stringtranslate.com

Познавательное прохождение

Метод когнитивного прохождения — это метод проверки юзабилити, используемый для выявления проблем с юзабилити в интерактивных системах, фокусирующийся на том, насколько легко новым пользователям выполнять задачи с помощью системы. Когнитивный анализ ориентирован на конкретную задачу, тогда как эвристическая оценка предполагает целостный подход для выявления проблем, не обнаруженных этим и другими методами проверки юзабилити . Этот метод основан на идее, что пользователи обычно предпочитают изучать систему, используя ее для выполнения задач, а не, например, изучая руководство. Этот метод ценится за способность быстро генерировать результаты с низкими затратами, особенно по сравнению с тестированием юзабилити , а также за возможность применять метод на ранних этапах проектирования, еще до начала кодирования (что случается реже с тестированием юзабилити).

Введение

Когнитивное пошаговое руководство начинается с анализа задачи , в котором указывается последовательность шагов или действий, необходимых пользователю для выполнения задачи, а также реакции системы на эти действия. Затем дизайнеры и разработчики программного обеспечения проходят этапы как группа, задавая себе ряд вопросов на каждом этапе. Данные собираются во время прохождения, а затем составляется отчет о потенциальных проблемах. Наконец, программное обеспечение переработано для устранения выявленных проблем.

Эффективность таких методов, как когнитивные пошаговые руководства, трудно измерить в прикладных условиях, поскольку возможности для контролируемых экспериментов при разработке программного обеспечения очень ограничены. Обычно измерения включают сравнение количества проблем с юзабилити, обнаруженных с помощью различных методов. Однако Грей и Зальцман поставили под сомнение достоверность этих исследований в своей драматической статье 1998 года «Поврежденный товар», продемонстрировав, насколько сложно измерить эффективность методов проверки удобства использования . В сообществе юзабилити сходятся во мнении, что метод когнитивного прохождения хорошо работает в различных условиях и приложениях.

Упрощенная процедура когнитивного прохождения

После анализа задачи участники выполняют пошаговое руководство: [1]

  1. Определите входные данные для пошагового руководства: специалист по юзабилити излагает сценарии и проводит анализ указанных сценариев, объясняя действия, необходимые для выполнения задачи.
    1. Идентификация пользователей
    2. Создайте образец задачи для оценки
    3. Создайте последовательность действий для выполнения задач.
    4. Реализация интерфейса
  2. Вызовите прохождение:
    1. Каковы цели прохождения?
    2. Что будет сделано во время прохождения
    3. Чего нельзя делать во время прохождения
    4. Основные правила публикации
      1. Некоторые общие правила
        1. Никакого проектирования
        2. Никакой защиты дизайна
        3. Никаких дискуссий по когнитивной теории
        4. Юзабилити-специалист — ведущий сессии
    5. Назначение ролей
    6. Просьба о подчинении руководству
  3. Пройдитесь по последовательности действий для каждой задачи.
    1. Участники выполняют пошаговое руководство, задавая себе ряд вопросов по каждой подзадаче. Обычно четыре вопроса
      • Будет ли пользователь пытаться добиться того эффекта, который дает подзадача? Например, понимает ли пользователь, что эта подзадача необходима для достижения цели пользователя?
      • Заметит ли пользователь, что доступно правильное действие? Например, кнопка видна?
      • Поймет ли пользователь, что желаемая подзадача может быть достигнута действием? Например, правая кнопка видна, но пользователь не понимает текст и поэтому не нажмет на нее.
      • Получает ли пользователь соответствующую обратную связь? Будет ли пользователь знать, что он поступил правильно после выполнения действия?
    2. При ответе на вопросы по каждой подзадаче будут замечены проблемы с юзабилити.
  4. Запишите всю важную информацию
    1. Проблемы с обучаемостью
    2. Дизайнерские идеи и пробелы
    3. Проблемы с анализом задачи
  5. Пересмотрите интерфейс, используя то, что было изучено в пошаговом руководстве, чтобы устранить проблемы.

Метод CW не учитывает некоторые социальные атрибуты. Метод может быть успешным только в том случае, если специалист по юзабилити позаботится о том, чтобы подготовить команду ко всем возможностям во время когнитивного прохождения. Это способствует укреплению основных правил и позволяет избежать ловушек, возникающих в случае плохо подготовленной команды.

Общие недостатки

Обучая людей использованию метода пошагового прохождения, Льюис и Риман обнаружили два распространенных недоразумения: [2]

  1. Оценщик не знает, как самому выполнить задачу, поэтому спотыкается по интерфейсу, пытаясь обнаружить правильную последовательность действий, — а затем оценивает процесс спотыкания. (Пользователь должен определить и выполнить оптимальную последовательность действий.)
  2. Метод пошагового руководства не проверяет реальных пользователей системы. Пошаговое руководство часто выявляет гораздо больше проблем, чем вы могли бы обнаружить у одного уникального пользователя за один сеанс тестирования.

Существуют социальные ограничения, которые препятствуют процессу когнитивного прохождения. К ним относятся нехватка времени, длительные обсуждения дизайна и защита дизайна. Нехватка времени возникает, когда итерации проектирования происходят на поздних стадиях процесса разработки, когда команда разработчиков обычно испытывает значительное давление, связанное с фактической реализацией спецификаций, и может не думать, что у них есть время, чтобы оценить их должным образом. Многие разработчики считают, что CW неэффективны из-за количества времени, которое они отнимают, и из-за нехватки времени, с которой они сталкиваются. Команда разработчиков тратит свое время на решение проблемы во время CW, а не после того, как были сформулированы результаты. Время оценки тратится на перепроектирование, это снижает эффективность пошагового руководства и приводит к длительным обсуждениям дизайна. Зачастую дизайнеры могут чувствовать себя оскорбленными тем, что их работу вообще оценивают. В связи с тем, что прохождение, скорее всего, приведет к увеличению объема работы над проектом, который им уже необходимо завершить в отведенное время, дизайнеры будут чрезмерно защищать свой проект во время прохождения. Они более склонны к спорам и отвергают изменения, которые кажутся очевидными.

История

Этот метод был разработан в начале девяностых годов Уортоном и др. и достиг широкой аудитории, когда он был опубликован в качестве главы в основополагающей книге Якоба Нильсена о юзабилити «Методы проверки юзабилити». [3] Уортон и др. Метод требовал постановки четырех вопросов на каждом этапе, а также обширной документации анализа. В 2000 году интерес к этому методу возродился в ответ на статью Спенсера CHI, в которой были описаны модификации метода, чтобы сделать его эффективным в реальных условиях разработки программного обеспечения. Оптимизированный метод Спенсера требовал задавать только два вопроса на каждом этапе и требовал меньше документации. Статья Спенсера последовала примеру Роули и др. которые описали модификации метода, которые они внесли на основе своего опыта применения этих методов, в своей статье CHI 1992 года «Когнитивный пробежка». [4]

Первоначально разрабатывался как инструмент для оценки интерактивных систем, таких как почтовые киоски, банкоматы (банкоматы) и интерактивные музейные экспонаты, где у пользователей практически не было опыта использования этой новой технологии. Однако с момента своего создания этот метод успешно применялся к сложным системам, таким как программное обеспечение САПР и некоторым инструментам разработки программного обеспечения, для понимания первого опыта новых пользователей.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Спенсер, Рик (2000). «Упрощенный метод когнитивного прохождения, позволяющий обойти социальные ограничения, возникающие в компании по разработке программного обеспечения». Материалы конференции SIGCHI «Человеческий фактор в вычислительных системах» . Гаага, Нидерланды: ACM Press. стр. 353–359. дои : 10.1145/332040.332456. ISBN 978-1-58113-216-8. S2CID  1157974.
  2. ^ Льюис, Клейтон; Риман, Джон (1994). «Раздел 4.1: Когнитивные пошаговые руководства». Проектирование пользовательского интерфейса, ориентированного на задачи: практическое введение. стр. 46–54 . Проверено 10 апреля 2019 г.
  3. ^ Уортон, Кэтлин; Риман, Джон; Льюис, Клейтон; Яд, Питер (июнь 1994 г.). «Метод когнитивного прохождения: руководство для практикующего». Нильсен, Якоб; Мак, Роберт Л. (ред.). Методы проверки юзабилити. Джон Уайли и сыновья. стр. 105–140. ISBN 978-0-471-01877-3. Проверено 11 февраля 2020 г. {{cite book}}: |website=игнорируется ( помощь )
  4. ^ Роули, Дэвид Э; Роудс, Дэвид Дж. (1992). «Когнитивная пробежка: быстрая процедура оценки пользовательского интерфейса». Материалы конференции SIGCHI «Человеческий фактор в вычислительных системах — CHI '92» . стр. 389–395. дои : 10.1145/142750.142869. ISBN 0897915135. S2CID  15888065.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки