В этой статье перечислены распространённые алгоритмы затенения, используемые в компьютерной графике .
Эти методы можно комбинировать с любой моделью освещения:
Перечисленные здесь модели освещения пытаются смоделировать воспринимаемую яркость поверхности или компонента яркости таким образом, чтобы она выглядела реалистично. Некоторые учитывают физические аспекты, например, уравнения Френеля , микрограни , уравнение рендеринга и подповерхностное рассеяние .
Свет, отраженный от неметаллической и/или очень шероховатой поверхности, приводит к диффузному отражению . Модели, описывающие воспринимаемую яркость из-за диффузного отражения, включают:
Свет, отраженный от относительно гладкой поверхности, приводит к зеркальному отражению . Этот тип отражения особенно силен для металлических поверхностей. Модели, описывающие воспринимаемую яркость из-за зеркального отражения, включают:
Рассеивание под поверхностью — это косвенная форма отражения, при которой часть света передается в полупрозрачный материал, рассеивается под поверхностью и снова отражается. Свет, который не поглощается материалом и снова отражается через поверхность, приводит к диффузному косвенному отражению, которое освещает поверхность не только там, где она освещена, но и в непосредственной близости от того места, куда падает свет, а также с другой стороны тонких частей объекта. Большинство неметаллов могут пропускать свет в определенной степени и, следовательно, подвержены этому эффекту. Модели рассеяния под поверхностью включают:
Нефотореалистичные модели освещения не пытаются реалистично моделировать воспринимаемую яркость поверхности, а фокусируются на выражении определенных стилей. Они используются, например, в мультфильмах , видеоиграх , фильмах или технических иллюстрациях и включают в себя: