stringtranslate.com

Машинима

Машинима, снятая в Second Life

Машинима ( IPA : / məˈʃiːnɪmə , -ˈʃɪn - / ) это использование движков компьютерной графики в реальном времени для создания кинематографической продукции . Слово «машинима» является гибридом слов machine и cinema . Согласно Книге рекордов Гиннесса , машинима это искусство создания анимированных повествовательных фильмов с использованием компьютерной графики , чаще всего с использованием тех же движков , что используются в видеоиграх . [1]

Художники, работающие в жанре машинимы, иногда называемые машинимистами или машиниматизаторами , часто являются фанатами-рабочими , поскольку они повторно используют материалы, защищенные авторским правом (см. ниже). Машинима предлагает архив игровых характеристик и доступ к внешнему виду и ощущениям программного и аппаратного обеспечения, которые, возможно, уже устарели или даже недоступны. Для игровых исследований «жесты машинимы предоставляют доступ к историческим условиям возможности игр и к тому, как машинима предлагает ссылки на сравнительный горизонт, который информирует, изменяет и полностью участвует в культуре видеоигр». [2] [3]

Практика использования графических движков из видеоигр возникла из анимированных программных представлений демосцены 1980-х годов , видеоигры Stunt Island от Disney Interactive Studios 1992 года и записей игрового процесса 1990-х годов в видеоиграх- шутерах от первого лица (FPS), таких как Doom и Quake от id Software . Первоначально эти записи документировали скоростные забеги — попытки пройти уровень как можно быстрее — и многопользовательские матчи . Добавление сюжетных линий к этим фильмам создало « фильмы Quake ». Более общий термин машинима , смесь машины и кино , возник, когда концепция распространилась за пределы серии Quake на другие игры и программное обеспечение. После этого обобщения машинима появилась в основных средствах массовой информации, включая телесериалы и рекламу.

Машинима имеет преимущества и недостатки по сравнению с другими стилями кинопроизводства . Ее относительная простота по сравнению с традиционной покадровой анимацией ограничивает контроль и диапазон выражения. Ее природа в реальном времени благоприятствует скорости, экономии средств и гибкости по сравнению с более высоким качеством предварительно отрендеренной компьютерной анимации. Виртуальное действие менее затратно, опасно и физически ограничено, чем живое действие . Машинима может быть снята с использованием внутриигрового искусственного интеллекта (ИИ) или путем управления персонажами и камерами с помощью цифрового кукольного театра . Сцены могут быть точно прописаны и могут быть изменены во время пост-обработки с использованием методов видеомонтажа . Монтаж, пользовательское программное обеспечение и креативная кинематография могут устранить технические ограничения. Игровые компании предоставили программное обеспечение для машинимы и поощряли ее, но широкое использование цифровых активов из игр, защищенных авторским правом, привело к сложным, нерешенным юридическим вопросам.

Производство машинимы может оставаться близким к своим игровым корням и включать трюки или другие изображения игрового процесса. Популярные жанры включают танцевальные видео, комедию и драму. В качестве альтернативы некоторые режиссеры пытаются расширить границы движков рендеринга или замаскировать исходный 3D-контекст. Академия искусств и наук машинимы (AMAS), некоммерческая организация, занимающаяся продвижением машинимы, отмечает образцовые производства с помощью наград Mackie, вручаемых на ее ежегодном кинофестивале Machinima. Некоторые общие кинофестивали принимают машиниму, а игровые компании, такие как Epic Games , Valve , Blizzard Entertainment и Jagex , спонсируют конкурсы с ее участием.

История

Прецедент

Взломщики программного обеспечения 1980-х годов добавляли пользовательские вступительные последовательности (вступления) к программам, защиту от копирования которых они сняли. [4] [5] Увеличение вычислительной мощности позволило создавать более сложные вступления, и демосцена сформировалась, когда внимание переключилось с кряков на вступления. [4] Целью стало создание лучших 3-D демонстраций в реальном времени с наименьшим количеством программного кода. [6] [4] Дисковое хранилище было слишком медленным для этого, поэтому графику приходилось рассчитывать на лету и без уже существующего игрового движка . [6] [4]

В компьютерной игре Stunt Island от Disney Interactive Studios 1992 года пользователи могли ставить, записывать и воспроизводить трюки. Как заявил Ницше, целью игры было «не ... высокий счет, а зрелище». [6] Выпущенная в следующем году игра Doom от id Software включала возможность записи игрового процесса в виде последовательности событий, которые игровой движок мог впоследствии воспроизвести в реальном времени. [7] Поскольку сохранялись события, а не видеокадры, полученные файлы демонстрационной версии игры были небольшими и легко распространялись между игроками. [7] Культура записи игрового процесса развивалась, как сказал Генри Лоувуд из Стэнфордского университета , «контекст для зрителей... Результатом стало не что иное, как метаморфоза игрока в исполнителя». [8] Еще одной важной особенностью Doom было то, что она позволяла игрокам создавать собственные модификации , карты и программное обеспечение для игры, тем самым расширяя концепцию авторства игры. [9] В машиниме существует двойной регистр жестов: отработанные движения игрока определяют игровые образы выразительного движения. [10]

Параллельно подходу видеоигр, в области медиаискусства, произведение Мориса Бенаюна в виртуальной реальности «Туннель под Атлантикой» (1995), часто сравниваемое с видеоиграми, представило виртуального режиссера, полностью автономного интеллектуального агента, который снимал и монтировал в реальном времени полное видео с перформанса по раскопкам в Центре Помпиду в Париже и Музее современного искусства в Монреале. За полным фильмом « Внутри туннеля под Атлантикой » [11] продолжительностью 21 час в 1997 году последовал фильм « Внутри парижского туннеля в Нью-Дели» (13 часов). Публике были представлены только короткие отрывки. Сложное поведение виртуального режиссера «Туннеля» делает его значительным предшественником более позднего применения в машинимах на основе видеоигр. [12]

Преемник Doom 1996 года , Quake , предложил новые возможности как для игрового процесса, так и для настройки, [13] сохранив при этом возможность записывать демо. [14] Многопользовательские видеоигры стали популярными, и демо матчей между командами игроков ( кланами ) были записаны и изучены. [15] Пол Марино , исполнительный директор AMAS, заявил, что deathmatch , тип многопользовательской игры, стал более «кинематографичным». [14] Однако на этом этапе они все еще документировали игровой процесс без повествования. [16]

Землетрясениефильмы

26 октября 1996 года известный игровой клан Rangers удивил сообщество Quake выпуском Diary of a Camper , первого широко известного фильма-машинимы. [17] Этот короткий 100-секундный демо-файл содержал действие и кровь многих других, но в контексте краткой истории, [17] а не обычного deathmatch. [15] Пример преобразующего или эмерджентного игрового процесса , этот переход от соревнования к театру требовал как экспертных знаний, так и подрыва игровой механики. [18] Демо-версия Ranger подчеркивала эту трансформацию, сохраняя в своей истории определенные отсылки к игровому процессу. [19]

«Дневник кемпера» вдохновил на создание многих других « фильмов по Quake », как тогда называли эти фильмы. [15] Вокруг них начало формироваться сообщество модификаторов игр (моддеров), художников, опытных игроков и любителей кино. [6] Работы распространялись и рецензировались на таких сайтах, как The Cineplex, Popcorn Jungle от Psyk и Quake Movie Library (QML). [20] Производство поддерживалось специализированным программным обеспечением для обработки демо, таким как Little Movie Processing Center (LMPC) Уве Гирлича и нелинейный редактор Keygrip Дэвида «crt» Райта, [21] который позже стал известен как « Adobe Premiere для демо-файлов Quake». [20] Среди известных фильмов были «Завет Дьявола » от Clan Phantasm , [20] первый полнометражный фильм по Quake ; «Блахбалициус» от Avatar и Wendigo, которому QML присудил семь «Оскаров» за фильмы по Quake; [22] и Operation Bayshield от Clan Undead, в которой была представлена ​​имитация синхронизации губ [23] и представлены настраиваемые цифровые активы . [24]

Выпущенный в декабре 1997 года Quake II от id Software улучшил поддержку пользовательских 3D-моделей. Однако без совместимого программного обеспечения для редактирования кинематографисты продолжали создавать работы, основанные на оригинальном Quake . К ним относятся Apartment Huntin' от ILL Clan и Scourge Done Slick от Quake done Quick group . [25] Демо-редакторы Quake II стали доступны в 1998 году. В частности, Keygrip 2.0 представил «recamming», возможность корректировать положение камеры после записи. [25] Пол Марино назвал добавление этой функции «определяющим моментом для [m]achinima». [25] Поскольку съемки Quake II стали возможны, производство Strange Company 1999 года Eschaton: Nightfall стало первой работой, в которой были представлены полностью изготовленные на заказ модели персонажей. [26]

Выпуск Quake III Arena от id в декабре 1999 года создал проблему для сообщества любителей фильмов Quake . [27] Демонстрационный файл игры включал информацию, необходимую для работы в компьютерных сетях ; однако, чтобы предотвратить мошенничество, id предупредила о судебном преследовании за распространение формата файла. [27] Таким образом, было нецелесообразно улучшать программное обеспечение для работы с Quake III . [27] Одновременно с этим новизна фильмов Quake угасла. [28] Новые постановки появлялись реже, и, по словам Марино, сообществу нужно было «изобрести себя заново», чтобы компенсировать это развитие. [28]

«Война Боргов» , 90-минутный анимационный фильм фанатов Star Trek, был создан с использованием Elite Force 2 ( вариант Quake III ) и Starfleet Command 3, повторно используя закадровые клипы игр для создания нового сюжета. [29] «Война Боргов » была номинирована на две премии «Mackie» от Академии искусств и наук машинимы . [30] Показ в августе 2007 года на конвенции Star Trek в Лас-Вегасе стал первым случаем, когда CBS/Paramount одобрили показ непародийного фильма фанатов на лицензированной конвенции. [31]

Обобщение

В январе 2000 года Хью Хэнкок , основатель Strange Company, запустил новый веб-сайт machinima.com . [32] Термин , придуманный Энтони Бейли в письме Хэнкоку в мае 1998 года, [33] представляет собой неправильно написанное словосочетание machine cinema ( machinema ), которое было призвано отделить внутриигровые съёмки от определённого движка . На новом сайте были представлены обучающие материалы, интервью, статьи и эксклюзивный релиз Quad God от Tritin Films . [32] Первый фильм, созданный с помощью Quake III Arena , Quad God также был первым, который распространялся в виде записанных видеокадров, а не инструкций к конкретной игре. [32] Это изменение изначально вызвало споры среди производителей машинимы, которые предпочитали меньший размер демо-файлов. [34] Однако для просмотра демо-файлов требовалась копия игры. [6] Более доступный традиционный видеоформат расширил аудиторию зрителей Quad God , и работа распространялась на компакт-дисках, прилагаемых к журналам. [34] Таким образом, решение id защитить код Quake III непреднамеренно заставило создателей машиним использовать более общие решения и таким образом расширить свою аудиторию. [35] В течение нескольких лет фильмы машинимы распространялись почти исключительно в обычных форматах видеофайлов. [35]

Хью Хэнкок основал Strange Company.

Машинима начала получать широкое признание. [36] Роджер Эберт обсуждал это в статье в июне 2000 года и похвалил сеттинг машинимы Strange Company по сонету Перси Биши Шелли « Озимандия ». [37] На фестивале альтернативных медиа Showtime Network 2001 года фильм машинимы ILL Clan 2000 года « Hardly Workin'» получил награды «Лучший экспериментальный фильм» и «Лучший в SHO». Стивен Спилберг использовал Unreal Tournament для тестирования спецэффектов во время работы над своим фильмом 2001 года «Искусственный интеллект: ИИ» . [38] В конце концов интерес распространился и на разработчиков игр. В июле 2001 года Epic Games объявила, что ее предстоящая игра Unreal Tournament 2003 будет включать Matinee, программную утилиту для производства машинимы. [39] По мере роста вовлеченности кинематографисты выпускали меньше новых произведений, чтобы сосредоточиться на качестве. [39]

На конференции разработчиков игр в марте 2002 года пять создателей машинимы — Энтони Бейли, Хью Хэнкок, Кэтрин Анна Канг , Пол Марино и Мэтью Росс — основали AMAS, [40] некоммерческую организацию, занимающуюся продвижением машинимы. [41] На QuakeCon в августе новая организация провела первый кинофестиваль машинимы , который получил широкое освещение в СМИ. Anachronox: The Movie , снятый Джейком Хьюзом и Томом Холлом, получил три награды, включая «Лучший фильм». [40] В следующем году « In the Waiting Line », созданный Ghost Robot , режиссером которого был Томми Паллотта и анимированный Рэнди Коулом с использованием инструментов машинимации Fountainhead Entertainment, стал первым музыкальным видеоклипом машинимы, показанным на MTV . [42] По мере совершенствования графических технологий создатели фильмов машинимы использовали другие видеоигры и программное обеспечение для редактирования видео потребительского уровня . [43] Используя игру Halo: Combat Evolved от Bungie 2001 года , Rooster Teeth Productions создала популярный комедийный сериал Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles . Премьера второго сезона сериала состоялась в Lincoln Center for the Performing Arts в 2004 году. [44]

Недавняя история

В январе 2019 года Machinima, Inc., которая в последние годы своего существования переключилась с контента на основе машинимы на общие материалы , связанные с видеоиграми , внезапно прекратила работу своих каналов на YouTube , сделав все свои видео закрытыми. [45] Это произошло вскоре после того, как тогдашняя материнская компания Warner Bros. (через своего владельца Time Warner ) была приобретена AT&T , что привело к последующему образованию WarnerMedia . [46] [47] 1 февраля 2019 года Machinima официально объявила об увольнении 81 сотрудника и прекращении оставшейся деятельности. [48] Компания заявила, что некоторые сотрудники были сохранены для работы в холдинговой компании AT&T Otter Media , и что Рассел Аронс «помогает с переходной деятельностью, пока она изучает новые возможности». [48] Закрытие привело к 81 увольнению из компании. [49]

В статье Wired UK крах компании связывают с «очевидным непониманием того, чем на самом деле является Machinima, или что традиционные медиакомпании вообще покупают, когда приобретают [контент-сеть]», при этом вероятность появления будущих сетей распространения Machinima такого размера невелика. [45]

6 марта 2024 года генеральный директор Rooster Teeth Джордан Левин уведомил сотрудников, что компания закроется в течение следующих нескольких месяцев. В электронном письме он назвал причины закрытия, включая «фундаментальные сдвиги в поведении потребителей и монетизации на разных платформах, рекламе и покровительстве», при этом сообщалось, что количество подписчиков на «First»-сервис Rooster Teeth упало примерно до четверти от пикового значения, а Rooster Teeth в целом была убыточной в течение десятилетия. Тогдашняя материнская Warner Bros. Discovery (образованная в результате продажи WarnerMedia от AT&T в результате слияния Reverse Morris Trust с Discovery, Inc. в 2021 году. [50] ) будет оценивать интерес к Red vs. Blue и другой интеллектуальной собственности студии (включая RWBY и Gen:Lock ). [51]

В промежутке между закрытиями Machinima Inc. и Rooster Teeth австралийский аниматор Люк Лердвичагул получил известность благодаря своей комедийной серии SMG4 , основанной на Super Mario 64 и Garry's Mod . В конечном итоге он основал независимую анимационную студию Glitch Productions со своим братом Кевином, продолжая работать над серией. [52] [53] [54]

Производство

Сравнение с кинотехникой

AMAS определяет машиниму как «анимационное кинопроизводство в виртуальной трехмерной среде реального времени». [55] В других методах трехмерной анимации создатели могут контролировать каждый кадр и нюанс своих персонажей, но, в свою очередь, должны учитывать такие вопросы, как ключевые кадры и промежуточные кадры . Создатели машинимы оставляют многие детали рендеринга своим хост-средам, но, таким образом, могут наследовать ограничения этих сред. [56] Создатель фильмов машинимы Second Life Озимандиус Кинг предоставил подробный отчет о процессе, с помощью которого художники в журнале MAGE Magazine создают свои видео. «Организация фотосессии похожа на организацию кинопроизводства. Как только вы найдете актеров/моделей, вам нужно будет разведать места, найти одежду и реквизит для моделей и набрать сценарий съемки. Чем более вы организованы, тем меньше времени потребуется на съемку сцены». [57] Поскольку игровая анимация фокусируется на драматических, а не на повседневных действиях, диапазон эмоций персонажей часто ограничен. Однако Келланд, Моррис и Ллойд утверждают, что небольшого диапазона эмоций часто бывает достаточно, как в успешных японских аниме-телесериалах. [58]

Другое отличие заключается в том, что машинима создается в реальном времени, а остальная анимация предварительно визуализируется. [59] Движки реального времени должны жертвовать качеством ради скорости и использовать более простые алгоритмы и модели. [59] В анимационном фильме 2001 года Final Fantasy: The Spirits Within каждая прядь волос на голове персонажа была независимой; потребности реального времени, вероятно, заставили бы их рассматриваться как единое целое. [59] Келланд, Моррис и Ллойд утверждают, что улучшение графических технологий потребительского уровня позволит добиться большего реализма. [60] Аналогичным образом Пол Марино связывает машиниму с ростом вычислительной мощности, предсказанной законом Мура . [28] Для кат-сцен в видеоиграх возникают проблемы, не связанные с визуальной точностью. Предварительно визуализированные сцены могут потребовать больше цифрового пространства для хранения, ослабить приостановку недоверия за счет контраста с анимацией обычного игрового процесса в реальном времени и ограничить взаимодействие. [60]

Как и живое действие, машинима записывается в реальном времени, и реальные люди могут играть и управлять камерой. [61] Кинорежиссеров часто призывают следовать традиционным кинематографическим условностям, [62] [63] таким как избегание широких полей зрения , чрезмерное использование замедленной съемки , [64] и ошибки в визуальной непрерывности . [65] В отличие от живого действия, машинима включает в себя менее дорогие цифровые спецэффекты и декорации , возможно, с научно-фантастической или исторической тематикой. [61] Взрывы и трюки можно пробовать и повторять без денежных затрат и риска получения травм, а среда обитания может допускать нереалистичные физические ограничения. [61] Эксперименты Кембриджского университета в 2002 и 2003 годах пытались использовать машиниму для воссоздания сцены из игрового фильма 1942 года «Касабланка» . [66] Съемки машинимы отличались от традиционной кинематографии тем, что выражение персонажа было ограничено, но движения камеры были более гибкими и импровизированными. Ницше сравнил этот эксперимент с непредсказуемым производством «Догмы 95» . [66]

Группа ILL Clan проводит комедийное ток-шоу Tra5hTa1k с ILL Will перед живой аудиторией в Стэнфордском университете в 2005 году.

Беркли рассматривает машиниму как «странно гибридную форму, смотрящую вперед и назад, передовую и консервативную одновременно». [67] Машинима — это цифровая среда, основанная на 3-D компьютерных играх, но большинство работ имеют линейную повествовательную структуру . Некоторые, такие как Red vs. Blue и The Strangerhood , следуют повествовательным условностям телевизионной ситуационной комедии . [67] Ницше соглашается, что предварительно записанная («катушка») машинима, как правило, линейна и предлагает ограниченное интерактивное повествование, в то время как машинима имеет больше возможностей для живого исполнения и взаимодействия с аудиторией. [68] Создавая свой импровизационный комедийный сериал On the Campaign Trail с Ларри и Ленни Лесорубами и ток-шоу Tra5hTa1k с ILL Will , клан ILL смешал реальное и виртуальное исполнение, создавая работы на сцене и взаимодействуя с живой аудиторией. [6] В другом сочетании реальных и виртуальных миров ток-шоу Криса Берка This Spartan Life происходит в открытой многопользовательской среде Halo 2. [ 6] Там другие, играющие всерьез, могут атаковать ведущего или его собеседника. [6] Хотя другие виртуальные театральные представления происходили в чатах и ​​многопользовательских подземельях , машинима добавляет «кинематографическую работу камеры». [69] Ранее такие виртуальные кинематографические представления с живым взаимодействием с аудиторией ограничивались исследовательскими лабораториями, оснащенными мощными компьютерами. [70]

Машинима может быть менее затратной, чем другие формы кинопроизводства. Strange Company выпустила свой полнометражный фильм-машиниму BloodSpell менее чем за 10 000 фунтов стерлингов . [71] До того, как использовать машиниму, Берни Бернс и Мэтт Халлум из Rooster Teeth Productions потратили 9 000 долларов США на создание независимого фильма с живыми актерами. Для сравнения, четыре игровые консоли Xbox , использованные для создания Red vs. Blue в 2005 году, стоили 600 долларов. [72] Низкая стоимость заставила менеджера по продукту Electronic Arts сравнить машиниму с малобюджетным независимым фильмом The Blair Witch Project , без необходимости в камерах и актерах. [72] Поскольку они рассматриваются как низкие барьеры для входа , машиниму называют «демократизацией кинопроизводства». [73] Беркли сравнивает возросшее участие и размытую границу между производителем и потребителем с опасениями, что авторские права на игры ограничивают коммерциализацию и рост машинимы. [74]

Для сравнения, машинимисты, использующие готовые виртуальные платформы, такие как Second Life, указали, что их продукция может быть создана довольно успешно и без каких-либо затрат. Такие создатели, как голландский режиссер Шанталь Харви, продюсер сектора 48 Hour Film Project Machinima, создали более 200 фильмов, используя платформу. [ необходима цитата ] Пропаганда Харви жанра привела к привлечению кинорежиссера Питера Гринуэя , который был членом жюри в категории Machinima и выступил с программной речью во время мероприятия. [ необходима цитата ]

Управление персонажем и камерой

Келланд, Моррис и Ллойд перечисляют четыре основных метода создания машинимы. [75] От простого к сложному, это: опора на ИИ игры для управления большинством действий, цифровая кукольность , пересъёмка и точное написание сценариев действий. [75] Несмотря на простоту создания, результаты, зависящие от ИИ, непредсказуемы, что усложняет реализацию предвзятого сценария фильма. [76] Например, когда Rooster Teeth создавали The Strangerhood с помощью The Sims 2 , игры, которая поощряет использование своего ИИ, группе пришлось создать несколько экземпляров каждого персонажа, чтобы приспособиться к разным настроениям. [76] Отдельные экземпляры выбирались в разное время для создания соответствующих действий. [76]

В цифровом кукольном театре создатели машинимы становятся виртуальными актерами. Каждый член команды управляет персонажем в реальном времени, как в многопользовательской игре. [77] Режиссер может использовать встроенные элементы управления камерой, если они доступны. [77] В противном случае видео захватывается с точки зрения одного или нескольких кукловодов, которые служат операторами камеры. [77] Кукольный театр допускает импровизацию и предлагает элементы управления, знакомые геймерам, но требует больше персонала, чем другие методы, и менее точен, чем записи по сценарию. [77] [78] Однако некоторые игры, такие как серия Halo (за исключением Halo PC и Custom Edition, которые допускают ИИ и пользовательские объекты и персонажей), позволяют снимать только с помощью кукольного театра. [79] По словам Марино, другими недостатками являются возможность сбоев при съемках в открытой многопользовательской среде и соблазн для кукловодов играть в игру всерьез, засоряя съемочную площадку кровью и мертвыми телами. [80] Однако Крис Берк намеренно ведет This Spartan Life в этих непредсказуемых условиях, которые являются основополагающими для шоу. [6] Другие работы, снятые с использованием кукольного театра, — это импровизационный комедийный сериал ILL Clan On the Campaign Trail с Ларри и Ленни Дровосеком и Red vs. Blue от Rooster Teeth Productions . [81] В recamming, который строится на кукольном театре, действия сначала записываются в формат файла демо-игрового движка, а не напрямую в виде видеокадров. [82] Без повторного воспроизведения сцен художники могут затем манипулировать файлами демо, чтобы добавлять камеры, настраивать хронометраж и освещение, а также изменять окружение. [83] Этот метод ограничен несколькими движками и программными инструментами, которые его поддерживают. [84]

Техника, распространенная в заставках видеоигр, заключается в предоставлении точных указаний игровому движку . Кинорежиссер может работать таким образом в одиночку, [85] как это сделал Дж. Таддеус «Mindcrime» Скубис при создании почти четырехчасовой «Печати Нехахры» (2000), самой длинной работы машинимы на тот момент. [86] Однако совершенствование сценариев может занять много времени. [85] Если только не доступен монтаж «что видишь, то и получаешь» ( WYSIWYG ), как в Vampire: The Masquerade – Redemption , изменения, возможно, придется проверять в дополнительных запусках, а нелинейный монтаж может быть затруднен. [85] [87] В этом отношении Келланд, Моррис и Ллойд сравнивают написание сценариев с покадровой анимацией. [85] Другим недостатком является то, что в зависимости от игры возможности написания сценариев могут быть ограничены или недоступны. [88] Matinee, программный инструмент для создания машинимы, включенный в Unreal Tournament 2004 , популяризировал скриптинг в машиниме. [85]

Ограничения и решения

Когда был создан Diary of a Camper , не существовало программных инструментов для редактирования демонстрационных файлов в фильмы. [16] Член клана Рейнджерс Эрик «ArchV» Фаулер написал собственные программы для изменения положения камеры и склеивания кадров из демонстрационного файла Quake . [89] Позже появилось программное обеспечение для редактирования фильмов Quake , но сейчас широко распространено использование обычного программного обеспечения для нелинейного видеомонтажа. [90] Например, Фил Саут вставлял отдельные, полностью белые кадры в свою работу No License , чтобы усилить визуальное воздействие взрывов. [90] В пост-продакшне Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles компания Rooster Teeth Productions добавила леттербоксинг с помощью Adobe Premiere Pro , чтобы скрыть дисплей игрока на лобовом стекле камеры . [91]

Создатели машинимы использовали разные методы для обработки ограниченного выражения персонажей. Наиболее типичные способы, которыми любительская машинима обходит ограничения выражения, включают использование речевых пузырей, видимых над головами игроков во время разговора, опору на визуальное соответствие голоса и внешности персонажа и поиск методов, доступных в самой игре. Garry's Mod и Source Filmmaker включают возможность манипулировать персонажами и объектами в реальном времени, хотя первый полагается на дополнения сообщества, чтобы использовать определенные функции движка, а последний визуализирует сцены с использованием эффектов не в реальном времени. В серии видеоигр Halo шлемы полностью закрывают лица персонажей. Чтобы избежать путаницы, персонажи Rooster Teeth слегка двигаются во время разговора, что является общепринятой традицией в аниме. [92] Некоторые создатели машинимы используют собственное программное обеспечение. [93] Например, Strange Company использует Take Over GL Face Skins, чтобы добавить больше выражений лица своим персонажам, снятым в ролевой видеоигре Neverwinter Nights от BioWare 2002 года . [93] Аналогичным образом, Атусса Саймон использовал «библиотеку лиц» для персонажей в Битве при Ксерксе . [94] Некоторые программы, такие как Impersonator от Epic Games для Unreal Tournament 2004 и Faceposer от Valve для игр Source , были предоставлены разработчиком. [93] Другое решение — смешать элементы не-машинимы, как это сделала nGame, вставив нарисованных персонажей с более выразительными лицами в свой фильм 1999 года « Убийцы Берлина» . [95] Возможно, можно будет направить камеру в другое место или использовать другую креативную кинематографию или актерскую игру. [95] Например, Тристан Поуп объединил креативное позиционирование персонажей и камеры с видеомонтажом, чтобы предложить сексуальные действия в своем противоречивом фильме « Не просто еще одна история любви» . [96]

Правовые вопросы

Новые создатели фильмов машинима часто хотят использовать цифровые активы , предоставляемые игрой , [97] но это поднимает юридические вопросы. Как производные работы , их фильмы могут нарушать авторские права или контролироваться владельцем авторских прав на активы, [98] [99] соглашение, которое может быть осложнено отдельными правами публикации и лицензирования. [98] Лицензионное соглашение на программное обеспечение для The Movies предусматривает, что Activision , издатель игры, владеет «любым и всем контентом в пределах... Game Movies, который был либо предоставлен с Программой, либо иным образом предоставлен... Activision или ее лицензиарами...» [100] Некоторые игровые компании предоставляют программное обеспечение для модификации своих собственных игр, и создатели машинима часто ссылаются на добросовестное использование в качестве защиты, но этот вопрос никогда не рассматривался в суде. [101] Потенциальная проблема с этой защитой заключается в том, что многие работы, такие как Red vs. Blue , больше сосредоточены на сатире , которая не так явно защищена добросовестным использованием, как пародия . [102] Беркли добавляет, что даже если художники машинимы используют свои собственные активы, их работы могут быть признаны производными, если они сняты на движке, принадлежащем компании . [103] Риск, присущий защите добросовестного использования, заставил бы большинство художников машинимы просто уступить приказу о прекращении и воздержании . [104] AMAS попыталась договориться о решениях с компаниями, выпускающими видеоигры, утверждая, что в неблагоприятной ситуации появится альтернатива с открытым исходным кодом или по разумной цене. [101] В отличие от The Movies , некоторые специализированные программы для машинимы, такие как iClone от Reallusion , имеют лицензии, которые избегают претензий на права собственности на фильмы пользователей, в которых используются связанные активы. [99]

Как правило, компании хотят сохранить творческий контроль над своей интеллектуальной собственностью и с опаской относятся к работам, созданным фанатами , таким как фанфики . [103] Однако, поскольку машинима предоставляет бесплатный маркетинг, они избегают ответа, требующего строгого соблюдения авторских прав. [105] В 2003 году Linden Lab получила похвалу за изменение условий лицензии, чтобы позволить пользователям сохранять право собственности на работы, созданные в ее виртуальном мире Second Life . [106] Rooster Teeth изначально пытались выпустить Red vs. Blue незаметно для владельцев Halo , потому что они боялись, что любое общение заставит их закрыть проект. [107] Однако Microsoft, материнская компания Bungie в то время, связалась с группой вскоре после второго эпизода, [107] и позволила им продолжить без уплаты лицензионных сборов. [108]

Случай, в котором утверждался контроль разработчиков, касался действий Blizzard Entertainment против игры Тристана Поупа Not Just Another Love Story . [109] Менеджеры сообщества Blizzard поощряли пользователей публиковать игровые фильмы и скриншоты, но зрители жаловались, что предложение Поупа о сексуальных действиях посредством креативного позиционирования камеры и персонажей было порнографическим. [110] Ссылаясь на лицензионное соглашение пользователя, Blizzard закрыла темы обсуждения фильма и запретила ссылки на него. [109] Хотя Поуп признал право Blizzard на некоторый контроль, он по-прежнему беспокоился о цензуре материалов, которые уже существовали в игре в той или иной форме. [111] Последовало обсуждение границ между игроком MMORPG и контролем разработчиков. [111] Лоувуд утверждал, что этот спор продемонстрировал, что машинима может быть средством переговоров для игроков. [112]

Майкрософт и Близзард

В августе 2007 года Microsoft выпустила свои Правила использования игрового контента, лицензию, призванную урегулировать правовой статус машинимы, основанной на ее играх, включая серию Halo . [113] Microsoft намеревалась сделать правила «гибкими», [114] и, поскольку они были односторонними , лицензия не могла юридически ограничивать права. [115] Однако художники машинимы, такие как Edgeworks Entertainment , протестовали против запретов на расширение вымышленных вселенных Microsoft (обычный компонент фанфиков) и на продажу чего-либо с сайтов, размещающих производные работы. [116] Усугубляло реакцию заявление в лицензии: «Если вы сделаете что-либо из этого, вы можете ожидать услышать от юристов Microsoft, что вы должны немедленно прекратить распространение своих произведений». [117]

Удивленная негативными отзывами, [117] Microsoft пересмотрела и перевыпустила лицензию после обсуждения с Хью Хэнкоком и юристом Electronic Frontier Foundation . [115] Правила разрешают некоммерческое использование и распространение работ, полученных из игрового контента, принадлежащего Microsoft, за исключением аудиоэффектов и саундтреков. [118] Лицензия запрещает обратную разработку и материалы, которые являются порнографическими или иным образом «предосудительными». [118] При распространении производные работы, которые развивают вымышленную вселенную или историю игры, автоматически лицензируются Microsoft и ее деловыми партнерами. [119] Это предотвращает юридические проблемы, если фанат и Microsoft независимо друг от друга придумывают похожие сюжеты. [119]

Несколько недель спустя Blizzard Entertainment опубликовала на WorldofWarcraft.com свое «Письмо машиниматорам мира» — лицензию на некоммерческое использование игрового контента. [120] Оно отличается от заявления Microsoft тем, что оно касается конкретно машинимы, а не общего игрового контента, позволяет использовать игровые звуки, если Blizzard может законно лицензировать его, требует, чтобы производные материалы соответствовали рекомендациям Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения по рейтингу контента для подростков, определяет некоммерческое использование по-другому и не рассматривает расширения вымышленных вселенных. [121]

Хейс утверждает, что, хотя выгоды лицензиатов ограничены, лицензии снижают зависимость от добросовестного использования в отношении машинимы. [122] В свою очередь, это признание может снизить обеспокоенность кинофестивалей по поводу соблюдения авторских прав. В более ранней аналогичной ситуации фестивали были обеспокоены документальными фильмами , пока для них не были разработаны лучшие практики. [123] По словам Хейса, Microsoft и Blizzard помогли себе с помощью своих лицензий, поскольку творения фанатов обеспечивают бесплатную рекламу и вряд ли повредят продажам. [124] Если бы компании вместо этого подали в суд за нарушение авторских прав, ответчики могли бы заявить об эстоппеле или подразумеваемой лицензии , поскольку машинима долгое время оставалась без внимания. [125] Таким образом, эти лицензии обеспечивали законные права их издателей. [125] Несмотря на то, что другие компании, такие как Electronic Arts , поощряли машиниму, они избегали ее лицензирования. [126] Из-за связанной с этим юридической сложности они могут предпочесть не обеспечивать соблюдение авторских прав. [126] Хейс считает, что эта правовая неопределенность является неоптимальным решением и что, хотя лицензии Microsoft и Blizzard ограничены и «своеобразны», они приближаются к идеальному стандарту индустрии видеоигр для работы с производными работами. [127]

Семиотический режим

Так же, как машинима может стать причиной юридических споров по поводу авторских прав и незаконного использования, она активно использует интертекстуальность и поднимает вопрос об авторстве . Машинима берет защищенную авторским правом собственность (например, персонажей в игровом движке) и перепрофилирует ее, чтобы рассказать историю, но другой распространенной практикой в ​​создании машинимы является пересказ существующей истории с другого носителя в этом движке.

Это повторное присвоение устоявшихся текстов, ресурсов и художественных свойств для рассказа истории или создания заявления является примером семиотического явления, известного как интертекстуальность или ресемиозис. [6] Более распространенный термин для этого явления — « пародия », но не все эти интертекстуальные произведения предназначены для юмора или сатиры, как показано в видео Few Good G-Men . Кроме того, аргумент о том, насколько хорошо защищена машинима под видом пародии или сатиры, все еще широко обсуждается. Часть машинимы может зависеть от защищенного свойства, но не обязательно делать заявление об этом свойстве. [128] Поэтому точнее называть ее просто ресемиозисом, потому что она берет художественное произведение и представляет его новым способом, в новой форме или с помощью нового носителя. Этот ресемиозис может проявляться несколькими способами. Создателя машинимы можно считать автором, который реструктурирует историю и/или мир, вокруг которого построен выбранный игровой движок. [129] В популярном веб-сериале Red vs. Blue большая часть сюжетной линии происходит в игровом движке Halo: Combat Evolved и его последующих сиквелов. Halo: Combat Evolved уже имеет обширную сюжетную линию, но Red vs. Blue упоминает ее только один раз в первом эпизоде. [130] Даже после того, как с 2003 года в Интернете транслировалось более 200 эпизодов шоу, единственными реальными сходствами, которые можно провести между Red vs. Blue и игровым миром, в котором оно происходит, являются модели персонажей, реквизит, транспортные средства и обстановка. Тем не менее, Берни Бернс и команда машинимы в Rooster Teeth создали собственную обширную сюжетную линию, используя эти игровые ресурсы.

Возможность переприсвоить игровой движок для съемок видео демонстрирует интертекстуальность, поскольку это очевидный пример того, что искусство является продуктом создания через манипуляцию, а не создания как такового. Историк искусств Эрнст Гомбрих сравнил искусство с «манипуляцией словарем» [131], и это можно продемонстрировать в создании машинимы. При использовании игрового мира для создания истории автор находится под влиянием движка. Например, поскольку так много видеоигр построены вокруг концепции войны, значительная часть фильмов машинимы также происходит в военных условиях. [129]

Интертекстуальность далее демонстрируется в машиниме не только в повторном присвоении контента, но и в художественных и коммуникативных приемах. Машинима по определению является формой кукольного театра , [132] и, таким образом, эта новая форма цифрового кукольного театра использует вековые методы из традиционной формы искусства. [133] Однако это также форма кинопроизводства , и она должна использовать методы кинопроизводства, такие как углы обзора камеры и правильное освещение. Некоторые машинимы происходят в онлайн-средах с участниками, актерами и « кукловодами », работающими вместе на расстоянии тысяч миль друг от друга. Это означает, что должны использоваться и другие методы, рожденные из общения на большом расстоянии. Таким образом, методы и практики, которые обычно никогда не использовались бы вместе при создании художественного произведения, в конечном итоге используются интертекстуально при создании машинимы.

Другой способ, которым машинима демонстрирует интертекстуальность, заключается в ее тенденции часто ссылаться на тексты, произведения и другие медиа, как это делают телевизионная реклама или юмористические мультфильмы, такие как «Симпсоны» . [134] Например, серия машинимы «Разум Фримена» , созданная Россом Скоттом, снята путем взятия записи Скотта, играющего в игру Half Life , как это обычно делает игрок, и объединения ее с закадровым голосом (также записанным Скоттом), чтобы имитировать внутренний монолог обычно безгласного главного героя Гордона Фримена . [135] Скотт изображает Фримена как язвительного, социопатического персонажа, который часто ссылается на произведения и тексты, включая научную фантастику , фильмы ужасов , боевики , американскую историю и известные романы , такие как «Моби Дик» . Эти ссылки на произведения за пределами игры, часто вызванные событиями внутри игры, являются яркими примерами плотно интертекстуальной природы машинимы.

Распространенные жанры

Ницше и Лоувуд описывают два метода подхода к машиниме: начинать с видеоигры и искать средство для выражения или для документирования игрового процесса («изнутри-вне»), и начинать вне игры и использовать ее просто как инструмент анимации («снаружи-вовнутрь»). [6] [136] Келланд, Моррис и Ллойд аналогичным образом различают работы, которые сохраняют заметные связи с играми, и те, которые ближе к традиционной анимации. [137] Принадлежащие к первой категории, игровые и трюковые машинимы начались в 1997 году с Quake done Quick . [137] Хотя это и не были первые спидраннеры , их создатели использовали внешнее программное обеспечение для управления положением камеры после записи, что, по словам Лоувуда, подняло спидранинг «от кибератлетизма до создания фильмов». [138] Трюковая машинима остается популярной. Келланд, Моррис и Ллойд утверждают, что видеоролики трюков Halo: Combat Evolved предлагают новый способ взглянуть на игру и сравнить создателей машинимы Battlefield 1942 с Harlem Globetrotters . [139] Ожидалось, что встроенные функции для редактирования видео и позиционирования камеры после записи в Halo 3 облегчат создание машинимы на основе игрового процесса. [140] MMORPG и другие виртуальные миры были запечатлены в документальных фильмах , таких как Miss Galaxies 2004 , конкурс красоты, который проходил в виртуальном мире Star Wars Galaxies . [141] Кадры были распространены на обложке выпуска PC Gamer за август 2004 года . [141] Книга Дугласа Гайетона « Молотов Альва и его поиски создателя» документирует взаимодействие главного персонажа в Second Life . [142]

Игровая комедия предлагает еще одну возможную точку входа для новых производителей машинимы. [137] Представленные в виде пятиминутных зарисовок, многие комедии машинимы аналогичны интернет- флеш-анимациям . [137] После работы Clan Undead 1997 года Operation Bayshield, основанной на самых ранних фильмах Quake , путем введения повествовательных условностей линейных медиа [143] и скетч-комедии, напоминающей телешоу Saturday Night Live , [144] базирующийся в Нью-Йорке ILL Clan продолжил развивать жанр в машиниме с помощью таких работ, как Apartment Huntin' и Hardly Workin' . [145] Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles повествует о бесполезной гражданской войне на протяжении пяти сезонов и 100 эпизодов. [145] [146] Марино писал, что, хотя юмор сериала был основан на видеоиграх, сильный сценарий и персонажи заставили сериал «превзойти типичного геймера». [43] Примером комедийного фильма, ориентированного на более широкую аудиторию, является фильм «Tum Raider» производства Strange Company , снятый для BBC в 2004 году. [147]

Машинима использовалась в музыкальных клипах, первым задокументированным примером которых является «Rebel vs. Thug» Кена Тейна 2002 года, созданный в сотрудничестве с Чаком Д. [ 148] Для этого Тейн использовал Quake2Max, модификацию Quake II , которая обеспечивала анимацию с cel-shaded . [149] В следующем году Томми Паллотта снял «In the Waiting Line» для британской группы Zero 7. [ 150] Он сказал Computer Graphics World : «Вероятно, было бы быстрее сделать фильм в программе 3D-анимации. Но теперь мы можем повторно использовать активы импровизационным способом». [151] Сцены из игры Postal 2 можно увидеть в музыкальном клипе сингла Black Eyed Peas « Where Is the Love? ». [152] На телевидении MTV представляет персонажей видеоигр в своем шоу Video Mods . [148] Среди игроков World of Warcraft танцевальные и музыкальные клипы стали популярными после того, как в игре были обнаружены танцевальные анимации. [153]

Другие используют машиниму в драме. Эти работы могут сохранять или не сохранять признаки своего происхождения из видеоигр. [154] Unreal Tournament часто используется для научной фантастики, а Battlefield 1942 — для войны, но некоторые художники подрывают сеттинг выбранной ими игры или полностью отделяют свои работы от него. [155] В 1999 году Strange Company использовала Quake II в фильме ужасов Eschaton: Nightfall , основанном на творчестве Г. Ф. Лавкрафта (хотя Quake I также был основан на преданиях Лавкрафта). [156] Более поздним примером является серия Дэмиена Валентайна Consanguinity , созданная с использованием компьютерной игры Neverwinter Nights компании BioWare 2002 года и основанная на телесериале Buffy the Vampire Slayer . [156] Другой жанр состоит из экспериментальных работ, которые пытаются раздвинуть границы игровых движков. [157] Одним из примеров является короткометражный фильм «Анна» от Fountainhead , который фокусируется на жизненном цикле и напоминает «Фантазию» . [157] Другие постановки идут дальше и полностью избегают 3D-вида. [157] «Турнир» и «Путешествие» Фридриха Киршнера намеренно кажутся нарисованными от руки, а «Фальшивая наука» от Dead on Que напоминает двухмерную восточноевропейскую модернистскую анимацию 1970-х годов. [157]

Другой производный жанр, называемый machinima verite , от cinéma vérité , стремится добавить документальный и дополнительный реализм к части машинимы. CATACLYSM LM Sabo достигает стиля machinima verite посредством отображения и повторной съемки видео машинимы с помощью черно-белой ручной видеокамеры с низким разрешением для создания эффекта трясущейся камеры . Другие элементы cinéma vérité, такие как более длинные кадры, стремительные переходы камеры и резкие переходы , могут быть включены для завершения эффекта.

Некоторые использовали машиниму для политических заявлений, часто с левых позиций . [158] Взгляд Алекса Чана на гражданские беспорядки 2005 года во Франции , «Французская демократия» , привлек внимание широких масс и вдохновил другие комментарии машинимы об американском и британском обществе. [159] [160] Хорватт считал, что «Несправедливая война» Туйена Нгуена 2006 года , критика войны в Ираке , похожа в своей попытке «говорить за тех, кто не может». [161] Джошуа Гаррисон подражал «политическому псевдодокументальному стилю» Чана в своей «Резне в Вирджинии» , спорной реконструкции и объяснении одноименных реальных событий на основе Halo 3. [ 162] Совсем недавно «Война интернет-зависимости» обратилась к интернет-цензуре в Китае с помощью World of Warcraft . [163]

Соревнования

Мэтт Келланд из Short Fuze (слева) и Кит Хэлпер из Kuma Reality Games на кинофестивале Machinima 2008 года с наградой Mackie за лучшее техническое достижение

После вручения премии Quake Movie Oscars от QML, специальные награды за машиниму не появлялись до тех пор, пока AMAS не создала Mackies для своего первого кинофестиваля Machinima в 2002 году. [164] Ежегодный фестиваль стал важным для создателей машинимы. [165] Хо Чи Юэ, основатель маркетинговой компании AKQA , помог организовать первый фестиваль для азиатского отделения AMAS в 2006 году. [166] В 2007 году AMAS поддержала первый фестиваль машинимы, проведенный в Европе. [167] В дополнение к этим небольшим церемониям Хью Хэнкок из Strange Company работал над добавлением награды за машиниму к более общему фестивалю Bitfilm в 2003 году. [168] Другие общие фестивали, которые допускают машиниму, включают кинофестиваль Sundance , кинофестиваль Florida и кинофестиваль New Media . [165] Международный фестиваль анимации в Оттаве открыл категорию «Машинима» в 2004 году, но, сославшись на необходимость «определенного уровня совершенства», отказался в том году присуждать награды четырем участникам категории. [169]

Машинима демонстрировалась на конкурсах, спонсируемых игровыми компаниями. Популярный конкурс Make Something Unreal от Epic Games включал машиниму, которая впечатлила организатора мероприятия Джеффа Морриса из-за «качества работ, которые действительно продвигают технологию, которые достигают того, чего Epic никогда не представляла». [165] В декабре 2005 года Blizzard Entertainment и Xfire , ориентированный на игры сервис обмена мгновенными сообщениями , совместно спонсировали конкурс машинимы World of Warcraft . [170]

Основные выступления

Сцена из машинимы « Занимайтесь любовью, а не Warcraft »

Машинима появилась на телевидении, начиная с сериала Portal от G4 . [171] Video Mods от MTV2 воссоздаёт музыкальные видеоклипы с использованием персонажей из таких видеоигр, как The Sims 2 , BloodRayne и Tribes . [148] Blizzard Entertainment помогла создать часть « Make Love, Not Warcraft », удостоенного премии «Эмми» эпизода комедийного сериала South Park 2006 года , в своей многопользовательской ролевой онлайн-игре (MMORPG) World of Warcraft . [172] Купив права на трансляцию документального фильма Дугласа Гейетона « Молотов Альва и его поиски создателя» в сентябре 2007 года, HBO стала первой телевизионной сетью, купившей работу, полностью созданную в виртуальном мире . [142] В декабре 2008 года machinima.com подписал контракт с пятнадцатью опытными сценаристами телевизионных комедий, включая Патрика Верроне , Билла Окли и Майка Роу , для создания эпизодов для сайта. [173]

Коммерческое использование машинимы возросло. [174] [175] Rooster Teeth продает DVD своей серии Red vs. Blue и, при спонсорской поддержке Electronic Arts , помогла продвинуть The Sims 2 , используя игру для создания серии машинимы The Strangerhood . [174] Volvo Cars спонсировала создание рекламы 2004 года Game: On , первого фильма, объединившего машиниму и живое действие . [176] Позже Electronic Arts поручила Rooster Teeth продвинуть свою видеоигру Madden NFL 07. [177] Blockhouse TV использует программное обеспечение машинимы Moviestorm для производства своего дошкольного образовательного DVD-сериала Jack and Holly

Разработчики игр продолжают увеличивать поддержку машинимы. [178] Такие продукты, как бизнес-симулятор Lionhead Studios 2005 года The Movies , виртуальный мир Second Life от Linden Research и шутер от первого лица Halo 3 2007 года от Bungie поощряют создание пользовательского контента, включая программные инструменты машинимы. [178] Используя The Movies , Алекс Чан, житель Франции без предыдущего опыта в кинопроизводстве, [179] потратил четыре дня на создание The French Democracy , короткометражного политического фильма о гражданских беспорядках 2005 года во Франции . [180] Сторонние моды, такие как Garry's Mod, обычно предлагают возможность манипулировать персонажами и использовать пользовательский или перенесенный контент, что позволяет создавать такие работы, как Counter-Strike For Kids , которые можно снимать с использованием ресурсов из нескольких игр.

В интервью журналу PC Magazine в 2010 году генеральный директор и соучредитель Valve Гейб Ньюэлл сказал, что они хотели снять полнометражный фильм по мотивам Half-Life самостоятельно, а не поручать это дело такому известному режиссеру, как Сэм Рэйми , и что их недавние короткометражки машинимы «Meet The Team» по Team Fortress 2 были экспериментами именно в этом направлении. [181] Два года спустя Valve выпустила свое фирменное программное обеспечение для нелинейной машинимы Source Filmmaker .

Машинима также использовалась для музыкальных видеоклипов. Первым музыкальным видео в стиле машинима, показанным на MTV, был клип Zero 7 « In the Waiting Line » в 2003 году, анимированный на движке id Tech 3 Томми Паллоттой. [182] Виртуальный художник Second Life Брин О создал работу для песни австралийской исполнительницы Меган Бернард «Clean Up Your Life», [183] ​​выпущенной в 2016 году. [184] Первый музыкальный клип 2018 года на песню « Old Town Road » Lil Nas X был полностью составлен из кадров из вестерн -приключенческой игры 2018 года Red Dead Redemption 2. [ 185]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Рекорды, Guinness World (2008). Guinness World Records 2017 Gamer's Edition. Guinness World Records. ISBN 978-1-910561-41-6.
  2. ^ Крапп 2010, стр. 160
  3. ^ Харвуд, Трейси Г.; Грусси, Бен (2021). Пионеры в машиниме: истоки виртуального производства. Vernon Press. ISBN 978-1-64889-214-1. Получено 23 апреля 2021 г. .
  4. ^ abcd Марино 2004a, стр. 5
  5. ^ Грин 1995, стр. 1
  6. ^ abcdefghijk Ницше, Михаэль (2007). «Заявка на свое пространство: Машинима». dichtung-digital.de . Архивировано из оригинала 14 августа 2014 г. . Получено 6 мая 2013 г. .
  7. ^ ab Marino 2004a, стр. 3
  8. ^ Ловуд 2006, стр. 30
  9. ^ Ловуд 2005, стр. 11
  10. ^ Крапп 2011, стр. 93
  11. ^ Бенаюн 2011, стр. 44–49
  12. ^ Бенаюн 2011, стр. 50–54
  13. ^ Ловуд 2005, стр. 12
  14. ^ ab Marino 2004a, стр. 4
  15. ^ abc Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 28
  16. ^ ab Lowood 2006, стр. 33
  17. ^ ab Lowood 2006, стр. 32
  18. ^ Ловуд 2005, стр. 13, 16
  19. ^ Ловуд 2005, стр. 13
  20. ^ abc Marino 2004a, стр. 7
  21. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 28; Марино 2004a, стр. 6–7.
  22. ^ Сотрудники Machinima.com, 2001 г.; Хислип 1998
  23. ^ Мосс 2001
  24. ^ Ловуд 2007, стр. 179
  25. ^ abc Marino 2004a, стр. 8
  26. ^ Марино 2004a, стр. 9
  27. ^ abc Marino 2004a, стр. 10–11
  28. ^ abc Marino 2004a, стр. 11
  29. ^ "DEUX EX MACHIMINA – BORG WAR DOING TREK CON". Newsarama.com. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 г. Получено 24 июля 2007 г.
  30. ^ "See an Unauthorized Animated Star Trek Feature Film". Журнал IF . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Получено 19 июля 2007 года .
  31. ^ "'Borg Wars' для следующего поколения создателей фильмов". Nashua Telegraph . Архивировано из оригинала 19 августа 2007 г. Получено 19 июля 2007 г.
  32. ^ abc Marino 2004a, стр. 12
  33. ^ Ловуд 2007, стр. 183.
  34. ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005, стр. 30
  35. ^ ab Lowood 2007, стр. 184
  36. ^ Марино 2004a, стр. 13
  37. ^ Эберт 2000; Марино 2004a, стр. 13
  38. ^ Марино 2004a, стр. 14–15
  39. ^ ab Marino 2004a, стр. 16
  40. ^ ab Marino 2004a, стр. 17
  41. ^ Академия искусств и наук машинимы 2007
  42. ^ Марино 2004a, стр. 18
  43. ^ ab Marino 2004a, стр. 19
  44. ^ Марино 2004a, стр. 23
  45. ^ ab Onanuga, Tola (27 января 2019 г.). «Крах Machinima — суровое предупреждение создателям YouTube». Wired UK . ISSN  1357-0978 . Получено 3 апреля 2023 г.
  46. ^ Chmielewski, Dawn C.; Hayes, Dade (21 ноября 2018 г.). «WarnerMedia-Owned Machinima To Become Part Of AT&T's Otter Media». Крайний срок . Архивировано из оригинала 22 ноября 2018 г. Получено 22 ноября 2018 г.
  47. ^ Спэнглер, Тодд (7 августа 2018 г.). «AT&T выкупает долю Chernin Group в Otter Media». Variety . Архивировано из оригинала 11 октября 2018 г. Получено 22 ноября 2018 г.
  48. ^ ab Хипес, Патрик (1 февраля 2019 г.). «Machinima Is Shutting Down, With 81 Staffers Laid Off». Крайний срок . Архивировано из оригинала 30 мая 2019 г. Получено 3 июня 2019 г.
  49. ^ Робертс, Сэмюэл (4 февраля 2019 г.). «Machinima закрывается, и, как сообщается, 81 человек был уволен». PC Gamer . Получено 3 апреля 2023 г.
  50. ^ Хейс, Дейд (17 мая 2021 г.). «Дэвид Заслав и Джон Стэнки излагают планы по слиянию Discovery и WarnerMedia, обращаясь к будущему Джейсона Килара, CNN, потокового вещания». Deadline Hollywood . Получено 17 мая 2021 г.
  51. ^ Спэнглер, Тодд (6 марта 2024 г.). «Rooster Teeth закрывается после 21 года». Variety . Получено 6 марта 2024 г.
  52. Уокер, Алекс (26 июля 2019 г.). «Внутри дома Марио, который построил SMG4». Kotaku . Архивировано из оригинала 24 июля 2019 г.
  53. ^ Асарх, Стивен (26 января 2022 г.). «Самый сумасшедший геймер на YouTube раскрывает единственную черту, которую он никогда не пересечет». Inverse . Получено 31 марта 2024 г.
  54. ^ "SMG4". Glitch Productions . Получено 21 апреля 2024 г.
  55. ^ Марино 2004a, стр. 1
  56. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 19–20
  57. ^ "MAGE Magazine" . Получено 24 сентября 2015 г.
  58. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 78–79
  59. ^ abc Kelland, Morris & Lloyd 2005, стр. 24
  60. ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005, стр. 27
  61. ^ abc Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 22
  62. ^ МакМахан 2005, стр. 36–37; Марино 2004a, стр. 347–348, 362
  63. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 142–143
  64. ^ Макмахан 2005, стр. 37
  65. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 142
  66. ^ аб Ниче 2009, стр. 114–115.
  67. ^ ab Berkeley 2006, стр. 67
  68. ^ Ницше 2005, стр. 223–224
  69. ^ Ницше 2005, стр. 214
  70. ^ Ницше 2005, стр. 224–225
  71. ^ Цена 2007 г.
  72. ^ ab Томпсон 2005, стр. 2
  73. ^ Томпсон 2005, стр. 2; Мэтлак и Гровер 2005
  74. ^ Беркли 2006, стр. 68–70
  75. ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005, стр. 80
  76. ^ abc Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 82
  77. ^ abcd Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 87
  78. ^ Марино 2004a, стр. 349
  79. ^ Ницше 2009, стр. 113
  80. ^ Марино 2004a, стр. 351
  81. ^ Ницше 2009, стр. 114
  82. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 90
  83. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 90–91
  84. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 91
  85. ^ abcde Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 94
  86. ^ Закон 2000; Скубис 2000
  87. ^ Хэнкок 2000, стр. 1
  88. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 129
  89. ^ Lowood 2006, стр. 33; Wund
  90. ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005, стр. 114
  91. ^ Молтенбрей 2005
  92. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 131
  93. ^ abc Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 78
  94. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 79
  95. ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005, стр. 130
  96. ^ Ловуд 2007, стр. 188
  97. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 96
  98. ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005, стр. 98
  99. ^ ab Varney 2007, стр. 2
  100. Цитируется в Varney 2007, стр. 2.
  101. ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005, стр. 98–99.
  102. ^ Сандер 2006, стр. 309
  103. ^ ab Беркли 2006, стр. 69
  104. ^ Хейс 2008, стр. 569
  105. ^ Хейс 2008, стр. 569, 582
  106. ^ Маркус 2008, стр. 80
  107. ^ аб Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 99; Конов 2005, с. 2
  108. ^ Томпсон 2005, стр. 3
  109. ^ ab Lowood 2007, стр. 190
  110. ^ Ловуд 2007, стр. 188, 190
  111. ^ ab Lowood 2007, стр. 190–191.
  112. ^ Ловуд 2007, стр. 191
  113. ^ Хейс 2008, стр. 569, 571
  114. ^ Джеймс 2007, стр. 29
  115. ^ ab Hayes 2008, стр. 570
  116. ^ Джеймс 2007, стр. 29–30; Хейс 2008, стр. 570
  117. ^ ab Джеймс 2007, стр. 30
  118. ^ ab Hayes 2008, стр. 571
  119. ^ ab Hayes 2008, стр. 571–572
  120. ^ Хейс 2008, стр. 572
  121. ^ Хейс 2008, стр. 573–576
  122. ^ Хейс 2008, стр. 576
  123. ^ Хейс 2008, стр. 576–577
  124. ^ Хейс 2008, стр. 577–579
  125. ^ ab Hayes 2008, стр. 580
  126. ^ ab Hayes 2008, стр. 583
  127. ^ Хейс 2008, стр. 585, 587
  128. ^ Доган 2012.
  129. ^ ab Frølunde 2012.
  130. Бернс, Берни. «Red vs. Blue Episode 1 Script». Архивировано из оригинала 27 ноября 2010 г. Получено 6 мая 2013 г.
  131. Хоуторн 1993, стр. 125.
  132. ^ Джейкобс 2011.
  133. ^ Фролунде 2010.
  134. ^ Чандлер, Дэниел (2007). Семиотика: Основы. Лондон, Англия: Routledge. С. 200. ISBN 978-0415363754.
  135. ^ Разум Фримена - Проклятые фермы
  136. ^ Ловуд 2008
  137. ^ abcd Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 40
  138. ^ Ловуд 2006, стр. 34
  139. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 40, 43
  140. ^ Таттл 2007
  141. ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005, стр. 43
  142. ^ ab Andrews 2007, стр. 1
  143. ^ Ловуд 2006, стр. 37
  144. ^ Вилонский 2002, стр. 1
  145. ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005, стр. 46
  146. ^ Ланкшир и Кнобель 2007, стр. 226
  147. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 46–47
  148. ^ abc Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 66
  149. ^ Хансон 2004, стр. 62
  150. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 66–67
  151. ^ Робертсон 2003, стр. 11
  152. ^ "Postal 2 Features In Music Video". Gameworld Industries. 17 июля 2003 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2011 г. Получено 16 июня 2011 г.
  153. ^ Ловуд 2007, стр. 187–188
  154. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 50–52
  155. ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 50–51
  156. ^ ab Kelland, Morris & Lloyd 2005, стр. 52
  157. ^ abcd Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 54
  158. ^ Хорватт 2008, стр. 12
  159. ^ Ловуд 2007, стр. 167
  160. ^ Дидерих 2005
  161. ^ Хорватт 2008, стр. 13
  162. ^ Хорватт 2008, стр. 13; Гиш 2008
  163. ^ Чао, Лоретта (12 февраля 2010 г.). «Война интернет-зависимости завоевывает сердца и умы в Китае». The Wall Street Journal .
  164. ^ Марино 2002
  165. ^ abc Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 69
  166. ^ Ассоциация искусств и наук машинимы nd
  167. ^ Харвуд 2007
  168. ^ "The Bitfilm Competitions" (PDF) . Bitfilm Festival. Июль 2008. стр. 3. Архивировано из оригинала (PDF) 20 марта 2009 г. . Получено 27 февраля 2009 г. .
  169. ^ Осборн 2004
  170. ^ Марагос 2005
  171. ^ Сотрудники PC Zone 2004, стр. 12
  172. ^ Сотрудники Machinima.com 2006
  173. ^ Валленштейн 2008
  174. ^ аб Келланд, Моррис и Ллойд 2005, стр. 58–59.
  175. ^ Rooster Teeth [ необходима полная цитата ]
  176. ^ Марино 2004b
  177. ^ "Красный против синего: наличные всегда зеленее". Forbes . 10 декабря 2006 г. Получено 24 сентября 2007 г.
  178. ^ ab "Будущее машинимы". BusinessWeek . McGraw–Hill . 20 августа 2007 г. стр. 2. Архивировано из оригинала 13 августа 2009 г. Получено 1 марта 2009 г.
  179. ^ Ловуд 2007, стр. 166
  180. ^ Масгроув 2005
  181. Макдугалл, Джаз (26 августа 2010 г.). «Valve хочет снять фильм Half-Life самостоятельно». PC Magazine .
  182. ^ "Guinness World Records: First machinima music video to air on MTV". guinnessworldrecords.com. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 г. Получено 21 августа 2022 г.
  183. Megan Bernard - Clean Up Your Life (HD). 31 декабря 2015 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 г. – через YouTube.
  184. О, Брин (8 января 2016 г.). «Очисти свою жизнь» Меган Бернард. Архивировано из оригинала 24 февраля 2016 г.
  185. ^ Тьер 2019.

Ссылки

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки