stringtranslate.com

Ролевая игра

Ролевая игра (иногда пишется как ролевая игра , [1] [2] RPG ) — это игра, в которой игроки берут на себя роли персонажей в вымышленной обстановке . Игроки берут на себя ответственность за исполнение этих ролей в повествовании либо посредством буквального действия, либо посредством процесса структурированного принятия решений относительно развития персонажа. [3] Действия, предпринимаемые во многих играх, успешны или терпят неудачу в соответствии с формальной системой правил и указаний . [4]

Существует несколько форм ролевых игр. Первоначальная форма, иногда называемая настольной ролевой игрой (TRPG или TTRPG), проводится посредством обсуждения, тогда как в ролевой игре с живым действием (LARP) игроки физически выполняют действия своих персонажей. [5] В обеих этих формах аранжировщик, называемый мастером игры (GM), обычно определяет правила и настройки, которые будут использоваться, выступая в качестве судьи; каждый из остальных игроков берет на себя роль одного персонажа. [6]

В электронных средствах массовой информации также существует несколько разновидностей ролевых игр, таких как многопользовательские текстовые многопользовательские подземелья (MUD) и их графические преемники, массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). Ролевые игры также включают однопользовательские ролевые видеоигры , в которых игроки управляют персонажем или командой персонажей, выполняющих квесты, и могут включать в себя возможности игрока, которые развиваются с использованием статистической механики. Эти электронные игры иногда имеют общие настройки и правила с настольными ролевыми играми, но больше внимания уделяют развитию персонажей , чем совместному рассказыванию историй . [7] [8]

Этот тип игр хорошо известен, поэтому некоторые формы игр, связанные с ролевыми играми, такие как торговые/коллекционные карточные игры (CCG) и варгеймы , не могут быть включены в это определение. В таких играх может присутствовать некоторая доля ролевой деятельности, но она не является основной направленностью. [9] Термин «ролевая игра» также иногда используется для описания игр, включающих ролевую симуляцию и упражнения, используемые в преподавании, обучении и академических исследованиях.

Цель

И авторы, и крупные издатели настольных ролевых игр считают их формой интерактивного и совместного повествования . [2] [10] [11] События, персонажи и структура повествования создают ощущение повествовательного опыта, и игра не обязательно должна иметь четко выраженную сюжетную линию. [12] Интерактивность — решающее различие между ролевыми играми и традиционной художественной литературой. В то время как зритель телешоу является пассивным наблюдателем, игрок в ролевой игре делает выбор, влияющий на историю. [13] Такие ролевые игры расширяют старую традицию игр-рассказчиков , в которых небольшая группа друзей совместно создает историю.

В то время как простые формы ролевых игр существуют в традиционных детских играх- притворствах , ролевые игры придают этой основной идее уровень сложности и устойчивости с помощью таких дополнений, как координаторы игры и правила взаимодействия. Участники ролевой игры будут генерировать конкретных персонажей и развивающийся сюжет. Последовательная система правил и более или менее реалистичный сеттинг в играх помогают избавиться от недоверия . Уровень реализма в играх варьируется от достаточной внутренней последовательности, чтобы создать правдоподобную историю или убедительную задачу , до полноценных симуляций реальных процессов.

Настольные ролевые игры также можно использовать в терапевтических целях, чтобы помочь людям развить поведенческие, социальные и даже языковые навыки. [14] Бенефициарами обычно являются молодые люди с трудностями в обучении, такими как расстройства аутистического спектра , синдром дефицита внимания и гиперактивности ( СДВГ ) и дислексия . [15] [16]

Разновидности

В ролевые игры играют в самых разных форматах: от обсуждения взаимодействия персонажей в настольной форме, физического разыгрывания персонажей в LARP до виртуального воспроизведения персонажей на цифровых носителях. [17] Существует также большое разнообразие систем правил и настроек игры . Игры, в которых упор делается на сюжет и взаимодействие персонажей, а не на игровую механику и бой, иногда предпочитают называть « игрой-рассказчиком» . В играх такого типа имеется тенденция к сокращению или полному исключению использования игральных костей и других элементов рандомизации. В некоторых играх используются персонажи, созданные перед игрой ГМ, а не персонажами, созданными игроками. В этот тип игры обычно играют на игровых конвенциях или в отдельных играх, которые не являются частью кампании.

Стол

Группа, играющая в настольную ролевую игру. Мастер находится слева и использует картонную ширму , чтобы скрыть от игроков броски кубиков.

Настольные и бумажные (PnP) ролевые игры проводятся путем обсуждения на небольшом собрании. ГМ описывает игровой мир и его обитателей. Остальные игроки описывают предполагаемые действия своих персонажей, а ГМ описывает результаты. [18] Некоторые результаты определяются игровой системой, а некоторые выбираются Мастером. [19]

Это формат, в котором впервые были популяризированы ролевые игры. Первая коммерчески доступная ролевая игра, Dungeons & Dragons ( D&D ), была вдохновлена ​​фэнтезийной литературой и увлечением военными играми и была опубликована в 1974 году. [20] Популярность D&D привела к рождению индустрии настольных ролевых игр, которая издает игры с множеством разных тем, правил и стилей игры. Популярность настольных игр снизилась со времени выхода современных онлайн-релизов MMO RPG. [21]

Этот формат часто называют просто ролевой игрой . Чтобы отличить эту форму ролевой игры от других форматов, иногда используются ретронимы «настольная ролевая игра» или «ролевая игра с ручкой и бумагой» , хотя ни стол, ни ручка и бумага не являются строго необходимыми. [6]

Живое действие

Фэнтезийная группа ролевых игр

Ролевые игры больше похожи на импровизационный театр . [22] Участники разыгрывают действия своих персонажей, а не описывают их, а реальная среда используется для представления воображаемой обстановки игрового мира. [5] Игроки часто одеваются в костюмы своих персонажей и используют соответствующий реквизит, а место проведения может быть украшено так, чтобы напоминать вымышленную обстановку. [23] [24] В некоторых ролевых играх с живым действием для символического разрешения конфликтов используются камень, ножницы, бумага или сравнение атрибутов, в то время как в других LARP используются физические бои с использованием имитированного оружия, такого как страйкбольное оружие или пенное оружие . [25]

Размер ролевых игр варьируется от нескольких игроков до нескольких тысяч, а продолжительность — от пары часов до нескольких дней. [26] [27] Поскольку количество игроков в РИПП обычно больше, чем в настольной ролевой игре, и игроки могут взаимодействовать в разных физических пространствах, строгому поддержанию повествования или непосредственно развлекают игроков, а игровые сессии часто управляются более распределенным образом. [28]

Электронные СМИ

Искатель приключений находит портал телепортации, исследуя подземелье в ролевой видеоигре Falcon's Eye .

Настольные ролевые игры переведены во множество электронных форматов. [29] Еще в 1974 году, в том же году, когда была выпущена Dungeons & Dragons, ее нелицензионные версии были разработаны для мэйнфреймовых университетских систем под такими названиями, как dnd и Dungeon . Эти ранние компьютерные ролевые игры повлияли на все электронные игры, а также породили жанр ролевых видеоигр. [21] Некоторые авторы делят цифровые ролевые игры на две взаимосвязанные группы: однопользовательские игры, использующие механику в стиле RPG, и многопользовательские игры, включающие социальное взаимодействие. [21] [30] [31]

Один игрок

Однопользовательские ролевые видеоигры образуют широко определенный жанр компьютерных и консольных игр, берущий свое начало в ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons , на которых они основывают большую часть своей терминологии, настроек и игровой механики. [21] Этот перевод меняет игровой опыт, обеспечивая визуальное представление мира, но делая упор на статистическое развитие персонажей, а не на совместное интерактивное повествование. [7] [8]

Мультиплеер

Типичный интерфейс MUD для God Wars II

В текстовых ролевых онлайн-играх многие игроки используют тот или иной текстовый интерфейс и подключение к Интернету для игры в ролевую игру. Игры, в которые играют в режиме реального времени, включают MUD , MUSH и другие разновидности MU* . Пошаговые игры включают в себя игры по почте и игры по почте .

Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) сочетают в себе масштабное социальное взаимодействие и постоянный мир MUD с графическими интерфейсами. Большинство MMORPG не продвигают активно ролевые игры с участием персонажей, однако игроки могут использовать коммуникационные функции игры для ролевых игр при условии, что другие игроки сотрудничают. [32] Большинство игроков в MMORPG не участвуют в ролевых играх в этом смысле. [33]

Компьютерные игры можно использовать для добавления элементов компьютерных игр к личным настольным ролевым играм, где компьютеры используются для ведения учета, а иногда и для разрешения боя, в то время как участники обычно принимают решения, касающиеся взаимодействия персонажей.

Люди

Мастер игры

Одной из общих черт многих ролевых игр является роль мастера игры, участника, на которого возложены особые обязанности по представлению вымышленного сеттинга, оценке результатов действий персонажей и поддержанию потока повествования. [34] В настольных и игровых ролевых играх ГМ выполняет эти обязанности лично. В видео-РПГ многие функции ГМ выполняет игровой движок . Однако некоторые многопользовательские видеоролевые игры также позволяют участнику взять на себя роль GM через визуальный интерфейс, называемый набором инструментов GM , хотя и с возможностями, ограниченными доступной технологией. [35] [36]

Персонаж игрока

Еще одно стандартное понятие в ролевых играх — персонаж игрока, персонаж в вымышленном мире игры, действиями которого управляет игрок. Обычно каждый игрок управляет отдельным персонажем, а иногда и несколькими, каждый из которых выступает в роли главного героя истории.

Неигровой персонаж

В отличие от игровых персонажей, неигровые персонажи (NPC) контролируются мастером игры или игровым движком, либо людьми, помогающими мастеру игры. Неигровые персонажи составляют население вымышленного сеттинга и могут выступать в роли антагонистов, свидетелей или союзников игровых персонажей. [37]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Харриган, Пэт; Уордрип-Фруин, Ной (2007). Второе лицо: ролевая игра и история в игровых медиа. Издательство Массачусетского технологического университета. ISBN 9780262514187.
  2. ^ ab GURPS (4-е изд.). Игры Стива Джексона . 2004. С. Глава 1. Но ролевые игры не являются чисто образовательными. Это также одно из самых творческих развлечений. Большинство развлечений пассивны: зрители просто сидят и смотрят, не принимая участия в творческом процессе. В ролевой игре «аудитория» присоединяется к творчеству, что может оказать огромное влияние на проект. ГМ является главным рассказчиком, но игроки несут ответственность за изображение своих персонажей. Если они хотят, чтобы что-то произошло в истории, они это делают, потому что они в истории.
  3. ^ Гроулинг, Дженнифер (2010). Создание повествования в настольных ролевых играх . МакФарланд и компания. стр. 6. ISBN 978-0-7864-4451-9. Как следует из названия, в TRPG играют лицом к лицу (скорее всего, за столом) и вовлекают игроков, «разыгрывающих» свою роль. Эта игра не всегда буквальна. Игроки не приходят в костюмах и не разговаривают исключительно от лица своего персонажа – это и отличает TRPG от ролевых игр с живым действием (LARP). Вместо этого игроки создают персонажей на основе определенных правил и несут ответственность за решение, что эти персонажи будут делать в ходе игры.
  4. ^ (Tychsen 2006:76) «Разнообразие ролевых игр по своей сути затрудняет предоставление общего определения. Однако все формы ролевых игр - будь то PnP RPG, CRPG, MMORPG или LARPS - разделяют группу характеристик, которые отличают их от других типов игр: повествование с правилами, управление вымышленными персонажами, вымышленная реальность, обычно наличие мастера игры (или игрового движка) и хотя бы одного игрока».
  5. ^ ab (Tychsen et al. 2006:255) «LARP можно рассматривать как отдельную категорию ролевых игр из-за двух уникальных особенностей: (а) игроки физически воплощают своих персонажей, и (б) игра происходит в физическом мире. Воплощение означает, что физические действия игрока рассматриваются как действия персонажа. Тогда как в ролевой игре, в которую играет группа, сидящая за столом, игроки описывают действия своих персонажей (например, «Я бегу, чтобы встать рядом с моим другом ")"
  6. ^ Аб Ким, Джон. «Повествовательные» или «Настольные» ролевые игры». Архивировано из оригинала 29 августа 2008 года . Проверено 9 сентября 2008 г.
  7. ^ ab (Tychsen 2006:75) «PnP-ролевые игры являются примером интерактивных повествований. Правила и вымышленные миры, составляющие основу этих игр, функционируют как сосуд для совместного интерактивного повествования. Это, возможно, самая важная особенность PnP-ролевых игр. и тот, который CRPG еще предстоит воспроизвести».
  8. ^ Аб Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». стр. 163. ISBN 978-0-13-146099-7. В некотором смысле акцент на развитии персонажей препятствовал прогрессу в повествовании историй в ролевых играх. Основная идея этих [компьютерных ролевых игр] заключается в том, что игрок постепенно развивает свои способности, приобретая богатство, инструменты, оружие и опыт. Этот акцент на развитии персонажей имеет тенденцию работать вразрез с потребностями драматического развития – драматические повороты конфликтуют с преобладающим тоном устойчивого развития. К счастью, это препятствие не является фундаментальным для жанра ролевых игр; это скорее культурное ожидание, чем архитектурная необходимость.
  9. ^ (Heliö 2004) «В семействе ролевых игр есть также целый ряд других типов игр и игровых действий, которые можно включать или исключать, например коллекционные карточные игры (такие как Magic: The Gathering) и настольные и стратегические игры (например, Warhammer 40.000) или различные формы театральных и ролевых комбинаций, такие как игра судьбы. В этих игровых формах обычно так или иначе присутствует действие ролевой игры, но фокус может быть больше либо в соревновательный характер игры (MtG, Warhammer) или захватывающий спектакль (как в рок-игре), чем сама ролевая игра».
  10. ^ Оборотень: Апокалипсис (2-е изд.). Издательство «Белый волк» . 1994. стр. Глава 1. ISBN. 978-1-56504-112-7. Хотя Werewolf — это игра, она больше ориентирована на повествование, чем на победу. Werewolf — это инструмент, позволяющий вам принять участие в рассказах о страсти и славе и помочь рассказать эти истории самостоятельно.
  11. ^ Справочник игрока Dungeons & Dragons(4-е изд.). Волшебники побережья . 6 июня 2008 г. стр. Глава 1. ISBN. 978-0-7869-4867-3. Ролевая игра — это игра-рассказ, в которой есть элементы воображаемых игр, в которые многие из нас играли в детстве.
  12. ^ (Heliö 2004) «Тем не менее, мы должны отметить, что в игре ролевой игры нет реальной истории, хотя есть события, персонажи и структуры повествования, дающие игрокам основу для интерпретации ее как повествования. У нас есть множество частично открытых структур, которые мы можем реализовать с помощью нашего воображения в ходе игры – в пределах ее ограничений. У нас есть «нарративное желание» соединить части, которые мы интерпретируем так, чтобы они соотносились друг с другом, построить сюжет из повторяющихся и параллельных элементов».
  13. ^ Васкул, Деннис; Похоть, Мэтт (2004). «Ролевая игра и игровые роли: человек, игрок и личность в ролевых играх в жанре фэнтези» (PDF) . Калибр . 27 (3): 333–356. дои : 10.1525/si.2004.27.3.333. Архивировано из оригинала (PDF) 4 декабря 2012 года . Проверено 23 декабря 2008 г.
  14. Уайт, Катриона (3 мая 2017 г.). «Подземелья и драконы теперь используются в качестве терапии». Би-би-си три . Проверено 28 мая 2020 г.
  15. Берг, Крис (25 октября 2016 г.). «Подземелья разума: настольные ролевые игры как социальная терапия». Экран убийства . Проверено 28 мая 2020 г.
  16. Люнг, Итан (2 апреля 2018 г.). «Помощь учащимся с дислексией с помощью ролевых игр». Новая газета . Проверено 28 мая 2020 г.
  17. ^ Тихсен, Андерс; Ньюман, Кен; Бролунд, Тея; Хитченс, Майкл (2007). «Кроссформатный анализ игрового опыта в многопользовательских ролевых играх» (PDF) . Материалы конференции DiGRA 2007: Расположенная игра . Ассоциация исследования цифровых игр (DiGRA). Архивировано из оригинала (PDF) 25 июня 2010 года . Проверено 1 января 2010 г. Ролевые игры (РПГ) — один из основных жанров игр, который оказался чрезвычайно портативной концепцией — от физически воплощенных форматов живых выступлений и настольных игр до различных цифровых, мобильных форматов и даже форматов расширенной и дополненной реальности.
  18. ^ (Tychsen 2006:77) «В PnP-ролевых играх общий игровой процесс состоит из циклов обратной связи между игроками и GM или внутри группы».
  19. ^ (Tychsen 2006:78–79) «ГМ берет на себя различные обязанности в ролевых играх PnP, в зависимости от используемого стиля игры, однако они обычно включают в себя облегчение игрового процесса и игрового сюжета, обеспечение экологического содержания вымышленной реальности, как а также администрирование правил и разрешение конфликтов... В ролевых играх правила определяют гораздо больше, чем просто то, как перемещаются фигуры на игровом поле. Поскольку эти игры ориентированы на персонажей игроков, правила предназначены для управления характером этих действий. главные герои истории и вымышленная реальность, в которой они действуют... Обратите внимание, что системы правил в PnP-ролевых играх могут быть изменены или проигнорированы на лету ведущим или игроками, если они того пожелают».
  20. ^ (Copier 2005:3) «... ролевая игра в жанре фэнтези как коммерческий продукт была разработана в 1970-х годах под названием Dungeons and Dragons (D&D, 1974) Гэри Гайгаксом и Дэйвом Арнесоном. Игра была основана на сочетании их интересов. в настольных военных играх и литературном фэнтези».
  21. ^ abcd Бартон, Мэтт (22 февраля 2008 г.). Подземелья и рабочие столы: история компьютерных ролевых игр. ЦРК Пресс . ISBN 978-1-4398-6524-8. Проверено 29 декабря 2022 г.{{cite book}}: CS1 maint: date and year (link)
  22. ^ Килгаллон, Джон; Сэнди Антунес; Майк Янг (2001). Правила, по которым следует жить: ролевая система разрешения конфликтов в реальном времени . Интерактивность Чернила. п. 1. ISBN 978-0-9708356-0-4. Ролевая игра с живым действием представляет собой нечто среднее между традиционной «настольной» ролевой игрой и импровизационным театром.
  23. ^ Фальк, Дженника; Давенпорт, Глорианна (2004). «Живые ролевые игры: последствия для повсеместных игр». Информатика для развлечений – ICEC 2004 . Конспекты лекций по информатике. Том. 3166. Шпрингер Берлин/Гейдельберг. п. 131. ИСБН 978-3-540-22947-6. Архивировано из оригинала (PDF) 2 февраля 2013 года . Проверено 28 октября 2008 г. Игрок LRP, как и актер театра, – это человек, претерпевающий трансформацию в персонажа. Костюм и аксессуары или снаряжение персонажа помогают этой трансформации... Физические структуры могут использоваться в качестве игровых локаций, а иногда даже специально создаваться для улучшения игрового мира... Игроки часто используют физические артефакты в качестве реквизита и инструментов в своих ролях. играть, в первую очередь, чтобы поддержать роли своих персонажей.
  24. ^ (Heliö 2004) «Естественно, внеигровой объект на самом деле не трансформируется в объект, который он представляет собой в игре: например, если самолет в небе становится драконом в воображении некоторых игроков, это не на самом деле превращаются в дракона – и даже игроки на самом деле так не думают.У группы игроков есть общий контракт, определяющий, как вести себя в ситуации, поскольку они охотно делят воображаемый мир игры.Чтобы поддерживать согласованное погружение, «Драконью» самолетность ни в коем случае нельзя прямо озвучивать вслух».
  25. ^ Янг, Майк, изд. (2003). Книга РИПП . Интерактивность Чернила. стр. 7–8. ISBN 978-0-9708356-8-0.«Живой бой... требует от игроков способностей выполнять действие. Вы хотите ударить кого-то мечом? Вам нужно на самом деле ударить игрока реквизитом, изображающим меч, обычно мягким оружием. ... Имитация боя - это более абстрактный. Он использует внешний метод, который не зависит от способностей игрока. Например, если вы хотите ударить другого человека мечом, вам, возможно, придется бросить вызов камень-ножницы-бумага.
  26. ^ Видинг, Габриэль (2008). «Мы потеряли наш мир и создали новый: живая ролевая игра в наше время». В Маркусе, Монтола; Яакко, Стенрос (ред.). Игровые миры . Веревка. ISBN 978-952-92-3579-7. ...участники поддерживают эти временные миры в течение нескольких часов или нескольких дней
  27. ^ (Тичсен и др. 2006:258) «Размер игр варьируется от нескольких до более чем 4000 игроков»
  28. ^ (Tychsen et al. 2005:218) «[ГМ LARP] вынужден отказаться от игры и позволить ей жить собственной жизнью вне его или ее контроля. Несмотря на то, что требования основаны на аналогичных принципах, [ ] поэтому на практике сильно отличается от GM в PnP RPG... GM, как правило, если LARP не мал с точки зрения количества участников, не несет ответственности за поддержание потока повествования. Однако GM может контролировать ход игры. и помогать или влиять там, где это необходимо... Создание иерархии GM и NPC для наблюдения за игрой и обеспечения того, чтобы все развлекались и активировались в общем игровом пространстве, является типичным способом управления большими фэнтезийными ролевыми играми. Эта структура обычно создается перед игрой начинается».
  29. ^ (Tychsen 2006:75) «Основным источником вдохновения для компьютерных игр всех жанров являются ролевые игры. Будучи примерно того же возраста, что и компьютерные игры, ролевые игры с ручкой и бумагой (PnP RPG), специализированная форма настольные игры (TTG), в которых участвуют несколько участников, взаимодействующих в вымышленном мире, повлияли не только на жанр компьютерных ролевых игр (CRPG) [6], но практически на все типы компьютерных игр...»
  30. ^ Йи, Н. (2006). Демография, мотивация и производный опыт пользователей многопользовательских онлайн-графических сред. ПРИСУТСТВИЕ: Телеоператоры и виртуальные среды, 15, 309–329.
  31. ^ (Тичсен 2005:218) «CRPG можно разделить на однопользовательские и многопользовательские категории...»
  32. ^ (Heliö 2004) «Даже если игра не поддерживает активную ролевую игру, чего не поддерживают большинство массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (Dark Age of Camelot и другие), опытные ролевые игроки могут перенять образ мышления и воспользуйтесь преимуществами коммуникационных функций игры и начните отыгрывать роли. Однако для этого требуется добровольная поддержка или, по крайней мере, принятие других игроков – любой из нас может вести себя как принц, но если другие не будут играть вместе с тем, это не является ролевой игрой».
  33. ^ Эладхари, Мирджам П; Матеас, Майкл (2009). Правила ролевой игры в виртуальных игровых мирах. Пример: Институт Патафизики. Материалы конференции по цифровому искусству и культуре. п. 1 . Проверено 12 декабря 2009 г. Однако большинство игроков в MMORPG вообще не играют по ролям, а играют самостоятельно, то есть играют самими собой, не принимая на себя вымышленную роль.
  34. ^ (Tychsen et al. 2005:215-216) «Области, за которые может отвечать GM, независимо от игровой платформы (PnP RPG, LARP, CRPG или MMOG), различаются не только внутри игр на каждой платформе, но и внутри. на разных платформах. У GM в MMOG обычно другие обязанности, чем у GM в PnP RPG. Эти различия могут быть связаны с ограниченным числом переменных, таких как средства выражения. В некоторых настольных ролевых играх, включая Dungeons и Драконы, ГМ упоминается как Мастер Подземелий или ДМ. Полный спектр возможных обязанностей ГМ можно разделить на следующие пять категорий, которые также охватывают функции автоматизированных механизмов повествования: [Повествование, Правила, Взаимодействие, Окружающая среда , Виртуальный мир:]"
  35. ^ (Tychsen et al. 2006:255) «В компьютерной ролевой игре роль GM берет на себя (с разной степенью успеха) программное обеспечение».
  36. ^ (Tychsen et al. 2005:218) «CRPG можно разделить на... те немногие, которые включили набор инструментов GM вместо полностью автоматизированного механизма повествования. ... В PnP RPG и LARP все линии нормального человеческого общения доступны: речь, эмоции и язык тела (рис. 3). В CRPG и MMOG они сужаются из-за технических ограничений, хотя и с добавленной функцией сценариев как средства общения. Кроме того, современные игровые движки не позволяют - оперативное обновление игрового мира и генерация нового контента в ответ на действия управляемых игроком аватаров (или персонажей в терминологии PnP RPG)».
  37. ^ (Тичсен и др. 2005:216) «Окружающая среда должна быть заполнена персонажами, не управляемыми игроком (NPC).

Рекомендации

Внешние ссылки

СМИ, связанные с ролевыми играми, на Викискладе?