stringtranslate.com

Первое поколение игровых консолей

В истории видеоигр эпоха первого поколения относится к видеоиграм, игровым приставкам и портативным игровым приставкам , доступным с 1972 по 1983 год. Известные консоли первого поколения включают серию Odyssey (исключая Magnavox Odyssey 2 ), Atari Home Pong , [1] серию Coleco Telstar и серию Color TV-Game . Поколение закончилось с Computer TV-Game в 1980 году и последующим прекращением его выпуска в 1983 году, но многие производители покинули рынок до этого из-за спада рынка в 1978 году и начала второго поколения игровых приставок .

Большинство игр, разработанных в этом поколении, были жестко встроены в консоли и, в отличие от более поздних поколений, большинство из них не содержали сменных носителей, между которыми пользователь мог бы переключаться. [2] Консоли часто поставлялись с аксессуарами и картриджами, которые могли изменить способ игры, чтобы улучшить игровой процесс [3], поскольку графические возможности состояли из простой геометрии, такой как точки, линии или блоки, которые занимали только один экран. [4] Консоли первого поколения не могли отображать более двух цветов до более позднего поколения, а аудиовозможности были ограничены, и некоторые консоли вообще не имели звука.

В 1972 году два крупных события повлияли на будущее рынка домашних видеоигр. В июне Нолан Бушнелл и Тед Дабни основали Atari , которая впоследствии стала одной из самых известных компаний по производству видеоигр и сыграла важную роль в ранних поколениях консолей. В сентябре Magnavox , известная компания по производству электроники, выпустила Odyssey . Вдохновленная игрой в пинг-понг Odyssey, Atari вскоре вышла на рынок игры Pong как в аркадной, так и в домашней версии; Nintendo , известная японская компания, которая выпустила ряд различных продуктов, впервые вышла на рынок игровых консолей в 1977 году со своей серией Color TV-Game . [5]

Обзор

История

В 1951 году Ральф Баер задумал идею интерактивного телевидения , проектируя телевизор для Loral в Бронксе, Нью-Йорк . [6] Баер не стал развивать эту идею, но она вернулась к нему в августе 1966 года, когда он был главным инженером и менеджером отдела проектирования оборудования в Sanders Associates . К декабрю 1966 года он и техник создали прототип, который позволял игроку перемещать линию по экрану. После демонстрации директору по исследованиям и разработкам компании было выделено некоторое финансирование, и проект был объявлен официальным. Баер провел следующие несколько месяцев, проектируя дальнейшие прототипы, и в феврале 1967 года поручил технику Биллу Харрисону начать создание проекта. [7] Харрисон провел следующие несколько месяцев между другими проектами, создавая последовательные модификации прототипа. Баер, тем временем, сотрудничал с инженером Биллом Рашем над проектированием консоли, включая разработку основы многих игр для системы. К маю была разработана первая игра, а к июню было завершено несколько игр для того, что тогда было вторым прототипом. Среди них была игра, в которой игроки управляли точками, гоняющимися друг за другом, и игра-стрелялка с легким пистолетом и пластиковой винтовкой. К августу 1967 года Баер и Харрисон завершили третий прототип машины, но Баер чувствовал, что он не преуспел в разработке забавных игр для системы; чтобы компенсировать это, он привлек к проекту Билла Раша, который помог ему придумать первоначальные игры для консоли. [7] Вскоре он доказал свою ценность для команды, придумав способ отображать на экране три точки одновременно, а не две предыдущие, и предложив разработку игры в пинг-понг. [8]

Прототип «Brown Box» является предшественником Magnavox Odyssey , первой коммерческой домашней игровой консоли.
Первый картридж Magnavox Odyssey

Поскольку Сандерс был военным подрядчиком и не занимался производством и продажей коммерческой электроники, команда обратилась к нескольким компаниям кабельной телевизионной индустрии с просьбой произвести консоль, но не смогла найти покупателя. К январю 1969 года команда выпустила седьмой прототип, получивший прозвище «Brown Box». [9] : 12  После того, как патентный поверенный Сандерса порекомендовал обратиться к производителям телевизоров, они сначала нашли интерес в RCA , а затем в Magnavox , которая вступила в переговоры в июле 1969 года и подписала соглашение в январе 1971 года. [8] [10] Magnavox разработала внешний вид машины и переделала некоторые внутренние компоненты при консультации с Баером и Харрисоном; они убрали возможность отображения цвета, сократили количество типов контроллеров и изменили систему выбора игр с помощью диска на отдельные игровые карты , которые модифицировали схему консоли при подключении к ней. Компания Magnavox назвала консоль Magnavox Odyssey и объявила дату запуска системы — сентябрь 1972 года. [8] [11]

В конце 1960-х годов Нолан Бушнелл увидел Spacewar! в Стэнфордском университете. Spacewar! — это игра для мэйнфреймов 1962 года , разработанная группой студентов и сотрудников Массачусетского технологического института . Бушнелл работал в парке развлечений и чувствовал, что аркадная версия игры будет очень популярна. [12] Однако высокая цена компьютеров, способных запустить игру, означала, что любая такая аркадная игра не будет экономически целесообразной. Однако к 1970 году мини-компьютеры начали падать в цене. [8] [13] Он и его коллега по офису Тед Дабни договорились работать вместе, чтобы попытаться разработать прототип игры. [14] К концу ноября 1970 года пара отказалась от проекта как от несостоятельного, поскольку экономически целесообразные компьютеры были недостаточно мощными. Вскоре Дэбни придумал способ манипулировать видеосигналом на экране без компьютера, управляющего им, и оттуда Syzygy Engineering пришла в голову идея полностью убрать компьютер и построить специализированное оборудование для обработки всего игрового процесса. [8] [13] Computer Space , первая коммерческая аркадная видеоигра, была выпущена парой как Syzygy Engineering через Nutting Associates в конце 1971 года, и после ее выпуска они объединились как Atari в следующем году и начали разрабатывать больше игр. Бушнелл увидел демонстрацию консоли Odyssey, играющей в ее игру Table Tennis в начале 1972 года, и поручил своему первому сотруднику, Аллану Элкорну , создать аркадную игру в настольный теннис. Результат, Pong , стал первым крупным успехом аркадной видеоигры и вдохновил большое количество аркадных и специализированных консольных версий и клонов, включая Home Pong от Atari в 1975 году. [8]

Технологии

Первое поколение консолей не содержало микропроцессора и было основано на пользовательских компьютерах без кодирования состояний машины, состоящих из дискретных логических схем ( TTL ), включающих каждый элемент самой игры. В течение поколения технология постоянно совершенствовалась, и более поздние консоли поколения переместили большую часть схем на пользовательские интегральные схемы, такие как пользовательские чипы Pong от Atari и серия AY-3-8500 от General Instruments . [15] : 119 

Графические возможности были ограничены на протяжении всего поколения, часто поддерживались физическими аксессуарами и экранными накладками, но к концу поколения были улучшены. В то время как Odyssey могла отображать только 3 квадратных точки в черно-белом цвете, по мере развития поколения консоли начали отображать цвет, а также более сложные формы и текст. [16] Ранние консоли, такие как Odyssey и TV Tennis Electrotennis, требовали от игроков вручную отслеживать результаты, но позже многие из них представили счетчики очков на дисплее, чтобы помочь игрокам отслеживать результаты. [17] [18] : 252  Аудиовозможности медленно улучшались на протяжении поколения, начиная с Odyssey, в котором не было звука, и позже перейдя к консолям, в которых были зуммеры, которые могли издавать небольшой диапазон звуковых сигналов и жужжания. [19] [20] [21]

Насыщение рынка и конец поколения

В 1976 году General Instruments выпустила серию доступных интегрированных чипов , которые позволили компаниям упростить производство консолей и снизить затраты. [22] Благодаря этому к концу 1970-х годов на рынок домашних консолей вышло много компаний. [23] : 147  Значительное количество выпущенных консолей были по сути клонами Home Pong от Atari, и многие из них были плохо сделаны и в спешке выпущены на рынок, что привело к насыщению рынка домашних консолей. [24] Спрос на чип был настолько высок, что General Instruments не могла поставлять достаточно, чтобы удовлетворить все заказы, которые она получала, что создавало проблемы для некоторых более мелких компаний. [22] Coleco получила свой заказ на ранней стадии, что позволило им нарастить сильные производственные мощности и добиться успеха со своей линейкой Telstar. [25]

Начало второго поколения и следующий крупный прогресс в технологии домашних консолей начался в 1976 году с выпуском Fairchild Channel F. [ 26] [27] : 116  Технология, лежащая в основе первого поколения, быстро устарела, поскольку потребители имели возможность покупать новые игры для консолей второго поколения вместо того, чтобы покупать новые системы, когда им нужен был новый контент, как в случае с выделенными консолями первого поколения. [28] По сравнению с ограниченной библиотекой игр для каждой выделенной консоли, Atari VCS была запущена с Combat, картриджем, содержащим 27 игр. [29] Когда люди перешли на новые системы, некоторые компании остались с излишками запасов и продавали их в убыток. Сочетание насыщения рынка и начала второго поколения заставило многие компании полностью уйти с рынка. [9] : 22  [22] Эти события стали известны как крах видеоигр 1977 года, поскольку продажи консолей второго поколения были лишь скромными в течение следующих нескольких лет, пока не появилось приложение- убийца — домашний порт Space Invaders для Atari VCS в 1980 году. [30] [31]

Домашние системы

Многие консоли первого поколения были клонами или имели схожий с аркадной версией Pong (выше) стиль. [32]

Известно, что в первом поколении видеоигр существовали сотни домашних игровых консолей. [32] В этом разделе перечислены наиболее примечательные из них.

Серия «Одиссея»

В 1972 году Magnavox выпустила первую в мире домашнюю игровую консоль Magnavox Odyssey. [33] Она поставлялась в комплекте с игровыми атрибутами, такими как карты, бумажные деньги и игральные кости, чтобы улучшить игры. [33] Она имела функции, которые стали отраслевым стандартом в последующих поколениях, такие как съемные контроллеры, аксессуары для светового пистолета и сменные игровые носители. [15] : xvii  Хотя на платах не хранились игровые данные, как это будет в будущих консолях, их можно было использовать для выбора одной из двенадцати игр, встроенных в оборудование. Magnavox лицензировала свои патенты на видеоигры другим компаниям за определенную плату и преследовала компании, которые выпускали консоли без лицензионного соглашения. [34] [35]

Именно с Odyssey Nintendo впервые вышла на рынок домашних видеоигр. По словам Мартина Пикарда в International Journal of Computer Game Research : «в 1971 году Nintendo заключила — еще до выхода на рынок первой домашней консоли в Соединенных Штатах — альянс с американским пионером Magnavox для разработки и производства оптоэлектронного оружия для Odyssey, поскольку оно было похоже на то, что Nintendo могла предложить на японском рынке игрушек в 1970-х годах». [36]

В 1974 году компания North American Philips приобрела Magnavox и выпустила серию из восьми консолей Odyssey в Северной Америке с 1975 по 1977 год. Все они были специализированными консолями , и каждый последующий выпуск был улучшением по сравнению с предыдущим, добавляя такие функции, как дополнительные игровые вариации, экранные дисплеи и контролируемые игроком гандикапы, такие как меньшие размеры ракетки и переменная скорость мяча. [33] [37] Три консоли серии Odyssey были также выпущены в Европе с аналогичными функциями с 1976 по 1978 год. [38] [39]

ТВ Теннис Электротеннис

12 сентября 1975 года, за несколько месяцев до выхода Home Pong в Северной Америке, Epoch выпустила первую в Японии домашнюю консоль TV Tennis Electrotennis. Технология была лицензирована у Magnavox, и она содержала игру с одним мячом и ракеткой, которая напоминала Pong, но без отображения счета на экране. [40] Элементы управления игрой находились внутри базового блока, и он подключался к телевизору через антенну сверхвысокой частоты (UHF), в отличие от прямого подключения, которое было уникальным для консоли в то время. [36] По сравнению с популярными консолями того поколения, она работала плохо, было продано около 20 000 единиц. [40]

Atari Home Pong

В конце 1975 года Atari выпустила домашнюю версию своей популярной аркадной игры Pong . [41] Она находилась в разработке с 1974 года под руководством Аллана Элкорна и Гарольда Ли. [9] К концу 1975 года Atari стала крупной компанией на рынке домашних консолей благодаря Home Pong . [42] После успеха Pong, Magnavox подала иск против Atari за нарушение своих технологических патентов и в конечном итоге урегулировала дело во внесудебном порядке, став лицензиатом Magnavox. [35]

Домашние видеоигры обрели широкую популярность с выпуском домашней версии Pong , и ее успех повлек за собой появление сотен клонов, включая Coleco Telstar , которая впоследствии стала успешной самостоятельно, выпустив более десятка моделей.

Серия Coleco Telstar

Начиная с 1976 года, Coleco выпустила серию из четырнадцати специализированных консолей вплоть до 1978 года, [43] когда они понесли значительные убытки из-за забастовки докеров, которая не позволила им вовремя отправить конечный продукт к праздникам, и начала второго поколения. [15] : 121  [44] [45] В серии было представлено несколько различных стилей игр с мячом и внешних аксессуаров для улучшения игрового процесса, таких как Telstar Arcade, которая имела уникальный треугольный дизайн, поставляемый со световым пистолетом и рулевым колесом, прикрепленным к корпусу. [18] : 272  Серия продавалась по более низкой цене, чем ее конкуренты, и хорошо продавалась, было продано более миллиона экземпляров. [46]

Цветной телесериал-игра

В конце 1970-х годов Nintendo выпустила серию из пяти консолей для японского рынка. Первая из серии и первая консоль, созданная Nintendo, [47] Color TV-Game 6, была выпущена в 1977 году [36] и содержала шесть игр с мячом и ракеткой. Последняя, ​​Computer TV-Game, была портом 1980 года [48] первой аркадной игры Nintendo, Computer Othello . [49] Третья консоль в серии, Color TV-Game Racing 112, была первым проектом Сигеру Миямото , который впоследствии стал создателем некоторых из самых известных франшиз видеоигр. [50] [51]

Сравнение

Примечания

  1. Включает Odyssey 100/200/300/400/500/2000/3000/4000 и Philips Odyssey 200/2001/2100 [52] [53] [54] [55] : 309–310  [56]
  2. Включает Coleco Telstar, Classic, Deluxe, Ranger, Alpha, Colormatic, Regent, Sportsman, Combat!, Colortron, Marksman, Galaxy, Gemini и Arcade [18] : 272  [27] : 15–16  [53] [54]
  3. ^ Включает в себя цветную телевизионную игру 6, 15, Racing 112, Blockbreaker и компьютерную телевизионную игру [67]

Портативные системы

Все портативные системы первого поколения являются специализированными консолями и появились в конце первого поколения. Только во втором поколении и с выпуском Microvision игроки могли покупать игры отдельно для систем. [74] : 46  Ранние специализированные портативные консоли в конечном итоге были затмены по популярности программируемыми видеоиграми, которые стали популярны в четвертом поколении с появлением Game Boy . [23] : 316 

Ральф Баер и Говард Моррисон изобрели и запатентовали электронную игрушку, которая позже была лицензирована компанией Milton Bradley и продана под названием Simon в 1978 году. [75] [76]

Одним из ярких примеров является серия игр для портативных консолей Mattel , которая выпускалась с 1976 по 1982 год. Первыми были выпущены Mattel Auto Race и Mattel Football, в то время как некоторые из последних моделей, такие как портативные консоли Mattel Speed ​​Freak и Mattel Competition Football, были ближе к концу первого поколения (1982) [77] . За ними последовали другие игры, основанные на спорте, и некоторые лицензированные игры, такие как Battlestar Galactica . Каждая игра имела базовые элементы управления, простой светодиодный интерфейс и зуммер для звука. [15] : 70  Серия была популярна, хорошо продавалась и порой ее было трудно найти из-за высокого спроса. [78]

В том же году Coleco начала выпускать портативные консоли после окончания серии домашних консолей Telstar. [15] : 121  Они выпустили Electronic Quarterback , которая расширила популярные игры в стиле американского футбола, добавив новые функции. [79] Наряду с Mattel Football , она стала другой популярной спортивной игрой того периода. [80]

Смотрите также

Ссылки

  1. Фултон, Стив (6 ноября 2007 г.). «История Atari: 1971–1977». Gamasutra . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 г. . Получено 26 февраля 2019 г. .
  2. Хайл, Кевин (26 октября 2009 г.). Видеоигры. Greenhaven Publishing LLC. ISBN 9781420503067. Архивировано из оригинала 27 февраля 2019 г. . Получено 26 февраля 2019 г. .
  3. ^ ab Wolf, Mark JP (15 июня 2012 г.). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. стр. 56, 58. ISBN 9780814337226. Архивировано из оригинала 27 февраля 2019 г. . Получено 26 февраля 2019 г. .
  4. ^ Уолл, Дэвид; Гриффит, Артур (1999). Графическое программирование с JFC. Wiley. ISBN 9780471283072. Архивировано из оригинала 27 февраля 2019 г. . Получено 26 февраля 2019 г. .
  5. ^ Флеминг, Дэн (1996). Powerplay. Manchester University Press ND. стр. 180. ISBN 978-0-7190-4717-6. Архивировано из оригинала 11 мая 2019 г. . Получено 26 февраля 2019 г. .
  6. ^ Гриффитс, Девин С. (2013). Виртуальное господство: видеоигры и переделка реальности. Лэнхэм, Мэриленд : Rowman and Littlefield Publishers. стр. 14–15. ISBN 9781442216952.
  7. ^ ab Baer, ​​Ralph H. (26 апреля 2005 г.). Видеоигры: в начале. Rolenta Press. стр. 30, 45. ISBN 9780964384811. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  8. ^ abcdef Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Yellow Ant. стр. 10–26. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  9. ^ abc Диллон, Роберто (19 апреля 2016 г.). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии. CRC Press. ISBN 9781439873243. Архивировано из оригинала 2 марта 2019 г. . Получено 1 марта 2019 г. .
  10. ^ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (декабрь 2003 г.). High Score! Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). McGraw Hill/Osborne . стр. 18. ISBN 978-0-07-223172-4.
  11. ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?». Next Generation . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996. С. 67–68. ISSN  1078-9693.
  12. ^ Мошовитис, Христос JP; Пул (Христос), Хилари и Мошовитис (2005). Интернет: историческая энциклопедия. Хронология. Том 3. ABC-CLIO. стр. 27. ISBN 9781851096596. Архивировано из оригинала 6 марта 2019 г. . Получено 3 марта 2019 г. .
  13. ^ ab Edwards, Benj (11 декабря 2011 г.). «Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game». Technologizer . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 г. . Получено 13 апреля 2016 г. .
  14. Голдберг, Марти; Вендель, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc.: Business Is Fun. Syzygy Press. стр. 20–31. ISBN 978-0-9855974-0-5.
  15. ^ abcde Loguidice, Bill; Barton, Matt (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и величайшие игровые платформы всех времен. CRC Press. ISBN 9781135006501. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  16. ^ Доктер, Квентин (17 августа 2018 г.). CompTIA IT Fundamentals (ITF+) Study Guide: Exam FC0-U61. John Wiley & Sons. стр. 155. ISBN 9781119513056. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  17. ^ Колер, Крис (21 октября 2016 г.). Power-Up: Как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь. Courier Dover Publications. стр. 28. ISBN 9780486801490. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  18. ^ abcd Вайс, Бретт (20 декабря 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: Полное справочное руководство. Макфарланд. ISBN 9780786487554. Архивировано из оригинала 22 января 2019 г. . Получено 1 сентября 2019 г. .
  19. ^ Уильямс, Дункан; Ли, Ньютон (9 февраля 2018 г.). Эмоции в саундтреке к видеоиграм. Springer. стр. 144. ISBN 9783319722726. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  20. ^ Мурманн, Питер (11 августа 2012 г.). Музыка и игра: перспективы популярного альянса. Springer Science & Business Media. стр. 12. ISBN 9783531189130.
  21. Маркс, Аарон (12 октября 2012 г.). Полное руководство по игровому звуку: для композиторов, музыкантов, звукорежиссеров, разработчиков игр. Тейлор и Фрэнсис. стр. 3. ISBN 9781136059254. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  22. ^ abc Eimbinder, Jerry; Eimbinder, Eric (октябрь 1980 г.). "Electronic Games: Space-age Leisure Activity" (PDF) . Popular Electronics . Vol. 18, no. 4. p. 55. Архивировано (PDF) из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 24 сентября 2019 г. .
  23. ^ ab Wolf, Mark JP (2012). Энциклопедия видеоигр: AL. ABC-CLIO. ISBN 9780313379369. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  24. ^ Pitre, Boisy G.; Loguidice, Bill (10 декабря 2013 г.). CoCo: Красочная история компьютера-неудачника Tandy. CRC Press. стр. 11. ISBN 9781466592483. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  25. ^ Синяя книга канадского бизнеса 1980. Canadian Newspaper Services International. 1980. С. 182. ISBN 0-9690116-7-9.
  26. ^ Макалпайн, Кеннет Б. (15 ноября 2018 г.). Bits and Pieces: A History of Chiptunes. Oxford University Press. стр. 14. ISBN 9780190496098. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  27. ^ ab Wardyga, Brian J. (3 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии. CRC Press . ISBN 9780815390916. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 30 октября 2019 г. .
  28. ^ Salsberg, Arthur (сентябрь 1977 г.). "TV Electronic Games Grow Up" (PDF) . Popular Electronics . Vol. 12, no. 3. p. 4. Архивировано (PDF) из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 24 сентября 2019 г. .
  29. ^ Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр. Routledge. стр. 5. ISBN 9781317567172. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  30. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Three Rivers Press . стр. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
  31. ^ Вайс, Бретт (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland . стр. 108. ISBN 978-0-7864-3226-4.
  32. ^ abc Бартон, Мэтт (8 мая 2019 г.). Vintage Games 2.0: Взгляд изнутри на самые влиятельные игры всех времен. CRC Press. стр. 18. ISBN 9781000000924. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  33. ^ abc Wolf, Mark JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и далее. ABC-CLIO . стр. 50, 55. ISBN 9780313338687. Архивировано из оригинала 2 марта 2019 г. . Получено 1 марта 2019 г. .
  34. ^ Эванс, Дэвид С.; Хагиу, Андрей; Шмалензе, Ричард (15 февраля 2008 г.). Невидимые двигатели: как программные платформы стимулируют инновации и преобразуют отрасли. MIT Press . стр. 119. ISBN 9780262262644. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  35. ^ ab "Magnavox подает в суд на фирмы, производящие видеоигры, обвиняя в нарушении прав". The Wall Street Journal . 17 апреля 1974 г. стр. 15.
  36. ^ abcd Пикард, Мартин (24 июня 2015 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр». International Journal of Computer Game Research. Архивировано из оригинала 24 июня 2015 г. Получено 16 сентября 2019 г.
  37. ^ Морган, Синди (октябрь 1976 г.). "Популярная механика". Popular Mechanics . Т. 146, № 4. Hearst Magazines . стр. 80. ISSN  0032-4558.
  38. ^ "Philips Odyssey 2100". Vox Odyssey . Архивировано из оригинала 13 декабря 2019 г. Получено 26 ноября 2019 г.
  39. ^ "Philips Odyssey 2001". Vox Odyssey . Архивировано из оригинала 11 декабря 2019 года . Получено 26 ноября 2019 года .
  40. ^ abc Фудзита, Наоки (март 1999 г.). 「ファミコン」登場前の日本ビデオ・ゲーム産業 ―現代ビデオ・ゲーム産業の形成遁程(2)― [J Японская индустрия видеоигр до «Famicom»: подъем современной индустрии видеоигр (2)].經濟論叢(на японском языке). 163 (3): 69. дои : 10.14989/45271. ISSN  0013-0273. Архивировано из оригинала 22 сентября 2019 г. Получено 22 сентября 2019 г. – через Kurenai.
  41. ^ Кент, Стивен (2001). «Не могли бы вы повторить это еще два раза?». Ultimate History of Video Games . Three Rivers Press. стр. 80–83. ISBN 0-7615-3643-4.
  42. ^ Barton, Matt; Loguidice, Bill (9 января 2009 г.). «История Pong: как избежать пропуска игры, чтобы начать индустрию». Gamasutra . Архивировано из оригинала 19 января 2019 г. Получено 26 февраля 2019 г.
  43. ^ Макнил, Стив (18 апреля 2019 г.). Эй! Слушай!: Путешествие по золотой эре видеоигр . Заголовок . стр. 45. ISBN 9781472261342. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 25 октября 2020 г. .
  44. ^ Wardyga, Brian J. (6 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии. CRC Press. С. 60–61. ISBN 9781351172349. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 30 октября 2019 г. .
  45. ^ "Coleco's New Video Challenge". The New York Times . 11 ноября 1982 г. стр. 1, раздел D. ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 3 февраля 2017 г. Получено 18 сентября 2019 г.
  46. ^ ab Herman, Leonard (1997). Phoenix: the fall & rise of videogames (2nd ed.). Union, NJ: Rolenta Press. стр. 20. ISBN 0-9643848-2-5. Архивировано из оригинала 31 декабря 2013 г. . Получено 16 февраля 2012 г. . Как и Pong, Telstar мог играть только в видеотеннис, но продавался по невысокой цене в 50 долларов, что делало его привлекательным для большинства семей с ограниченным бюджетом. Coleco удалось продать более миллиона единиц в том году.
  47. ^ Файрстоун, Мэри (1 января 2011 г.). Nintendo: Компания и ее основатели . ABDO Publishing Company. стр. 38. ISBN 9781617840951. Получено 1 марта 2019 г. . color tv-game.
  48. Ямадзаки, Исао (23 апреля 2014 г.). 家庭用ゲーム機コンプリートガイド [ Полное руководство по домашним игровым консолям ] (на японском языке). 主婦の友社. п. 152. ИСБН 9784072929711. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  49. ↑ Аб Ямадзаки, Исао (5 декабря 2014 г.). 任天堂コンプリートガイド −玩具編− [ Полное руководство по Nintendo: Toy Edition ] (на японском языке). 主婦の友社. п. 93. ИСБН 9784072947579. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  50. ^ "Знаменитые имена в игровой индустрии". CBS . Архивировано из оригинала 11 мая 2013 г. Получено 13 июня 2010 г.
  51. ^ Фосетт, Ян; Хауэллс, Джеки; Хьюз, Дэн; Найт, Энди; Уокер, Крис; Тилли, Дженнифер (1 апреля 2019 г.). WJEC GCSE Design and Technology. Hodder Education. стр. 79. ISBN 9781510450981. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  52. ^ Липсон, Эшли С.; Брэйн, Роберт Д. (2009). Законодательство о компьютерах и видеоиграх: дела, статуты, формы, проблемы и материалы. Carolina Academic Press. стр. 25. ISBN 9781594604881. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 г. . Получено 8 ноября 2019 г. .
  53. ^ ab Kaplan, Deeny, ed. (Зима 1978). "Видеоигры". Видео (Руководство покупателя) . 1 (1). Reese Communications: 34. ISSN  0147-8907.
  54. ^ ab Kaplan, Deeny, ed. (Зима 1979). "Видеоигры". Видео (Руководство покупателя) . 2 (1). Reese Communications: 42. ISSN  0147-8907.
  55. ^ Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернард (8 октября 2013 г.). The Video Game Theory Reader. Routledge. ISBN 9781135205195. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 25 октября 2020 г. .
  56. Vision; European Business Magazine. 1977. стр. 65. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. Получено 23 сентября 2020 г.
  57. ^ ab Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее Wolf 2007, стр. 45 «Odyssey была импортирована в Соединенное Королевство в 1973 году и в 12 европейских стран в 1974 году в очень ограниченном количестве».
  58. ^ ab Smith, Alexander (16 ноября 2015 г.). "1TL200: A Magnavox Odyssey". They Create Worlds . Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 г. Получено 25 апреля 2016 г.
  59. Национальный музей видеоигр - Magnavox Odyssey «1973 год, когда Magnavox Odyssey была выпущена в Великобритании».
  60. Архив BBC 1973: рождественская игровая одиссея Magnavox, клип из Tomorrow's World, оригинальная трансляция 20 декабря 1973 г.
  61. ^ ab Nowak, Peter (20 декабря 2011 г.). Секс, бомбы и бургеры: как война, порнография и фастфуд сформировали современные технологии. Rowman & Littlefield. стр. 132. ISBN 9780762776108. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  62. Реклама Magnavox Odyssey в магазине 1972 года (рекламный фильм). Magnavox . 1972. Получено 11 июня 2022 г. – через YouTube .
  63. ^ Пророки Pong: как газеты освещали видеоигры в период с 1972 по 1976 год - Университет штата Мэн, стр. 53
  64. ^ Стартовая цена Xbox One и PS4 — по сравнению с классикой
  65. ^ abc MB Mook (2016). Perfect Guide of Nostalgic Family Computer (на японском языке). Токио: Magazine Box. стр. 99–100. ISBN 9784906735891.
  66. ^ Voorhees, Gerald A.; Call, Joshua; Whitlock, Katie (2 ноября 2012 г.). " BattleZone и истоки игр-стрелялок от первого лица". Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games. Bloomsbury Publishing USA. ISBN 9781441191441. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  67. ^ Вольф, Марк Дж. П. (Май 2015). Видеоигры по всему миру. MIT Press. стр. 322. ISBN 9780262527163. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  68. ^ ДеМария, Расел; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий результат! Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). McGraw-Hill . стр. 363, 378. ISBN 978-0-07-223172-4.
  69. ^ Эдвардс, Бендж; 26 января 2017 г. (26 января 2017 г.). «Затерянный мир ранних консолей Nintendo». PCMag UK . Архивировано из оригинала 3 мая 2019 г. Получено 14 сентября 2019 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  70. Книга желаний на рождественский сезон 1975 года. Sears. 1975. стр. 412. Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 г. Получено 16 сентября 2019 г.
  71. ^ Эллис, Дэвид (2004). "Dedicated Consoles". Официальный ценовой путеводитель по классическим видеоиграм . Random House. ISBN 0-375-72038-3.
  72. ^ Кент, Стивен (2001). «Странные сожительницы». Ultimate History of Video Games . Three Rivers Press. стр. 94–95. ISBN 0-7615-3643-4.
  73. ^ Шефф, Дэвид ; Эдди, Энди (1999). Игра окончена: как Nintendo разгромила американскую индустрию, захватила ваши доллары и поработила ваших детей . GamePress. стр. 27. ISBN 978-0-9669617-0-6. Nintendo вышла на внутренний рынок Японии с драматическим представлением Color TV-Game 6, которая играла в шесть версий легкого тенниса. За ней последовал более мощный сиквел, Color TV-Game 15. Было продано по миллиону единиц каждой. Команда инженеров также придумала системы, которые играли в более сложную игру под названием «Blockbuster», а также в гоночную игру. Было продано полмиллиона единиц таких систем.
  74. ^ Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox. No Starch Press. ISBN 9781593277727. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  75. Патент США 4207087, Baer, ​​Ralph H. & Morrison, Howard J. , «Игра, управляемая микрокомпьютером», опубликован 10 июня 1980 г., передан Marvin Glass and Associates 
  76. ^ "Саймону исполняется 30". 1up.com . Архивировано из оригинала 4 октября 2012 г. Получено 4 апреля 2011 г.
  77. ^ "Mattel Handheld Games". www.handheldmuseum.com . Получено 12 августа 2023 г. .
  78. Армстронг, Дуглас Д. (29 мая 1978 г.). «Футбольный калькулятор показывает хорошие результаты». The Milwaukee Journal . стр. 1. Архивировано из оригинала 22 мая 2016 г. Получено 17 июля 2016 г.
  79. ^ Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр. BWD Press. стр. 166. ISBN 978-0-9704755-0-3. Архивировано из оригинала 17 января 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .
  80. ^ Нельсон, Мюрри Р. (23 мая 2013 г.). Американский спорт: История икон, идолов и идей [4 тома]: История икон, идолов и идей. ABC-CLIO. стр. 1416. ISBN 978-0-313-39753-0. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 23 сентября 2020 г. .

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки