Военные учения , учебные учения , маневры ( маневры ) или военные игры — это использование военных ресурсов в подготовке к военным операциям . Военные учения проводятся для изучения последствий войны или проверки тактики и стратегии без реальных боевых действий . Они также обеспечивают боеготовность гарнизонных или развертываемых сил перед развертыванием с домашней базы.
В то время как и военные игры, и военные учения направлены на имитацию реальных условий и сценариев с целью подготовки и анализа этих сценариев, различие между военной игрой и военными учениями определяется, в первую очередь, участием реальных военных сил в симуляции или отсутствием такового. Военные учения фокусируются на имитации реальных полномасштабных военных операций в контролируемых враждебных условиях в попытках воспроизвести решения и действия военного времени в учебных целях или проанализировать результаты возможных решений военного времени. Однако военные игры могут быть намного меньше полномасштабных военных операций, обычно не включают использование функциональной военной техники, а решения и действия выполняются искусственными игроками для имитации возможных решений и действий в рамках искусственного сценария, который обычно представляет собой модель реального сценария. Кроме того, математическое моделирование используется в симуляции военных игр для предоставления количественного метода дедукции. Однако редко бывает, что военная игра зависит от количественных результатов, и военные игры чаще используются в ситуациях, когда необходимо определить качественные факторы смоделированного сценария. [1]
Фактическое использование военных игр и результаты, которые они могут предоставить, ограничены возможностями. Военные игры не могут использоваться для достижения прогнозируемых результатов, поскольку природа войны и сценарии, которые военные игры стремятся имитировать, не являются детерминированными. Поэтому военные игры в первую очередь используются для рассмотрения множественных возможных результатов любого данного решения или ряда решений, принятых в имитируемом сценарии. Эти возможные результаты анализируются и сравниваются, и причинно-следственные связи обычно ищутся для неизвестных факторов в симуляции. Обычно именно связи между визуальными аспектами симуляции помогают в оценке проблем, имитируемых в военных играх, таких как географические местоположения и позиционирования, которые было бы трудно различить или проанализировать в полном масштабе и для сложных сред. [2]
Военные учения с участием нескольких родов войск одного и того же вида известны как совместные учения , в то время как военные учения с участием двух или более стран известны как комбинированные , коалиционные , двусторонние или многосторонние учения , в зависимости от характера отношений между странами и их количества. Эти учения позволяют улучшить координацию между военными и наблюдение за тактикой противника, а также служат видимой демонстрацией силы и сотрудничества для стран-участниц. [3] Согласно исследованию 2021 года, совместные военные учения в рамках четко определенных альянсов обычно сдерживают противников, не создавая морального риска из-за узкой сферы действия альянса, в то время как совместные военные учения за пределами альянса (которые крайне редки) обычно приводят к эскалации конфликта. [4]
Учения в XX и XXI веках часто обозначались уникальным кодовым названием , например, Cobra Gold , точно так же, как военные операции по чрезвычайным ситуациям и боевые операции, например, Operation Phantom Fury .
Военные учения иногда используются в качестве прикрытия для подготовки к реальному вторжению, как в случаях вторжения стран Варшавского договора в Чехословакию и вторжения России на Украину в 2022 году , или они могут спровоцировать противников, находящихся в состоянии мира, воспринять их именно так, как в случае с Able Archer 83 .
Командно-штабные учения (CPX) обычно фокусируются на боевой готовности штабов, таких как конкретное Объединенное боевое командование или один из его компонентов на любом уровне. Они могут проходить параллельно с FTX или его эквивалентом, или как отдельное мероприятие только для штабного персонала с большим акцентом на моделируемых событиях.
Исторические названия полевых учений или полномасштабной репетиции военных маневров в качестве практики ведения войны в вооруженных силах Британского Содружества включают «схемы», в то время как в вооруженных силах Соединенных Штатов они известны как полевые учения (FTX) или, в случае военно-морских сил, учения флота (FLEETEX). В полевых учениях или учениях флота две стороны в имитируемом сражении обычно называются «красными» (имитируя силы противника ) и «синими», чтобы избежать упоминания конкретного противника. [5] Эта традиция именования берет свое начало от изобретателей настольной военной игры (« Kriegsspiel »), пруссака Георга фон Рейссвица ; их армия носила прусскую синюю форму , поэтому дружественные силы изображались синим цветом.
Несколько различных вооруженных сил одной страны, тренирующихся вместе, описываются как имеющие совместные учения. Те, в которых участвуют силы нескольких стран, описываются как имеющие объединенные учения или коалиционные учения. Они называются двусторонними учениями, если основаны на соглашениях о безопасности между двумя странами, или многосторонними учениями, если соглашение заключено между несколькими странами.
Другие типы учений включают тактические учения без войск (TEWT), также известные как песочный стол , карта, модель ткани или компьютерное моделирование . Они позволяют командирам манипулировать моделями с помощью возможных сценариев в военном планировании. Это также называется моделированием войны или в некоторых случаях виртуальным полем битвы , и в прошлом описывалось как «военные игры». Такие примеры современных военных военных игр включают DARWARS , серьезную игру, разработанную с 2003 года DARPA совместно с BBN Technologies , оборонным подрядчиком , который участвовал в разработке коммутации пакетов , используемой для ARPANET , и которая разработала первый компьютерный модем в 1963 году.
Военные операции и обучение включали различные сценарии, с которыми солдат может столкнуться, с моралью и различной этикой. В одной военной операции солдат часто просят участвовать в боевых, гуманитарных и стабилизационных ролях. Это увеличивает двусмысленность роли, с которой можно столкнуться, и проблему этики. Это также приведет к тому, что военнослужащим придется делать сложный выбор в сложных обстоятельствах. [6] Даже в сложных ситуациях и условиях военнослужащим все равно приходится следовать правилам и положениям, таким как: 1) когда правильный поступок не сразу ясен; 2) когда два или более важных принципа или ценности поддерживают разные действия и 3) когда будет нанесен какой-то вред, независимо от предпринятых действий (Программа этики обороны, Министерство национальной обороны, 2012). Эти симуляции включают в себя грубые условия жизни, лишение сна, ограничение по времени и либо отсутствие, либо неоднозначное количество информации.
Подвидом имитационных учений являются командно-штабные учения (TTX), которые обычно ограничиваются отработкой старшим персоналом процессов принятия решений, которые он будет использовать в кризисной ситуации, непредвиденных обстоятельствах или в ходе боевых действий.
Использование военных упражнений и военных игр можно обнаружить еще в начале 19 века, когда офицеры прусской армии создали современную тактическую форму военных игр, которая с тех пор широко использовалась и развивалась другими военными конгломератами по всему миру. Однако нетактические формы военных игр существовали гораздо дольше в форме настольных игр, таких как шахматы и го . [7]
Современное использование военных учений возникло из военной потребности изучать войну и воспроизводить старые сражения в учебных целях. В эпоху Кабинетских войн (войн кабинета министров) Фридрих Великий , король Пруссии с 1740 по 1786 год, «собрал свои армии как хорошо смазанный часовой механизм, компонентами которого были роботоподобные воины. Солдатам Фридриха не разрешалось проявлять индивидуальную инициативу; их единственная роль заключалась в сотрудничестве в создании стен снарядов посредством синхронизированной огневой мощи». [8] Это было сделано в целях создания более эффективной армии, и такая практика облегчала рассмотрение войны с точки зрения сверху вниз. Дисциплинированные войска должны реагировать предсказуемо, позволяя ограничивать обучение маневрами и командованием .
Победа Пруссии над Второй Французской империей во Франко-прусской войне (1870–71) иногда частично приписывается обучению прусских офицеров военной игре Kriegsspiel , которая была изобретена около 1811 года и завоевала популярность среди многих офицеров прусской армии. Эти первые военные игры проводились с игральными костями , которые представляли собой «трение» или вторжение неидеальных обстоятельств во время реальной войны (включая мораль , метеорологию , туман войны и т. д.).
Армия 21-го века все еще использует военные игры для моделирования будущих войн и моделирования своей реакции. По словам Мануэля де Ланды , после Второй мировой войны командование , управление и связь (C 3 ) были переданы из военного штаба в RAND Corporation , первый аналитический центр . Примерно в середине-конце 20-го века были созданы компьютерные симулированные военные игры, чтобы заменить традиционные методы военных игр с целью оптимизации и ускорения процесса и обеспечения возможности анализа более сложных сценариев с большей легкостью. В 1958 году Военно-морской колледж установил компьютерную военную игровую систему, где проводились их традиционные военные игровые мероприятия. Система называлась Navy Electronic Warfare System, и ее установка стоила более 10 миллионов долларов. [9] Переход от традиционных методов военных игр к электронным компьютерным симуляциям означал, что ценность и точность моделирования военной игры в меньшей степени зависели от навыков и индивидуального опыта, а в большей степени зависели от количественных данных и сложных методов анализа. [10]
Фон Нейман работал в корпорации RAND, и его теория игр использовалась в военных играх для моделирования ядерного сдерживания во время Холодной войны . Таким образом, ядерная стратегия США была определена с использованием военных игр, « SAM » представлял США, а « IVAN » представлял Советский Союз.
Ранняя теория игр включала только игры с нулевой суммой , что означает, что когда один игрок выигрывал, другой автоматически проигрывал. Дилемма заключенного , которая моделирует ситуацию двух заключенных, в которой каждому из них дается выбор предать или нет другого, давала три альтернативы игре:
Эта модель дала основу для доктрины ядерного массированного возмездия . Ошибочная игра с нулевой суммой и кооперативные игры были теоретически обоснованы только позже, в то время как развитие ядерных технологий и ракет сделало стратегию ядерного массированного возмездия устаревшей. [11]