stringtranslate.com

Невидимая стена

Невидимая стена (или альфа-стена) — это граница в видеоигре , которая ограничивает, куда персонаж игрока может пойти в определенной области, но не выглядит как физическое препятствие. [1] Термин также может относиться к препятствию, которое в реальности можно легко обойти, например, камень среднего размера или невысокий забор, который не позволяет персонажу перепрыгнуть через него в контексте игры. [2] В 2D- играх край экрана сам по себе может образовывать невидимую стену, поскольку персонаж игрока может быть лишен возможности выйти за край экрана. [ требуется ссылка ]

В 3D- играх невидимые стены используются аналогичным образом, чтобы не дать игроку покинуть игровую зону или оказаться в ловушке в небольшом неизбежном пространстве, хотя видимые границы, такие как каменные стены или заборы, как правило, предпочтительны. Полностью невидимые стены упоминаются как ошибки дизайна уровня и могут быть «остаточной геометрией» из более ранней версии уровня или неправильно выровненным полем столкновения объекта . [3] [4] Тем не менее, дизайнеры могут добавлять невидимые стены на скалах, чтобы персонажи не падали [5] или использовать их в качестве последних границ больших открытых миров , чтобы мир казался еще больше, чем он есть на самом деле. [3]

Влияние на погружение игрока

Невидимые стены могут вызывать расхождения между системной логикой игры и ее вымышленной логикой, поскольку правила игры диктуют, что нельзя продолжить игру за стену, в то время как вымышленная обстановка не может объяснить, почему это так. Это нарушает предполагаемую внутреннюю реальность игры. [6] Однако существование невидимых стен не нарушает погружение игрока так сильно, как может показаться, потому что большинство игроков полностью осознают ограничения игровых миров и принимают невозможность сойти с пути как данность. [2] Истинная угроза погружению игрока заключается не в самом существовании невидимых стен, а в том, являются ли они последовательными и достоверными в игровом мире. [2] Например, если персонаж игрока обычно может перепрыгивать через заборы высотой по колено, столкновение с таким забором, через который нельзя перепрыгнуть, нарушает погружение гораздо больше, чем если бы персонаж игрока обычно не мог перелезть через любой забор.

Во многих играх, особенно в играх с открытым миром , используются заменители невидимых стен, которые не дают игрокам столкнуться с краем уровня или потеряться, сохраняя при этом большую степень погружения, например, чрезвычайно мощные или непобедимые угрозы или враги [7] , такие как ограниченные зоны, подверженные смертельным авиаударам в Mercenaries: Playground of Destruction .

Обход невидимых стен

Компьютерные сбои или использование читов в компьютерных играх могут привести к тому, что как видимые, так и невидимые стены станут проницаемыми . Если персонаж игрока проходит сквозь стену, он может попасть в область игры, не предназначенную для его использования. Это может быть область, содержащая неиспользуемые части уровня, или область, не содержащая ничего вообще. Видимые и невидимые стены существуют для того, чтобы не пускать игроков в такие области. [8]

Ссылки

  1. ^ Торн, Алан (2009-06-23). ​​Разработка кроссплатформенных игр. Jones & Bartlett Publishers. стр. 251. ISBN 978-0763782818. Получено 18.11.2014 .
  2. ^ abc "Invisible Walls- GameCareerGuide.com". www.gamecareerguide.com . Получено 2018-03-04 .
  3. ^ ab Леви, Луис; Новак, Джинни (2009-06-22). Основы разработки игр: игровой контроль качества и тестирование. Cengage Learning. стр. 84, 85. ISBN 978-1435439474. Получено 18.11.2014 .
  4. ^ Новак, Джинни (2013-04-11). Официальное руководство GameSalad по разработке игр. Cengage Learning. стр. 10. ISBN 978-1133605645. Получено 18.11.2014 .
  5. ^ Рабин, Стивен (2013-09-11). Game AI Pro: Собрание мудрости профессионалов в области игрового ИИ. CRC Press. стр. 273. ISBN 978-1466565968. Получено 18.11.2014 .
  6. ^ Buerkle, Robert (2008). Of Worlds and Avatars: A Playercentric Approach to Videogame Discourse. стр. 142. ISBN 978-0549981602. Получено 18.11.2014 .[ постоянная мертвая ссылка ]
  7. ^ Хайндес, Дэниел (2014-03-16). "Защита границ". GameSpot . Получено 2014-11-18 .
  8. ^ Goulter, Tom (2011-11-24). "Что находится за невидимыми стенами Скайрима? Весь Тамриэль, судя по всему". GamesRadar . Получено 2014-11-18 .