stringtranslate.com

Неожиданный геймплей

Эмерджентный игровой процесс относится к сложным ситуациям в видеоиграх , настольных или ролевых играх , которые возникают в результате взаимодействия относительно простых игровых механик . [1]

Дизайнеры пытались стимулировать появление новых игр, предоставляя игрокам такие инструменты, как размещение веб-браузеров в игровом движке (например, в Eve Online , The Matrix Online ), предоставляя инструменты интеграции XML и языки программирования ( Second Life ), фиксацию обменных курсов ( Entropia ). Universe ) и позволяет игроку создавать любой объект, который он пожелает, для решения головоломки ( Scribblenauts ). [ нужна цитата ]

Намеренное появление

Преднамеренное появление происходит, когда дизайнеры игры планируют творческое использование игры. С 1970-х и 1980-х годов настольные игры и ролевые игры, такие как Cosmic Encounter или Dungeons & Dragons, стали преднамеренно появляться в качестве основной игровой функции, предоставляя игрокам относительно простые правила или рамки для игры, которые намеренно побуждали их исследовать творческие стратегии или взаимодействия и используйте их для победы или достижения цели. [ нужна цитата ]

Креативные решения

Иммерсивные симуляторы , такие как Deus Ex и System Shock , — это игры, построенные на эмерджентном игровом процессе. Эти игры дают персонажу-игроку ряд способностей и инструментов, а также согласованный игровой мир, установленный правилами, но не навязывают игроку какое-либо конкретное решение, хотя игрок может быть направлен к предложенным решениям. Чтобы пройти мимо охранника, блокирующего дверь, игрок может напрямую атаковать охранника, подкрасться и сбить его с ног, отвлечь охранника, чтобы он отошел от своего поста, или использовать паркур, чтобы добраться до альтернативного отверстия, скрывшегося из поля зрения. среди других решений. В таких играх можно решить внутриигровые проблемы, используя решения, которые не предусмотрели разработчики игры; например, в Deus Ex дизайнеры были удивлены, обнаружив, что игроки используют настенные мины в качестве крюков для лазания по стенам. [2] Аналогичная концепция существует для игр -рогаликов , где возникающий игровой процесс считается важным фактором в Берлинской интерпретации 2008 года для рогаликов. [3]

Такое появление может также произойти в играх из-за открытого игрового процесса и огромного количества симулируемого контента, как в Minecraft , Dwarf Fortress или Space Station 13 . Эти игры не имеют каких-либо критериев финала, хотя они, как и иммерсивные симуляторы, представляют собой последовательный и основанный на правилах мир. Эти игры часто предоставляют игроку обучающие материалы о том, что он может делать в игре. Таким образом, игроки могут следовать намеченному пути игры или отклониться в совершенно разных направлениях, например, с помощью экстравагантных симулированных машин в Minecraft . [4]

Определенные классы головоломок с открытым финалом также могут поддерживать новый игровой процесс. Линия игр, выпускаемых Zachtronics , таких как Spacechem и Infinifactory , в широком смысле считается программными головоломками, в которых игрок должен собрать части механизма для производства определенного продукта из различных входных данных. В остальном в играх нет ограничений на количество используемых компонентов и продолжительность процесса, хотя внутриигровые таблицы лидеров побуждают игроков принимать более эффективные решения, чем их онлайн-друзья. Хотя каждая головоломка создается так, чтобы гарантировать существование хотя бы одного возможного решения, игроки часто находят новые решения, которые могут быть более элегантными, использовать компоненты неожиданным образом или иным образом сильно отклоняться от предполагаемого маршрута. [5]

Возникающее повествование

В некоторых играх не используется заранее запланированная структура сюжета, даже нелинейная.

В The Sims история может возникнуть из действий игрока. Но игроку предоставлено столько контроля, что он больше создает историю, чем взаимодействует с ней. [6] Эмерджентное повествование будет создаваться игроком лишь частично. Уоррен Спектор , дизайнер Deus Ex , утверждал, что эмерджентному повествованию не хватает эмоционального воздействия линейного повествования. [7]

В Left 4 Dead используется динамическая система драматизма, темпа и сложности игры, называемая «Режиссер». Метод работы Режиссера называется «Процедурным повествованием»: вместо того, чтобы сложность возрастала до постоянного уровня, ИИ анализирует, как игроки добились успеха в игре на данный момент, и пытается добавить последующие события, которые дадут им ощущение повествование. [8] [9]

Minecraft и Dwarf Fortress также имеют новые повествовательные функции из-за абстракции того, как элементы представлены в игре, что позволяет применять общесистемные функции к нескольким объектам без необходимости разработки специализированных ресурсов для каждого отдельного состояния; это может создать более реалистичное поведение для объектов, не контролируемых игроком, которые помогают в возникающем повествовании. [10] Например, в Dwarf Fortress любое живое существо в игре могло получить состояние опьянения от алкоголя, создавая случайное поведение в своих движениях от опьянения, но не требуя от него показывать что-то уникально отличающееся, в отличие от более репрезентативная игра, в которой потребуются новые ресурсы и модели пьяного существа. Поскольку это абстрактные и взаимодействующие системы, это может привести к неожиданному поведению, которого разработчики никогда не ожидали. [11]

Непреднамеренное появление

Непреднамеренное появление происходит, когда творческое использование видеоигры не было задумано разработчиками игры.

Стратегии, основанные на сбоях или причудах

Эмерджентный игровой процесс может возникнуть в результате выполнения действий ИИ игры или создания эффектов, неожиданных даже для разработчиков программного обеспечения. Это может быть либо программный сбой (игра работает нормально, но дает неожиданные результаты при неправильном использовании), либо программное обеспечение, позволяющее разрабатывать ИИ; например, незапланированные генетические заболевания, которые могут возникнуть в сериале «Существа» . [12]

В некоторых играх, особенно в шутерах от первого лица , игровые сбои или особенности физики могут стать жизнеспособными стратегиями или даже породить собственные типы игр. Двумя такими примерами в серии Quake от id Software являются прыжки на ракете и прыжки со стрейфа . В игре Halo 2 быстрое нажатие кнопки рукопашной атаки (B), а затем кнопки перезарядки (X) и кнопки основного огня (триггер R) приведет к тому, что игроку не придется ждать, пока оружие вернется в исходное положение. стрелять после рукопашной атаки. Это стало известно как «BXR-ing».

В Starsiege: Tribes был сбой в физическом движке, который позволял игрокам «скользить» вверх и вниз по крутым склонам, быстро нажимая клавишу прыжка, набирая при этом значительную скорость. Использование этого сбоя стало центральным в игровом процессе, вытеснив транспортные средства, которые изначально задумывались дизайнерами как основное средство передвижения по большим картам. [13]

Благодаря надзору за программированием со стороны Capcom , понятие комбо (или комбо 2-1 ) было введено в файтинге Street Fighter II , когда опытные игроки узнали, что они могут комбинировать несколько атак, не оставляющих времени противникам на восстановление, пока поскольку они были рассчитаны правильно. [14]

Версия серии FIFA 2004 года для PlayStation 1 включала в себя набор новых атакующих навыков, таких как бег без мяча и сенсорная передача, все из которых были разработаны для использования с аналоговым контроллером. Особо опытные игроки искусственно манипулировали этими функциями в серии игр, по крайней мере, с выпуска 1999 года, ловко и быстро манипулируя оригинальными неаналоговыми контроллерами PS. Игру было относительно легко пройти на самом сложном уровне в одиночной игре, используя ряд уловок из руководства по эксплуатации, которые ИИ не мог последовательно воспроизвести или от которых защититься, но опытные игроки обнаружили, что, пытаясь заставить игру достичь более реалистичная симуляция футбола, играя без использования этих трюков, упрощенный внутриигровой ИИ, похоже, реагирует, осмотически обучаясь у игрока с большей креативностью у команд соперника и очевидным обучающимся интеллектом в выборе игроков с мячом и направлении удара, вещи, которые должны были быть невозможны с неаналоговым контроллером. [ нужна цитата ]

Изменение целей игры

В онлайн- автогонках , в частности в Project Gotham Racing , игроки предлагали альтернативную цель, известную как «Кошки и мыши». Гонщики играют в командах минимум из двух машин. Каждая команда выбирает одну очень медленную машину в качестве мыши, и их цель состоит в том, чтобы ее медленная машина первой пересекла финишную черту. Таким образом, члены команды на более быстрых машинах стремятся выдвинуть свою медленную машину вперед и сбить с дороги медленные машины противоположной команды.

Завершение игр без получения определенных предметов или пропуск, казалось бы, необходимых частей игрового процесса приводит к нарушению последовательности - методу, который разработал свое собственное преданное сообщество. Зачастую скорость выполнения и/или минимализм в использовании предметов являются достойными достижениями. Этот метод уже давно используется в серии игр Metroid и превратился в сообщество, занимающееся спидранами . NetHack со временем систематизировал многие такие проблемы, как « поведение », и признает игроков, которым удается, например, завершить персонажей с помощью непрерывных пацифистских или вегетарианских дисциплин. Аналогичная форма ограниченного игрового процесса была реализована в World of Warcraft , известная как прокачка «Железного человека». [15]

Изменение игрового процесса может быть использовано для создания де-факто мини-игры , такой как «Вызов зеленого демона» в Super Mario 64 , где цель состоит в том, чтобы избежать сбора 1-up , который преследует игрока, даже проходя через местность, в то время как игрок пытается собрать все красные монеты на уровне. [16] Другие задачи были построены вокруг достижения обычно недоступных областей или предметов, иногда с использованием сбоев или игровых инструментов , или прохождения уровня без использования важного игрового элемента управления, такого как кнопка «прыжок» или джойстик . [17] [18]

Машинима , использование компьютерной анимации из движков видеоигр для создания фильмов, началось в 1996 году. Практика записи смертельных схваток в компьютерной игре Quake от id Software 1996 года была расширена за счет добавления повествования, тем самым изменив цель с победы на создание фильма. . [19] [20] Позже разработчики игр предоставили расширенную поддержку создания машинимы; например, игра The Movies от Lionhead Studios 2005 года специально разработана для этого. [21]

Взаимодействие с реальной экономикой

Трейдеры в MMO с экономическими системами играют исключительно ради приобретения виртуальных игровых объектов или аватаров, которые они затем продают за реальные деньги на веб-сайтах- аукционах или сайтах обмена игровой валюты. В результате цель игры трейдера — заработать реальные деньги независимо от первоначальных целей игрового дизайнера.

Многие игры запрещают торговлю валютой в EULA , [22] [23] [24] [25] , но это по-прежнему обычная практика. [ оригинальное исследование? ]

Некоторые игроки предоставляют реальные услуги (например, дизайн веб-сайтов, веб-хостинг), оплачиваемые внутриигровой валютой. Это может повлиять на экономику игры, поскольку игроки получают богатство/власть в игре, не связанную с игровыми событиями. Например, эта стратегия используется в World of Warcraft от Blizzard Entertainment . [ нужна цитата ]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Le Gameplay Emerging (на французском языке)" . jeuxvideo.com. 19 января 2006 г.
  2. ^ "Дизайнер Deus Ex Харви Смит обсуждает новый игровой процесс" . ИГДА.[ мертвая ссылка ]
  3. Харрис, Джон (18 декабря 2009 г.). «КОЛОНКА: @Play: Берлинская интерпретация» . Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
  4. Аллен Тан (10 июля 2008 г.). «Сокровища Инди: Крепость гномов». www.brighthub.com . Архивировано из оригинала 2 декабря 2008 г. Проверено 20 ноября 2008 г. В игре так много симулированного контента, что возникающий игровой процесс наконец-то приобрел смысл.
  5. Смит, Квентин (23 января 2011 г.). «Мой химический роман: интервью с Заком Бартом». Каменный бумажный дробовик . Проверено 11 февраля 2020 г.
  6. ^ Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл. стр. 194–204. ISBN 0-13-168747-6. Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 г. Проверено 10 мая 2009 г.
  7. ^ "GDC 2004: Уоррен Спектор рассказывает об играх" . Xbox.ign.com. Архивировано из оригинала 6 июня 2004 года . Проверено 16 сентября 2009 г.
  8. ^ Ньюэлл, Гейб (21 ноября 2008 г.). «Гейб Ньюэлл пишет для Edge». Edge-online.com. Архивировано из оригинала 9 сентября 2012 г. Проверено 22 ноября 2008 г. События пытаются придать им ощущение повествования. Мы смотрим на последовательности событий и пытаемся понять, каковы их действия, чтобы создать новые последовательности. Если им особенно угрожает один вид существ, мы можем использовать эту информацию для принятия решений о том, как мы будем использовать это существо в последующих встречах. Именно это делает процедурное повествование скорее средством повествования, чем, скажем, простым механизмом сложности.
  9. ^ Клайн, Дэн (3 января 2009 г.). «Процедурное повествование: Left 4 Dead» . Проверено 10 мая 2009 г. Ужасная обстановка, напряженная командная динамика и ситуации, сложность покачивания, ортогонально спроектированные суперзомби - все это подталкивает игроков к ритму и создает драматический конфликт и трудный человеческий выбор. В отличие от жесткого, систематического выбора. Несмотря на то, что в L4D вообще нет традиционного «повествования», механика и менеджер опыта, похоже, создают структуру, которая позволяет игроку создавать свою собственную уникальную историю, но другим способом, чем дизайнеры Sim и Civilization. к этому. Это история игрока, построенная на структуре, а не история игрока, построенная в песочнице. И мы знаем по опыту, что структурированное повествование создает нечто особенное.
  10. ^ Шовен, С.; Левье, Г.; Доннарт, Дж. Я.; Наткин, С. (2015). Осмысление возникающих повествований: архитектура, поддерживающая повествовательные процессы, инициируемые игроком . Конференция IEEE 2015 по вычислительному интеллекту и играм (CIG). Тайнань, Тайвань: IEEE . стр. 91–98.
  11. ^ Создатель Dwarf Fortress объясняет ее сложность и происхождение. Без обрезки . 9 июня 2020 г. Проверено 9 июня 2020 г. - через YouTube .
  12. ^ «Происхождение CyberLife: интервью Сью Уилкокс со Стивом Грандом». Архивировано 21 октября 2020 г. на Wayback Machine , получено с сайта biota.org, в котором Гранд обсуждает возникновение.
  13. Баттс, Стив (5 октября 2004 г.). «Племена: Обзор мести». ИГН . Проверено 7 сентября 2009 г.
  14. ^ "The Essential 50, Часть 32: Street Fighter II" . 1up.com. 13 августа 2009 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2012 г. Проверено 16 сентября 2009 г.
  15. ^ Испытания WoW
  16. ^ «Обгон 1-го гриба в Super Mario 64 - великая традиция», Kotaku
  17. ^ «Монета Super Mario 64, на сбор которой потребовалось 18 лет», Kotaku
  18. ^ «Человек, который делает невозможное в Super Mario 64», Kotaku
  19. ^ Ловуд, Генри (2005). «Производительность в реальном времени: машинима и исследования игр» (PDF) . Журнал Международной ассоциации цифровых медиа и искусств . 2 (1). 13. ISSN  1554-0405. Архивировано из оригинала (PDF) 23 августа 2006 г. Проверено 7 августа 2006 г. нет
  20. ^ Сотамаа, Олли (2007). «Позвольте мне взять вас в кино : продуктивные игроки, коммерциализация и преобразующая игра». Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиа-технологий . 13 (4). Публикации SAGE : 383. doi : 10.1177/1354856507081961. S2CID  143022303.
  21. ^ Сотамаа, Олли (2007). «Позвольте мне взять вас в кино : продуктивные игроки, коммерциализация и преобразующая игра». Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиа-технологий . 13 (4). Публикации SAGE : 392–393 [383]. дои : 10.1177/1354856507081961. S2CID  143022303.
  22. ^ Лицензионное соглашение World of Warcraft , Blizzard.
  23. ^ Лицензионное соглашение Diablo III , Blizzard.
  24. ^ Политика торговли реальными деньгами Guild Wars , NC Interactive.
  25. ^ Пользовательское соглашение Guild Wars 2 , NCSOFT.