В американском футболе игра — это план действий или стратегия, применяемые для перемещения мяча по полю. Игра начинается либо снэпом из центра, либо с начального удара . Чаще всего игры происходят снэпом во время дауна . Эти игры варьируются от простых до очень сложных. Футболисты ведут учет этих игр в книге игр. [1]
Спектакль начинается одним из двух способов:
После начала спектакль будет продолжаться до тех пор, пока не произойдет одно из следующих событий:
Когда розыгрыш заканчивается, мяч устанавливается для следующего розыгрыша. В первых трех случаях выше мяч устанавливается в точке его максимального продвижения вперед . Это означает, что если бегущий отброшен назад в процессе захвата ИЛИ ему засчитывается отсутствие продвижения вперед, мяч устанавливается как можно ближе к линии ворот соперника, на которой он находился до того, как его отбросило назад. Если он бежит назад по собственной воле, мяч отмечается там, где он приземлился. В случае неполного паса мяч устанавливается на предыдущей линии схватки .
Затем игра возобновляется, как описано выше.
Команда нападения должна иметь семь игроков на линии схватки в начале розыгрыша. Эти игроки могут располагаться в любом месте вдоль линии схватки (которая простирается через все игровое поле).
Команда защиты может выставить на линию схватки до 11 игроков. Обычно на линии схватки находится от 3 до 8 игроков защиты.
Существует несколько различных типов тактических построений, однако в современном футболе их обычно можно разделить на 4 категории:
В бегущей игре мяч продвигается за линию схватки игроком, который получает его из-за линии схватки. Игрок, продвигающий мяч, может быть:
или
Также называется dive , dive , buck , gut , slam или множеством других названий. Самый простой розыгрыш — это забег по центру. В этом случае мяч передается от квотербека к раннинбеку. Затем защитник нацеливается на заранее определенную дыру между своими линейными нападающих. Эта дыра может быть либо между центром и защитником, либо между защитником и тэклом. Линия нападения будет бежать блоком, отталкивая защитников от выбранной дыры. Часто фуллбек первым ведет блок через дыру, чтобы расчистить путь для полузащитника или раннинбека.
WTGCGTE ^^ ^^ ^^ ^^ В
Также называется Halfback Lead, это один из самых основных силовых забегов в футболе. Он предназначен для изоляции фулбека на блоке с лайнбекером, давая халфбеку легкий выигрыш в 5 ярдов. Между тем, другие лайнбекеры блокируются на комбо-блоках из линии нападения. Поскольку для этого требуется фулбек, он обычно выполняется из I-формаций, однако есть несколько вариантов игры, которые можно запустить в других формациях.
«Хлеб с маслом» ориентированного на бег нападения, это, как правило, самая распространенная игра с бегом. Вместо того, чтобы стремиться к дыре в линии, раннинбек стремится к точке сразу за тэклом. Этот тип игры позволяет раннинбеку больше импровизировать, как только он проходит линию, поскольку в этой области часто больше открытого поля, чем в любом забеге по центру.
При розыгрыше с подбрасыванием мяча RB «выходит» по дуге к боковой линии с любой стороны, а QB подает («подбрасывает») мяч RB.
В игре с зачисткой фуллбек начинает с бега к боковой линии, прежде чем направиться вперед. Это движение позволяет некоторым линейным нападающих, часто одному или обоим защитникам, выходить из своих обычных позиций и устанавливать полосу , по которой может пробежать раннинбек. Ведущий блокирующий фуллбек часто проводит его через полосу. Эта игра, известная как зачистка Packers , была центральной игрой в нападении Винса Ломбарди «run-to-daylight», которое было столь успешным для Green Bay Packers в 1960-х годах.
В ловушке защитник на задней стороне игры (в стороне от направления, куда движется фуллбек или раннинбек) будет тянуть и вести блок для раннинбека (чаще всего защитник будет ослеплять незаблокированного даун-лайнмена и выбивать его из игры). Часто фуллбек займет место защитник и заблокирует открывающееся таким образом отверстие.
_ _ _ _ | _ _ | | | | | | WTGCG | TE |_______| Вт
Также называется мисдирект . В этой игре бегун начинает с того, что делает шаг или два в сторону от своего предполагаемого пути, затем возвращается и движется в противоположном направлении. Часто защитники подсказывают первый ход бегущего. Защитники привержены первому шагу, но игра движется в противоположном направлении.
Контригры часто (но не всегда) сочетаются с блокировкой влияния , когда линия нападения блокирует защиту по направлению к предполагаемому направлению игры (а не от него). Этот гамбит часто заставляет защитников думать, что игра идет в противоположном направлении, и они реагируют соответственно.
Также называется задержкой . В розыгрыше линия нападения опускается на позиции блокировки паса, и квотербек делает падение, как будто он собирается сделать пас. Затем он передает мяч своему раннинбеку (или оставляет его себе) и бежит вперед мимо мчащихся защитников. Идея состоит в том, что защитники будут обмануты, продвигаясь к квотербеку, как будто это пасовая игра, и это освободит зону сразу за линией схватки, чтобы бегущий мог воспользоваться этим.
Квотербек делает вид, что делает передачу раннинбеку, и продолжает бежать с мячом в противоположном направлении от направления, в котором бежал раннинбек. Бутлег может иметь блокировщиков, похожих на свип (и в таких случаях его часто называют свип квотербека ), или он может быть запущен голым , то есть вообще без блокировщиков. Голый бутлег полагается на защиту, покупающую фальшивую передачу и двигающуюся, чтобы захватить раннинбека, а не квотербека.
Квотербек делает снэп и немедленно ныряет в одну или другую сторону от центра. Это часто игра на короткие ярды, разработанная, когда для первого дауна или тачдауна нужен всего лишь ярд или около того. Часто единственные игроки по обе стороны мяча, которые знают, что игра приближается, это квотербек и центральный (отсюда и аспект подкрадывания ), так как игра часто решается квотербеком, увидев защиту. Игра часто начинается с молчаливого сигнала между квотербеком и центральным (щипок или постукивание в направлении, куда направлен подкрадывание).
Широкий ресивер принимает передачу непосредственно от квотербека. Затем ресивер может сделать одно из двух: он либо бежит с мячом к линии схватки, чтобы набрать ярды, либо, что реже, пытается отдать пас другому подходящему ресиверу.
Эта игра напоминает свип, но прежде чем бегущий бек пересечет линию схватки, он передает мяч широкому ресиверу, который движется в обратном (противоположном) направлении от того, куда шел бегущий бек. Если защита была оттянута к стороне поля, к которой шел бегущий бек, ресивер может обогнать защиту на другой стороне поля и получить большой выигрыш. Когда игра идет таким образом, это обычно считается трюком . Однако ее также можно провести, приведя в движение ресивера, пока квотербек находится под центром, при этом квотербек подает мяч ресиверу позади него.
Вариант игры — это игра, в которой квотербек держит мяч и бежит в любую сторону от линии нападения, ожидая возможности пробежать вперед и продвинуть мяч. В то же время раннинбек следует за ним, предоставляя квотербеку «опцию» подачи мяча непосредственно перед тем, как его захватят. Эта тактика заставляет защитников либо предотвратить подачу, либо захватить квотербека, позволяя атакующей команде выбрать лучший результат.
Для реализации опционной игры требуется очень быстрый и мобильный квотербек, и она сопряжена со значительным риском, поскольку при неправильном обращении с мячом защита может вернуть его обратно, а квотербек может получить травму.
Такая возможность редко встречается за пределами студенческого футбола, поскольку у школьных команд нет навыков ее правильного применения, а игроки защиты в профессиональных командах достаточно быстры, чтобы нарушить игру до такой степени, что это не оправдывает сопутствующего риска, пока в НФЛ с 2010-х годов не возросло использование опций чтения и RPO с ростом числа квотербеков, представляющих двойную угрозу.
В 2000-х годах этот стиль игры часто использовали студенческие футбольные команды Западной Вирджинии, ВВС и Флориды.
Распространенной формой опциона, применяемого в средней школе, колледжах и иногда на профессиональном уровне, является веер .
Маршрут go , seam или fly — это глубокий маршрут, который обычно используется, когда у ресивера есть преимущество в скорости над защитником. В этом маршруте ресивер будет бежать как можно быстрее по прямой параллельно боковой линии, пытаясь обогнать защитника, который его прикрывает.
Пост — это глубокая игра, в которой принимающие игроки бегут прямо по полю на короткое расстояние (10–15 ярдов), а затем под углом к центру поля (к стойкам ворот), где мяч ловится на высокой скорости. Когда эта игра была изначально задумана, стойки ворот находились на линии «нулевого» ярда, в передней части конечной зоны — таким образом, корнербек в зоне персонального покрытия направлялся в пост. В узком посте маршрут короче и быстрее, чем в глубоком посте, который может охватывать 30 или 40 ярдов. Это также может называться «взглядом внутрь» или «взмахом восьмерки».
Маршрут аута обычно предполагает, что принимающий пробегает 7–10 ярдов по полю, а затем поворачивает на 90 градусов к боковой линии.
Маршрут In, Drag или Dig является противоположностью маршрута Out. Как следует из названия, маршрут обычно включает в себя пробежку принимающего на 7-10 ярдов по полю, а затем поворот на 90 градусов к центру поля.
Наклон — это когда принимающий бежит прямо (5–8 ярдов), а затем резко поворачивает влево/вправо.
Принимающий игрок пробегает определенное количество шагов или ярдов по полю, прежде чем остановиться и слегка повернуться лицом к квотербеку, в надежде, что защитник не сможет отреагировать и прервать пас до того, как наберет положительное количество ярдов.
Плоский маршрут назван в честь области поля, где он происходит. Во время типичной игры, из-за маршрутов других принимающих, есть область поля, которая освобождается. Эта область, известная как « flats », обычно находится от хэш-марков до боковой линии и от линии схватки до 3-5 ярдов вниз по полю. Сам маршрут может быть выполнен несколькими способами. Наиболее распространенный также известен как стрелка. Он состоит из того, что принимающий выстраивается в линию около атакующего тэкла, а затем идет коротким наклонным путем прямо в эту область. Раннинбеки часто выполняют специальный плоский маршрут, который включает в себя их бег к боковой линии без мяча из задней зоны, а затем поворот вверх по полю в качестве принимающего. Это часто называют свинг-маршрутом.
В частности, на самых высоких уровнях соревнований (профессиональных и крупных колледжей) игра может потребовать от принимающего «прочитать» защитное покрытие против него и запустить второй маршрут, если первый вариант будет неэффективным. Например, принимающему может быть поручено начать с наклонного маршрута, но если защитник его закрыл, переключиться на аут-маршрут. Чтобы это сработало правильно, пасующий должен сделать то же самое чтение, что и принимающий.
Скрин-пас — это пас, который обычно бросается принимающему или раннинбеку за линией схватки. Он бросается за линией схватки, чтобы тянущие линейные могли установить свои блоки. Есть еще один экран, называемый баббл-скрин, где 3 принимающих сбиваются вместе в одну сторону, и после снэпа мяч почти мгновенно бросается тому, кто находится дальше всего за линией схватки.
Квотербек принимает снэп и отступает назад, чтобы сделать ложную передачу раннинбеку. Затем квотербек быстро отбирает мяч после ложной передачи, пытаясь скрыть его от защиты. Раннинбек продолжает двигаться вверх по полю, как будто мяч у него в руках. Линия нападения начинает блокировать рывок, но затем быстро переходит в защиту паса. Сначала кажется, что ресиверы блокируют, а затем отправляются в путь.
При пасе с игрой-действием, который по сути является противоположностью розыгрыша, квотербек надеется обмануть защитников, заставив их думать, что нападение собирается вынести мяч. Эффект этой игры заключается в замедлении пасового натиска защиты и заставляет защитников принимать решение между прикрытием принимающего или выходом на помощь, чтобы остановить вынос.
Trick/Gadget plays — это розыгрыши, которые призваны казаться одним типом розыгрыша, хотя на самом деле это другой тип розыгрыша. Такие розыгрыши обычно застают защиту врасплох. Наиболее распространенным примером является обратная игра. Другими примерами розыгрышей являются Halfback Pass или Razzle Dazzle (когда раннинбек делает вид, что бежит с мячом, но вместо этого бросает его принимающему в поле), Flea flicker (квотербек передает мяч раннинбеку, который в свою очередь подает его обратно квотербеку, который затем бросает его принимающему в поле), Hook and Ladder, также известный как Hook and Lateral (один принимающий бежит по маршруту крюка и, поймав мяч, делает боковой пас другому товарищу по команде, когда он проходит мимо него по полю), и двойной пас, когда квотербек делает боковой пас одному игроку, который затем делает прямой пас в поле. Ярким примером розыгрыша трюков является пас тачдаун Хайнсу Уорду ( Стиллерз ) в Суперкубке XL . Джон Райан из «Сихокс» сделал тачдаун Гарри Гиллиаму в финале чемпионата НФК 2015 года.
Пасс-раш (или, в просторечии, «давление», например, «Чикаго действительно оказал давление на последнюю игру») происходит, когда защита читает пасовую игру и выбирает форсировать некоторую комбинацию линейных (либо 3, либо 4 линейных в типичных схемах 3-4 или 4-3), чтобы повлиять на пас, который пытается завершить квотербек соперника. Возможно, наиболее очевидным и ощутимым результатом успешного пасс-раша является сэк , но даже когда квотербек не сэк, «спешки» и «нокдауны» также важны, так как они также служат для того, чтобы каким-то образом помешать попытке паса. «Спешка» происходит, когда квотербек все еще может сделать бросок, но вынужден бросить раньше, чем он хотел бы в идеале (например, прежде, чем все его принимающие завершат пробег по своим маршрутам). «Нокдаун» происходит, когда квотербек все еще может сделать бросок, но его сбивают с ног сразу после броска, потому что мчащиеся линейные были слишком близко к нему. Нокдауны и спешка также могут заставить квотербека принять неверные решения, которые могут привести к перехватам для защиты.
Трюки — это специальные средства для того, чтобы заставить квотербека запутаться в линии нападения команды противника. Правильное выполнение трюка требует, чтобы два или более защитных линейных работали вместе. Один защитный линейный будет двигаться под углом к линейному нападения, с которым он не выстраивается напротив. Это обычно заставляет линейного нападения, с которым он выстраивается напротив, следовать за ним, одновременно занимая линейного нападения, к которому он наклонился. В свою очередь, линейного нападения, который был бы заблокирован линейным нападения, к которому наклоняется, будет петлять позади своего товарища по команде и мчаться через зазор, который был создан линейным нападения, который следовал за линейным защиты, приняв угол.
ET | GCGTW / | \| \/ | / \ DE |NT DL DE |______|
Блиц происходит , когда защита посылает не оборонительный персонал (лайнбекеров или защитников) для атаки на квотербека. Блиц является расширением эффективной концепции вышеупомянутого пас-раша.
В попытке остановить продвижение мяча атакующей командой, у обороняющейся команды есть много вариантов. Существуют различные формации, которые обычно используются для защиты от проходящей атаки.
Персональное покрытие — это когда каждый ресивер прикрыт защитником или лайнбекером. Это покрытие часто используется во время блица, поскольку недостаточно игроков для эффективного выполнения зонного покрытия. Персональное покрытие может использоваться без блица командами, имеющими превосходных защитников или против команд с более слабыми ресиверами.
Зонная защита — это когда игроки защиты (обычно защитные бэки и лайнбекеры) отвечают за определенную область на поле во время передачи паса. Зоны обычно более эффективны против длинных передач. Играя в зонной защите, игрок защиты может наблюдать за тем, что пытается сделать квотербек, предвидеть, куда может быть брошен пас, и, возможно, перехватить пас. Зонная защита, как правило, приводит к перехватам пасов или выдающимся столкновениям с ресиверами после того, как они сделали прием паса.