В многопользовательских видеоиграх подбор игроков — это процесс объединения игроков для сеансов онлайн-игры.
Плейлисты — это автоматически управляемые потоки онлайн-игр, к которым игроки могут присоединяться и покидать их по своему желанию. Набор предопределенных правил используется для определения конфигурации каждого сеанса без необходимости участия человека. [1] [2]
Игры обычно предлагают на выбор тематические плейлисты (например, командные или одиночные, необычные наборы правил и т. д.), соответствующие разным вкусам и настроению. Поскольку плейлисты обрабатываются серверами, контролируемыми разработчиком игры, они могут со временем меняться. [3]
Когда игрок выбирает плейлист, он присоединяется к группе других людей, сделавших тот же выбор. Затем сервер списков воспроизведения либо подключает их к существующему сеансу, либо создает новый. [2]
Группы — это группы игроков, которых системы подбора игроков рассматривают как единое целое. [1] [4] Группа может переходить от сеанса к сеансу, не отделяясь друг от друга. [2] Эта концепция особенно хорошо подходит для плейлистов, которые могут автоматически выполнять логистику поиска или создания игровых сессий, в которых достаточно места для всей группы.
Лобби — это экраны меню, на которых игроки могут просматривать предстоящую игровую сессию, просматривать результаты последней, изменять свои настройки и общаться друг с другом. [2]
Во многих играх игроки возвращаются в лобби в конце каждой сессии. В некоторых случаях игроки, присоединяющиеся к уже начавшейся сессии, помещаются в лобби до начала следующей. Поскольку лобби потребляют очень мало ресурсов, их иногда дополнительно используют в качестве «загона» для игроков, пока не будет найден подходящий хост для предстоящей сессии.
Лобби, созданные с помощью плейлистов, часто имеют таймер обратного отсчета до начала сеанса, тогда как лобби, созданные игроком, обычно переходят по усмотрению этого игрока. [2]
Многие системы подбора игроков имеют систему ранжирования , которая пытается сопоставить игроков примерно с равными способностями. [2] Одним из таких примеров является система TrueSkill от Xbox Live .
В таких играх, как League of Legends, в системе рейтинга подбора игроков используются дивизионы и уровни. Каждый игрок соревнуется на различных уровнях: Железный, Бронзовый, Серебряный, Золотой, Платиновый, Изумрудный, Бриллиантовый, Мастер, Гроссмейстер, Претендент, и за каждую победу вы получаете очки лиги, за каждое поражение вычитаются очки лиги. [5]
Игры с рейтингом обычно предлагают сеансы без рейтинга для игроков, которые не хотят, чтобы их результаты записывались и анализировались. Они хранятся отдельно, чтобы игроки с рейтингом и без рейтинга не смешивались. Видеоигры, такие как League of Legends , Counter-Strike: Global Offensive , Rocket League и Brawlhalla, в своих играх по подбору игроков полагаются на систему рейтингов Эло . [6] [7] [8]
Некоторые игры (особенно с выделенными серверами ) предоставляют игрокам список активных сессий и позволяют им выбрать одну из них вручную. Эту систему можно использовать в сочетании с рейтингом и лобби, но ее не устраивает создание плейлистов по требованию.
Большинство этих браузеров серверов позволяют игрокам фильтровать предоставляемые ими результаты. [9] Общие критерии фильтрации включают имя сервера, количество игроков, режим игры и задержку .
Одна из самых простых и распространенных форм подбора игроков — предоставление игрокам списка других игроков, с которыми они встречались ранее и с которыми, возможно, захотят сыграть снова. Отображается статус каждого игрока (оффлайн, онлайн, играет), предоставляется возможность присоединиться к текущему сеансу и, как правило, можно отправлять сообщения в чат. [4]
Во многих случаях списки контактов управляются платформой, на которой работает игра (например, Xbox Live , PlayStation Network , Steam ), чтобы избавить игроков от необходимости управлять множеством отдельных списков для многих отдельных игр.
В некоторых многопользовательских онлайн-играх при поиске игроков есть система чата, где люди могут общаться с другими игроками со всего мира. Общение помогает друзьям оставаться на связи друг с другом, обсуждать стратегии и дружить с другими, чтобы игра была еще интереснее. Обычно есть возможность пообщаться с вашей группой. В большинстве случаев также есть «командный» и «всей» чат.
Самые ранние онлайн-игры, такие как Doom , требовали от игроков обмена личными IP-адресами . [10] В Quake они превратились в более постоянные адреса выделенных серверов , и в меню игры была добавлена адресная книга для их хранения, но поиск IP-адресов в первую очередь оставался очень сложным процессом.
Игроки вмешались, разместив серверы на сайтах своих кланов . В 1996 году этот процесс стал автоматизированным с появлением первых серверных браузеров: один был интегрирован в Diablo через Battle.net , другой — настольное приложение для игроков в Quake под названием QSpy (которое стало GameSpy Arcade ). В обоих случаях «главный сервер» хранил и передал список IP-адресов; В Diablo также был список контактов. Серверные браузеры впервые упростили онлайн-игры, и в результате их популярность быстро выросла.
Следующее серьезное развитие система подбора игроков получила с выпуском Halo 2 в 2004 году. Культура кланов, необходимая для поддержки выделенных серверов, еще не перешла на консоли , и ожидание, что игроки будут самостоятельно размещать свои игры, оказалось ограниченным. Halo 2 решила эту проблему, автоматизировав процесс самостоятельного размещения с помощью двойной концепции плейлистов и вечеринок, [1] системы, которая оказалась настолько успешной, что быстро стала вторым отраслевым стандартом для подбора игроков. [11]
В видеоигре StarCraft II от Blizzard Entertainment есть «лестница», которая использует MMR или рейтинг подбора игроков в качестве метода системы повышения и понижения , где отдельные игроки и заранее созданные команды могут повышаться и понижаться в течение первых нескольких недель лиги. Сезон, который обычно длится около 11 недель, при этом повышение и понижение происходит на основе рейтинга навыков, который, в свою очередь, основан на победах и поражениях. [12] Раньше MMR был скрыт, но теперь стал общедоступным.
Сегодня плейлисты чаще встречаются в консольных играх, а серверные браузеры — в компьютерных играх.