Невидимая стена (или альфа-стена) — это граница в видеоигре , которая ограничивает, куда персонаж игрока может пойти в определенной области, но не выглядит как физическое препятствие. [1] Термин также может относиться к препятствию, которое в реальности можно легко обойти, например, камень среднего размера или невысокий забор, который не позволяет персонажу перепрыгнуть через него в контексте игры. [2] В 2D- играх край экрана сам по себе может образовывать невидимую стену, поскольку персонаж игрока может быть лишен возможности выйти за край экрана. [ требуется ссылка ]
В 3D- играх невидимые стены используются аналогичным образом, чтобы не дать игроку покинуть игровую зону или оказаться в ловушке в небольшом неизбежном пространстве, хотя видимые границы, такие как каменные стены или заборы, как правило, предпочтительны. Полностью невидимые стены упоминаются как ошибки дизайна уровня и могут быть «остаточной геометрией» из более ранней версии уровня или неправильно выровненным полем столкновения объекта . [3] [4] Тем не менее, дизайнеры могут добавлять невидимые стены на скалах, чтобы персонажи не падали [5] или использовать их в качестве последних границ больших открытых миров , чтобы мир казался еще больше, чем он есть на самом деле. [3]
Невидимые стены могут вызывать расхождения между системной логикой игры и ее вымышленной логикой, поскольку правила игры диктуют, что нельзя продолжить игру за стену, в то время как вымышленная обстановка не может объяснить, почему это так. Это нарушает предполагаемую внутреннюю реальность игры. [6] Однако существование невидимых стен не нарушает погружение игрока так сильно, как может показаться, потому что большинство игроков полностью осознают ограничения игровых миров и принимают невозможность сойти с пути как данность. [2] Истинная угроза погружению игрока заключается не в самом существовании невидимых стен, а в том, являются ли они последовательными и достоверными в игровом мире. [2] Например, если персонаж игрока обычно может перепрыгивать через заборы высотой по колено, столкновение с таким забором, через который нельзя перепрыгнуть, нарушает погружение гораздо больше, чем если бы персонаж игрока обычно не мог перелезть через любой забор.
Во многих играх, особенно в играх с открытым миром , используются заменители невидимых стен, которые не дают игрокам столкнуться с краем уровня или потеряться, сохраняя при этом большую степень погружения, например, чрезвычайно мощные или непобедимые угрозы или враги [7] , такие как ограниченные зоны, подверженные смертельным авиаударам в Mercenaries: Playground of Destruction .
Компьютерные сбои или использование читов в компьютерных играх могут привести к тому, что как видимые, так и невидимые стены станут проницаемыми . Если персонаж игрока проходит сквозь стену, он может попасть в область игры, не предназначенную для его использования. Это может быть область, содержащая неиспользуемые части уровня, или область, не содержащая ничего вообще. Видимые и невидимые стены существуют для того, чтобы не пускать игроков в такие области. [8]