : 10.1037/0882-7974.16.2.293, PMID  11405317
  181. ^ Чен; и другие. (2003), «Функциональное МРТ-исследование высокого уровня познания II. Игра ГО», Cognitive Brain Research , 16 (1): 32–7, doi : 10.1016/S0926-6410(02)00206-9, PMID  12589886
  182. ^ Атертон, Майкл; Чжуан, Цзяньчэн; Барт, Уильям М; Ху, Сяопин; Хэ, Шэн (март 2003 г.). «Функциональное МРТ-исследование когнитивных функций высокого уровня. I. Игра в шахматы». Когнитивные исследования мозга . 16 (1): 26–31. дои : 10.1016/S0926-6410(02)00207-0. ПМИД  12589885.
  183. ^ Вергезе; и другие. (2003), «Досуг и риск деменции у пожилых людей», Медицинский журнал Новой Англии , 348 (25): 2508–16, doi : 10.1056/NEJMoa022252 , PMID  12815136
  184. ^ Машлер, Майкл (2013). Теория игры . Издательство Кембриджского университета. ISBN 978-1-107-00548-8.[ нужна страница ]
  185. ^ Моьюс 1996, с. 259.
  186. ^ Бурман, Скотт А. (1969), Затяжная игра: интерпретация маоистской революционной стратегии Вэй Ци , Нью-Йорк, Нью-Йорк: Oxford University Press, ISBN 978-0-19-500490-8
  187. ^ Грин, Роберт (1998), «Закон 48: Примите бесформенность», 48 законов власти , Нью-Йорк, Нью-Йорк: Viking Press, ISBN 978-0-670-88146-8
  188. ^ аб Пинкард, Уильям (nd). «Гоу и три игры». В Бозуличе, Ричард (ред.). Альманах игрока в го (2-е изд.). Издательство Кисейдо (опубликовано в 2001 г.). ISBN 978-4-906574-40-7. Архивировано из оригинала 5 сентября 2019 г. Проверено 11 июня 2008 г.

Источники

дальнейшее чтение

Вводные книги

Исторический интерес