stringtranslate.com

Предварительная визуализация

Превизуализация (также известная как превизуализация, превиз , превиз , предварительный рендеринг , предварительный просмотр или каркасные окна ) — это визуализация сцен или последовательностей в фильме перед съемкой . Это концепция, используемая в других видах творчества, включая анимацию, исполнительское искусство, дизайн видеоигр и неподвижную фотографию. Превизуализация обычно описывает такие методы, как раскадровка , которая использует нарисованные от руки или созданные с помощью цифровых технологий эскизы для планирования или концептуализации сцен фильма.

Описание

Преимущество предварительной визуализации в том, что она позволяет режиссеру, оператору, супервайзеру производства или супервайзеру визуальных эффектов экспериментировать с различными вариантами постановки и художественного руководства, такими как освещение, размещение и движение камеры, режиссура сцены и монтаж, без фактических производственных затрат. [1] В более бюджетных проектах режиссеры могут предварительно визуализировать с актерами в отделе визуальных эффектов или в специальных комнатах. Предварительная визуализация может включать музыку, звуковые эффекты и диалоги, которые точно имитируют полностью созданные и смонтированные последовательности. Обычно она используется в сценах, которые включают трюки, специальные эффекты (например, хромакей ) или сложную хореографию и кинематографию. Она также используется в проектах, которые сочетают производственные методы, такие как цифровое видео , фотография и анимация, в частности 3D-анимация .

Происхождение

Ансель Адамс писал о визуализации в фотографии, определяя ее как «способность предвидеть готовое изображение до того, как сделать экспозицию». [2] Термин «превизуализация» приписывают Майнору Уайту , который разделил визуализацию на превизуализацию , то, что происходит во время изучения объекта, и поствизуализацию , то, как визуализированное изображение передается при печати. ​​Уайт сказал, что визуализация — это «психологическая концепция», которую он узнал от Адамса и Эдварда Уэстона . [3]

Раскадровка, самая ранняя техника планирования, использовалась со времен немого кино. Студия Disney впервые использовала термин «раскадровка» где-то после 1928 года, когда ее типичной практикой было представление основных действий и шуток на нарисованных панелях, обычно от трех до шести эскизов на вертикальную страницу. [4] К 1930-м годам раскадровка игровых фильмов стала обычным делом и обычной задачей художественного отдела студии. [5]

Disney Studios также изобрела процесс Leica reel , который снимал и монтировал раскадровки для саундтрека к фильму. [1] Это предшественник современной компьютерной превизуализации. Другие методы прототипирования 1930-х годов включали миниатюрные декорации, которые часто просматривались с помощью «перископа», небольшого оптического устройства с большой глубиной резкости . Режиссер вставлял перископ в миниатюрную декорацию, чтобы исследовать углы обзора камеры . Художники-декораторы также использовали технику, называемую «проекцией угла обзора камеры», для создания перспективных чертежей сцены с плана и чертежа фасада. Это позволяло точно изобразить декорацию для объектива с определенным фокусным расстоянием и форматом пленки.

С появлением в 1970-х годах экономически эффективных видеокамер и монтажного оборудования, в частности, ¾-дюймовых видео и монтажных систем U-Matic от Sony , рекламные агентства начали регулярно использовать аниматики в качестве инструмента продаж телевизионной рекламы и для руководства фактическим производством рекламы. Аниматик — это видео раскадровки от руки с очень ограниченным добавлением движения, сопровождаемое звуковой дорожкой. Как и катушка Leica, аниматики в основном использовались для рекламы с живыми актерами.

Начиная с середины 70-х годов, в первых трех фильмах «Звездных войн» были представлены недорогие инновации предварительного планирования, которые усовершенствовали сложные последовательности визуальных эффектов. Джордж Лукас , работая с художниками по визуальным эффектам из недавно созданной Industrial Light & Magic , использовал кадры из голливудских клипов воздушных боев времен Второй мировой войны для создания шаблонов космических сражений X-wing в первом фильме «Звездных войн» . [6] Еще одним нововведением, разработанным Деннисом Мьюреном из Industrial Light and Magic , была съемка видео в миниатюрной декорации с использованием игрушечных фигурок, прикрепленных к стержням, которые вручную манипулировались для предварительной визуализации погони на спидер-байках в лесу в « Возвращении джедая» . [7] Это позволило продюсерам фильма увидеть черновую версию последовательности до начала дорогостоящего полномасштабного производства.

Фрэнсис Форд Коппола наиболее полно и революционно использовал новые технологии для планирования сцен фильма в своем музыкальном фильме 1982 года «От всего сердца » . Он разработал процесс «электронного кино», сделав аниматик основой всего фильма. Коппола предоставил себе инструменты для сочинения на съемочной площадке, чтобы расширить свои мыслительные процессы. [1] Актеры читали сценарий драматично в записи «в стиле радио». Затем художники по раскадровке нарисовали более 1800 отдельных кадров раскадровки. [1] Затем рисунки были записаны на аналоговые видеодиски и отредактированы в соответствии с записями голоса. [8]

После начала производства видео с 35-мм камер, снимавших фильм с живым выступлением, постепенно заменило раскадровку кадров, чтобы дать Копполе более полное представление о ходе работы над фильмом. [8] Вместо того, чтобы работать с актерами на съемочной площадке, Коппола руководил съемками из трейлера Airstream, прозванного «Silverfish». Трейлер был оснащен самыми современными на тот момент мониторами и оборудованием для видеомонтажа. [9] Видеопотоки с пяти сцен в Hollywood General Studios подавались в трейлер, в котором также была система автономного монтажа , видеомикшер, дисковое хранилище кадров и кейеры Ultimatte. Установка позволяла снимать живые и/или записанные сцены как с полноразмерных, так и с миниатюрных декораций. [8]

3D компьютерная графика была относительно редка до 1993 года, когда Стивен Спилберг создал «Парк Юрского периода», используя революционные и удостоенные премии «Оскар» визуальные эффекты, созданные Industrial Light and Magic , одной из немногих компаний, которые могли использовать цифровые технологии для создания изображений. В «Парке Юрского периода» для предварительной визуализации использовался Lightwave 3D , работавший на компьютере Amiga с картой Video Toaster .

В фильме Paramount Pictures « Миссия невыполнима » руководитель по визуальным эффектам (и создатель Photoshop ) Джон Нолл попросил художника Дэвида Дозореца создать одну из первых в истории превизуализаций для целой последовательности кадров, а не только для одной сцены. Продюсер Рик МакКаллум показал эту последовательность Джорджу Лукасу , который нанял Дозореца в 1995 году для работы над новыми приквелами «Звездных войн» . Это было новым достижением, впервые художник по превизуализации отчитывался перед режиссером фильма , а не перед руководителем по визуальным эффектам.

С тех пор превизуализация стала важнейшим инструментом для крупномасштабного кинопроизводства, включая трилогию «Матрица» , трилогию «Властелин колец» , «Звездные войны: Эпизод II и III» , «Война миров » и «Люди Икс» .

Компании, занимающиеся визуальными эффектами и специализирующиеся на предварительной визуализации крупных проектов, часто используют распространенные программные пакеты, такие как Lightwave 3D от Newtek , Autodesk Maya, MotionBuilder и Softimage XSI. Эта технология дорогая и сложная. Следовательно, некоторые режиссеры предпочитают использовать универсальные 3D-программы, такие как iClone , Poser , Daz Studio , Vue и Real3d . Другие используют программы предварительной визуализации 3D, такие как FrameForge 3D Studio , которая выиграла премию «Эмми» за технические достижения с Motion Builder от Avid за представление усовершенствования существующих методов, [которые] настолько инновационны по своей природе, что они существенно повлияли на передачу, запись или прием телевидения. [10]

Цифровая предварительная визуализация

Цифровая предвизуализация — это всего лишь технология, применяемая к визуальному плану кинофильма. Коппола основывал свои новые методы на аналоговой видеотехнологии, которая вскоре была заменена еще большим технологическим прогрессом — персональными компьютерами и цифровыми медиа . К концу 1980-х годов за революцией настольных издательских систем последовала похожая революция в кино под названием «мультимедиа» (термин, заимствованный из 1960-х годов), но вскоре переименованная в «настольное видео» .

Первое использование 3D-компьютерного программного обеспечения для предварительной визуализации сцены для крупного фильма было в 1988 году аниматором Линдой Вайнман для Star Trek V: The Final Frontier (1989). Идея была впервые предложена продюсеру Star Trek Ральфу Винтеру Брэдом Деграффом и Майклом Уорманом из VFX-студии Degraff/Whorman. Вайнман создал примитивное 3D-движение звездолета Enterprise с помощью программного обеспечения Swivel 3D, проектируя кадры на основе отзывов продюсера Ральфа Уинтера и режиссера Уильяма Шатнера . [ требуется ссылка ]

Еще одна пионерская попытка превизуализации, на этот раз с использованием игровых технологий, была предпринята для фильма Джеймса Кэмерона «Бездна» (1989). Майк Бэкес, соучредитель вычислительного центра Apple в AFI (Американском институте кино), познакомил Дэвида Смита, создателя первой 3D-игры « Колония» , с Кэмероном, распознав сходство между средой «Колонии» и подводной лабораторией в «Бездне» . [11] Идея заключалась в использовании игровой технологии в реальном времени для превизуализации движения камеры и постановки для фильма. Хотя реализация этой идеи дала ограниченные результаты для «Бездны» , эти усилия привели Смита к созданию в 1990 году Virtus Walkthrough, программного обеспечения для архитектурной превизуализации. [12] Virtus Walkthrough использовался такими режиссерами, как Брайан Де Пальма и Сидни Поллак, для превизуализации в начале 90-х. [11]

Краткое описание того, как персональный компьютер может использоваться для планирования сцен в фильмах, впервые появилось в руководстве по режиссуре «Режиссура фильмов: кадр за кадром» (1991) Стивена Д. Каца, в котором подробно описывалось специальное программное обеспечение для создания 2D-раскадровок и 3D-анимационного дизайна фильмов, включая использование дизайна сцен в реальном времени с помощью Virtus Walkthrough.

Преподавая превизуализацию в Американском институте кино в 1993 году, Кац предложил продюсеру Ральфу Синглтону, что полностью анимированный цифровой аниматик семиминутной последовательности для боевика Харрисона Форда « Прямая и явная опасность» решит множество производственных проблем, возникших, когда локация в Мексике стала недоступной. Это было первое полностью произведенное использование компьютерной превизуализации, которое было создано для режиссера вне отдела визуальных эффектов и исключительно для использования при определении драматического воздействия и потока кадров сцены. 3D-декорации и реквизит были полностью текстурированы и построены в соответствии с чертежами декораций и локаций художника-постановщика Терренса Марша и раскадровками, одобренными режиссером Филлипом Нойсом . Окончательная цифровая последовательность включала каждый кадр в сцене, включая диалог, звуковые эффекты и музыкальное сопровождение. Виртуальные камеры точно предсказывали композицию, достигнутую реальными объективами камеры, а также положение тени для времени суток съемки. [13] Последовательность «Явная и настоящая опасность» была уникальной в то время, поскольку включала в себя как длинные драматические переходы между виртуальными актерами, так и кадры действия в полной презентации всех аспектов ключевой сцены из фильма. Она также ознаменовала начало превизуализации как новой категории производства помимо подразделения визуальных эффектов.

В 1994 году Колин Грин начал работу над превизуализацией для «Судьи Дредда» (1995). Грин был частью отдела разработки изображений в Ride Film, компании визуальных эффектов Дугласа Трамбола в Беркшире , Массачусетс, где он отвечал за использование систем CAD для создания миниатюрных физических моделей (быстрое прототипирование). Для «Судьи Дредда» требовалось много миниатюрных наборов, и Грин был нанят для надзора за новым отделом разработки изображений. Однако Грин изменил название отдела на «Превизуализация» и переключил свой интерес на создание 3D-аниматики. [14] Большая часть превизуализации для «Судьи Дредда» представляла собой длинную последовательность погони, используемую в качестве вспомогательного средства для отдела визуальных эффектов. [15] В 1995 году Грин основал первую специализированную компанию по превизуализации — Pixel Liberation Front.

К середине 1990-х годов цифровая предварительная визуализация стала важнейшим инструментом в производстве крупнобюджетных художественных фильмов. В 1994 году Дэвид Дозорец, работая с одним из создателей Photoshop Джоном Ноллом, создал цифровую аниматику для финальной сцены погони для фильма «Миссия невыполнима » (1996). [16] В 1995 году, когда продюсер приквела «Звездных войн» Рик МакКаллум увидел аниматику для фильма «Миссия невыполнима» , он попросил Дозореца создать ее для гонки на подах в фильме «Звездные войны: Эпизод I – Скрытая угроза » (1999). Предварительная визуализация оказалась настолько полезной, что Дозорец и его команда в итоге сделали в среднем от четырех до шести аниматиков для каждого спецэффекта в фильме. Готовые ежедневные материалы заменяли разделы аниматики по мере продвижения съемок. На разных этапах превизуализация включала в себя разнообразные элементы, в том числе отсканированные раскадровки, компьютерную графику, данные захвата движения и живое действие. [17] Затем Дозорец и руководитель эффектов превизуализации Дэн Грегуар продолжили работу над превизуализацией для фильма «Звездные войны: Эпизод II – Атака клонов» (2002), а Грегуар завершил ее финальным приквелом « Звездные войны: Эпизод III – Месть ситхов» (2005).

Использование цифровой превизуализации стало доступным в 2000-х годах с развитием программного обеспечения для цифрового кинодизайна, которое удобно в использовании и доступно любому кинорежиссеру с компьютером. Заимствуя технологию, разработанную индустрией видеоигр, современное программное обеспечение для превизуализации дает кинорежиссерам возможность составлять электронные 2D-раскадровки на своем персональном компьютере, а также создавать 3D-анимационные последовательности, которые могут с удивительной точностью предсказывать, что появится на экране. [18]

Совсем недавно голливудские кинематографисты стали использовать термин «превизуализация» (также известный как pre-vis , pre vis , pre viz , pre-viz , previs или аниматика ) для описания техники, в которой цифровые технологии помогают планировать и повышать эффективность создания кадров в процессе создания фильма . Она включает в себя использование компьютерной графики (даже 3D ) для создания черновых версий более сложных ( визуальных эффектов или трюков ) кадров в последовательности фильма. Черновая графика может быть смонтирована вместе с временной музыкой и даже диалогами. Некоторые превизы могут выглядеть как простые серые фигуры, представляющие персонажей или элементы в сцене, в то время как другие превизы могут быть достаточно сложными, чтобы выглядеть как современная видеоигра .

В настоящее время многие кинематографисты ищут быстрое, но оптически точное 3D-программное обеспечение, которое помогло бы им справиться с задачей превизуализации, чтобы сократить бюджет и временные ограничения, а также получить больший контроль над творческим процессом, позволяя им самостоятельно создавать превизуализацию.

Программное обеспечение Previs

Некоторые популярные инструменты для режиссеров, операторов и специалистов по визуальным эффектам: FrameForge 3D Studio , [19] ShotPro (для iPad и iPhone), [20] [21] Shot Designer, [22] Toonboom Storyboard Pro, Moviestorm и iClone , [23] и другие.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcd Билл Ферстер (1998-04), "Идеи редактирования: предварительная визуализация для художественных фильмов", журнал POST . Получено 2008-12-09
  2. Энсел Адамс, «Камера» , 1980
  3. ^ Уайт, Майнор (1968). Руководство по зональной системе: предварительная визуализация, экспозиция, проявка, печать: зональная система Анселя Адамса как основа интуитивной фотографии. Морган и Морган. стр. 98.
  4. ^ Стивен Д. Кац, Раскадровки и искусство непрерывности , журнал SCENARIO, том 6, № 1, 2002 г.
  5. ^ Стивен Д. Кац (1991), Режиссер фильма «Кадр за кадром» , Michael Wiese Productions, ISBN 0-941188-10-8 
  6. ^ Стив Д. Кац (2005-04), "Charting The Stars v.3", Millimeter. Получено 2008-12-09
  7. Деннис Мьюрен о Возвращении джедая, Пиндар/Молох, добавлено на YouTube 27 ноября 2007 г. Получено 2008-12-09
  8. ^ abc Джей Энкени (1999-02-24), "Previsualization Made Easy", TV Technology. Получено 2008-12-09
  9. Электронное кино — специальный документальный фильм с DVD «Один от сердца» , Fantoma Films/American Zoetrope, выпущенный 27 января 2004 года.
  10. ^ "ТЕХНОЛОГИИ И ИНЖЕНЕРИЯ | Эмми". Архивировано из оригинала 2016-02-16 . Получено 2016-01-10 .
  11. ^ ab Frank Maley (1996-11-01), "Reality Check", All Business.com. Получено 2008-12-09
  12. Стивен Д. Кац, «Реально ли реальное время? Часть 2», Millimeter, апрель 2005 г. Получено 09.12.2008 г.
  13. ^ Томас Оганян и Майкл Э. Филлипс (2000), Цифровое кинопроизводство: меняющееся искусство и ремесло создания кинофильмов , Focal Press, ISBN 978-0-240-80427-9 
  14. ^ Раффаэль Дикройтер (2007-04-01), "Интервью с Колином Грином", XSIbase.com. Получено 2008-12-09
  15. ^ Джейн Киллик с Дэвидом Шутом и Чарльзом М. Липпинкоттом (1995), Создание судьи Дредда , Cinegri Pictures Entertainment, ISBN 0-7868-8106-2 
  16. ^ PC Magazine (2006-05-12) Вопросы и ответы: Дэвид Дозорец", PC Magazine . Получено 2008-12-09
  17. ^ Стив Силберман (1999-05), "G Force", Wired . Получено 2008-12-09
  18. ^ Стив Д. Кац, (2003-11-01) Populist Previz Стивена Д. Каца, Millimeter. Получено 2008-12-09
  19. ^ "case studies". Архивировано из оригинала 2016-01-18 . Получено 2016-01-10 .
  20. ^ "Главная". shotprofessional.com .
  21. ^ "ShotPro Previs App for Filmmakers Demo and Review". www.cinematographydb.com . Архивировано из оригинала 29-01-2015.
  22. ^ «Голливудская операторская работа».
  23. ^ «Вход для участников».

Внешние ссылки