stringtranslate.com

HUD (видеоигры)

Интерфейс Nuclear Dawn (в основном желтого цвета) отображает здоровье персонажа, боеприпасы к оружию и направление по компасу, а также включает карту местности в правом верхнем углу и круглый маркер, указывающий на пункт назначения игрока.

В видеоиграх HUD ( дисплей на лобовом стекле ) или строка состояния — это метод, с помощью которого информация визуально передается игроку как часть пользовательского интерфейса игры . [1] Он получил свое название от дисплеев на лобовом стекле, используемых в современных самолетах .

HUD часто используется для одновременного отображения нескольких фрагментов информации, включая очки здоровья персонажа игрока , [2] предметы и индикацию игрового прогресса (например, счет или уровень ). HUD также может включать элементы, помогающие игроку ориентироваться в виртуальном пространстве, например, мини-карту .

Общие элементы

Хотя информация, отображаемая на HUD, во многом зависит от игры, есть много функций, которые игроки узнают во многих играх. Большинство из них статичны на экране, поэтому они остаются видимыми во время игры. К общим функциям относятся:

Существуют также общие тенденции среди жанров и платформ. Во многих онлайн-играх отображаются имена игроков и текстовое поле чата для общения с другими игроками. Игры RTS , как правило, имеют сложные пользовательские интерфейсы с контекстно-зависимыми панелями и мини-картой полного обзора с туманом войны .

Как отображается HUD

SuperTuxKart HUD отображает скорость как в виде числа, так и в виде заполненной шкалы спидометра .

Обычно эта информация представлена ​​в числовом виде, при этом уровень здоровья — это число от 0 до 100 (процентов): 100 представляет полное здоровье, а 0 — пустое, без здоровья или смерть . Однако можно использовать и множество других методов визуального представления. Например, в некоторых играх используется «полоска здоровья» , которая опустошается, когда игрок получает травму, например, Tekken , Street Fighter и многие другие.

Уровни брони также обычно отслеживаются либо через отдельный индикатор, либо как часть системы здоровья. Например, некоторые игры Halo используют одну перезаряжающуюся полоску щита, выступающую в качестве уровня здоровья. [2] Когда она истощается, игрок может выдержать только несколько ударов перед своей смертью. То же самое происходит в Destroy All Humans! , но в форме щитов игрока. Традиционно игры использовали жизни для представления здоровья. Каждый раз, когда главный герой получал травму, он терял одну из своих ограниченных жизней. Другой способ отображения жизни в HUD продемонстрирован в Gears of War , где жизнь персонажа отображается только тогда, когда он получает урон, и в этом случае в центре экрана появляется красная шестеренка, известная как Crimson Omen. Чем заметнее Crimson Omen, тем больше урона получил игрок и тем ближе он к смерти. Эта система здоровья известна как система «Красного кольца».

Также существует множество различий в отображении другой информации. Некоторые игры постоянно отображают все оружие, которое в данный момент носит персонаж, другие полагаются на выдвижной селектор оружия. Инвентарь или место для хранения также могут быть постоянно наложены на экран или доступны через меню. В качестве альтернативы, только ограниченное количество предметов, хранящихся в инвентаре, может отображаться одновременно, а остальные поворачиваются для просмотра с помощью клавиш [ и ] .

Чтобы поддерживать приостановку недоверия , некоторые игры делают HUD похожим на настоящий HUD в контексте игрового мира. Многие игры-симуляторы транспортных средств от первого лица используют эту технику, показывая приборы и дисплеи, которые водитель транспортного средства, как ожидается, будет видеть. [2] Дисплеи в шлеме в игре -приключении Metroid Prime [2] или Star Wars: Republic Commando также имитируют точку зрения игрока . Похожий метод используется в Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и Crysis . В некоторых из этих обстоятельств, когда игрок и персонаж в игре должны видеть одну и ту же информацию «HUD», например, в Halo , термин нашлемный дисплей (HMD) был бы технически более точным.

В некоторых играх, в попытке повысить погружение игрока и уменьшить потенциальный беспорядок на экране, большинство или все элементы исчезают, когда они не нужны (обычно, когда отображаемый ими статус статичен), метод, обычно называемый «динамическим HUD». В большинстве случаев игрок может отобразить их все, поставив игру на паузу или нажав кнопку. Некоторые игры также предоставляют игрокам контроль над HUD, позволяя им скрывать элементы и настраивать положение, размер, цвет и прозрачность. [2] World of Warcraft примечателен тем, что позволяет игрокам значительно изменять и улучшать пользовательский интерфейс с помощью скриптов Lua . Другим примером является Horizon Zero Dawn , который позволяет игроку настроить отображение каждого элемента так, чтобы он всегда отображался, отображался только при необходимости или никогда не отображался. [3]

Несмотря на современное доминирование 3D-графики в играх, HUD часто визуализируется в 2D-виде, часто с использованием спрайтов .

Сокращение элементов

Иногда, ради повествовательного и пространственного погружения , информация, обычно отображаемая в HUD, вместо этого маскируется под часть пейзажа или часть транспортного средства, в котором путешествует игрок. Например, когда игрок управляет автомобилем, который может выдержать определенное количество попаданий, может появиться дымовой след, когда автомобиль может выдержать только два дополнительных попадания, из автомобиля может появиться огонь, указывающий на то, что следующее попадание будет смертельным. [ необходима цитата ] Раны и пятна крови иногда могут появляться на раненых персонажах, которые также могут хромать, шататься, сутулиться или тяжело дышать, указывая на то, что они ранены, [2] ярким примером является Resident Evil 2 .

В редких случаях HUD не используется вообще, оставляя игрока интерпретировать слуховые и визуальные сигналы в игровом мире. В Ico нет HUD, что соответствует более спокойному стилю игры, поскольку не включает в себя многие традиционные игровые элементы. [4]

Другой метод улучшения реализма и погружения в игры — это реализация динамических HUD [2], таких как HUD в Red Dead Redemption 2. Эти типы HUD уменьшают загромождение экрана, отображая только определенные фрагменты информации, когда этого требует игровая ситуация. Например, при исследовании верхом на лошади игрок будет видеть только мини-карту (и счетчик выносливости лошади, если она скачет). Когда игрок вступает в бой, игра будет отображать информацию, связанную с количеством и типом боеприпасов, а также счетчики здоровья игрока, выносливости игрока, способности «Меткий глаз», выносливости лошади и здоровья лошади. [ необходима цитата ] Гоночная игра Split/Second намеренно сосредоточила HUD только на счетчике кругов, счетчике позиций и игровом счетчике «игровой мощности», все они плавают внутри заднего бампера автомобиля, и полностью исключая общие элементы гоночной игры, такие как таймеры кругов или спидометры, чтобы уменьшить беспорядок и отвлекающие факторы. [5]

Отображение HUD на втором экране

Некоторые консольные видеоигры способны отображать HUD на игровых контроллерах , которые содержат меньший второй экран , который сопровождает игровой процесс на основном дисплее. Sega Dreamcast , выпущенная в 1998 году, использует VMU во многих играх в качестве HUD. Ярким примером являются Resident Evil 2 , Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil – Code: Veronica, все из которых используют VMU для отображения мини-версии HUD, которая отображает здоровье и боеприпасы главных героев. Эта функция вернулась с появлением Nintendo Wii U , которая использует Wii U GamePad для некоторых игр в качестве HUD, включая Mario Kart 8 и Super Smash Bros. для Wii U.

Многоэкранные игровые системы, в частности портативные системы Nintendo DS и Nintendo 3DS , также могут назначать информацию HUD на один экран, одновременно отображая игровой процесс на другом.

Возможное повреждение экрана

Длительное отображение (которое остается на экране в фиксированном положении, оставаясь статичным) элементов HUD на некоторых экранах на основе ЭЛТ может привести к необратимому повреждению в виде выгорания внутреннего покрытия телевизоров. Это риск для игроков, которые играют в игры с элементами HUD в течение длительного времени. Плазменные экраны телевизоров также подвержены риску, хотя последствия обычно не столь постоянны. [2]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Что такое HUD". Webopedia . QuinStreet Inc. 14 августа 2007 г. Получено 15 декабря 2014 г.
  2. ^ abcdefgh Уилсон, Грег (2006). «Долой их HUD!: Переосмысление Heads-Up Display в дизайне консольных игр». Gamasutra . Получено 24 марта 2018 г. .
  3. ^ "Раскрыты пользовательские параметры HUD Horizon Zero Dawn, показан фоторежим". GameSpot . Получено 09.01.2024 .
  4. ^ Сиракуза, Джон (2010-11-02). "Шедевр: Ico". Ars Technica . Получено 2024-01-09 .
  5. ^ Трейси, Джон (2009-03-24). "'Split/Seconds Simple HUD" . MTV . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 г.