stringtranslate.com

Обратная совместимость

Первая модель Wii имела обратную совместимость со своим предшественником GameCube , имея возможность запускать его диски и использовать его контроллеры и карты памяти. Более поздние версии системы удалили контроллер и слоты для карт памяти, фактически убрав эту функцию.

В телекоммуникациях и вычислительной технике обратная совместимость (или обратная совместимость ) — это свойство операционной системы , программного обеспечения, реального продукта или технологии , которое обеспечивает взаимодействие со старой устаревшей системой или с входными данными , разработанными для такой системы.

Изменение системы таким образом, что это не позволяет обеспечить обратную совместимость, иногда называется «нарушением» обратной совместимости. [1] Такое нарушение обычно влечет за собой различные виды затрат, такие как стоимость переключения .

Дополнительной концепцией является прямая совместимость ; конструкция, совместимая с будущими версиями, обычно имеет план совместимости с будущими стандартами и продуктами. [2]

Использование

В аппаратном обеспечении

Простым примером как обратной, так и прямой совместимости является введение FM-радио в стерео . FM-радио изначально было моно , с одним аудиоканалом, представленным одним сигналом . С введением двухканального стерео FM-радио у многих слушателей были только моно FM-приемники. Прямая совместимость для моноприемников со стереосигналами достигалась путем отправки суммы левого и правого аудиоканалов в одном сигнале и разницы в другом сигнале. Это позволяет моно FM-приемникам принимать и декодировать суммарный сигнал, игнорируя разностный сигнал, который необходим только для разделения аудиоканалов. Стерео FM-приемники могут принимать моносигнал и декодировать его без необходимости во втором сигнале, и они могут разделять суммарный сигнал на левый и правый каналы, если принимаются как суммарный, так и разностный сигналы. Без требования обратной совместимости можно было бы выбрать более простой метод. [3]

Полная обратная совместимость особенно важна в архитектурах наборов команд компьютеров , две из наиболее успешных из которых — семейства мэйнфреймов IBM 360 / 370 / 390 / Zseries и семейство микропроцессоров Intel x86 .

IBM анонсировала первые модели 360 в 1964 году и с тех пор продолжает обновлять серию, переходя на протяжении десятилетий от 32-битных регистров/24-битных адресов к 64-битным регистрам и адресам.

Intel анонсировала первые процессоры Intel 8086/8088 в 1978 году, снова с миграцией на протяжении десятилетий с 16-битной на 64-битную версию. (8086/8088, в свою очередь, были разработаны с учетом легкой машинной трансляции программ, написанных для своего предшественника, хотя они не были совместимы по набору инструкций с 8-битным процессором Intel 8080 1974 года. Однако Zilog Z80 был полностью обратно совместим с Intel 8080.)

Полностью обратно совместимые процессоры могут обрабатывать те же двоичные исполняемые программные инструкции , что и их предшественники, что позволяет использовать более новый процессор без необходимости приобретения новых приложений или операционных систем . [4] Аналогичным образом, успех стандарта цифровой связи Wi-Fi объясняется его широкой прямой и обратной совместимостью; он стал более популярным, чем другие стандарты, которые не были обратно совместимы. [5]

В программном обеспечении

В разработке программного обеспечения обратная совместимость — это общее понятие взаимодействия между частями программного обеспечения, которое не будет вызывать никаких ошибок при вызове его функций через API . [6] Программное обеспечение считается стабильным, если его API , используемый для вызова функций, стабилен в разных версиях. [6]

В операционных системах обновления до новых версий считаются обратно совместимыми, если исполняемые файлы и другие файлы из предыдущих версий будут работать как обычно. [7]

В компиляторах обратная совместимость может относиться к способности компилятора для более новой версии языка принимать исходный код программ или данных, которые работали в предыдущей версии. [8]

Формат данных считается обратно совместимым, если более новая версия программы может открыть его без ошибок, как и его предшественник. [9]

Компромиссы

Преимущества

У компании есть несколько стимулов для внедрения обратной совместимости. Обратная совместимость может использоваться для сохранения старого программного обеспечения, которое в противном случае было бы утеряно, когда производитель решает прекратить поддержку старого оборудования. Классические видеоигры являются распространенным примером, используемым при обсуждении ценности поддержки старого программного обеспечения. Культурное влияние видеоигр является большой частью их постоянного успеха, и некоторые считают, что игнорирование обратной совместимости приведет к исчезновению этих названий. [10] Обратная совместимость также выступает в качестве аргумента в пользу нового оборудования, поскольку существующая база игроков может более доступно обновиться до последующих поколений консоли. Это также помогает компенсировать нехватку названий при запуске новых систем, поскольку пользователи могут использовать библиотеку игр предыдущей консоли, пока разработчики переходят на новое оборудование. [11] Более того, исследования, проведенные в середине 1990-х годов, показали, что даже потребители, которые никогда не играли в старые игры после покупки новой системы, считают обратную совместимость весьма желательной функцией, ценя простую возможность продолжать играть в существующую коллекцию игр, даже если они решат никогда этого не делать. [12] Обратная совместимость с оригинальными программными дисками и периферийными устройствами PlayStation (PS) считается ключевым фактором продаж PlayStation 2 (PS2) в первые месяцы ее появления на рынке. [13]

Несмотря на то, что она не была включена при запуске, Microsoft медленно включала обратную совместимость для некоторых игр на Xbox One в течение нескольких лет жизненного цикла своего продукта. [14] Игроки наиграли более миллиарда часов в игры с обратной совместимостью на Xbox, и новейшее поколение консолей, таких как PlayStation 5 [15] и Xbox Series X/S, также поддерживает эту функцию. Большая часть успеха и внедрения этой функции заключается в том, что аппаратное обеспечение в консолях нового поколения является одновременно мощным и достаточно похожим на устаревшие системы, так что старые игры можно разобрать и перенастроить для запуска на Xbox One. [16] Эта программа оказалась невероятно популярной среди игроков Xbox и идет вразрез с недавней тенденцией создания студийными ремастерами классических игр, создавая то, что некоторые считают важным сдвигом в стратегиях производителей консолей. [14]

Расходы

Денежные затраты на поддержку старого программного обеспечения считаются большим недостатком использования обратной совместимости. [11] [12] Сопутствующие затраты на обратную совместимость — это более крупный перечень материалов, если для поддержки устаревших систем требуется оборудование; повышенная сложность продукта, что может привести к более длительному времени выхода на рынок , технологическим препятствиям и замедлению инноваций; и повышенные ожидания пользователей в отношении совместимости. [1] Это также создает риск того, что разработчики будут отдавать предпочтение разработке игр, совместимых как со старыми, так и с новыми системами, поскольку это дает им большую базу потенциальных покупателей, что приводит к нехватке программного обеспечения, использующего расширенные функции новой системы. [12] В связи с этим несколько производителей консолей постепенно отказались от обратной совместимости к концу поколения консолей, чтобы снизить стоимость и ненадолго оживить продажи перед появлением нового оборудования. [17]

Можно обойти некоторые из этих аппаратных затрат. Например, более ранние системы PlayStation 2 (PS2) использовали ядро ​​оригинального процессора PlayStation (PS1) в качестве процессора двойного назначения, либо как основной процессор для режима PS1, либо разгоняя себя для разгрузки ввода-вывода в режиме PS2. Этот сопроцессор был заменен процессором на базе PowerPC в более поздних системах для обслуживания тех же функций, эмулируя ядро ​​процессора PS1. Однако такой подход может иметь обратный эффект, как это было в случае с Super Nintendo Entertainment System (Super NES). Он выбрал более необычный процессор 65C816 вместо более популярных 16-битных микропроцессоров на том основании, что он обеспечит легкую обратную совместимость с оригинальной Nintendo Entertainment System (NES), но в конечном итоге не оказался работоспособным после того, как была разработана остальная часть архитектуры Super NES. [18]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Belleflamme, Paul; Peitz, Martin (2010), «Стратегии в стандартных войнах», Промышленная организация: рынки и стратегии , Cambridge University Press, ISBN 9780521862998
  2. ^ Зельдман, Джеффри (2006). Проектирование с использованием веб-стандартов. Peachpit Press. С. 15–16. ISBN 0-321-38555-1.
  3. ^ Виндер, Стив; Карр, Джозеф (2002), Newnes Radio and RF Engineering Pocket Book (3-е изд.), Newnes, стр. 121–123, ISBN 9780080497471
  4. ^ Нареш Джотвани (2009), Организация компьютерной системы , Tata McGraw-Hill Education, стр. 320–324, ISBN 9781259081217
  5. ^ Перахия, Элдад; Стейси, Роберт (2013), «Предисловие», Беспроводные локальные сети следующего поколения: 802.11n и 802.11ac , Cambridge University Press, ISBN 9781107016767
  6. ^ ab etc1M (2019-12-18). "Обратная совместимость в разработке программного обеспечения: что и почему". Red Star IT . Получено 2023-05-13 .
  7. ^ «Что такое обратная совместимость?». Computer Hope . 31 декабря 2022 г. Получено 13 мая 2023 г.
  8. ^ Кей, Майкл (2004). Справочник программиста XSLT 2.0 . Wiley. стр. 123. ISBN 0-7645-6909-0. прямая совместимость.
  9. ^ Bos, Bert (2003). "Обратная совместимость". Что такое хороший стандарт? . Архивировано из оригинала 11 марта 2016 г. . Получено 12 июля 2016 г. .
  10. ^ «Обратная совместимость — единственный путь вперед». PopMatters . 2015-04-10. Архивировано из оригинала 2019-09-29 . Получено 2019-11-05 .
  11. ^ ab "Понимание обратной совместимости и как она приносит пользу геймерам". Tech Magazine . 2018-08-14. Архивировано из оригинала 2019-10-02 . Получено 2019-11-05 .
  12. ^ abc "Обратная совместимость для PlayStation 2?". Next Generation . № 39. Imagine Media . Март 1998. стр. 22.
  13. ^ "Sony Playstation 2(PS2)". Pnpgames . Архивировано из оригинала 13 июля 2020 г. . Получено 15 марта 2020 г. .
  14. ^ ab "Ремастеры не нужны, если PS5 полностью обратно совместима". Android Central . 2019-09-24. Архивировано из оригинала 2019-11-10 . Получено 2019-11-10 .
  15. Уэйлс, Мэтт (20 марта 2020 г.). «Sony поясняет, что «подавляющее большинство» игр для PS4 будет обратно совместимо с PS5». Eurogamer . Архивировано из оригинала 6 апреля 2020 г. Получено 8 апреля 2020 г.
  16. ^ Лидбеттер, Ричард (2017-12-09). "Xbox One Backwards Compatibility: How Does It Really Work?". Eurogamer . Архивировано из оригинала 2019-01-14 . Получено 2019-11-10 .
  17. ^ Штейн, Скотт. «Игровые консоли и смерть обратной совместимости: почему нам все равно». CNET . Архивировано из оригинала 29-09-2019 . Получено 05-11-2019 .
  18. ^ «SNES должна была быть обратно совместима?». Gaming Reinvented . 2015-08-10. Архивировано из оригинала 2022-02-24 . Получено 2022-02-24 .

Внешние ссылки