В истории видеоигр эпоха первого поколения относится к видеоиграм, игровым приставкам и портативным игровым приставкам , доступным с 1972 по 1983 год. Известные консоли первого поколения включают серию Odyssey (исключая Magnavox Odyssey 2 ), Atari Home Pong , [1] серию Coleco Telstar и серию Color TV-Game . Поколение закончилось с Computer TV-Game в 1980 году и последующим прекращением его выпуска в 1983 году, но многие производители покинули рынок до этого из-за спада рынка в 1978 году и начала второго поколения игровых приставок .
Большинство игр, разработанных в этом поколении, были жестко встроены в консоли и, в отличие от более поздних поколений, большинство из них не содержали сменных носителей, между которыми пользователь мог бы переключаться. [2] Консоли часто поставлялись с аксессуарами и картриджами, которые могли изменить способ игры, чтобы улучшить игровой процесс [3], поскольку графические возможности состояли из простой геометрии, такой как точки, линии или блоки, которые занимали только один экран. [4] Консоли первого поколения не могли отображать более двух цветов до более позднего поколения, а аудиовозможности были ограничены, и некоторые консоли вообще не имели звука.
В 1972 году два крупных события повлияли на будущее рынка домашних видеоигр. В июне Нолан Бушнелл и Тед Дабни основали Atari , которая впоследствии стала одной из самых известных компаний по производству видеоигр и сыграла важную роль в ранних поколениях консолей. В сентябре Magnavox , известная компания по производству электроники, выпустила Odyssey . Вдохновленная игрой в пинг-понг Odyssey, Atari вскоре вышла на рынок игры Pong как в аркадной, так и в домашней версии; Nintendo , известная японская компания, которая выпустила ряд различных продуктов, впервые вышла на рынок игровых консолей в 1977 году со своей серией Color TV-Game . [5]
В 1951 году Ральф Баер задумал идею интерактивного телевидения , проектируя телевизор для Loral в Бронксе, Нью-Йорк . [6] Баер не стал развивать эту идею, но она вернулась к нему в августе 1966 года, когда он был главным инженером и менеджером отдела проектирования оборудования в Sanders Associates . К декабрю 1966 года он и техник создали прототип, который позволял игроку перемещать линию по экрану. После демонстрации директору по исследованиям и разработкам компании было выделено некоторое финансирование, и проект был объявлен официальным. Баер провел следующие несколько месяцев, проектируя дальнейшие прототипы, и в феврале 1967 года поручил технику Биллу Харрисону начать создание проекта. [7] Харрисон провел следующие несколько месяцев между другими проектами, создавая последовательные модификации прототипа. Баер, тем временем, сотрудничал с инженером Биллом Рашем над проектированием консоли, включая разработку основы многих игр для системы. К маю была разработана первая игра, а к июню было завершено несколько игр для того, что тогда было вторым прототипом. Среди них была игра, в которой игроки управляли точками, гоняющимися друг за другом, и игра-стрелялка с легким пистолетом и пластиковой винтовкой. К августу 1967 года Баер и Харрисон завершили третий прототип машины, но Баер чувствовал, что он не преуспел в разработке забавных игр для системы; чтобы компенсировать это, он привлек к проекту Билла Раша, который помог ему придумать первоначальные игры для консоли. [7] Вскоре он доказал свою ценность для команды, придумав способ отображать на экране три точки одновременно, а не две предыдущие, и предложив разработку игры в пинг-понг. [8]
Поскольку Сандерс был военным подрядчиком и не занимался производством и продажей коммерческой электроники, команда обратилась к нескольким компаниям кабельной телевизионной индустрии с просьбой произвести консоль, но не смогла найти покупателя. К январю 1969 года команда выпустила седьмой прототип, получивший прозвище «Brown Box». [9] : 12 После того, как патентный поверенный Сандерса порекомендовал обратиться к производителям телевизоров, они сначала нашли интерес в RCA , а затем в Magnavox , которая вступила в переговоры в июле 1969 года и подписала соглашение в январе 1971 года. [8] [10] Magnavox разработала внешний вид машины и переделала некоторые внутренние компоненты при консультации с Баером и Харрисоном; они убрали возможность отображения цвета, сократили количество типов контроллеров и изменили систему выбора игр с помощью диска на отдельные игровые карты , которые модифицировали схему консоли при подключении к ней. Компания Magnavox назвала консоль Magnavox Odyssey и объявила дату запуска системы — сентябрь 1972 года. [8] [11]
В конце 1960-х годов Нолан Бушнелл увидел Spacewar! в Стэнфордском университете. Spacewar! — это игра для мэйнфреймов 1962 года , разработанная группой студентов и сотрудников Массачусетского технологического института . Бушнелл работал в парке развлечений и чувствовал, что аркадная версия игры будет очень популярна. [12] Однако высокая цена компьютеров, способных запустить игру, означала, что любая такая аркадная игра не будет экономически целесообразной. Однако к 1970 году мини-компьютеры начали падать в цене. [8] [13] Он и его коллега по офису Тед Дабни договорились работать вместе, чтобы попытаться разработать прототип игры. [14] К концу ноября 1970 года пара отказалась от проекта как от несостоятельного, поскольку экономически целесообразные компьютеры были недостаточно мощными. Вскоре Дэбни придумал способ манипулировать видеосигналом на экране без компьютера, управляющего им, и оттуда Syzygy Engineering пришла в голову идея полностью убрать компьютер и построить специализированное оборудование для обработки всего игрового процесса. [8] [13] Computer Space , первая коммерческая аркадная видеоигра, была выпущена парой как Syzygy Engineering через Nutting Associates в конце 1971 года, и после ее выпуска они объединились как Atari в следующем году и начали разрабатывать больше игр. Бушнелл увидел демонстрацию консоли Odyssey, играющей в ее игру Table Tennis в начале 1972 года, и поручил своему первому сотруднику, Аллану Элкорну , создать аркадную игру в настольный теннис. Результат, Pong , стал первым крупным успехом аркадной видеоигры и вдохновил большое количество аркадных и специализированных консольных версий и клонов, включая Home Pong от Atari в 1975 году. [8]
Первое поколение консолей не содержало микропроцессора и было основано на пользовательских компьютерах без кодирования состояний машины, состоящих из дискретных логических схем ( TTL ), включающих каждый элемент самой игры. В течение поколения технология постоянно совершенствовалась, и более поздние консоли поколения переместили большую часть схем на пользовательские интегральные схемы, такие как пользовательские чипы Pong от Atari и серия AY-3-8500 от General Instruments . [15] : 119
Графические возможности были ограничены на протяжении всего поколения, часто поддерживались физическими аксессуарами и экранными накладками, но к концу поколения были улучшены. В то время как Odyssey могла отображать только 3 квадратных точки в черно-белом цвете, по мере развития поколения консоли начали отображать цвет, а также более сложные формы и текст. [16] Ранние консоли, такие как Odyssey и TV Tennis Electrotennis, требовали от игроков вручную отслеживать результаты, но позже многие из них представили счетчики очков на дисплее, чтобы помочь игрокам отслеживать результаты. [17] [18] : 252 Аудиовозможности медленно улучшались на протяжении поколения, начиная с Odyssey, в котором не было звука, и позже перейдя к консолям, в которых были зуммеры, которые могли издавать небольшой диапазон звуковых сигналов и жужжания. [19] [20] [21]
В 1976 году General Instruments выпустила серию доступных интегрированных чипов , которые позволили компаниям упростить производство консолей и снизить затраты. [22] Благодаря этому к концу 1970-х годов на рынок домашних консолей вышло много компаний. [23] : 147 Значительное количество выпущенных консолей были по сути клонами Home Pong от Atari, и многие из них были плохо сделаны и в спешке выпущены на рынок, что привело к насыщению рынка домашних консолей. [24] Спрос на чип был настолько высок, что General Instruments не могла поставлять достаточно, чтобы удовлетворить все заказы, которые она получала, что создавало проблемы для некоторых более мелких компаний. [22] Coleco получила свой заказ на ранней стадии, что позволило им нарастить сильные производственные мощности и добиться успеха со своей линейкой Telstar. [25]
Начало второго поколения и следующий крупный прогресс в технологии домашних консолей начался в 1976 году с выпуском Fairchild Channel F. [ 26] [27] : 116 Технология, лежащая в основе первого поколения, быстро устарела, поскольку потребители имели возможность покупать новые игры для консолей второго поколения вместо того, чтобы покупать новые системы, когда им нужен был новый контент, как в случае с выделенными консолями первого поколения. [28] По сравнению с ограниченной библиотекой игр для каждой выделенной консоли, Atari VCS была запущена с Combat, картриджем, содержащим 27 игр. [29] Когда люди перешли на новые системы, некоторые компании остались с излишками запасов и продавали их в убыток. Сочетание насыщения рынка и начала второго поколения заставило многие компании полностью уйти с рынка. [9] : 22 [22] Эти события стали известны как крах видеоигр 1977 года, поскольку продажи консолей второго поколения были лишь скромными в течение следующих нескольких лет, пока не появилось приложение- убийца — домашний порт Space Invaders для Atari VCS в 1980 году. [30] [31]
Известно, что в первом поколении видеоигр существовали сотни домашних игровых консолей. [32] В этом разделе перечислены наиболее примечательные из них.
В 1972 году Magnavox выпустила первую в мире домашнюю игровую консоль Magnavox Odyssey. [33] Она поставлялась в комплекте с игровыми атрибутами, такими как карты, бумажные деньги и игральные кости, чтобы улучшить игры. [33] Она имела функции, которые стали отраслевым стандартом в последующих поколениях, такие как съемные контроллеры, аксессуары для светового пистолета и сменные игровые носители. [15] : xvii Хотя на платах не хранились игровые данные, как это будет в будущих консолях, их можно было использовать для выбора одной из двенадцати игр, встроенных в оборудование. Magnavox лицензировала свои патенты на видеоигры другим компаниям за определенную плату и преследовала компании, которые выпускали консоли без лицензионного соглашения. [34] [35]
Именно с Odyssey Nintendo впервые вышла на рынок домашних видеоигр. По словам Мартина Пикарда в International Journal of Computer Game Research : «в 1971 году Nintendo заключила — еще до выхода на рынок первой домашней консоли в Соединенных Штатах — альянс с американским пионером Magnavox для разработки и производства оптоэлектронного оружия для Odyssey, поскольку оно было похоже на то, что Nintendo могла предложить на японском рынке игрушек в 1970-х годах». [36]
В 1974 году компания North American Philips приобрела Magnavox и выпустила серию из восьми консолей Odyssey в Северной Америке с 1975 по 1977 год. Все они были специализированными консолями , и каждый последующий выпуск был улучшением по сравнению с предыдущим, добавляя такие функции, как дополнительные игровые вариации, экранные дисплеи и контролируемые игроком гандикапы, такие как меньшие размеры ракетки и переменная скорость мяча. [33] [37] Три консоли серии Odyssey были также выпущены в Европе с аналогичными функциями с 1976 по 1978 год. [38] [39]
12 сентября 1975 года, за несколько месяцев до выхода Home Pong в Северной Америке, Epoch выпустила первую в Японии домашнюю консоль TV Tennis Electrotennis. Технология была лицензирована у Magnavox, и она содержала игру с одним мячом и ракеткой, которая напоминала Pong, но без отображения счета на экране. [40] Элементы управления игрой находились внутри базового блока, и он подключался к телевизору через антенну сверхвысокой частоты (UHF), в отличие от прямого подключения, которое было уникальным для консоли в то время. [36] По сравнению с популярными консолями того поколения, она работала плохо, было продано около 20 000 единиц. [40]
В конце 1975 года Atari выпустила домашнюю версию своей популярной аркадной игры Pong . [41] Она находилась в разработке с 1974 года под руководством Аллана Элкорна и Гарольда Ли. [9] К концу 1975 года Atari стала крупной компанией на рынке домашних консолей благодаря Home Pong . [42] После успеха Pong, Magnavox подала иск против Atari за нарушение своих технологических патентов и в конечном итоге урегулировала дело во внесудебном порядке, став лицензиатом Magnavox. [35]
Домашние видеоигры обрели широкую популярность с выпуском домашней версии Pong , и ее успех повлек за собой появление сотен клонов, включая Coleco Telstar , которая впоследствии стала успешной самостоятельно, выпустив более десятка моделей.
Начиная с 1976 года, Coleco выпустила серию из четырнадцати специализированных консолей вплоть до 1978 года, [43] когда они понесли значительные убытки из-за забастовки докеров, которая не позволила им вовремя отправить конечный продукт к праздникам, и начала второго поколения. [15] : 121 [44] [45] В серии было представлено несколько различных стилей игр с мячом и внешних аксессуаров для улучшения игрового процесса, таких как Telstar Arcade, которая имела уникальный треугольный дизайн, поставляемый со световым пистолетом и рулевым колесом, прикрепленным к корпусу. [18] : 272 Серия продавалась по более низкой цене, чем ее конкуренты, и хорошо продавалась, было продано более миллиона экземпляров. [46]
В конце 1970-х годов Nintendo выпустила серию из пяти консолей для японского рынка. Первая из серии и первая консоль, созданная Nintendo, [47] Color TV-Game 6, была выпущена в 1977 году [36] и содержала шесть игр с мячом и ракеткой. Последняя, Computer TV-Game, была портом 1980 года [48] первой аркадной игры Nintendo, Computer Othello . [49] Третья консоль в серии, Color TV-Game Racing 112, была первым проектом Сигеру Миямото , который впоследствии стал создателем некоторых из самых известных франшиз видеоигр. [50] [51]
Все портативные системы первого поколения являются специализированными консолями и появились в конце первого поколения. Только во втором поколении и с выпуском Microvision игроки могли покупать игры отдельно для систем. [74] : 46 Ранние специализированные портативные консоли в конечном итоге были затмены по популярности программируемыми видеоиграми, которые стали популярны в четвертом поколении с появлением Game Boy . [23] : 316
Одним из ярких примеров является серия игр для портативных консолей Mattel , которая выпускалась с 1976 по 1982 год. Первыми были выпущены Mattel Auto Race и Mattel Football, в то время как некоторые из последних моделей, такие как портативные консоли Mattel Speed Freak и Mattel Competition Football, были ближе к концу первого поколения (1982) [77] . За ними последовали другие игры, основанные на спорте, и некоторые лицензированные игры, такие как Battlestar Galactica . Каждая игра имела базовые элементы управления, простой светодиодный интерфейс и зуммер для звука. [15] : 70 Серия была популярна, хорошо продавалась и порой ее было трудно найти из-за высокого спроса. [78]
В том же году Coleco начала выпускать портативные консоли после окончания серии домашних консолей Telstar. [15] : 121 Они выпустили Electronic Quarterback , которая расширила популярные игры в стиле американского футбола, добавив новые функции. [79] Наряду с Mattel Football , она стала другой популярной спортивной игрой того периода. [80]
Как и Pong, Telstar мог играть только в видеотеннис, но продавался по невысокой цене в 50 долларов, что делало его привлекательным для большинства семей с ограниченным бюджетом. Coleco удалось продать более миллиона единиц в том году.
color tv-game.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )Nintendo вышла на внутренний рынок Японии с драматическим представлением Color TV-Game 6, которая играла в шесть версий легкого тенниса. За ней последовал более мощный сиквел, Color TV-Game 15. Было продано по миллиону единиц каждой. Команда инженеров также придумала системы, которые играли в более сложную игру под названием «Blockbuster», а также в гоночную игру. Было продано полмиллиона единиц таких систем.